iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2012年03月

いただきストリート for SMARTPHONE わたしのお店にタッチして!

日本には大定番と言えるコンピューターボードゲームが2つ存在します。
1つは「桃太郎電鉄」、通称「桃鉄」。 これはすでに iPhone でも「桃太郎電鉄JAPAN+」が公開されています。
ただし開発元のハドソンが消滅したため、悲しくもこれが最後の桃鉄となりました。

そしてもう1つは「いただきストリート」、通称「いたスト」。
日本全国を巡る一般的なスゴロク形式の桃鉄とは違い、いたストは狭いマップを周回する「モノポリー型」ですが、「株式」の概念が取り入れられているのが大きな特徴です。
その「いたスト」がついに iPhone にもやって来ました。
いただきストリート for SMARTPHONE わたしのお店にタッチして!」です。

ちなみにこの2つのゲーム、ドラクエシリーズの「堀井雄二」さんと桃太郎伝説の「さくまあきら」さんが互いに自分が面白いと思うボードゲームのアイデアを出し合い、それが全く異なるものであったため、最終的に双方がそれぞれ違うゲームを作る事になって完成した、というエピソードがあります。

「いたスト」のスマートフォン版は Android の方が先行しており、今年の1月にスクエニが運営する Android アプリのマーケット「SQUARE ENIX MARKET」で公開されていました。
今回発売された iPhone 版はその移植と言えるもので、内容も価格も Android 版と同一のようです。
無料で公開されていますが、無料のままでは体験版に過ぎないのでご注意下さい。

いただきストリート for SMARTPHONE わたしのお店にタッチして!

サイコロを振って進んでいく、いわゆる「スゴロクゲーム」ですが、ゴールはありません。
モノポリーのように他のプレイヤーを破産させるか、一定の資産を貯めたうえでスタート地点である「銀行」に戻ると勝利となります。
操作は「スライド」で行い、進みたい方向に画面をなぞることで移動します。
数値を入力する時は表示されるダイヤルで行い、操作性やレスポンスは共に快適と言えますね。

止まったマスの「お店」を購入することができ、買ったお店に他のプレイヤーが止まると買い物料を貰えます。
自分が自分のお店に止まると、自分のお店に「増資」をすることができ、それによってお店の買い物料をアップさせることが出来ます。
また、同じ「ストリート」に複数のお店を持つ事でも買い物料はアップします。
マップ内の4ヶ所のマーク(チェックポイント)を巡り、スタート地点の銀行に戻ると「サラリー」という周回ボーナスが貰えます。

ここまでの基本的なゲームシステムは、好きなときに増資が出来ない事と、ストリートを独占しなくても増資ができること以外は、モノポリーに似ています。
しかし大きく違うのは「株」の存在

銀行(もしくは証券のマス)で、各ストリートの「株」を購入する事が出来ます。
株は大量に買われるとアップし、逆に大量に売られると下がります。
そして、そのストリートのお店に多額の「増資」が行われると大幅にアップします。

よって自分がお店を持っているストリートの株を買い、自分のお店に増資することで、お店の買い物料をアップさせられると同時に、株の価格も大きく上がり儲けられる訳です。
(つまりインサイダー取引。 このゲームではインサイダー取引は合法です)
同じストリートに複数のお店を持っていると「増資限度額」がアップするので、株価も大きく高める事ができ、これがストリートを独占していく一番の利点となります。
ただし将来性がありそうな株(プレイヤーが増資しそうな株)は、他のプレイヤーが購入して「相乗り」してくる場合もあるので、この辺りの株の攻防がこのゲームの面白さであり、攻略のポイントとなります。

