マジック・ザ・ギャザリング風のカードゲームでありながら、携帯機器用に短時間でプレイ出来るよう簡略化されたシステムを持ち、さらに1人用のゲームでは領地の占領や施設開発などの要素も加えられている、TCG(トレーディングカードゲーム)の iPhone / iPod touch アプリ。
それが「Orions 2」です。
元は Pocket PC と呼ばれたモバイル機器用に開発されたもので、iPhone 版はその移植となります。
このオリジナル版の Orions は 2007 年度に Pocket PC のベスト戦略ゲーム賞も受賞しています。
開発したのは iDracula や Knights Onrush などの開発元として有名な「Moregames」というロシアのメーカー。
販売はパブリッシャー大手の Chillingo で、まさにヒットメーカーの組み合わせと言えますね。
遊戯王やマジック・ザ・ギャザリングのようなトレーディングカードゲームですが、「デッキの作成」がないのが大きな特徴です。
よって、「プレイ前に長々と時間をかけてデッキを作らないと遊べない」「デッキの作り方が解らないうちは勝負にならない」と言った事はありません。
ゲームはまずマップ画面からスタートし、ここで飛行船をドラッグして他の領地に進攻するとカードバトルとなります。
バトルでは「水・火・風・土・光・闇」の6種類の「マナ」(属性)が表示され、マナのマークをタップすると対応したカードリストが現れます。
その中から任意のカードをマナを消費して場に出すことができます。 出せるのは1ターンに1枚のみです。
注意すべきなのは、手持ちのカードは「消費アイテム」であり、出すごとに減っていくと言うこと。
そのカードをあと何枚持っているかはタップすると表示されます。
カードには コスト・攻撃力・ライフ の表記があり、さらにそれぞれのカードが「特殊効果」や「使用効果」を持っています。
特殊効果や使用効果はカードリストをダブルタップすることで確認できます。(英文ですが・・・)
マナは通常、1ターンに1ずつ回復していきます。
1つのマナだけに頼るのは(特殊な戦略を使わない限り)難しいので、各種のマナをまんべんなく使っていく必要がありますね。
出したカードは次のターンから攻撃を行います。
また、使用効果はカードに付いている「CAST」のボタンを押すと発動します。(カードによっては対象をドラッグで指定するものもあります)
ただし多くの使用効果は代わりにマナやライフが減ったり、自身のカードが消滅したりするので注意して下さい。
場に様々な効果を及ぼす使い捨ての「魔法」のカードも存在します。
各カードは通常、正面に配置された敵のカードを攻撃し、正面に敵のカードがない場合は相手プレイヤーに攻撃を加えます。
相手プレイヤーのライフを 0 にすれば勝利となり、こちらのプレイヤーのライフが 0 になると敗北ですね。
負けても本拠地に戻されるだけで、特にペナルティーなどは受けません。
ただし前述したように、このゲームのカードは使うと消費されます。
つまり勝てなかった場合は使ったカードが無駄になる訳で、これが実質的にペナルティーとなります。
減ったカードは領地で購入できます。
自分の領地では1日に3回、施設を建築することが出来ます。
クリスタルを生み出す塔を建てて日数を経過させる(マップ画面右上の気球ボタンを押す)と、翌日にクリスタルが生産されます。(移動や戦闘では日数は経過しません)
そのクリスタルを使って各種の施設を作ると、その施設に対応したカードをクリスタルで購入できるようになります。
このゲームには明確なデッキはありませんが、持てるカードには限りがあるので、どのカードをどれだけ買うかが「デッキの構築」になると言えますね。
また、勝利した時には相手から任意のカードを5枚取得できます。
勝利時に経験値を得てレベルアップすることもあり、レベルが上がると Strength(最大体力)、Intelligence(初期マナ)、Power(カード所持数)を上昇させることが出来ます。
他のトレーディングカードゲームよりも展開が早く、サクサクと進みます。
1プレイの時間も短く、デッキの構築の手間もないので始めやすいのも良い点ですね。
全体的に携帯機器向けにうまく調整されているのが伺えます。
難点は、これはアプリが悪い訳じゃないけど、やはり日本人としては・・・ カードの効果が英文なのが辛いところです。
このゲームは全てのカードに何らかの特殊効果が存在し、その把握が勝敗の鍵を握ります。
しかしそれらの説明がすべて英文なので、それなりに英語が読める人でないとゲームはかなり辛くなります。
トレーディングカードゲームをやっている人なら何となく解ると思いますが、一般の人には難しいでしょうね。
もう1つの難点は、ある程度「戦法」を構築できると、その戦法だけでラクに進めてしまうことでしょうか・・・
「山札からカードをドローする」、つまり「手札に何のカードが来るかが解らない」という運の要素がないので、勝率の高い戦法を1つ作れば、ずっとそれだけで進めてしまいます。
まあ勝てる戦法を作りあげるのがトレーディングカードゲームの面白いところでもありますけどね。
以下は海外の情報サイト TouchArcade により公開されている公式のプレイムービーです。
オンライン対戦も可能で、Game Center を使ったオンラインマッチングで気楽に対戦することが出来ます。
対戦方法にはランダムデッキで戦う「DUEL」の他に、使うカードをプレイ前に1枚ずつ取っていく「DRAFT」、設定しておいたデッキで戦う「USER DECK」、決められたルールで戦う「Challenge」があります。
対戦は1手1分で出す必要があり、レスポンス(回線の反応)などは良好です。
このゲームは1作目の「Orions: Legend Of Wizards」と、2作目の「Orions 2」の2つが発売されていますが、実はゲーム内容はあまり変わりません。
ただ、2には新しいカードが多く追加されていて、その一方で1にはあったけど2で廃止されたカードも見られます。
2は1のバランス調整版と考えた方が良いかもしれません。
(このページは2を元に作成しています)
価格は Orions 2 は 350 円。 内容相応の価格でしょうか。
1作目の Orions: Legend Of Wizards は定価 230 円で、現在 115 円のセールも行われているので、こちらを選ぶという手もあるかも?
