iPhone AC 番外レポート

iPhone AC でまだ取り上げていないアプリの感想などを表記しています。

Can Knockdown 3

ボールを投げて空き缶を倒していく、シンプルで解りやすいルールの 3D 物理投射ゲーム「Can Knockdown」にシリーズ3作目が登場しています。
Can Knockdown 3」です。

Can Knockdown は世界的に有名なスマホアプリで、日本でも以前人気になっていたのでご存じの方が多いと思いますが、フリックに対するボールの反応が今イチで、定番の投射ゲームである Paper TossFlick Kick Football に比べると見劣りする、B級のイメージが拭えませんでした。

しかし今作はグラフィックが大幅にパワーアップし、ステージクリア型のゲームになってボリュームが増加。
そして懸念の「フリックに対する反応」も改善され、かなり良くなっています。
今後の定番ショートゲームの1つになってもおかしくない、素晴らしい完成度ですね。

開発はポーランドのメーカーで、Android 版も公開されています。

Can Knockdown 3

手前にあるボールをフリックし、奧にある缶にぶつけ、すべて倒せばステージクリアの解りやすいゲームです。
ボールが全てなくなったらアウト。 持ち玉を多く残した状態でクリアするほど評価が高くなります。

奥行きがある 3D 視点のゲームなので、投げる強さの調整が難しそうですが、画面をなぞって指を離した位置に着弾するようになっているため、投げ込む場所のコントロールは容易に行えます
この「3D 視点なのに狙いやすい」というのが Can Knockdown シリーズの特徴です。

しかしこの操作が、これまでの Can Knockdown の欠点でもありました。
「画面から指を離すと、そこにボールが飛んでいく」というシステムであったため、ボールをフリックで飛ばすのではなく、「操作した後、ワンテンポ置いてからボールがひとりでに飛んでいく」といった感じの違和感のある動きになっていたからです。
せっかくのタッチパネルなのに、このスタイルではダイレクトな操作感を得られません。

しかし今作はこの点が修正され、ボールはフリックを開始した直後に飛んでいくようになりました
ちゃんと「指で弾き飛ばした」という操作感を得られます。
さらに指を離した地点に着弾するように、飛んでいるボールの軌道が微調整されるようになっています
これにより Can Knockdown シリーズらしい「狙いやすさ」も維持されています。

また、今回は速くフリックすると強いボールが飛んでいくようになっており、この点でも操作のリアル感が増しています。
もう今作はボールの動きに違和感を感じることはなくなっていて、タッチパネルの投射ゲームらしいダイレクトな操作になっていますね。

Can Knockdown 3
※物理シミュレートのゲームなので、缶は重量バランスや衝撃などに応じてリアルに動きます。
左の画像のドクロマークの缶は、倒してはいけない缶。 ドクロ缶を避けて、左に傾くように倒しています。
また、速くフリックするとボールの勢いが強くなり、高速でフリックするとボールが光る「パワーショット」になります。
右の画像はパワーショットで右端の木の板を粉砕しているところ。
手前にあるボールはドラッグすると位置調整できるので、それも攻略のポイントになります。


これまでの Can Knockdown は持ち玉がなくなったら終了の、ショートゲームらしいスコアを競うゲームでしたが、今作は Angry Birds のようなステージクリア制になりました

手持ちのボールがなくなる前に缶を全て倒せたら次のステージに進み、評価に応じて最高3つの「★」を獲得できます。
★は上位のエリアのアンロックに必要で、最終的にはほとんどのステージで最高評価を取るようにしないと先に進めません。

しかし難易度はそれほど高くなく、1投で終わるステージも多いので、非常にテンポ良く、ゲームはサクサク進みます
ミスっても簡単にリトライ出来ますし、ストレスなく遊ぶことができますね。

現時点(2013/5)でエリアは4つ、1つのエリアに 20 ステージあるので、合計 80 ステージですが、かなりサクサク進むため、集中してやると短時間で終わってしまいます。
しかし1つのエリアの全ステージで最高評価を取ると、そのエリアの「エンドレスモード」が登場します。

これは今までの Can Knockdown と同じスコアを競うモードで、手持ちのボールの数はステージをクリアしても引き継ぎます。
連続でパーフェクトを取ると得点倍率が蓄積されていくため、うまくやれば飛躍的にスコアは伸びていきます。
このモードも面白く、一通りのステージをクリアしても、こちらで遊ぶことができますね。

Can Knockdown 3
※従来通りのエンドレスモードもちゃんと用意されています。 ステージ選択画面やクリア画面の工場風の演出も良い感じ。
物理投射ゲームなので、運悪く缶が残ったりすることもあり、スコアには運も絡みますが、適度に難しいのでハマってしまいます。 強めに投げるのがコツでしょうか。


価格は 85 円。 購入しやすい価格で、お得なアプリだと思います。

冒頭にも書きましたが、今作は「B級ショートゲーム」だったこのシリーズが、Angry BirdsSiege Hero などと肩を並べられるA級のゲームに昇華したという印象です。
リアルなサウンド、光源や影が美しいグラフィックも良く、欠点と思える部分は特にありません。

万人にオススメできる、一押しのアプリですね。

Can Knockdown 3 (iTunes が起動します)


最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。

Survivalcraft 日記風レビュー 第二章 後編

iOS のマインクラフト型サバイバルゲーム「Survivalcraft」。
今回の記事はその Survivalcraft の日記風レビュー、第二章の後編です。

まだ前編を読んでいない方は、先に 第二章 前編 から見て頂ければと思います。

今回は新しい島に洞穴を掘り、家を作って、採掘を開始してからのお話です。

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【 再・無人島生活 6~7日目 】

新しい無人島生活、洞穴の家を作り、本格的に採掘作業を開始して3日目。
再び道具を調えて、坑道の奧で採掘を開始した。
例によって昼夜が解らなくなるが、2日ぐらいは掘っていただろう。

だが、最初の日はほとんど進展がなかった。 運悪く鉱石が全く見つからず、砂利と石の壁が延々と続いた。
そこで深度が足りないのかと思い、階段を作って、地中深くに掘り進んでいくことにする。

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さすがに何も見つからない状態が続くと、このまま掘っても進展があるのかと不安になってくる。

だが、より深く掘ることは正解だったようだ
深度を下げてほどなくして、茶色がかかった鉱石が現れる。 鉄鉱石だ!