いただきストリート for SMARTPHONE わたしのお店にタッチして!
※株を制する者が「いたスト」を制する。 だからモノポリーとは攻略の焦点が大きく事なります。
複数のお店を建てている通りの安い株を出来るだけ大量に持ち、一気に多額の増資をすることで、株価が急騰して破格の利益を上げることができ、他プレイヤーを破産に追い込むほどの大きなお店を作り出すことが出来ます。
ただしあまり株を貯め込もうとしていると他プレイヤーの相乗りを受けるし、増資するまで苦しい展開になるので、その見極めが重要です。
株を下げずにお金を確保する「9株売り」、他プレイヤーの株を下げて邪魔をする「10株売り」、株価を引き上げる分だけ購入する株価上げなど様々なテクニックがあり、持っているだけでも買い物が発生したときに「配当金」が貰えます。


いただきストリート for SMARTPHONE わたしのお店にタッチして!
※他プレイヤーに必要なお店を買われると独占が困難になりますが、その時に活用するのがこのゲーム特有のシステム「5倍買い」。
止まったお店を資産価格の「5倍」で無理やり買収するもので、もちろん5倍で買うのですから一時的な損にはなりますが、それでストリートの独占が出来るのなら、その後に株で大きな利益を上げることが出来ます。
ただし5倍買いしたお店を5倍買いで買い戻される場合もあり、ゲーム後半になって各プレイヤーの資産が大きくなると、「5倍買い防止のための増資」も必要になって来ます。
なお、モノポリーのように「競売」や「お店の交換交渉」「買収交渉」もあるため、状況によっては5倍買い以外で独占を狙う事も可能です。 コンピューターはあまり交渉には乗ってこないとは思いますが…


他にモノポリーとは違う、このゲーム特有のユニークなシステムが「空き地」。
マップによってはお店ではない「空き地」のマスがある場合があり、空き地には止まった人の資産の 10 %を徴収する「税務署」、自分が止まると好きな場所に移動できる「ヘリポート」、誰かが通る度に通過価格が上がっていく「料金所」などのユニークな施設を建設することが出来ます。
空き地の施設はお金を払って好きな時に建て替えることも可能で、勝敗の鍵を握る事もあります。
空き地の数を増やしたり、全部のマスを空き地にする「空き地モード」も用意されています

またスマホ版のいたストには「イージーモード」も用意されていて、これには株がありません。
「株がないんじゃ『いたスト』の面白さは半減じゃん」と思う方も多いと思いますが、そのぶんゲームが解りやすくなっているため、「初心者向けのモード」と言えます。
スマホユーザーにはあまりゲームをプレイしない人(いたストを知らない人)も多いでしょうから、そのためのモードだと思われます。

他に特定の条件でゲームをすることで位が上がっていく「段位認定モード」や、特定の状況からスタートする「クエストモード」も用意されており、長く楽しめる工夫がありますね。
プレイ結果に応じて「コイン」が貰え、それでコマやトロフィーなどを購入する要素もあります。
もちろん「いたスト」おなじみの詳細な戦績データも記録されていきます
なお、段位認定やクエストは「イージーモード」ではプレイできません。

オンライン対戦には対応していませんが、ゲーム開始時にプレイヤーを複数参加させ、1つの本体を交互に使う形での対戦は可能です。
セーブは「オートセーブ」ですが、新しいゲームを始めると以前の中断データは消去されます。

いただきストリート for SMARTPHONE わたしのお店にタッチして!
※空き地には好きな施設を建てられますが、同じ施設を建てられる数はマップごとに決まっています。
強力なのはやはり「税務署」。 便利なのは「ヘリポート」ですね。
ただしこれらの施設はお店ではないので「増資」が出来ません。 よって資産価格を高められないため、5倍買いされやすいデメリットもあります。
税務署に止まって大金を取られ、怒りにまかせて5倍買いするケースがチラホラ・・・


いただきストリート for SMARTPHONE わたしのお店にタッチして!
※イージーモードには株が存在しないため、ストリートもなくなっています。
よって増資価格は「隣り合ったお店を購入する」ことで増えるシステムに変更されています。
正直「サイコロ運」の要素が強いモードですが、そのぶん上級者と初心者の差が少なくなるので、狭いマップでいたストを知らない人とプレイするにはいいかも。