ただ、Orions 2 にも無料体験版が用意されています。
正直、日本人には英文が辛いゲームですが・・・
ゲーム賞の受賞歴もあるだけあって、プレイ方法が解れば楽しめる内容です。
トレーディングカードゲームが好きな方にオススメしたいアプリですね。
・Orions 2 (iTunes が起動します)
・Orions 2 mini (無料体験版です)
【 ちょこっと攻略 】
※カードの特殊効果の翻訳文を掲載していたのですが・・・
量が多すぎて、ブログの文字数制限をオーバーしてしまいました・・・
(途中でこうなりそうな気はしてたけど・・・)
と言う訳で、本家サイト(iPhone AC)にこのゲームのページを作ってそちらに載せることにします。
どうか完成までしばらくお待ち下さい。<(_ _)>
とりあえず、掲載できる分だけでも残しておきます。
(現在、水属性と火属性と風属性まで)
= 水属性 =
・TENTACLE(テンタクル) コスト2 攻撃? ライフ6
特性:敵全員に攻撃する。 攻撃力は場に出ているテンタクルの数と同じ。
使用:なし
・NIXIE(ニクシー) コスト4 攻撃3 ライフ10
特性:火属性の敵に2倍ダメージ。 ターンごとに水マナ+1
使用:「シー オブ サクレッド」 オーナーの水マナ+1 コスト:火マナ-1
・ICEWALL(アイスウォール) コスト5 攻撃0 ライフ24
特性:攻撃をしてきた相手に2ダメージを与える。 毎ターンライフが-2
使用:「シフト」 味方のクリーチャーと位置を交換する。 コスト:水マナ-1
・SCYLLA(スキュラ) コスト6 攻撃5 ライフ18
特性:召還時に双方のプレイヤーの水マナ+3。 敵が水属性のカードを使う度にオーナーの水マナ+1
使用:「リフロー(再流)」 自身のライフ5回復。 相手プレイヤーの水マナ+2
・WATERTROLL(ウォータートロル) コスト6 攻撃4 ライフ16
特性:毎ターンライフ3回復。 レベル6以上のクリーチャーに与えるダメージ、受けるダメージ、共に2倍。
使用:「ストンプ(踏む)」 正面とそのとなりにいる敵に2ダメージを与える。 コスト:水マナ-2
・TYTHON(タイソン) コスト7 攻撃4 ライフ26
特性:毎ターン攻撃力+1、ライフ-2
使用:「ディスパース(消散)」 自身のライフと同じ分だけ味方クリーチャーを回復させ、自身は消滅。
・ELEMENTALIST(エレメンタリスト) コスト7 攻撃3 ライフ18
特性:コスト4以下の敵からダメージを受けない
使用:「マジックリンク」 敵クリーチャーに使用し、使用後にダメージを受けるとリンクした相手もダメージを受ける。 コスト:全マナ-1
・ELEMENTAL(エレメンタル) コスト9 攻撃? ライフ25
特性:召還時に場の全ての水属性クリーチャーのライフ+3。ターンごとに水マナ+1。攻撃力はオーナーの水マナと同じになる。
使用:なし
・OCEANLOAD(オーシャンロード) コスト10 攻撃5 ライフ25
特性:他の水属性のクリーチャーを攻撃した時、そのクリーチャーの攻撃力を1にする。 やられると TENTACLE に変化。
使用:指定したマスに TENTACLE を召還する。 コスト:水マナ-1
・GIANTTURTLE(ジャイアントタートル) コスト10 攻撃5 ライフ30
特性:全てのダメージを1減少。 攻撃した敵のライフが10より低い場合、即死させる。
使用:「シェル」 1ターン無敵になる。 コスト:水マナ-3
・LEVIATHAN(リヴァイアサン) コスト11 攻撃6 ライフ37
特性:通常攻撃に加え、敵全員に1ダメージを与える。
使用:「キュアリング」 オーナーのライフ4回復。 コスト:水マナ-1。 水マナが6以下だと使えない。
・SEAMONSTER(シーモンスター) コスト12 攻撃2 ライフ34
特性:攻撃後、空いているマスに移動する。(右のマス優先)
使用:「フィード(食べる)」 指定した味方クリーチャーのライフを6減らし、自身の攻撃力を2上げる。
・HYDRA(ヒュドラ) コスト13 攻撃5 ライフ29
特性:正面とナナメ前の3マスに攻撃可能。ターンごとに水マナ-2
使用:指定した味方クリーチャーを消去し、そのライフの50%を回復する。
・KRAKEN(クラーケン) コスト15 攻撃7 ライフ30
特性:攻撃時に敵の横のマスが空いている場合、そちらに強制移動させる。 空いていない場合は追加で10ダメージを与える。
使用:「ディープハンガー」 自身以外の全てのユニットを消去する。 消したユニット1体あたりオーナーの全マナ-1。 コスト:水マナ-3
・REFRESH(リフレッシュ) コスト1 魔法
オーナーのライフが5回復し、水マナが+2
・SOLITUDE(独居) コスト4 魔法
味方クリーチャーが1体だけの時、攻撃力が5上がり、ライフが3回復。
・RUST(錆びる) コスト6 魔法
敵の全クリーチャーの受けるダメージが2増加する。 永続。
・WASH AWAY(流出) コスト7 魔法
コスト5以下の敵クリーチャーが2体消滅。
・ACID STORM(アシッドストーム) コスト7 魔法
全クリーチャーに15ダメージ。 オーナーのライフ+5
・POISON STORM(ポイズンストーム) コスト7 魔法
敵の全クリーチャーに毎ターンライフ-3の毒を与える。
・TSUNAMI(津波) コスト7 魔法
敵の全クリーチャーにコストと同じだけのダメージを与える。
= 火属性 =
・CERBERUS(ケルベロス) コスト3 攻撃4 ライフ12
特性:正面の敵だけでなく、そのとなりのマスの敵にも攻撃力の半分のダメージを与える。
使用:なし
・WALLOFFIRE(ウォールオブファイア) コスト3 攻撃0 ライフ25
特性:召還時、全ての敵クリーチャーに4ダメージを与える。 ターン毎にライフ-4。
使用:なし
・IMP(インプ) コスト4 攻撃4 ライフ14
特性:ライフが4以下になると消滅する。 消滅時、敵プレイヤーに4のダメージを与える。
使用:なし
・DEMON(デーモン) コスト5 攻撃2 ライフ12
特性:火と土の属性の魔法によるダメージを受けない。
使用:「ファイアーブリーズ」 オーナーの火マナ+2。 コスト:土マナ-1
・LAVASPIDER(ラヴァスパイダー) コスト6 攻撃2 ライフ5
特性:ターン毎にライフが2増加。 それに伴い最大ライフも増加する。
使用:指定した敵クリーチャーに4ダメージ。
・REDDRAKE(レッドドレイク) コスト7 攻撃5 ライフ16
特性:召還時に敵の全クリーチャーと敵プレイヤーに3のダメージを与える。 火属性の敵や魔法のダメージを受けない。
使用:なし
・BERSERKER(バーサーカー) コスト7 攻撃5 ライフ32
特性:受けるダメージが2増加する。
使用:「バーサーク」 正面の敵に4のダメージを与え、自身も4+2のダメージを受ける。 同じターンに何度でも使う事ができるが、ライフが4以下になると使用できない。
・SALAMANDER(サラマンダー) コスト8 攻撃3 ライフ26
特性:味方の全クリーチャーの攻撃力を2上げる。 さらにオーナーの魔法攻撃のダメージも2上げる。
使用:なし
・DIABLO(ディアブロ) コスト9 攻撃6 ライフ27
特性:火属性のクリーチャーが消滅すると、オーナーの火マナ+5。
使用:指定した味方の火属性クリーチャーのライフを3回復させ、攻撃力を2上げる。 コスト:火マナ-1
・BLADEMASTER(ブレードマスター) コスト9 攻撃8 ライフ30
特性:ダメージを受けた時、敵全員に1ダメージを返す。
使用:「手裏剣」 敵プレイヤーに2のダメージ。
・ELEMENTAL(エレメンタル) コスト10 攻撃? ライフ27
特性:毎ターン火マナ+1。 召還時に敵プレイヤーの火マナが-3、さらに正面の敵に9ダメージ。 火属性の有害な魔法の効果を受けない。 攻撃力はオーナーの火マナと同じになる。
使用:なし
・INFERNAL(インファーナル) コスト10 攻撃9 ライフ44
特性:登場時に味方の火属性クリーチャーが消滅する。 消滅させるクリーチャーがいなかった場合、ライフが半減する。
使用:なし
・FIRESPIKES(ファイアスパイク) コスト3 魔法
敵の全クリーチャーに3のダメージを与える。
・FORBIDDENMAGIC(禁呪) コスト3 魔法