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さっそく周囲を掘りまくり、鉱石を回収していく。
これでこの深度に鉱脈があることが解ったので、今後の採掘の目安も出来た。

さらに奧に掘り進んでいくと、2つ目の鉄鉱脈や炭鉱が見つかる。
深度さえ合っていれば、それなりに見つけやすいのかもしれない。

鉄鉱石が手に入ったので、地上に戻ってインゴット(鉄の延べ棒)の生成を開始する。
焼成には相応に時間がかかるので、かまどを増設し、双方で同時に作業を行う。
かまどによる焼成はウィンドウを開いていなくても、材料と燃料を放り込んでおけば自動で進めてくれる

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こうやって鉱石からインゴットを作るのって、某オンラインゲーム以来何年ぶりだろう・・・
とか思いながら、鉄の焼成を待ちつつ、出来た分で鉄のツルハシや斧などを作成する。
この無人島生活も、ようやく鉄器時代まで辿り着いた。

その後、作った鉄の斧の試し切りをしようと、家の外に出てみると・・・
そこにはいつの間にか森が!

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苗木植えたのってこの前だよな? どんだけ速成栽培なんだよ!

そこには1ブロックの小さなオブジェに過ぎなかった苗木が、巨木に成長しまくっている姿が
地面をよく見ると、スペースの都合なのか成長できなくて枯れた苗木もたくさん散らばっているが、それでもかなりの新しい木が生えている。
なるほど、木材はこうやって調達できるのか・・・

近くの木がなくなって遠くの木を切りに行こうとして、途中で犬に襲われて涙目で帰った前回の無人島生活が思い浮かぶ。
まあ、こんなに手軽に木を育てられるなんて思わなかったしなぁ。


【 再・無人島生活 8~9日目 】

」を確保し、鉄のツルハシが作れたので、次は「」の採掘を目指す。
銅はバケツの作成や、電気部品となる電線・電池の作成など、これから目指すもの全てに必要だ

銅鉱石は普通の岩盤である花崗岩(Granite)ではなく、もっと深層にある玄武岩(Basalt)の中にあることが、Recipaedia の説明で解っている。

よって今よりもっと深く掘り進んでいかなければならない。
玄武岩は花崗岩より硬いのだが、その点は鉄のツルハシがある今なら問題ないはずだ。

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だが、そこからしばらくは、何も見つからない時間が続いた。
ただひたすら玄武岩の硬くて暗い地層が続く。
ずっと変化がなく、一旦あきらめて戻ろうかと思っていたその矢先・・・

「じゅわっ」

妙な音と共に、かすかに煙のようなものが見えた

なんだ今のは? 何かすごく嫌な予感がする・・・
どうする? 待望の変化だが、さらに掘るのはたぶん危険だ。

戻るか? しかし好奇心がツルハシを後押ししてしまう。 そして岩が砕けた瞬間・・・

ゴォーーー! 燃えるような音と同時に視界が真っ赤に!
でたー、やっぱり溶岩だ! すぐダッシュで逃げなければ! でもすでに体に火が付いてるし!
水、水がいる! でも水を汲むにはバケツがいる。 だからそのバケツの材料を探すために おふぅ~。

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やはり深層はデンジャラスだった・・・
こんな狭い通路で溶岩が流れてきたら逃げられるはずがない・・・

自宅で復活後、ツルハシなどの道具をそろえて再度その場所に向かうが、坑道は溶岩で塞がれていた
これではもう、持っていた道具の回収は無理だろう。
というか死んだ時点で溶岩で焼けてなくなってるに違いない。

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もうここは放棄するしかないので、新たに別の場所から地中を掘り進む。

全然鉱石が見つからなかったので、また深度の問題かと思い、今度はかなり下まで潜ることにした
また溶岩に出くわすのが恐いが、「じゅわっ」という前兆があることも解ったので、それが出たら引き返せば良いはずだ。

そうして深度を変えて掘り進んでいると・・・ 今度は前回とうって変わって、次々と鉱脈を発見!
ゲルマニウム鉱石硫黄、そして待望の銅鉱石を発見する。

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出ない時はとことん出ないが、出始めるとどんどん出るのがお約束なのだろうか?

とりあえず多用な鉱石が手に入り、様々なものを作れるようになったので、地上に戻って精製を行うことにする。


【 再・無人島生活 10日目 】

さっそく「かまど」に銅鉱石を入れ、石炭を燃料にして焼成を開始する。
銅のインゴット(延べ棒)さえあれば、水を汲んだり染料を作ったり出来るバケツと、そして電線や電池などの電機部品の作成が可能になるはずだ。

ゲルマニウム鉱石は焼成して結晶にすれば、電機部品の「回路」の材料になる。
一方の硫黄は、爆発物である火薬タルや、火を点けるマッチの材料になる。

マッチは棒と硫黄を組み合わせるだけで作れるので、簡単に作成できる。
硫黄はたくさんあるので何本か作っておくことにした。
そして出来た分を箱の中にしまおうと、箱をタップした、その時だった・・・

突然、目の前の箱が炎上!

はぁ!? なんだこれ? もしかしてマッチで火が付いたのか? どんだけ高火力なんだよこのマッチ!
あぁー、隣の箱に燃え移った! 延焼アリかこのゲーム! 中のアイテムはどうなるんだ! 
っていうか自分にも火が付いてるし!

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どうするんだコレ! なんか窓とかドアまで燃えてるぞ!