やっていて特に気になる部分はありません。 いい感じに、そして快適にスマホで「いたスト」が出来ます
グラフィックも綺麗で、BGM もマップごとに用意されています。

演出については「桃鉄」と比べると乏しく、サイコロが転がるアニメーションなどもありません。
よってその部分では 桃太郎電鉄JAPAN+ に劣るのですが、いたストは家庭用ゲーム機版も元々こんな感じだし、演出で売るようなゲームではありませんしね。
全体としては高クオリティーなボードゲームアプリと言って間違いありません。

若干気になったのは、画面左側にサイコロボタンがあることでしょうか・・・
右利きだと本体は右手で持つので、そうすると逆側にサイコロボタンがあるという・・・
まあ左手で持てば解決する話ではありますが。

あとはやっぱり、オンライン対戦が欲しいところですね。
もちろんその実現のハードルは高いと思いますが、世界的にメジャーなボードゲームアプリである「カルカソンヌ」や「チケット トゥ ライド」はすでにそれを実現していて、やっぱりオンライン対戦は面白いので、できれば「いたスト」でも対戦できればなぁ、と思います。
「桃鉄」や「いたスト」を携帯でオンライン対戦するって、ゲーマーの夢の1つですからね。

いただきストリート for SMARTPHONE わたしのお店にタッチして!
※マップは「おなじみのもの」がそろっています。
人気の「左半球」は基本セット(製品版)に含まれており、日本列島は追加配信パック1に含まれます。
なお、画像のように縦向きでも横向きでもゲームをプレイ可能です。


価格は本体は無料。 ただし無料のままでは体験版に過ぎず、もっとも小さい「かいがら島」のマップしかプレイできません。
製品版にするには 600 円が必要で、4つのマップが追加されます。
また「配信パック1」と「配信パック2」がそれぞれ 350 円で公開されており、3つのマップと3人のキャラクターが追加されます。
キャラクターはゲームをすることでも徐々に増えていきます。

課金を含めて考えると、相応の価格のするアプリだと言えます。
ただ「かいがら島」のマップだけでも十分に楽しめるので、とりあえず試してみるのをオススメします。
それに「いたスト」のファンなら、600 円なら間違いなく「買い」と言って良いでしょう。

「iPhone には来ないのかなぁ・・・」と心配になっていたアプリですが、ようやく登場してくれました。
戦略性と運の要素のバランスが非常に良いボードゲームで、万人にオススメできるアプリです。

いただきストリート for SMARTPHONE わたしのお店にタッチして!(iTunes が起動します)

※本家 iPhone AC にスマホ版いただきストリートの攻略ページを作成しています。

【おまけ】アンケート:新 iPad 買う?

日本時間の3月8日早朝に発表された「iPad 3」及び「iPad 第三世代」こと「新 iPad」。
日本でも16日から販売が開始され、すでに手に入れた方もおられると思います。

私も予約はしているのですが、なにせ田舎住まいなもので、こんな所まで新 iPad 様がやってくるのはもうちょっと先になりそうです。
ただ、iPad 2 の時は予約さえ出来なかった(入荷の目処が立っていなかった)状況だったので、今回は発表の翌日に予約できたことを考えると、以前より入手しやすくなっている気がします。
iPad 2 や iPhone 4S の時は「予約に行く → 出来ない → もうちょっと待つか~ → 発売日でも入荷未定 → まぁ焦ることないか~ → 購入熱が冷める → そのうち新しいのが出るからいいや~」だったのですが、今回はそう言う事にはならなさそうです。