場に出ている火属性クリーチャーの数×3のダメージを敵プレイヤーに与える。
・BLOODRITUAL(血の儀式) コスト4 魔法
オーナーの火マナ+10(コストが4なので結果的には+6)。 全ての味方クリーチャーが3のダメージを受ける。
・FIREBURST(ファイアバースト) コスト5 魔法
敵の全クリーチャーにオーナーの火マナの半分のダメージを与え、味方の全クリーチャーにさらにその半分のダメージを与える。 小数点以下は切り捨て。
・BLIND(ブラインド、盲目) コスト8 魔法
敵の全クリーチャーの攻撃力を2低下させる。(ゲーム中の説明では3だが、実際は2)
また、次ターンの敵クリーチャーの行動がスキップされる。
・FIRESTORM(ファイアストーム) コスト10 魔法
敵の全クリーチャーに9のダメージを与え、ダメージを与えた敵の数×3のダメージを敵プレイヤーに与える。
= 風属性 =
・NYMPH(ニンフ) コスト3 攻撃1 ライフ14
特性:ターン毎にオーナーの風マナ+1
使用:なし
・FAIRY(フェアリー) コスト3 攻撃3 ライフ7
特性:倒された際に味方クリーチャー1体の攻撃力を1上げる。
使用:「エンスレイブマインド(魅了)」 敵クリーチャーの中でもっとも高い攻撃力の分だけ敵プレイヤーのライフが減少する。 コスト:風マナ-1
・SHADOW CLONE(シャドウクローン) コスト5 攻撃3 ライフ24
特性:シャドウクローンがダメージを受けると、味方サイドにある全てのシャドウクローンが同じダメージを受ける。 シャドウクローンが味方サイドに4体以上あるとすべて消滅する。
使用:「クローン」 空いているスロットにシャドウクローンを出現させる。新たに出現したクローンのライフは最大値。 コスト:風マナ-2
・SOUL OF WINDS(ソウルオブウィンド) コスト6 攻撃? ライフ200
特性:毎ターンライフが-20。 攻撃受けた時もライフ-20。 攻撃力は正面にいる敵クリーチャーと同じになり、正面に敵がいない場合は4となる。
使用:なし
・ZEUS(ゼウス) コスト7 攻撃4 ライフ20
特性:自身が敵を倒すたびにオーナーの風マナ+1
使用:「ライトニング」 指定した敵クリーチャーに4ダメージ。 コスト7以上の敵には使えない。
・ASTRAL CLOUD(アストラルクラウド) コスト7 攻撃5 ライフ15
特性:直接攻撃と使用効果(CAST)で受けるダメージが2減少する。 正面の敵クリーチャーが使用効果(CAST)を使うと、敵プレイヤーのマナが3減少する。 敵プレイヤーがマナを持っていない場合は3のダメージを与える。
使用:なし
・MANTICORE(マンティコア) コスト8 攻撃5 ライフ17
特性:使用効果(CAST)を持つ敵に与えるダメージが3増加。 CAST で受けるダメージが半減する。
使用:「メモリーロス(記憶喪失)」 指定した敵クリーチャーの使用効果(CAST)を消去する。
・GUARDIAN(ガーディアン) コスト8 攻撃6 ライフ40
特性:毎ターンライフが-4。
使用:指定した味方クリーチャーが受けるダメージを代わりに受ける。
・LIGHTNING LORD(ライトニングロード) コスト9 攻撃5 ライフ22
特性:ターン毎にオーナーの風マナ+1。 オーナーが風属性の魔法を使うと自身のライフが2回復。 ゼウスを一撃で倒し、ゼウスに攻撃されると一撃で倒される。
使用:「ライトニング」 指定した敵クリーチャーにオーナーの風マナと同じ量のダメージを与える。 コスト:風マナ-3
・KRONOS(クロノス) コスト12 攻撃5 ライフ40
特性:攻撃した敵クリーチャーより自身の方がコストが多い場合、コスト差の分だけダメージを追加する。
使用:「エイジング(老化)」 指定した敵クリーチャーの最大ライフを半減させる。 コスト:風マナ-3
・HEALING WIND(ヒーリングウィンド) コスト1 魔法
場に出ているクリーチャーの数だけオーナーのライフが回復する。 風属性のクリーチャーは1つで3体分になる。 またオーナーの風マナが+2
・AIR SHIELD(エアシールド) コスト2 魔法
味方のクリーチャーが受けるダメージが2軽減される。 重ねがけは出来ない。
・LIGHTNING BOLT(ライトニングボルト) コスト4 魔法
敵プレイヤーと一番コストが高い敵クリーチャーに7のダメージを与える。
・STARFALL(スターフォール) コスト4 魔法
場に出ている敵クリーチャーの数の2倍、敵の全クリーチャーにダメージを与える。
・MOONCAST(ムーンキャスト) コスト5 魔法
敵を含む全クリーチャーのライフを最大値まで回復。
・WINGS OF WISDOM(知恵の翼) コスト5 魔法
オーナーの風以外の全マナが+2。 さらにライフが10回復。
・CHAIN LIGHTNING(チェインライトニング) コスト9 魔法
オーナーの風マナと同じ分のダメージを敵の全クリーチャーに与える。
・BLOODY WIND(ブラッディーウィンド) コスト10 魔法
もっとも強い敵クリーチャーを消滅させる。
2011/05
「CoinFalls 忍」(CoinFallsNinja)です。
先に言ってしまいますが、このゲームは iTunes のレビューで賛否両論が真っ二つです。
ゲーム自体のクオリティーは高めなので賞賛する意見も多いのですが、一方でコイン落としとしてはあまりに高額な課金や、後発にも関わらず他のアプリよりも貯まらないコインに批判が続出。
初期バージョンにはアプリの安定性にも問題があったようで、ゲーム内容以外の面で失敗している印象ですね。
画面は見てのように和風の綺麗なデザインです。
海外のコイン落としゲームはケバいデザインのものが多かったのですが、このアプリはスタイル良くまとまっている印象ですね。
ゲームの最大の特徴は、画面上部にコインを落とすのではなく、手前から「投げ込む」こと。
画面の左下と右下にコインがセットされていて、その部分を上にフリックすることで、コインがシュッと飛んでいきます。
フリックする方向を変えることで投げ入れる場所を調整することも可能で、たまに「忍者」が出現し、これを投げたコインで撃墜することでボーナスが得られる仕掛けもあります。
また、上部の段からコインを落とすとランプが点いていき、ランプを3つそろえるとスロットが回転。
同じ数字や絵柄がそろうとコインが大量に落ちてきたり、ボーナスアイテムが出現したりします。
スロットがあるコイン落としにはすでに Dungeons and Coin がありますが、CoinFalls 忍 は日本製らしく「リーチ演出」があり、ゲームの演出のメインはこのスロットが担っている感じですね。
プレイ中にある程度時間が経つと、季節が春から夏、夏から秋に変わっていき、フィールドの景色も変化します。
またボーナスとして「鞠」や「ダルマ」などが出現する事があり、鞠を落とすことでゲームが有利になる特典も得られます。
ダルマは落とす事で「フィギュア」を貰えますが・・・ これは単なるコレクションのようです。
単純に「コイン落としゲーム」としての内容だけを見れば、出来の良いゲームだと言えます。
コインの動き(物理シミュレート)はやや不自然で違和感がありますが、全体的なクオリティーは決して低くはありません。
しかも無料で公開されているのですから、決して悪くはないのですが・・・
しかし iTunes レビューで賛否両論、ボロクソに批判されまくっている理由もよく解ります。
まず、「コイン落とし」としてのゲーム展開が地味。
スペシャルコインの数が少なく、しかもそのいくつかは条件を満たさなければ出現しません。
最初に出てくるスペシャルコインはスロットの当選率を上げるものと、コインが数枚降ってくるものの2種類のみ。
しかしスロットの当選率アップは効果を実感しにくいうえに一定時間のみなので、実質目に見えて効果が解るスペシャルコインはたったの1つ。
後発でありながら、こんなにスペシャルコインが少ないんじゃ他と比較して地味に見えるのは否めません。
おまけにゲームが進んでスペシャルコインの種類が増えても効果がどれもイマイチで、スロットを回すためのランプが一部点きっぱなしになるとか、台の動きが少し変わるなどがありますが、ほとんど意味がない。
加えて景品と言える「鞠」や「ダルマ」の出現率が非常に低く、景品ゲットの楽しみも少ない。