あぁ、箱が壊れて中身がバラまかれた! か、回収を! その前に自分についてる火を・・・
火を消すには水がいる。 だからそのバケツがないんだって! おふぅ~

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・・・とりあえず、その日はふて寝した。


【 再・無人島生活 11日目 】

翌朝。 綺麗に燃えた玄関先を眺めて昨夜の悲劇を思い起こす。

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結局、回収できたのは死んだ時に持っていたものだけだった。
箱の中にあったものは箱と一緒に全て焼失してしまった。

箱の中身はほとんどが石や板だったので、それはまた集めれば良いのだが、精製したばかりの鉄と、保管しておいた石炭が全部なくなったのは痛かった。
幸い銅はかまどの中だったので、燃えずに済んでいる。

結局その日は夕方まで、窓やドアや箱など、燃えてしまった家具を取り戻すのに費やした。
その作業を行いながら、今回は洞窟の家だったので、まだ不幸中の幸いだった、などと考えていた。
もしこれが木造の家だったら・・・ 考えるだけで恐ろしい

とりあえずマッチは、選択していないことを慎重に確認しながら、箱の中に封印した。
どれだけ燃えるんだよこのマッチ。 兵器だよもう。

一通りの復旧作業を終えた後、火で散々な事になっているので、水を汲めるバケツを作成することにした。
バケツは銅が3つあれば作れる。
作成したら屋外の水場に行き、さっそく水を汲んでみる。 いい具合にバケツが水で満たされる。

汲んだ後、とりあえず家の中に穴でも掘って、ため池でも作っておこうかと家の中に戻ろうとしたが、ドアを開けようとタップした、その時だった・・・

突然、玄関が水浸し! いや、水浸しどころじゃない!

まるで噴水の如くそこから大量の水があふれ出し、ドアは速攻で外れて流されていき、自分も水流によってその場から押し出されてしまう!
なんだよコレ! おかしいだろこのバケツ!

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家の柵とか看板とかもあっという間に流れ去り、あわてて水流に逆らいながら玄関に近づいてバケツで水を汲み出そうとする!
すると水源らしき場所をタップした瞬間、魔法の如く水源がバケツの中に入り、周囲の水がみるみる引いていく
だからどんなバケツなんだ、コレは!

その後、ドアを改めて付け直し、屋外で少しバケツの実験してみる。
1マスの穴に水を入れた場合は普通に水が溜まるのだが、そうでない場合はそこに水源を作るようになっているらしい。
これを使えば流れのある滝や水路など、色々と面白いものが作れるようになっているようだが・・・
ミスって家や坑道の中に水源を作ってしまうと危険すぎる。

とりあえず、またヘンなことにならないよう、バケツは箱の中に入れておくことにした。
が、部屋の中で箱をタップした瞬間・・・ またそこに水源が出現してしまう!

あぁー、またやった! だから設備を使うよりアイテム使うのを優先するのやめてくれよ!

ビビったのも束の間、あっという間に部屋は水で溢れ、隅の方まで押し流される!
そしてさっき付けたドアが再び吹っ飛んでいき、かまどまで押し流されていく!
だからおかしいだろコレ! どこのリヴァイアサンだよこのバケツ!

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なんとか水流を押し退けて進み、水源らしき場所をタップしまくっていると、例によって何事もなかったかのように水源がバケツに収まり、溜まった水が引いていく。

完全に自分の中で、バケツはマッチと同じ危険アイテムに認定
何度もバケツを選択していないことを確認し、箱の中に封印する。
そして作業台に向かい、三たびドアの作成を始めるのだった・・・


【 再・無人島生活 12日目 】

なにか余計なことが色々あって遅れてしまったが、とにかく「銅」が手に入ったので、文化的な生活をゲットするべく「電気」の実用化を目指すことにする。
先日の火事で鉄と石炭が失われてしまったが、炭は木炭でも良いし、鉄は意外にも電気には必要ない。

電機部品には色々なものがあるが、とりあえず電線、電池、ライトがあれば、電気の明かりは付く
どれも銅さえあれば、後は木材やガラスなどの既存の材料で作成可能だ。
まずは簡単にこれらを配置して、明かりをつけてみる。

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うん、いい感じ。
ライトは天井に設置することも可能で、電線は自由に這わせられる
電池が室内にあると不格好なので、裏に小さな部屋を作ってそこに設置し、壁の中を電線が通っているブロックを使って、室内まで電気を引き込むことにした。

さらにタップで電流を ON/OFF できるスイッチを壁に取り付け、任意に点灯/消灯できるようにする。
ほどなくして、室内に文明的な照明が誕生した。

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土壁が見えているのがアレだが、一気に秘密基地的な感じになった気がする。

電気が作動するものは、電灯以外にもう1つある。 ドアだ
そこで自動ドアの作成を開始する。

踏むとスイッチが入るパネルがあるのでこれを作成し、電池 → パネル → ドア という順番で配線する。
これでパネルが踏まれる度にドアが開閉を繰り返す。

同様の仕組みを裏側にも設置しておけば、例えば外から帰ってくる時、外のパネルが踏まれる → ドアが開く → ドアを通過 → 屋内のパネルが踏まれる → ドアが閉じる という仕組みが出来る。

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これでもう、入った後や出た後にわざわざ振り向いてドアを閉める必要はない。
嬉しくなって意味もなく、何度も出たり入ったりを繰り返す。

スイッチがある電灯と自動ドア。
これでもう、文化的な設備は出来たと言って良いのではないだろうか。


【 再・無人島生活 12.5 日目 】

電機部品には「回路」と呼ばれるものも存在する。
これはそれ自体が電池のように電源となる役目を持っているが、繋げているスイッチなどの状態によって、電流が流れたり切れたりする

これは作るのにゲルマニウムが必要で、種類も多く、手持ちのものでは全ては作れない。
おまけに使い方が難しく、作用を理解するのは大変だ。

そこで調査のためと割り切って、自由に施設を作れる「クラフトモード」で回路の働きだけ調べることにした。
以下はその内容なので、活用してみたい方は参考にして欲しい。

AND 回路 (Logic AND gate)
survivalcraft-and
繋がっている2つのスイッチがどちらも ON なら電気が流れる
どちらか一方でも OFF なら電気は流れない。

OR 回路 (Logic OR gate)
survivalcraft-or
繋がっている2つのスイッチのどちらか一方が ON なら電気が流れる
もちろん両方 ON でも流れる。

XOR 回路 (Logic XOR gate)
survivalcraft-xor
繋がっている2つのスイッチのどちらか一方が ON なら電気が流れる
しかし両方とも ON の場合は流れない
もちろん両方とも OFF の場合も流れない。
2つのスイッチの両方で、家の電気を ON/OFF できるような仕組みにはこれが良さそう。

D 回路 (Delay gate)
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遅延を入れる回路で、スイッチを入れてから 0.2 秒後に電流の ON/OFF が行われる。
D 回路を2つ経由しておくと1秒後に電流の ON/OFF が行われる。 3つ経由だと5秒後になる。
自動ドアとか、ライトの演出とかに使えるかも?