という私のどうでもいい話は置いといて、今回のアンケートのお題はズバリ「新 iPad 買う?
アンケートの期間が新 iPad 発表直後から発売して数日後までだったので、話題になっているうちの意見だと言えます。
今回は 240 件以上の回答を頂きました。 皆さんありがとうございます。
結果は以下の様になりました。

anketo4

iPad の所持者別に考えると・・・
まず持っていない層の「iPad 未所持、買う」の回答は 13 %、「iPad などいらぬ」は 23 %。
未所持層(87人)の 1/3 が買う、2/3 がいらない、となりました。
いらないが大半な訳ですが、私的には未所持の 1/3 の人が「買う」と言っているのはかなり多く感じていて、結構驚きです。
待望の Retina 対応 iPad が登場し、「この機会に!」と思っている方も多いのかもしれませんね。

初代 iPad 所持者の回答割合は・・・
初代ある、新買う」が 12 %。 「初代あるから不要」が 4 %
初代 iPad ユーザー 16 %(39人)のうち、実に 3/4 が「買い換える」と答えています。 これはかなり多いです。
ちなみに私もこの中に入るのですが、この回答はよく解ります。 iPad って携帯電話である iPhone と違って必須なものではありませんが、一度使い始めると手放せなくなります。
しかし iPad 2 の登場後は明らかに旧式化、メモリ不足でアプリが落ちることも多いので、持っている人ほど新機種が欲しくなると思います。

iPad 2 所持者の回答は・・・
2持ってて新買う」が 10 %、「2あるから不要」が 15 %。
iPad 2 ユーザー 25 %(61人)のうち、買い換え派が4割、見送り派が6割ですね。
さすがに2があれば3は無理になくても・・・ という人が多いようですが、でも iPad 2 のユーザーでも4割が買い換えたいと回答したのはかなり多い印象。
発表直後のアンケートだったから、というのもあるでしょうか?

悩んでます・・・」の回答は 18 %(44人)。 高い買い物ですからね。

他のタブレット買うよ」は、このブログを見ている人の中ではやっぱり少数の2%。
でもそのコメントの中に「値下げの iPad 2 を購入予定」と言うのがあって、「なるほど、そういう手もあるよなぁ」と思ったり。 初代 iPad も安く出回りそうですね。

今回のアンケートの投票はその内容のため、これで締め切りたいと思います。
以下に参考として、現在出回っている iPhone と iPad のハードウェアスペックを表記いたします。
各本体がどのぐらいの性能なのか、その目安にして頂ければと思います。

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iPhone 3GS (2009/6/9)
 CPU:1コア、833MHz だが 600MHz で使用 (Samsung S5PC100)
 GPU:1コア、測定値8600 (PowerVR SGX 535)
 メモリ:256MB
 解像度:480 × 320 (非 Retina のディスプレイ)
 この世代から:デジタルコンパス、ビデオ撮影、オートフォーカスなど

iPhone 4 (2010/6/24)
 CPU:1コア、1GHz だが 800 MHz で使用 (Apple A4)
 GPU:1コア+補助、測定値7400 (PowerVR SGX535 + VXD375)
 メモリ:512MB
 解像度:960 x 640 (Retina ディスプレイ)
 この世代から:Retina 化、カメラ500万画素、フロントカメラ、3軸ジャイロ

iPhone 4S (2011/10/5)
 CPU:2コア、1GHz だが 800 MHz で使用 (Apple A5)
 CPU:2コア、測定値37500 (PowerVR SGX543MP2)
 メモリ:512MB
 解像度:960 x 640 (Retina ディスプレイ)
 この世代から:カメラ800万画素+α、Siri 搭載、au で発売

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iPad (2010/4/3)
 CPU:1コア、1GHz (Apple A4)
 GPU:1コア+補助、測定値5700 (PowerVR SGX535 + VXD375)
 メモリ:256MB
 解像度:1024 x 768 (非 Retina のディスプレイ)
 重さ:Wifiモデル 680g、3Gモデル 730g

iPad 2 (2011/4/28)
 CPU:2コア、1GHz (Apple A5)
 GPU:2コア、測定値43500 (PowerVR SGX543MP2)
 メモリ:512MB
 解像度:1024 x 768 (非 Retina のディスプレイ)
 この世代から:カメラ&フロントカメラ追加、ビデオ撮影
 重さ:Wifiモデル 603g、3Gモデル 613g