「鞠」は最初は1つ入手するだけで特殊効果が現れるので、それで他のアプリより出現数が少ないのだと思いますが、ここは他のゲームのように「景品がたくさん出て来て、たくさん集めないと効果が現れない」というシステムの方が、ゲームとしては面白かったですね。
つまり「コインを手裏剣のように投げる」というオリジナリティーはありますが、コイン落としゲームの基本部分は、後発でありながら先に登場している Coin Dozer に大きく劣ります。
さらにスロットがゲームの中心になっていて、それはそれで悪い訳ではないのですが、Dungeons and Coin のように何度も当たる訳ではないので、「スペシャルコインが少ない。景品も出ない。だから展開が地味。それでいてスロットも当たらない」では、そりゃユーザーは怒りますね。
当たった時の効果は大きく、コインが 50 枚とか 100 枚とかジャラジャラ落ちてくる事もあり、リーチ後の当選率も決して低い訳ではないのですが、もうちょっと「小当たり」も多くないと当たらない印象は避けられないでしょう。
そして「スペシャルコインがイマイチ。スロットもそうそう当たらない」おかげで、当然のようにコインが減るのが早くなります。
そのため短時間でコインが尽きてしまいますが、ゲームをしていない時のコイン増加速度や最大増加数が他のゲームより低めです。
iTunes のレビューでも一番批判が多いのは「コインがなくなるのが早すぎる」「コインが貯まらない」という意見です。
実際のところ、私自身は他のゲームと比較して特別コインがなくなるのが早いという印象はうけていません。
Coin Dozer や Dungeons and Coin も序盤はこのぐらいですし、最初の頃からコインが「貯まる」というのは他のアプリでもあり得ません。
ただしゲームをしていない時のコインの増加量は明らかに低く、これが「なくなりやすい上に貯まらない」と言う印象を高めている気がします。
これに加えて「課金すればチャッカー(コインをゲットできる穴)が広がる」というシステムが裏目に出て、「まともにゲームするには課金しなければならないのかよ!」という批判を受けることに繋がっている気がしますね。
そして何より一番ダメだと思うのが、この課金。
「広告を取り除くだけで 350 円」って、コイン落としとしてはあまりに高い。 これに「チャッカーが広がる」というエサが付いたことで、ある意味最悪に。
Coin Dozer も Dungeons and Coin も、基本的には無料で、Pro 版でも 115 円です。 そしてゲーム自体は無料版でも Pro 版でも変わりません。
Coin Dozer は Seasons になってよりアップグレードしましたが、それでも同様です。
先日紹介した iBear Story も現在は無料で公開されています。
他のアプリがこの状況なのにゲームバランスに大きく関わる課金が 350 円だと、「そりゃ反発受けるだろ」という感じですね。
Coin Dozer もコインが落ちにくくなったアップデートを行った時は、「これで課金させようという魂胆か!」という批判が付きまくりました。
iPhone / iPod touch のユーザーには「ゲームやアプリに一円も払いたくない」と考えている人も多く、そう言った人の意見も iTunes には多数寄せられます。
よって基本的に無料アプリに対する評価は、有料アプリに対するものよりも(無料であるにも関わらず)厳しくなります。
もちろん無料だとユーザーが多くなるので、問題点があれば批判が集中するというのもあります。
そこへ来て後発でありながら他のアプリよりも高額の課金があって、それをしないとゲームを長く続けられないという形になっているのでは、iTunes のレビューがこうなるのも「さもあらん」と言った感じです。
正直、ゲームのクオリティーを考えると 350 円は安くはないけど、べらぼうに高い、と言う程ではないと思います。
そして350 円課金した後は、スロットの当選次第ではあるけど、コインの減りは大幅に抑えられます。
だからコイン落としが好きな方なら課金する価値はあるように思います。
ただ「内容は悪くはないけど、iTunes で公開する基本料金無料のコイン落としゲームとしては、販売方法や対応が最悪だった」とは言える気がしますね。
なお、iTunes レビューには「落ちる」という意見も多数寄せられていますが、iPhone 4 でプレイした限りでは落ちた事は一度もありませんでした。
現バージョンは安定性に関しては改善されていると思われます。
と言う訳で CoinFalls 忍 (CoinFallsNinja)、iTunes でアプリを売ることの難しさを改めて実感できるようなゲームですね。
ゲームバランスや価格は「そのジャンルをプレイするユーザー層」や「ライバルアプリがどの程度なのか」も考慮して調整しなければ、批判を受けてしまうという実例と言えそうです。
まあ実際にはこの販売価格でメーカーは儲かっているのかもしれないし、利益が最大になる価格設定なんて誰にも解らない訳ですが、少なくともこの販売スタイルと価格・バランスでは iTunes レビューでの批判は免れないものだったでしょう。
ゲームとしては、私はなかなか楽しめるゲームだと思いますが、Coin Dozer Seasons や iBear Story とどちらがオススメかと言われたら、やはり Coin Dozer Seasons や iBear Story の方ですね。
コイン落としゲームが好きで、すでに他のコイン落としゲームをやっていて、さらに別の新しいものをやってみたいと思っている方にのみ、CoinFalls 忍 もオススメいたします。
無料の状態でも相応に楽しめますが、長期的にやりたいなら 350 円の課金が欲しい所なので、それは承知の上でプレイした方がいいでしょう。
・CoinFallsNinja (iTunes が起動します)
iPhone / iPod touch では Coin Dozer の大ヒット以後、様々なコイン落としゲーム(コインプッシャー)が登場しましたが、良作と言えるものはあまりありませんでした。
しかし久々に良作と言っても良いコイン落としゲームが登場しています。
「iBear Story」(熊のコイン落とし - Coin Push)です。
中国製のアプリのようで、日本人から見るとそのグラフィックはちょっと独特なものがありますが、しかしゲームの出来は良く、コインの動きも割と自然で、特殊コインやイベントなども豊富。
プレイヤーを飽きさせない作りになっていて、そして何よりコインがなかなか減らないため、延々と遊ぶ事ができます。
アプリ自体も無料で、iTunes のレビューでも高い評価を受けています。
画面の上部にコインを落とし、それが「クマの舌」のような壁で押し出されていきます。
そして手前の穴に落ちたコインや景品はプレイヤーのものとなります。
一般的なコイン落とし(コインプッシャー)と同じシステムですね。
コインは1枚1枚が物理シミュレートされていてリアルに動きます。
また多くのコインを同時に落とす事で PERFECT や COIN WAVES と表示され、特殊な効果が発揮される「スペシャルコイン」が現れます。
景品(PRIZE)が出現する事もあり、同じ種類の景品を集めることでゲームが有利になる特典を得ることもできます。
この辺りの基本システムは Coin Dozer シリーズをそのまま踏襲していますね。
コインや経験を得ることで経験値が貯まり、レベルが上がるとスペシャルコインの効果が発揮されるのも Coin Dozer と同じです。
しかしスペシャルコインは 10 種類以上とかなり豊富で、その中にはルーレットを回すものやフィールドの風景を変化させるものなど、変わったものも存在します。
風景(SCENE)にはノーマルの他に「アイス」「ナイト(夜)」「パンダ」の3種類があり、アイスだとコインが滑りやすくなり、パンダだと左右に壁が出やすくなるなど、特殊な効果が発生します。
※コインやシーンの詳細については最後にまとめています。
また、下部の穴には輪っかを持った子グマがいて、コインがこの輪っかを通るとランプが点いていき、5つのランプが点灯した状態でさらにコインを通すとコインを5枚入手出来ます。
このようにオリジナル要素も豊富で、単なる既存のコイン落としのコピーではないのも良い点ですね。