N 回路 (Logic NOT gate)
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スイッチの働きを逆にする。 スイッチが OFF なら電流が流れ、ON だと電流が切れる。
屋外に光センサー(Photodiode)を設置し、暗くなったら(光感知が OFF になったら)自動で屋内の明かりがつく、みたいな仕組みに使える。

SR 回路 (SR latch)
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「セット&リセット回路」と思えば解りやすい。
S側のスイッチが一度入ると、以後 S のスイッチが ON だろうと OFF だろうと電流は流れたまま
しかしR側のスイッチが一度入るとリセットされ、電流は切れる。
光センサーで自動で明かりがつくけど、スイッチで OFF にできる、みたいな仕組みに使えそう。
下側(C側)にもスイッチを付けることができ、この時は C のスイッチを ON にした瞬間の状態のみ反映される。

ランダム回路 (Random Generator)
survivalcraft-random
ランダムに電流の ON/OFF が繰り返される
ライトに付けるとランダムに点滅を繰り返す。 ドアに付けると凄くうっとうしいドアになるw
下側(C側)にスイッチを付けると、C のスイッチが入った瞬間のみ ON か OFF のどちらかを実行する。

全ての回路はタップで向きを変えることが可能
また、今回は説明のためスイッチ+回路という形にしているが、回路の先に回路を繋げる事も出来る。
ただし回路は側面の壁にしか付けることが出来ない。 天井や床には回路は作れないので注意しよう。

今の時点では、ドアとライト、起爆装置(Electric Detonator)を併用した火薬樽にしか効果がない。
ドアで水流を止めることが出来ないので、水や溶岩を利用した電気設備も作れない。
よって回路があっても、それほど出来ることはないのだが・・・
今後、アップデートでエレベーターやエスカレーター、トロッコなどが登場してくれると、色々と面白い使い方も出来そうだ。


【 再・無人島生活 13日目 】

電気が導入され、今できる範囲の文化的な設備が整った我が家
もう目的は達成されたといって良いだろう。

最後に、この広大な世界を旅して、今回の無人島生活を終えたいと思う。
ずっと穴を掘ってばかりだったので、たまには地上を走りたいのも本音。
せっかくキリンとかウシとか色々な動物がいるので、そういうのを無視して終わるのはもったいない。

survivalcraft234

世界を旅するのに便利なものは騎乗動物だ。
ウマやラクダに乗ると普通より早く走ることが出来る

ただしウマやラクダに乗るには「」がいる。
鞍は革と棒で作るので、まずはそれを調達しなければならない。

すでに鉄の剣を持っているため、戦闘はラクに行える。 クマや野犬などを倒して革をゲット。
鞍を造ったら、さっそく馬探しの旅へ。

ほどなくして馬が見つかったので、少し近づいて鞍を使用する
鞍が装着できたのを確認してから、馬に近づき右上の騎乗ボタンをタップ

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13日目にして、ようやく相棒の誕生。
本当なら迷子になるため、あまり遠出しない方が良いのだが、今回は最後にこの馬で世界を走り回ってみよう。

と、思ったのだが、馬の操作が以外と難しい!
普段の操作と違い、上フリックで加速、下フリックで減速、左右スライドで旋回という車のような操作になるので、慣れないとフラフラしてしまう・・・

そうこうしているうちに、木に激突して落馬。
うーん、なかなか自由に走り回るという訳にはいかないな・・・
とりあえず乗り直して・・・ アレ?

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乗った時に木にめり込んで死亡・・・

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と言う訳で、日記風レビュー 第二回でした。

これで現仕様で出来ることはほぼ網羅したと思います。
今後のアップデートでは、スタミナの導入、睡眠の必須化、空腹の導入などが予定されていて、つまり「サバイバルゲーム」としての性質の強化する方針のようですが、これについてはファンからの賛否両論があり、開発者のブログが軽く炎上状態になっています。

実際にどうなるか解りませんが、私的には普通に世界や建物を造るだけならマインクラフトと同じですから、ゲーム性を追求する方向のアップデートをして欲しいなと思っています。
あとは、もうちょっと「回路」を活用できるアイテムが欲しいですね。

今のままでも十分に面白いですが、今後の展開に期待しましょう。

Survivalcraft (iTunes が起動します)

Survivalcraft 日記風レビュー 第二章 前編

マインクラフトのサバイバルモードを iPhone / iPad で楽しめる、本家(Minecraft PE)よりも評判が良い無人島サバイバルゲーム「Survivalcraft」。

このゲームのレビューはすでにお届けしていますが(日記風レビュー 第一回)、そちらでは説明できていなかった部分を、「日記風レビュー 第二回」として改めてお届けしたいと思います。
これでこのゲームの概要は、一通り把握できると思います。

前回説明した部分は知っている事が前提なので、前回をまだご覧になっていない方は、先に そちら をご覧下さい。

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【 再・無人島生活 1日目 】

再び新しい無人島に上陸した。
前回の無人島生活は、寝床となる小さな家を築いたところで野犬(オオカミ)に噛まれて終わってしまったが、今回の目標はもっと先、文化的な生活が送れる家を築くことである。
具体的には、「電気をつける」のが目標だ。

2回連続で「野犬に噛まれ END」になっているため、とにかく犬には注意したい。

さて、今回上陸した場所は、どうやら雪山の近くのようだ。
雪原には木が少ないのでサバイバルには向かないが、山のほとりを歩いていると森に面した風光明媚な場所を発見する。

survivalcraft202

今回はこの山に洞穴を掘り、そこを拠点とする「横穴式住居」にすることに決定。
日が暮れる前に寝床を確保しないと、またあわてて地面を掘ってそこで野宿するハメになるので、急いで準備を整える。

まずは近くの木をパンチして丸太(というか四角太)をいくつかゲット。
それを「田」ボタンの Crafting メニューでにして、さらに板を4枚並べて作業台を作成、さらに作業台を設置して木の斧を作る。

この辺りは前回のサバイバルですでに学んでいるので、手早く行える。

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ちなみに、材料を2つずつ並べればまとめて2本作れる
これは前回の無人島生活の時は気付いていなかった。

さらに今回は洞穴を掘るので、「?」ボタンの Recipaedia でレシピを確認しながら、土を掘るシャベル、岩を砕くツルハシも早めに作成しておく。
道具が一通り出来たので、出入りしやすそうな場所を見つけて掘削開始。

サクサクと掘り進んでいたのだが・・・

突然「ビシビシ」と後ろから小突かれる!
うわぁー、また犬か!? さっそく犬か!