 ・iPad 第3世代 (2012/3/15)
 CPU:2コア、1GHz (Apple A5X)
 GPU:4コア、測定値? (PowerVR SGX543M4 ?)
 ※解像度 1024x768(従来と同等)環境での測定値は89000
 ※Retina 解像度 2048x1536 は測定ソフトが未対応で不明
 メモリ:1GB
 解像度:2048 x 1536 (Retina ディスプレイ)
 この世代から:Retina ディスプレイ、音声入力
 重さ:Wifiモデル 652g、3Gモデル 662g

※GPU(グラフィック性能)の性能値は GLBenchmark というベンチマークソフトの Triangle test: textured, fragment lit warm-up という計測の Average の数値です。 要するに こちら の結果です。 解像度が高いほど負荷が大きくなるので、測定数値は下がります。
CPUってなに? コアって? メモリって? と言う方はリンク先も参考にしてみてください。


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私的には新 iPad は Retina もさることながら、メモリ 1GB ってのが注目な気がします。
解像度がメチャ高くなっているため(あのサイズでフルハイビジョンより高いと言う・・・)その処理にかなりメモリを食いそうなので、実際にどのぐらい安定性が増しているかは解らないのですが、「iOS の携帯機器でついにメモリ 1GB 突入」ってのは大きいと思います。


そして、5回目のお題。 「どーでもいいよ!」と思われるかもしれませんが・・・
サイト運営者としてずっと気になってた件について、お聞かせ出来ればと思います。

それは「スマートフォンの略は、スマホ? スマフォ?


私は今は「スマホ」を使っているのですが、最初は抵抗がありました。
でも今のメディアはほぼ「スマホ」で統一されている気がします。

よろしければ上記投票欄、及び右のブログパーツよりぜひ投票して頂ければと思います。

なお、以前のアンケートの結果は以下になります。

第一回アンケート「ソーシャルゲームは好き?」
第二回アンケート「iPhone アプリに出せる価格はいくらぐらい?」
第三回アンケート:追加課金に出せる金額はいくらまで?

Storm Strikers

ほぼ個人作成でありながら、派手で美しい弾幕と、光の効果が綺麗なセンスあるグラフィックで人気となった縦スクロールシューティングゲーム「Danmaku Unlimited(弾幕無限)」。
その弾幕無限を作った方による、新しいシューティングゲームが先日公開されました。
Storm Strikers」です。

今回も綺麗なボスの弾幕や優れた操作性はそのままで、独特な光の演出はますますハデになっています
今回からは DRAGON というチーム名での開発になっており、BGM は日本の同人作曲サークルに依頼されたものが使われています。

メーカー製ではないシューティングゲームとしては、かなり完成度が高いのですが・・・
ゲームシステムや難易度がマニア向けになり、個人的には好きじゃないタイプのシューティングに変わってしまった印象です。
もちろん、これが好きな方もいるでしょうから、一概に悪くなったという訳ではないかもしれませんが・・・

stormstrikers

ショットはオート、移動は「相対移動」(指の位置に関わらず、指を動かした方向と速度に従って自機が移動するタイプ)の縦スクロールシューティングです。
操作性はかなり良好で、オプションでタッチ感度やスクリーンサイズを細かく調整することも可能です。

ボムはボタンで使用する事も出来ますが、被弾しても「オートボム」が発動し、ボムがある限りミスになりません
ただしオートボムが発動すると、後述する「得点倍率」がリセットされてしまいます。

見た目以外の大きな特徴はスコアシステムで、前作 Danmaku Unlimited は敵弾に「かする」ことで倍率が増えていきましたが、今作は「敵を間近で倒す」ことで倍率が増えるようになりました
自機の周囲にはサークル(円)が表示されており、このサークルの中で敵を倒すと、その敵が撃っていた弾が金色のコインに変わって自動的に回収され、それにより得点倍率が上昇していきます。