さらに特殊なアイテムとして、任意にシーン(風景)を変えられるコインや、好きな時に壁やクモ(UFOキャッチャー)を出す事ができるコインも存在します。
これらの任意に使用できるアイテムは最初に数枚持っていますが、なくなったら SHOP でコインを払って購入しなければなりません。
ユニークなのは「追加課金で買う」のではなく、「ゲーム内のコインで買う」という点。
追加課金でコインを買うことも出来るのですが、SHOP が追加課金のためだけではない点が特徴的です。
そしてなんと言っても、最大の特徴は・・・ 他のコイン落としアプリと比べて、コインが圧倒的に減りにくい点。
かなり長時間プレイしていますが、まだ尽きたことがありません。
(初期状態では)ほとんど貯まることもない微妙なバランスなのですが、延々と遊べてしまいます。
正直、「これじゃあ課金されなくて利益が出ないんじゃないの?」とも思ってしまうのですが、そもそもコイン落としでコインを課金して買う事なんて普通ないので、この点は割り切っているのかもしれません。
元々は有料のアプリだったので、アイテム課金型として考えている訳ではないのかも知れませんね。
いずれにせよ、プレイヤーとしては好きなだけ遊べるのは嬉しい事です。
コインが減りにくい理由はスペシャルコインやシーン(風景)の特殊効果が強力で、結構ジャラジャラとコインが落ちてくるからですが、そのため割と爽快感もありますね。
以下は Youtube で公開されている、公式(と思われる)トレーラーです。
このアプリには FREE 版の「Coin Push - iBear Story」と、有料版だった「熊のコイン落とし-Coin Push Pro」の2つのバージョンがありますが、今は Pro 版の方も(2011/5/28 時点で)無料です。
両者の違いは一部のコイン(クモ)がない点と、下部に表示される広告の有無です。
Pro 版は最初は 600 円とかなり高額だったのですが、さすがに高すぎたのか徐々に値段が下がっていき、115 円まで低下した後、無料になりました。
よって定価はよく解らないのですが、とりあえず無料のうちは Pro 版を選んでおいた方がお得ですね。
コイン落としゲームとしてはレベルの高いアプリです。
なんと言ってもタダですから、落としておいて損はしません。 オススメできるアプリですね。
・Coin Push - iBear Story (公開終了)
【 ちょこっと攻略 】
= シーン(風景)について =
・(ノーマル) : 特に影響なし
・アイス(氷) : コインや景品が滑りやすくなる。手前に落ちやすくなるが、サイドにも落ちやすくなるので注意。
・ナイト(夜) : クマが不眠症になっていて、2分ごとに暴れてフィールドが揺れ、コイン全体が手前に動く。
・パンダ : フィールドが竹林になっていて、1分半ごとにサイドに竹の壁が出現。 壁は 30 秒以上保持される。
= スペシャルコインについて =
・クマの手の七色コイン : ルーレットが出現。針が止まった場所に応じて異なる効果が発生。
・「2」の銀コイン : コインを2枚入手
・「3」の金コイン : コインを3枚入手
・手が3つの青コイン : コインシャワー。コインが複数枚降ってくる。
・水色のコイン : クマの舌の動きが速くなる。 あまり意味がない。
・赤紫のコイン : クマの舌が1回だけ大きく伸びる。
・緑のコイン : サイドに壁が出現。
・赤のコイン : 次に落とすコインがジャイアントコインになり、着地時に衝撃。
・青紫のコイン : 4枚のスペシャルコインが落ちてくる。
・オレンジで王冠のコイン : クマに王冠が付き、暴れてフィールドが揺れる。
・濃い水色とクモのコイン : 蜘蛛が出現。 UFO キャッチャーのように任意の場所にあるものをキャッチ。
・薄水色で熊のコイン : フィールドがアイスのシーンになる。
・青色の熊のコイン : フィールドがナイト(夜)のシーンになる。
・緑色の熊のコイン : フィールドがパンダのシーンになる。
・15 EXP、30 EXP、50 EXP : 経験値がその%分増加。
=Prize (景品について) =
景品は同じ種類を5つ集める事でレベルが1つ上がります。
レベル0のうちは効果がありません。
・スイカ : 銀コインや巨大コインを得ると、景品が降ってくる。 確率 Lv × 5 %。 最大 25 %。
・ハチミツのビン : 景品の出現条件(必要なコイン数)が減少。 Lv × 1 枚。 最大 Lv 5 。
・水色のイカ(?) : スペシャルコインや景品を入手した時に catch back が発生する場合がある(意味不明)。 Lv × 4 %。 最大 20 %。
・CHICK (チック。モヒカンのヒヨコ) : スペシャルコインがサイドに落ちた時にコインを入手できる場合がある。 Lv × 10 %。 最大 50 %。
・PULLET (パレット。ピンク頭のヒヨコ) : 景品がサイドに落ちた時にコインを入手できる場合がある。 Lv × 10 %。 最大 50 %。
・葉っぱ : 壁の出ている時間が長くなる。 Lv × 4 秒。 最大 20 秒。
・クマの手 : 30 EXP や 50 EXP のコインの出現率アップ。 Lv × 10 %。 最大 50 %。
・骨付き肉 : コインの自然増加時間が減少。 ゲーム中は Lv × 1 秒。 ゲーム外は Lv × 20 秒。 最大 Lv 5 。
・クマ : スペシャルコインや景品で得られる経験値がアップ。 Lv × 10 %。 最大 50 %。
・青いキノコ : アイス(氷)のシーンの持続時間アップ。 Lv × 4 秒。 最大 20 秒。
・赤いキノコ : 「パワフルスペシャルコイン」の入手率アップ。 Lv × 6 %。 最大 30 %。
・クマリング : 追加の経験値コインを得られる確率アップ? Lv × 5 %。 最大 25 %。
・緑の魚 : コインがサイドに落ちても入手出来る確率アップ。 Lv × 4 %。 最大 20 %。
・赤の魚 : 時間経過によって増加するコインの最大値アップ。 Lv × 4 枚。 最大 20 枚。
それはタッチパネルを有効活用したユニークなゲーム性がウケて、世界中で大ヒットしました。
そんな「Touchgrind」の続編が先日公開されました。
「Touchgrind BMX」です。
今回は乗り物がスケボーから自転車に変わっています。
ジャンプ台が各所にあるコースを走りながら、ジャンプ中に様々なトリック(技)を決めてゴールまでのスコアを競うゲームですが、ハッキリ言って難しいです。
単に走るだけでは話にならず、コケないように慎重に進みながら次々と技を決めていかないと最初のコースさえ突破できない内容で、何度もリトライを繰り返しながらプレイを最適化させていくタイプのゲームですね。
このゲームは操作方法が独特です。
縦に2本の指を置き、前の指で自転車の前輪、後ろの指で自転車の後輪を操作します。
自転車は自動で走り始め、前輪側の指を左右に動かすことで自転車の向きを変えます。
そしてジャンプ中に、前輪側の指を横にフリックすると前輪を横にクルクル回す技を決め、後輪側の指を横にフリックすると前輪を固定して後輪を回転させる技を行います。
前輪と後輪の指を左右別方向にフリックすると自転車を横に一回転させる技を行い、両方の指を上や下にフリックすると自転車を前転・後転させます。
このように、ジャンプ中に前輪と後輪の指を動かす事で直感的に様々な技を操り出す事ができる訳ですね。
フリックの強さがそのまま回転の強さになるので、フリックを強く行う事も大切です。
技を決めても、自転車が変な方向を向いている時に着地すると転倒してしまいます。
回転している時に指を押しっぱなしにすることで車輪を前方に固定できるので、これを使って着地前に体勢を整えておく必要があります。
前転・後転している時は、自転車が逆さまになっていないか注意する必要がありますね。
ジャンプ中に複数の技を連続で決めれば、より高いスコアとなります。
さらにジャンプ直前に指を上下や左右に動かし、そのまま画面から指を離さなければ、バク転ジャンプやスピンジャンプを行う事もできます。
このバク転やスピン中に他の技を決めることも可能で、この時は「複合技」となり、更に高いスコアが加算されます。
ただしバク転やスピンは視界がグルグル回るため、自転車の向きを把握し辛く着地が難しくなります。