と思って振り向いたら、イノシシだった!

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完全に虚を突かれ、いきなりピンチ!
ただ、前回の無人島生活で戦い方は解っている。

とりあえず一旦ダッシュで逃げ、途中で採取していたカボチャを食べて回復してから、手持ちの斧で木を伐って武器の作成を開始する。

木の剣と、そして今回は木の槍も作ってみた。
槍や石ころは投てき武器として使用可能で、手に持って画面を押しっぱなしにすると投げつける事ができる。
まだ槍は使ったことがなかったので、今回試してみることにした。 が・・・

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頼りなく飛んでいった槍は手前の地面に転がってしまう。
放物線を描いて飛んでいくため、起伏があると手前に落ちるらしい。 照準が出るけどぜんぜん目安にならない。
おまけに投げたら手元からなくなる・・・

仕方がないのでおそるおそるイノシシに近づき、槍を拾って、また離れて投げてみる。 本末転倒。

ビシ! 二投目はヒットしたのは良いが、槍はその場に転がってるし、イノシシは突っ込んで来る。
どのみち肉弾戦じゃん!

結局、木の剣でバシバシ殴って撃退。 途中でイノシシが逃走するが、追いかけてトドメを刺し、食料となる肉をゲット。
可愛そうだが弱肉強食がサバイバルの掟だ。

ただ、さすがに時間が経ちすぎて、洞穴がまともに掘れてないうちに日が暮れてきた。
急いで洞穴を深く掘り始めるが、穴の暗さと外の暗さで視界は真っ黒に

ヤバい、洞穴は明かりの確保を急がないと、日が落ちた途端に身動きがとれないぞ。
しかもその場で寝ようとするが、どういう訳か寝ることができない。
屋根はあるし、相応に周りも囲まれているが、寝心地が悪いらしい。
しかし暗すぎてどうなってるのかよく解らない。

洞窟内でしばらくジタバタしていたが、そのうちなぜか睡眠に成功。
状況は朝になって、明るくなってから確認することにする・・・


【 再・無人島生活 2日目 】

翌朝。 寝心地が悪い原因は解った。 石の上だとゴツゴツしてて眠れないらしい

今までは小さな洞穴とか、地面に直接建てた木の家で寝ていたので、たまたま下が土で、それで問題がなかったらしい。
昨夜はジタバタしているうちに偶然に土の上に移動して、それで眠れたようだ。
以前、葉っぱを並べて草のベッドの代わりにしていたが、それはそれで正解だったらしい。

ともかく、2日目も穴掘りを続行。
とりあえず家っぽい状態になってきた。

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くりぬいた部分に石壁を作って、手持ちの木材でドアを作る。
中には作業台とベッド代わりの草を置いた。
これでもう寝るのには困らないだろう。

次にやることは明かりの確保だ。
洞穴を掘って入口を岩壁で塞いだのだから、中は真っ暗。 明かりがないとどうしようもない。

穴を掘る過程で石材は手に入れているので、火をおこす「かまど」はすぐに作れる。
あとは木を伐ってきて、かまどに放り込んで燃やせば木炭が完成する。
この辺りの過程も前回の無人島生活で学んでいるので、スムーズに行えた。

今回新たに気付いたのは、燃やす燃料は葉っぱでも良いということ。
さすがに火力が低く、すぐに燃え尽きてしまうが、葉っぱはたくさん取れるので、大量に入れておけばしばらくは燃えてくれる。

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木炭を木の棒に付け、松明を作成し、さっそく壁面に装着。
暗かった洞穴が明るく照らされる。

木を伐ってアイテム保管庫となる「」もいくつか設置し、サバイバルの拠点として十分なものになってきた。
さすがに前回の経験があるので、進行は早い。

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だが、本番はここからだ。


【 再・無人島生活 3日目 】

明かりは付いたが、やっぱり窓がないと外の様子が解らない。
そこで砂浜の砂を取ってきてかまどで燃やし、窓ガラスを作ることにする。
ついでに家としての体裁を整えるべく、看板などを設置して、住居らしく見えるようにした。

survivalcraft209

うん、横穴式住居とは言え、これなら普通に家だ。

とりあえず外観は満足して、家の中を広げるべく洞穴を掘っていると、なにやら黒いものが見つかる。
これは・・・ 石炭! ここに炭鉱脈があるのか?

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炭鉱石ブロックを壊すと石炭が3つ出てくる。
鉱石はある程度まとまって存在するため、炭鉱が1つ見つかれば、石炭は結構な量が取れる。

石炭がたくさんあれば、松明には困らないし、かまどの燃焼時間も木材の比ではない

ちょうど良いので松明と石のツルハシを大量に作成し、鉱石を求めて採掘作業を開始することにする。
最終目標の「電気」を得るには、鉄や銅が必要だ
いずれにせよ本格的な採掘を行わなければならない。

まずはこの山を掘り進み、中に眠るお宝を発見しよう!

とか思っていたら、すぐに貫通して外に出た。

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裏口が出来ただけで終わってしまった・・・ まあ、それはそれで便利だけど。
とりあえずヘンなのが入って来たらいけないので裏口にドアを付け、坑道を掘る方向を変える。

後はしばらく、掘っては進み、暗くなったら松明を付けるという作業の繰り返しが続いた・・・


【 再・無人島生活 4~5日目 】

暗い坑道の中で作業していると、外の様子が解らない
よって昼夜や時間の進行も判別できなくなってくる。
ここからの「○日目」の表記は正確ではなく、概算なので了承して欲しい。

採掘で注意すべきなのは、砂利が落ちてくる場合があることだ。
このゲーム、木は切っても浮いたままなのに、砂利や砂は下を掘ると重力に従って落下してくる。
その時に真下にいると押し潰されてしまう。

まあ、真上を掘らない限り落盤事故に遭うことはまずない。

ひたすら中を掘り進み、石炭、粘土、石灰岩(ライムストーン)などの鉱脈を発見する。

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ただ、肝心の鉄鉱石が見つからない。
しばらく掘り続けても進展がなく、松明とツルハシが尽きてきたため、一旦地上に戻ることにする。

せっかく粘土を取ったので、外壁はレンガにすることにした。
粘土をかまどで焼成するとレンガができ、レンガを組み合わせることでレンガブロックが完成する。

さっそく外壁に並べてみると・・・

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うん、手間がかかるだけあって良い感じ!