また、敵を倒していると緑色のアイテムがボロボロ落ちてきて、近づくと自動的に吸い込みます。
これを集めると「オーバーチャージゲージ」というものが増えていき、最大になるとオーバーチャージを発動可能、使用するとサークル内の敵弾を全て倍率アップのコインに変化させ、さらに数秒間攻撃が強化されます。
緑色のアイテムはサークルの中で敵を倒した方が多く得られます

要するに、敵に近づいて倒すことがスコアアップの近道になる訳です。
このゲームはこれを無視して普通にプレイすると、スコアを全然稼げません。

stormstrikers2
※敵に近づいて倒さなければならないため、どうしても画面上部でプレイしなければならなくなる。
右はオーバーチャージ発動時の画面。 独特なネガポジ反転の演出は今回も健在。
発動することで敵弾が消え、パワーアップする効果もありますが、パワーアップ時間は非常に短いです。


しかしこの得点システムが、自由にプレイできない「パターン化必須」なゲーム性を生み出しており、完全な「覚えゲー」になってしまっています。
敵に近づくと言う事はそれだけ危険な訳で、間近で撃たれる弾や急に出てくる敵に反応することは困難なため、敵の出現順や攻撃パターンを暗記しないとどうしようもありません。

しかも今作はゲームの難易度が大幅に増しており、全体的に弾速も敵の速度も速くなっていて、それでなくても素早い反応が求められます。
ハッキリ言って、常に自機を見ていないと不意打ち的に被弾しまくります
EASY でも前作の NORMAL 以上の難易度ではないでしょうか。

さらに最悪なのがいきなり撃たれるレーザー。
レーザーが撃たれる前には前兆となる線が表示されるのですが、敵によってはこの前兆が非常に短く、ボス戦では覚えていないとかわせない「初見殺し」なレーザーが連発されます
おかげでますます「覚えゲー」になっていて、スコアを稼がずに普通にプレイする場合でも、ボスの攻撃パターンを記憶する事が必須です。
ハッキリ言って、実力や気合い避けでどうにかなるゲームではありません

stormstrikers3
※左は1面のボスのレーザー。 左右交互に三連レーザーを4回出し、こちらを中央に寄せた後、前兆の短いレーザーをいきなり中央に撃ってくる。 もう殺す気マンマン。
右は2面ボスの太レーザー。 前兆がほとんどないうえに画面をなぎ払うように撃ってくる。 しかも2面ボスはレーザー出しっぱなしで左右に動いたりする。 もう見てかわすゲームではなく、覚えてかわすゲーム。


こんな状況なので慣れるまで被弾しまくる訳で、オートボムがあるからすぐにやられることはないのですが、なんだかオートボムを頼りに突き進む「ゴリ押しシューティング」をやっている気分になります。
また、倍率を高めるには危険行為が必須なのに、被弾する度に倍率がリセットされるため、上げても上げてもリセットされてだんだんストレスになって来ます。

ハッキリ言って、私は極端な「覚えゲー」は嫌いです。
そしてこのゲームはかなり極端な「覚えゲー」です。(難易度が高いのでさらに実力も必要です)
Danmaku Unlimited も「敵弾にかする」という危険行為がスコアアップには必須でしたが、ちゃんと見てかわせる難易度やゲーム性になっていました。
しかし今回はあまりにもプレイヤーを殺しに来すぎていて、まるで好きになれません。

もちろんこのタイプのゲームが嫌いじゃない方もいると思いますし、怒首領蜂のコンボシステムだってパターン化が必須のスコアシステムです。
だからそう言ったものが悪いとは言う訳ではないのですが・・・ この内容が好きな方は、正直少ないと思いますね。