連続技や、まだやっていない高難度の技を決めると得点倍率が増加し、これが貯まったところで連続複合技などを決めるのが高得点のポイントとなりますが、1度でも転けると倍率はリセットされてしまいます。
まずは転けないように走ることが先決となりますね。
コース上には様々な障害物もあり、最初はただ走るだけでも難しいです。
よってまずはコースを覚え、それから転けないように技を決め、さらに連続技などを決められるポイントを把握していく必要があります。
単発で簡単な技を出してもスコアは高まらず、それでは2つ目のステージさえ出現させることは出来ません。
何度もやり直しながら慣れていくしかないので、短気な人には向かないゲームでしょうね。
ただ、リトライは画面右上のボタンですぐに行う事ができます。
難点は、まずコントロールが難しい事。
ジャンプ中のトリック(技)は直感的な操作で割と自在に出す事ができます。
しかし普通に地面を走っている時の操作が妙に難しい・・・ と言うか、指を動かしても曲がらない場合があるのです。
どうしてそうなるのかはよく解らないのですが、曲がろうとして曲がれず壁などにぶつかってしまう場合があり、間違いなく指は動いているにも関わらず、自転車が直進してしまうケースがあります。
これはこのゲームでは致命的で、それでなくてもトリックがうまく決まらない時にこの症状で転けてしまうとイライラが募ります。
※現在はアップデートで操作性が改善され、思うように動かないことは少なくなっています。
また、上位ステージの出現条件がかなり厳しく、相当やり込まないと次のステージに進めません。
それでなくても難しいゲームなのに次のステージが出る条件が厳しいため、ますます「極限まで連続技を決めるようなプレイ」を要求されます。
加えて単にハイスコアを出すだけではダメで、Challenge と呼ばれる様々な条件をクリアしてポイントを稼がなければ、上位のステージを解禁する事はできません。
ところがこの Challenge の条件がすべて英文なうえに技の名前が解りにくいため、日本人には理解し辛いのが難点です。
2本の指を画面中央付近において操作するため、前方が見にくいのも難点ですが、これはこの操作では仕方がないかな・・・
以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
前作の「Touchgrind」は、まだ iPhone / iPod touch のゲームがそろっていなかった時代に、タッチパネルの可能性と 3D グラフィックによる iPhone の性能を知らしめた、初期の名作と言えるゲームでした。
しかし今作の「Touchgrind BMX」は、ちょっと人を選ぶゲームかなと思います。
コースを覚え、何度もリトライを繰り返し、うまくトリックが決まってハイスコアやゴールド評価を出せた時には確かに達成感があるのですが、ある程度「やり込み」が出来る人でなければ辛いと思います。
少なくとも前述したように、短気な人には向きません。
また、もう1つオススメし辛い理由が価格。
1プレイが短いショートゲーム的な内容ですが、定価で 600 円です。
これは前作の Touchgrind と同じで、確かに高クオリティーなゲームではあるのですが、今はこのレベルのグラフィックのゲームは他にも見られますから、ショートゲームで 600 円は正直言って高め。
内容的には 350 円ぐらいが適正価格じゃないかなぁ・・・
ただ、独特な内容と操作性、テンポ良く繰り返せるゲーム性を持つので、慣れてくれば楽しめるゲームではあります。
もうちょっと先に進める条件が甘ければ(もしくは初心者向けのコースがあれば)、そしてもう少し安ければ、人に勧められるんですけどね。
今の時点では、オススメかどうかは微妙なところです。
・Touchgrind BMX (iTunes が起動します)
「Danmaku Unlimited」(弾幕無限)です。
開発したのは海外の個人製作者の方のようですが、前述したように日本のシューティングゲームが参考にされており、各所に「東方っぽさ」が見られます。
その一方で光源が非常に美しいオシャレなグラフィックと、画面を埋め尽くす程の弾幕&アイテムが出現するハデなゲームになっており、これはこれで既存のゲームとは異なるオリジナルのシューティングに仕上がっています。
ほぼ個人で作成されているのが信じられないほどの完成度で、最近見た(ケイブ以外の)シューティングゲームの中ではトップクラスの出来ですね。
画面をなぞって自機を操作し、ショットは自動、画面左下のボタンで「ワイドショット」と「レーザー型ショット」を切り替えます。
その上にはボムボタンがあり、画面下部には指を置く場所も用意されています。
この辺りのコントロールは「怒首領蜂」や「エスプガルーダ II」と同様で、既存の iPhone 用シューティングも参考にしているのが伺えます。
ボタンの反応や自機の操作性は良好で、特に不自由はありませんが、自機の動きは初期設定では精密な回避をしやすくするためか、指の速度よりやや遅めになっています。
この速度はポーズして「touch sensitivity」のバーを動かす事で調整できるので、違和感がある人は反応速度を最大にした方がいいでしょう。
パワーアップはありませんが、最初から一般的なシューティングゲームのフルパワー状態に近いぐらいの超連射&ワイド攻撃を行えるので、パワーアップがない事はまったく気になりません。
当たり判定は小さく、また被弾しても「オートボム」が発動するので、ボムがなくなるまでミスにはなりません。
機体は3種類用意されていて、それぞれショットとレーザーの攻撃方向が異なります。
ボス戦の時はレーザーが敵を追尾してくれるので、無理にボスの正面に位置取る必要は無く、回避に専念することが出来ます。
敵を倒したり、敵弾に「かする」ことで画面上部のパワーゲージが貯まっていき、最大になると「極限解放」が発動、一定時間 超パワーアップして強力な攻撃を行い、さらにこの間に出現するアイテムはその場で得点が加算される金色の★になります。
極限解放の発生時と終了時には敵弾も消滅するので、うまく発動させればボス戦で有利に戦う事も出来ます。
また、連続して敵弾にかすることで「グレイズコンボ」が発生、これにより得点の倍率がアップしていきます。
敵弾にかする(グレイズする)のは危険な行為ですが、うまくやればハイスコアやパワーアップを得られる訳ですね。
ボス戦時には画面中央にボスの耐久力メーターが表示されますが、これを 0 にしても次の段階(弾幕)に移行し、それを何度か繰り返さないと倒せません。
この辺は東方っぽい感じで、ボスの攻撃も「通常攻撃」→「弾幕攻撃」と言った感じの繰り返しになります。
見た目が綺麗で特徴的な飛び方をする弾幕や、ボスと自機の周囲に表示される魔法陣のようなサークルも、いかにも東方的な感じがありますね。
(ちなみにミスったときも「ボカーン」ではなく「ピチューン」です)
しかし全体的なグラフィックはサイバーな雰囲気で、ボスの形態が変わる時のネガポジ反転のようなフラッシュや、光源が美しいボム&レーザーなど、その演出は独特なものを持っています。
青空をバックにハトが飛んでいく、妙に爽やかなタイトル画面も印象的です。
ゲーム終了後に結果に応じて「トークン」がもらえ、それを使ってショップでアップグレードを買えるという要素もあります。
アップグレードにはボムやライフの増加、攻撃力アップやオプションの追加、コンティニュー増加があり、最初はクリア出来なくても、ここでアップグレードを買うことでいずれクリア出来るようにする事も可能です。
ゲームは EASY・NORMAL・HARD の3段階で、ノーマル以上はかなり難しいですが、イージーなら(少なくとも前半ステージは)シューティング初心者の方でも大丈夫な難易度です。
一度クリアすると、その難度の「ボスラッシュモード」もプレイ可能になります。
とにかく高クオリティーなシューティングです。
価格は 230 円で、内容相応か、やや安いぐらいだと思います。
シューティングゲームのファンなら「もっと高くても買うべきだ」と断言したいぐらいの内容ですね。
弾幕シューティングなのでやや人を選ぶゲームではありますが、iPhone らしいオシャレな雰囲気もあるので、シューティングゲームの中では割と万人向けな方かな、とも思います。