石灰岩は砕くと白の染料の元が取れるが、水を汲めるバケツがないと意味がない。
バケツを作るには銅が必要になるので、使えるのはもう少し先だろう。

その後、道具の材料を得るために木を伐りに行ったのだが、大量に手に入る葉っぱを何かに使えないかと探していると・・・
葉っぱから苗木のようなものを作れるのを発見

survivalcraft215

と言うか、これって苗木だったの? 盆栽的なオブジェじゃなかったの?
じゃあこれを植えればそこに木が育つのか?

と言う訳で、育つまでどのぐらいの時間が必要なのか解らないが、大量の葉っぱで大量の苗木を作成し、草原の各所に植えまくった。
いずれこれで、家の回りが森になるのを夢見ることにする・・・

survivalcraft216

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と言う訳で、まだ開拓は始まったばかりですが、ブログの文字数制限もあるため、前編はここまでとします。

無事に鉄や銅を掘り出し、電気をつけることは出来るのか?
以下、第二章 後編 に続く。

Survivalcraft (iTunes が起動します)

FF5 ストーリー攻略 & お知らせ & Foursaken アップデート

今回はレビューではなく、当サイトからの更新告知やご連絡などをさせて頂きたいと思います。

ただ、それだけでは何なので、アメリカのメーカー Foursaken Media のゲーム「Heroes and Castles」と「Block Fortress」にユニークな大型アップデートが行われているので、その紹介もしておこうと思います。


まず、本家 iPhone AC では現在「ファイナルファンタジー5」の攻略ページを作成しています。
ボリュームがあるうえに FF シリーズの中でも特に攻略要素が豊富なゲームなので、作成に時間がかかっていますが、本編ストーリーの攻略については完成いたしました

まだ全体が出来ている訳ではありませんが、FF5 をプレイ中の方は参考にして頂ければと思います。

Final Fantasy V ストーリー攻略 第一世界編
Final Fantasy V ストーリー攻略 第二世界編
Final Fantasy V ストーリー攻略 第三世界編

当然ですが iOS 版を対象にしているので、他機種版とは一部異なる部分があります。 ご了承下さい。

ちなみに現時点で解っている iOS 版と他機種版の主な相違点は以下の通りです。

・AUTO モードがある
・GBA 版にもあった「追加ダンジョン」と、それに関するボスや装備が導入されている
・GBA 版にもあった新職業「剣闘士」「予言士」「砲撃士」「ネクロマンサー」が導入されている
・他機種版にあったアイテム変化バグやアイテム増殖バグなどは修正されている
・タイムトライアルのイベントでメニュー画面を開いている時はタイマーが止まる
・ブラッドソード、のろいのゆびわ、エクスカリパーなどは「最強装備」の候補にならない
・「ちからのくすり」で普通に攻撃力が上がる
・戦闘中に装備を変えても「ミラージュベスト」の分身は復活しない
・「ストップ」や「カウンター」などでイベントやファイナルアタックを封じることは出来ない
・「老化」によって攻撃力は大きく低下していく
・「小人」の状態では「かばう」は発生しない
・「調合」の効果でレベルが 255 になった敵に「レベル5デス」は効かない

オリジナルの FF5 を知らない人には何のことかさっぱり解らないと思いますが、裏技的な戦法の一部が封じられています。
これらの修正により、iOS 版では使えなくなった攻略が存在します
他にも細かい修正(ギルガメッシュが謝りながら自分をパワーアップするシーンで、事前に沈黙させておくとそれを防げたのが、防げなくなっている)などがあります。

ただ、新ジョブ・新アビリティが追加されたことで、新たに使えるようになった攻略も存在します。
(砲撃士の「合成」でオメガや神竜にスロウが効くなど)


FF5 の攻略ページが完成したら、iPhone AC のアプリ一覧紹介系のページのリニューアルを考えております。
本家側の iPhone AC は攻略をメインとしているため、記事の作成に時間がかかり、このブログの更新に時間を取られている事もあって、古くなっている部分があります。

アプリの紹介はすでにこのブログの方がメインになっているため、本家側の一覧紹介ページは更新しやすいカタログのような形に変更し、詳細紹介はこのブログへのリンクで行う形にしたいと思っています。

なお、「うちのアプリを紹介して欲しい」「当社のアプリの記事を書いて欲しい」といった依頼もよく頂くのですが、当方は依頼を受けての記事作成は行っておりません

まだまだスマホアプリの紹介を行っているメディアが少なく、特に個人や中小メーカーにとってアピールできる場が少ないことは問題だとは思っているのですが、依頼を受けて記事を書くと公平性や信憑性が失われることや、俗に言う「ステマ」の問題、本音の記事が書けなくなってしまうなどの理由から、受け付けておりません

メールを頂いても返信せずに放置ということが多く、大変失礼している状況で心苦しいのですが、このような状況であるため、どうかご理解頂ければと思います。
心証を悪くしてしまった皆さんにお詫び申し上げます。<(_ _)>


さて、話は変わって、最近になってヒットアプリを連発しているメーカー Foursaken Media の Heroes and Castles と Block Fortress にユニークなアップデートが行われているので取り上げておこうと思います。

まず Heroes and Castles
以前行われた Ver 2 のアップデートで、レンジャー(弓使い)メイジ(魔術師)ベテラン(サイボーグ)などの新ヒーロが追加され、さらに城を攻める悪の軍団となって戦う「Siege」モードが追加されたのですが、先日行われた Ver 3 のアップデートでさらに新ヒーローが加わっています。