また、前作はゲージが貯まるとしばらく攻撃が大幅に強化され、その間は大量の得点アイテムが雨のように降ってきて爽快感があったのですが、今回はゲージが貯まっても周辺の弾をコインに変えるのみで、強化も数秒のみ。
爽快感がかなり減り、この点も残念になった部分と言えます。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は 170 円。 冒頭でも述べたように、メーカー製以外のシューティングゲームとしては、かなりの高レベルです。
その点は間違いなく、価格も安めなので、シューティング好きにはオススメできない訳ではありません。
派手すぎてちょっと敵弾が見辛い場合もあるけどグラフィックは綺麗で、サウンドも前より良くなっています。

ただ、Danmaku Unlimited(弾幕無限)のファンだった私としては・・・
大好きだったゲームの続編は、一転して大嫌いなゲームになってしまったな・・・」という印象です。
実は結構前から期待していたゲームだったので、余計に残念に思えます。

個人でゲームを作ると、そのゲームのことを知り尽くしている自分を中心に調整しちゃうので、知らず知らずのうちにやたら難しかったり、不親切な内容になったりするんですよね。
コレもそのパターンなのかなぁ、なんて思ってしまいます。

Storm Strikers (iTunes が起動します)

風来のシレン みんなで不思議のダンジョン

※『誠に恐縮ながら 2012/06/27(水)13:00 をもちまして本サービスを終了させていただきます。 ユーザーの皆様には、当アプリをご愛顧いただきましたことを心より感謝いたしますと共に、何卒ご理解を賜りますようお願い申し上げます。』
モバゲーより上記の告知が出され、サービス終了が決定しました。
わずか3~4ヶ月の、非常に短い運営で終わりました・・・


毎回異なるダンジョンを、冒険ごとにレベル1からスタートするキャラクターで装備やアイテムを現地調達しながら、プレイヤーの知恵と経験で突破していく「不思議のダンジョン」シリーズ
思考型 RPG の大ヒット作ですが、シリーズの中で最も完成度が高いと言われているのが、スーパーファミコンで発売された「風来のシレン」です。
以後、風来のシレンは DS や PSP、ガラケーなど様々な機種に移植されましたが、先日 iOS でもプレイできるものがモバゲーの運営で公開されました。
風来のシレン みんなで不思議のダンジョン」です。

しかし先に言ってしまうと、これは「風来のシレン」ではありません。
「風来のシレン」風の、モバゲーのソーシャルゲームです。 お間違えの無いように。
だからオリジナルのシレンを期待してプレイするとガッカリする事になるでしょう。 と言うか、ガッカリしました。

まあ、これはこれで面白いシステムではあるのですが・・・
俗に言う「プレイアビリティ」(プレイの快適さ、遊びやすさ)が最悪で、まともに続ける気になれません。
色々と見所もあり、楽しめる部分もあるのですが、残念な点も多いゲームです。

mobagesiren

本来の「不思議のダンジョン」(ローグ型RPG)は、主人公を操作してランダム生成されるダンジョン内を、敵を倒してレベルアップしながら進んでいくゲームです。
RPG ですが持って行けるアイテムには限りがあり、基本的に装備やアイテムの多くはダンジョン内で現地調達。
レベルもプレイごとに1からスタートで、「高レベルと強力な装備で突き進む」という事ができない内容です。

また、一見アクションゲームのようですが、主人公と敵キャラクターが交互に行動する「ターン制」であり、こちらが動かない限り相手も動きません。
これらのシステムにより、ピンチの時には慎重に、どのように行動すれば切り抜けられるのか、1手1手をよく考えながら進行する必要がある、経験と戦略が必要なゲームです。

しかし今回公開された「風来のシレン みんなで不思議のダンジョン」は、前述の内容とは全然違います。
まず、主人公は「自動で動きます」。
ダンジョンの各階には階段が複数あり、プレイヤーが行うのは「どの階段に向かうか」だけ