ただ、iPhone 4 か第4世代 iPod touch に最適化されていて、それ以下の機種だとオプションの「Graphcs」を落とさないと処理落ちする可能性があるようなのでご注意下さい。
(画質を落とせば 3GS や第三世代 iPod touch でも動くようです。また、画質を落としても爆発などのモーションが減るだけで、そんなに見た目が悪くなる訳ではありません)
後日 iPhone AC のシューティングのページにも解説などを追加したいと思っています。
私的には久々のスマッシュヒットと言う感じのゲームですね。
・Danmaku Unlimited (iTunes が起動します)
・Danmaku Unlimited Lite (無料体験版です)
圧倒的なクオリティーと奥深いストーリー、iPhone アプリとしては高額な価格設定とスクエニの知名度によって、2010 年最大級の話題作の1つとなったアプリですね。
その CHAOS RINGS の続編が、満を持して登場しました。
「CHAOS RINGS_Ω」です。
ちょっと読み辛いタイトルですが、「ケイオスリングス オメガ」と読みます。
ストーリー的には前作より前の物語となり、続編と言うよりは「スピンオフ作品」(派生作品)と言った方が良いでしょう。
ゲームシステムは前作とほぼ同じで、キャラクターモデルやグラフィックなども前作と同様の部分が多いのですが、演出やゲームの流れ、一部のシステムで改良が行われています。
CHAOS RINGS の前作は 2010 年4月に発売されたもので、当時としては破格の 3D グラフィック、携帯向けに調整されたストーリー展開とゲーム性で、高い評価を得た RPG です。
レベルがどんどん上がり、いつでも町に戻ることが可能で、どこでもセーブでき、戦闘後に HP が自動回復し、ダンジョンのマップも確認可能で、敵の出現を完全に止めてしまうことすら出来る、携帯向けに「割り切った」システムは iPhone / iPod touch でも快適にプレイ出来る RPG として最適化されていました。
今回もこの基本システムは引き継いでおり、相変わらずサクサク進む内容となっています。
ボスは前作より手強くなっているのですが、負けてゲームオーバーになっても直前から再開出来るし、レベルが上がるのが早いので「敵が強すぎて行き詰まる」というようなことはありません。
(ザコに負けた場合はお金が減って控え室に戻されます)
フィールド画面や町はなく、ダンジョンと控え室のようなものがあるだけですが、情報収集や時間のかかる移動をする必要がないので、ここも携帯向けに手軽になっていると言えますね。
ダンジョンも中間地点まで進んでいれば、そこから再開することが可能です。
一方で、今回はストーリーが語られるシーンが長めになっています。
前作はいきなり闘技場に放り込まれ、短いストーリーシーンの後にすぐダンジョンに行くことになり、どうしてそうなったのかはゲームの進行と共に徐々に明らかにされていきました。
これは一般の携帯ユーザー向けに、ゲーム冒頭で長いストーリーやムービーを見せるのを避けたのだと思われます。
しかし今回は続編だからか、冒頭のストーリーシーンがちょっと長めで、途中で挿入されるイベントも前作より長くなっています。
ケイオスリングスはそのストーリーに定評がありますが、今作はよりストーリーを重視した形になっていますね。
前作は4組のペアがいて、全てのペアでゲームをクリアしないと最終決戦へと進めない形になっていました。
1組目・2組目のペアは個別のストーリーにはなっているものの、物語の真相には触れないまま展開し、3組目から徐々に真相に繋がっていくという形です。
この「同じようでだんだん変わってくる」という形式は私的には非常に面白かったと思うのですが、巷には1組目をクリアした時点でゲームを辞めてしまった人も多かったようで、「同じダンジョンを何週もするのは面倒だ!」という意見もあり、賛否両論がありました。
※一応追記しておきますが、1週目で得られたスキルなどを2周目以降に引き継げたため、4周すると言っても毎回1周目と同じぐらいの時間がかかる訳ではありません。 念のため。
そのためか、今回は何週もする話ではなく、基本となるペアも1つだけです。
よってクリアにかかる時間も前作より短くなっています。
何周も出来ないような人でもストーリーの全体像がわかる形になっていて、今作をプレイした人が本編にも興味を持てるような展開にもなっていますね。
しかしそのために本編と言うよりは、やはり「スピンオフ」と言った印象が強いです。
ただ、今回はクリア後にプレイ出来る「エクストラダンジョン」が用意されています。
レベルやアイテムは初期状態に戻りますが、習得したスキル(ジーン)はそのまま引き継げます。
このダンジョンは言わば「ボーナストラック」や「ファンディスク」的な内容で、ストーリーはコミカル、ボスもパロディー系、全体的に「お笑い」な内容になっています。
さらにこのエクストラダンジョンはレベル上限が6月~12月まで1ヶ月ごとにアップして行く予定で、その際に「隠しボス」も追加されることになっています。
「クリアした後は、このエクストラダンジョンで長期的に楽しんで下さい」という形のようですね。
戦闘システムは前作と変わりません。
攻撃前に1人ずつ行動する Solo か、2人でペア攻撃を行える反面ダメージもまとめて受ける Pair を選びます。
攻略に重要なのは「属性」と、どちらが優勢かを示す「ブレイクゲージ」で、この点も同じですね。
敵やフィールドのグラフィックは前作の流用のものが多いのですが、3D モデルは少し滑らかに修正されているようで、さらに吹雪や雨、砂塵などの環境演出が加わっています。
※火は風に強く、風は水に強く、水は火に強い。
重要なのは火の攻撃魔法を使うと、自身も火属性に変わる事。
さらに火属性の時に風属性を攻撃すると、それが物理攻撃であっても火属性攻撃となりダメージが増す。
逆に自分が火属性の時に水属性の敵から攻撃を受けると、それが物理攻撃であっても大ダメージを受ける。
属性で攻撃・防御の優劣が大きく変わるので、自在に対応できるジーンを装備しておこう。
また、属性を変えるローションは必ず用意しておくこと。
※先に攻撃した方が「優勢」となり、画面左上にブレイクゲージが表示される。
優勢な側が攻撃を受けるとブレイクゲージが減り、ゲージがなくなると優勢な側がチェンジする。
優勢な側は与えるダメージが大きくなり、受けるダメージは減少する。
守ってばかりだと相手が優勢なままになってしまうので、積極的に攻めていく必要がある。
また先手は絶対取りたいので、ボス戦でも最初は必ず攻撃をしよう。
アプリとして欠点と思える部分は特にありません。
前作でやや不評だった「パズル」のステージも、今作はスキップできるようになりました。
(ただし自力で解くとアイテムが貰えます。 まあそんなに悩むようなパズルではありません)
強いて難点を言うと、戦闘システムやダンジョンマップ、敵の種類などの多くが前作からの流用であることでしょうか。 iTunes レビューではここを不満とする意見が多く見られます。
しかしこのアプリは前作と同じ舞台・同じ設定・同じシステムの派生作品ですから、同じなのは当然と言えば当然です。
完全な新作と勘違いされている方が多いようなので、この点には注意して下さい。
基本的には「前作の5つ目のペアのゲーム+α」だと思った方が良いでしょう。
それに、あまり言うとネタバレになりますが・・・ このゲームの場合、同じ舞台・同じ設定にする「必然性」がありますし。
また、これは難点というか、個人的な感想なのですが・・・
今作は本編ストーリーのネタバレが多すぎた気がします。
前作を真のエンディングまでやらずにやめてしまった人が多かったためか、今回は序盤から真相に迫ったイベントが多いのですが、これじゃこの後に本編をやった時のストーリー上の「驚き」のようなものは体験できません。
加えてエクストラステージで前作の終盤のネタバレが過ぎる印象です。
「今作を先にプレイすると前作までの流れをすんなり理解できる」という事のようですが、その代わりに本編で真相が明らかになっていく面白さはほとんどなくなるため、私としてはまだ前作を全てクリアしていないのなら、先に前作からプレイするのをオススメいたします。
「前作を途中辞めしたから今回はオメガからやりたい」という人も、オメガクリア後にエクストラをやるのは、前作を終えてからにするのを勧めたいですね。