新しいヒーローはアサシン(暗殺者)、バーバリアン(狂戦士)、ドルイド(自然の僧侶)の3人。
さらにステージやユニットなども追加されている模様です。

heroesandcastles10

これまでの追加ヒーロは全て課金通貨であるクリスタルが 120 円分ほど必要だったのですが、今回追加されたアサシンは無料で加えられています。

これで最初3人しかいなかったヒーローは、実に9人に・・・
悪の軍団側も合わせると 13 人になっています。

その悪の軍団で戦う Siege モードですが、こちらはキャンペーンモードではなく、1ステージのみの単発モードです。
しかし正義の皆さんがメチャメチャ強く、簡単にクリア出来るような難易度ではないため、クリアしようと思ったらかなりやり込む必要があります。

heroesandcastles11

Siege モードはこちらが城に攻め込む側なので、施設の建設などはありません。
ただ、ダークツリーという回復と進攻の拠点があって、これが破壊されるとほぼ敗北ですし、収入を増やすユニットや、味方を強化するユニットなどが存在します。
ですからこれが城や施設建設の代わりになっていて、ディフェンスゲームである点は変わっていません

しかし敵の城は城壁で守られているし、弓兵や塔が矢をビシュビシュ撃ってくるし、兵士はワラワラ出てくるし、敵ヒーローは何度倒してもすぐ次が出てくるのにこっちはやられたら即ゲームオーバーだし、「勇者ずるい」と思わずにいられませんね。

基本戦略は、最低限の出費で守りながら「Cultist」を増やして収入を上げ、アンデッドメインなら「Standard Bearer」、ゴブリンメインなら「Goblin Drummer」を作って全体を強化しつつ、出来るだけ数を絶やさないように攻める形でしょうか。


もう1つの人気ゲーム Block Fortress には、「Bot」と呼ばれるサポートロボットが追加されました。
これまでは1人で戦っていた主人公ですが、これからは Bot と一緒に戦えます。

Bot は7種類あり、敵をマシンガンで攻撃するスタンダードボットや、ダメージを受けたブロックを治す修理ボット、プレイヤーにシールドを張るもの、鉱石を掘ってくれるものなどが存在します。

アンロックするには1つ 170 円の課金が必要になりますが、スタンダード型は無料で利用でき、全部まとめて 350 円でアンロックすることも出来ます。

blockfortress11

連れて行けるのは1体のみ。
「敵を自動で攻撃」「コインを拾い集める」「主人公を追尾する」などの命令を与えることができ、集めたレアミネラルでパワーアップすることも可能です。

得に人気になりそうなのが、犬型の「Dog Bot」。
鉱石を掘ってくれる Bot ですが、攻撃やコイン集めなども行うことが可能で、命令に従ってちょこまか動く様子がすごく可愛いです
見ているだけで和むので、人気が出そうですね。

blockfortress12

Foursaken Media というメーカーは少人数のメーカーだったと思うのですが、昨今の開発ペースやアップデートを見ると、かなり開発力が増している印象があります。
規模を拡大したのでしょうか?

ガチャではない、こうしたゲームらしいゲームの拡張を今後も期待していきたいですね。

Heroes and CastlesiTunes を表示レビューに移動
Block FortressiTunes を表示レビューに移動攻略ページに移動

Sid Meier's Ace Patrol

世界的大ヒットゲーム Civilization(シヴィライゼーション)シリーズの生みの親 Sid Meier (シド・メイヤー)が監修した、戦闘機同士の空中戦を扱ったターン制のシミュレーションゲーム(SLG)が発売されています。
Sid Meier's Ace Patrol」です。

「Sid Meier's」が付いていて、さらにシド・メイヤー氏が所属する Firaxis Games が開発を行っており、さらにそれが iOS 専用のタイトルと言うことで世界的な注目を集めているゲームですが、内容はスマホ向けに簡略化されたカジュアル的なシミュレーションゲームという感じです

「シド・メイヤーらしさ」は感じるのですが、私的には SLG というよりボードゲームに近い印象を受けますね。
手軽に楽しめる内容ですが、シヴィライゼーションのような壮大なゲーム性は期待しないで下さい。

Sid Meiers Ace Patrol

戦闘機のコマを交互に少しずつ動かしていく、ターン制のゲームです。
フィールドはヘックス(六角形のマス)で構成されています。

自分の番が来ると、戦闘機が移動可能な場所に円で囲まれた矢印が表示されます。
これをダブルタップするとその場所に移動します。
基本的に戦闘機は、前方は2マス、左右旋回時には1マスしか動けません。

矢印は移動後の戦闘機の向きを表しており、戦闘機は通常、急な方向転換は出来ません
進めるのは正面、右前、左前のみで、真後ろやナナメ後ろには動けません。
さらに右に旋回すると機体が右に傾き、その状態から左方向に急な旋回をすることは出来ません。
航空機の機体の動きがシミュレートされた形になっていて、ここが他のシミュレーションゲームとは大きく違う点です。

さらに戦闘機の状況には、「高度」とパイロットにかかる「G」(重力負荷)が存在します。
高度は矢印が上向きや下向きの移動を行うことで変化します。
高度が高い状態で、高度を下げながらの移動を行うと、通常より1マス多く動けます
これにより3マス進んだり、左右に2マス旋回したりすることが可能ですが、下げた高度は上げる移動を行わないと戻りません。

パイロットへの G(重力)は、旋回などの「High G-Forces」(高重力)の行動を取り続けることで蓄積されていきます。
それは数値では解らないのですが、画面上部で爽やかに微笑んでいるパイロットの背景の色が、だんだん黒くなっていくことで解ります
完全に黒になるとブラックアウト(失神)寸前となっており、高重力がかかる行動は出来なくなります
この状態は負荷の低い行動(単に真っ直ぐ飛ぶなど)を行うことで回復します。

Sid Meiers Ace Patrol
※戦闘機や矢印の傾きは、そのまま機体の体制を表しています。 単なる演出ではありません。
機体の下に描かれているドット付きの線は機体の高度を表しています。
丸印をタップすると、そこに移動するために行う機体運動の名前が下部に表示され、その行動の特徴を示すアイコンも表示されます。
上記の「Bank Right」だと、機体がバンクし(傾く)、高い G がかかります。


Sid Meiers Ace Patrol
※赤い枠で囲まれているのは敵の対空砲の範囲で、ここに入るとダメージを受けてしまいます。
しかし高度を下げながら一気に動く方法で、撃たれずに突っ切ることも可能です。
雲がある場合は、その中に入ると攻撃されないのでうまく活用しましょう。


攻撃は敵が射程内に入っていれば自動で行われます
この時、空中戦らしい 3D の攻撃シーンが表示されます。

攻撃できない移動は青い丸印、攻撃できる移動は緑の丸印で表示され、もっとも大きなダメージを与えられる移動先には照準マークが付きます。
ただ、照準マークが付いた場所がその後に不利になる場所であることもあるので、一概に「照準がある場所に飛べば良い」という訳ではありません。

攻撃で与えられるダメージには機体の武装や防御力に加え、自機の体勢、敵機の体勢、機体の向き、距離、双方の高度などが複雑に関係しており、シンプルなゲームでありながら、奥深さのある内容になっています。

各ステージに「敵を全滅させる」「爆撃機や輸送車を護衛する」「敵基地を爆撃して帰還する」などの目標があり、それを達成するとミッション成功となります。

そして戦果に応じて機体のパワーアップやパイロットの新機動の習得などを行えます
重要なのはパイロットの機動の習得で、通常は前進か左右旋回しか出来ませんが、ロールやスリップ、ループなどを習得する事で、急旋回したり、横に平行移動したり、真後ろに反転したり、一回転してその場に留まったりする事ができます。

ただしこれらの特殊機動の多くは、高度が下がったり、機体が上下反転して後で戻す必要があったり、実行中は攻撃できなかったりするので、使い方が重要になります。
いずれにせよ、特殊機動を覚えれば移動の選択肢が増えて有利になると同時に、ゲームが面白くなりますね

Sid Meiers Ace Patrol
※新しい機動の習得画面。 パイロットは敵機にトドメを刺すと経験値が貯まり、レベルアップして機動を習得できます。
たくさんの機動がありますが、このうちの1つを覚えるのではなく、例えば Roll の機動を覚えると、Roll に属する5つの機動をまとめて習得できます。
アイコンの意味は、下向き矢印は高度低下、機体の絵が描かれているものは向きが変化、照準に斜線は攻撃不可、グネグネの矢印は回避行動を意味します。
変わったものでは、ピンチの時に不時着して難を逃れるものもあります。


ミッションの進行はちょっと変わっています。
各日程ごとに3つのミッションが与えられ、クリアすると次の日に進むのですが、ミッションに失敗しても次の日に進みます。
ミッションの成否にかかわらず日程は進行し続けます

もし撃墜されたり大ダメージを受けたりすると、機体の修理やパイロットの治療が必要になり、これは症状によって1~5日かかります。
よって出撃できなくなったら他のパイロットを使う必要があります。
パイロットは4人いて、もし全員使用できなくなると、何もせずに日程をスキップしなければなりません

1つの戦地は6日の日程になっていて、6日目は全員出撃のミッションになります。
もちろん全員出撃と言っても、出撃不可の人は参加できません。
そして6日目の結果によって、その戦地での勝敗が決まります
4つ目の戦地の6日目の戦いを終えると戦争終結、それまでの結果に応じて大勝利、辛勝、敗戦などが判定されます。

ゲームの難易度は「Skill Level」のボタンでいつでも任意に変更できます
高い難度ほどスコア倍率が良くなるのですが、撃墜されると後が大変になるので、パイロットや任務に合わせて随時変更していきましょう。

Sid Meiers Ace Patrol
※パイロット選択画面。 しかし左上は修理中、右上は捕虜、左下は治療中。 出撃できるのは右下の人のみ。
捕虜の人はその戦地の戦いが終わらないと戻ってきません。
出撃できない人をすぐに復帰させる課金もありますが・・・


Sid Meiers Ace Patrol
※日程画面。 青が作戦成功、赤が作戦失敗。 成功しようが失敗しようが日程は構わず進み続けます。
高難度ほどスコアは高くなりますが、無理は禁物ですね。


ゲームとしては、最初は地味な印象を受けますが、機体運動が理解できると面白くなって来ます。
1ステージが短時間で終わることもあり、慣れてくると繰り返し遊びたくなるゲームではありますね

ただ、やってて「スゲーオモシレー!」という感じは受けず、淡々としています
ターン制のシミュレーションゲームは多種多様なユニットを、状況に合わせて使い分けながら進軍していくのが面白さだと思いますが、このゲームは戦闘機だけの戦いですから、ユニットは1種類。
同時に出現するユニットも2機や4機とかで、少数対少数の戦いなので、全体的に「こぢんまり」しているのです。

その分、飛行機の様々な挙動をシミュレートした奥深い動きが出来るようになってますが、やはりこれでは派手さとか、敵の軍勢を次々撃破していく楽しさとかはないですね。

また、ミッションの種類が思ったより少なく、ユニットの少なさをカバー出来ていない印象です
「敵を全滅」「爆撃機を護衛/撃墜」「飛行船や気球を護衛/撃墜」「列車や輸送車を護衛/攻撃」「敵基地を爆撃」ぐらいしかなく、どれもいまいち変わり映えしません。
シナリオもイギリス、ドイツ、フランス、アメリカがありますが、登場する機体が違うだけで、ミッションに変化はないようです。

あと、日本人にとって欠点だと思うのは「英語」であること。
海外のゲームですから英語なのは当たり前なのですが、このゲームは飛行機の機動や命中判定に関する細かい設定・情報が解らないと、やってて面白くありません。
ところが英語なので、その肝心な点が日本人には解り辛いのです
にも関わらず、ゲーム自体は解らないままでも何となくプレイできてしまうので、そんな状態だと「つまんない。もういいや」になってしまいがちですね。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



本体の価格は無料。 ただし無料のままでは体験版で、イギリスの最初の戦地(6ステージ)しかプレイできません。

ただ、イギリスの全ステージは 85 円、ドイツ・フランス・アメリカは 170 円で、つまりイギリスでそのままプレイするなら 85 円だけで構いません。
他の国にしてもゲーム進行に大差はなく、エースパイロットを加えられる課金とか、パイロットの復活課金とかもありますが、それらは必須ではありません。

前述したように「オモシレー!」と熱中するようなゲームではないのですが、相応に遊べるゲームで、それでいてこの安さなので、オススメできないゲームではありませんね
ターン制 SLG でありながら手軽に楽しめるので、通勤通学時に遊ぶアプリとしても薦められます。

戦術シミュレーションゲームが好きな方には、コストパフォーマンスの良いアプリだと思います。
ただ、「シド・メイヤーだから」みたいな期待はあまり持たない方が良いかも。

Sid Meier's Ace Patrol (iTunes が起動します)

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