以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
価格は iPhone / iPod touch 用が 1300 円、iPad 用が 1500 円。
今回も iPhone アプリとしては高額な設定ですが、十分にそのクオリティーとボリュームのあるゲームだと言え、もちろん文句なくオススメです。
なお、すでに CHAOS RINGS 2 の発売も告知されています。
公式トレーラーは こちら で公開されています。
・CHAOS RINGS_Ω (iTunes が起動します)
・CHAOS RINGS_Ω for iPad (iTunes が起動します)
リアル系とは一線を画すハチャメチャな展開と遊びやすいシステムが売りの、いかにも「ゲーム的な」レースゲームです。
その(2011/5 時点での)最新作が 2010 年末に発売された「アスファルト6:Adrenaline」です。
かなり評価の高いレースゲームなのですが・・・
昨年末は他にも注目作が多く登場していて、リアル系レースゲームの決定版「Real Racing 2」まで発売されていたため、その影に埋もれてしまった印象があります。
しかし内容・グラフィック共に高レベルで、iPhone / iPod touch のレースゲームとしてはトップクラスの完成度と言えますね。
操作スタイルは複数用意されていますが、初期設定では本体を傾けて左右に曲がり、画面左側をタップするとブレーキ、画面右側をタップすると「ニトロ」を使って一時的に急加速します。 アクセルは自動です。
ただ、初期のままだと車体がフラフラして安定しなかったので、私の場合はオプションで「センサー感度」を少し落としました。
この辺りの細かい調整も可能です。
アスファルトシリーズの特徴はサーキットではなく公道のレースである点と、ほとんどブレーキングしなくても何とかなってしまう遊びやすさにあります。
今回のアスファルト6も全体的に道幅が広く、ブレーキせずにカーブに突っ込んで壁をガリガリこすってもあまり問題ないほどの「アバウトな操作性」になっています。
この点はリアルなレースがしたい人には物足りない部分だと言えますが、初心者でも遊びやすいシステムになっていると言えますね。
ただ、今作は「クラッシュ」がテーマになっていて、壁にまっすぐ突っ込むと事故ってしまいます。
すぐにその場からリスタートできますが、停止状態からの再スタートになるので順位が落ちてしまうのは避けられません。
一方で、ライバルを壁に押しつけたり、他の車と挟んだりしてクラッシュさせる事も可能です。
その際にはハデなクラッシュシーンが表示され、ナビゲーターの歓声や笑い声が聞こえたりもします。
ステージによっては「ライバルを一定数クラッシュさせること」が評価やクリア条件になっており、さらに「ニトロ」を最大まで貯めて使用するとサブタイトルにもなっている「アドレナリン」状態になって、他の車にぶつかるだけで吹っ飛ばすことが可能になります。
ステージによっては他の車も積極的にこちらにアタックしてくるので、「ぶつけてぶつけられて」というゲーム展開になります。
レースと言うより「カーチェイスゲーム」と言った方が良いかもしれませんね。
スピード感はかなりあり、この点は他のレースゲームよりも上と言って良いでしょう。
アスファルトと言えばわき道を通る「ショートカット」も名物で、今作にも常識ハズレな近道が各所に用意されています。
例えば階段を登って路地に入るとか、公園の中を突っ走るとか、列車を避けて線路の上を走るなどのショートカットが存在します。
ただ、前作のアスファルト5は「ジャンプして看板ぶち破ってコースに復帰」とか、「ビルの中に突っ込む」とか、「滝に突っ込んだら裏に洞窟がある」とかのハチャメチャなショートカットがありましたが、それに比べると「おバカっぷり」はやや抑えられた印象もあります。
コースは全12コース、さらにステージごとにクリア条件が異なっており、普通に「3位以内でゴール」というステージもあれば、「ライバルを一定数破壊」「一定時間ごとに最下位が脱落」「出来るだけクラッシュせずにゴールを目指す」などの特殊な条件も存在します。
ライバルの挙動も条件によって異なっていて、クラッシュ目的ならガンガンぶつかってきますが、順位が重要な場合は普通に速く走ろうとします。
「1対1でレース」や「タイムアタック」などのステージもあって、この時は普通のレースになるので、常にボコボコぶつかりまくるゲームという訳ではありません。
ステージクリアすると賞金が貰え、それで新しい車を購入したり、既存の車をパワーアップさせたりする事が出来ます。
車は実際のメーカーのものが登場し、その数も 42 車種とかなり豊富です。
ただ、車とパワーアップはステージクリア時の評価の蓄積によって徐々に解禁されていく形なので、お金さえあれば買えるというものではありません。
世界各国の風景をテーマにしたコースのグラフィックは非常に綺麗で、もちろん Retina ディスプレイに対応、さらに車体には周囲の風景が映り込んでいます。
旧機種でプレイした場合はこの映り込みがなくなり、グラフィックの解像度も低めになりますが、こうした調整が自動で行われるため旧機種でもプレイすることは可能です。
(アスファルト6 は Android 版も公開されていますが、このグラフィックの自動調整によって対応しているようです)
また、公道のレースなので対向車が来るのですが、国によって「左側通行」なのか「右側通行」なのかが違います。 ここも公道ならではの面白い点ですね。
ゲームの難点は、まずドリフトの挙動がおかしいこと。
曲がりながらブレーキをするとドリフトが始まりますが、その後に逆にハンドルを切ってもなかなかドリフトが解消されないのです。
状況によって延々と不自然なドリフトが続いたり、逆に勝手に治る場合もあって、どうもよく解らない挙動をする場合が多いです。
※ドリフトはブレーキをすると、車体が自動的に正面を向いて終了します。
ブレーキはブレーキと言うより、ドリフト ON/OFF ボタンであり、このゲームのドリフトはハンドルではなくボタンで行うものだと考えた方が良さそうです。
またブレーキを踏むとすぐに滑り始めるため、カーブで普通に減速すると言う事が(バイク以外は)ほとんど出来ません。
減速して曲がりたいなら手前で減速してからカーブに入る「スローイン・ファーストアウト」をするしかありませんが、それをやるなら高速で突っ込んで、フェンスにガリガリぶつかりながら曲がった方がこのゲームだと速いです。
コースマップがなかったのも個人的に大きな欠点だったのですが・・・ これはアップデートで追加されました。
コース全体が表示されるマップではなく、周囲しか表示されない狭い範囲のミニマップなのですが、これでもあるとないとでは大違いですね。
次に曲がる方向やショートカットの場所、前後のライバルとの位置関係が非常に解りやすくなっています。
まあ「アスファルト5」にはコース全体のミニマップがあったので、それと比べると簡易的ではありますが。
以下は Youtube で公開されている公式のトレーラー(iPad 2 でのプレイムービー)です。
と言う訳で「アスファルト6 : Adrenaline」、ハデなレースが好きな人にはお勧めです。
リアル系の Real Racing 2 と、非リアル系の アスファルト6 、どちらが良いかは好みの問題だと思います。
全体的な完成度はやはり Real Racing 2 に分があると思いますが、リアル系の精密なプレイより、ぶつけてぶつけられてハチャメチャでドガシャーン!なゲームの方が好きなら アスファルト6 でしょう。
ゲームロフトのゲームにはやや「作り込みが甘い部分」が見られる場合も多いですが、このゲームは完成度が高く、そうした作り込みの甘さは感じません。
価格は 600 円(iPad 版は 800 円)と高めですが、それだけのクオリティーはありますね。
私も昨年末の話題作ラッシュの中で、購入だけしてそのまま「積みゲー」にしていたのですが、やってみたら十分に面白いゲームでした。
iPhone のレースゲームは、ちゃんと Real Racing 系 と アスファルト系で棲み分けが出来ているのが良いですね。
・アスファルト6 : Adrenaline(iTunes が起動します)
・アスファルト6 : Adrenaline HD(iTunes が起動します)