向かう階段を指示すると移動ルートが表示され、それで良ければ決定。
後はそのルートに従って主人公が自動で進み、敵がいたら勝手に戦い、アイテムがあったら拾い、ピンチになったら所持しているアイテムを自動で使って、階段に着いたら次の階へ移動します。

各階の構造とアイテムの位置は表示されていますが、モンスターの配置は始まってみないと解らないので、これを予想してルートを指示する必要があります。
強敵がいそうな階では、スタート前に攻撃力を上げる「剛力草」や守備力を上げる「てっぺき草」などの強化アイテムを使っておくことも必要。

武器や防具は現地調達ではなく、ダンジョンから持ち帰ったりショップで購入したものを持ち込めます。
途中で負けても装備を失う事はありません。 レベルや経験値もそのままです。
アイテムもダンジョン内で持ち帰ったり、ショップで購入したものを持っていけますが、負けた場合は大半を失います。

mobagesiren3
※移動ルートを細かく設定する事は出来ず、自動的に最短ルートになります。
そのため近くにアイテムがあっても、回収できない場合も多いです・・・ 
戦闘中に使う回復アイテムなどは状況に合わせて自動で使用されます。
右の画像はショップ画面。 回復アイテムなどを十分に用意しておくのがやられないコツ。


そして最大の特徴は、ダンジョンはランダム生成ではなく、「他のプレイヤーが作成したダンジョン」であるということ。

プレイヤーはダンジョン内でモンスターや罠を獲得できる場合があり、それを「自分の塔」に配置することができます。
地形は大まかに決まっていますが、その地形の中の好きな場所にモンスターや罠を(配置コストの範囲内で)置くことが出来ます。
モンスターは必要な素材を集める事で「強化」も可能です。

塔は最初は2階+宝物庫ですが、他プレイヤーの塔を攻略して4色の「宝物」を集める事で階数を増やすことができ、高い階ほど多くのモンスターや罠を配置できます
ただ、誰のダンジョンに行くかは各プレイヤーが決めるので、いかにも手強そうな人のダンジョンは敬遠されがちです。
また、自分の塔より低い塔に冒険に行くとお金を取られるので、レベルやランクに見合っていない拡張は避けた方が無難です。

塔の最上階にある「宝物庫」には、突破したプレイヤーに与えられるアイテムを置いておくことが出来ます。
良いアイテムを置いても、すぐに持って行かれたら残念な訳ですが、人に来て貰わないと撃退数が稼げず、プレイヤーのランクも上がらないので、来て貰うための「エサ」として良いものを用意しておかなければなりません

やって来た他プレイヤーの状況は「記録」から参照することができ、その冒険の「リプレイ」を確認する事も出来ます
撃退に成功した時のリプレイを見るのは、なかなか楽しいですね。

mobagesiren2
※撃退に成功していると、その人が落としたアイテムを貰え、お金や名声も獲得できます。
もちろん自分が挑戦して撃退された場合、落としたアイテムは相手に渡ることになりますが、負けても経験値やレベルは獲得でき、レベルが初期化されないので、負けても少しずつ強くなっていくことが出来ます。
また、負けた時に他のプレイヤーに「救援」を要請することも可能で、助けて貰えるとアイテムを失わずに帰還できます。
4色の「女神像」を集めると塔がパワーアップしますが、他プレイヤーに奪われるとそのぶん減るので、ここがソーシャルゲームのお宝争奪要素と言えます。

このゲーム、キャラクターが自動で動いて勝手に戦うため、ゲーム性としてはぜんぜん「風来のシレン」ではありません。
しかしダンジョンの主となってお宝で冒険者を誘い込み、モンスターと罠で撃退するゲーム「ダンジョンキーパー」のオンライン版と考えると、なかなか面白いシステムだと言えます。
本来の風来のシレンを期待するとガッカリになりますが、「不思議のダンジョン+ダンジョンキーパー+ソーシャルゲーム」として考えると、「うまく作ってるな」とも思えますね

しかし残念なのは冒頭で述べたように・・・ 「遊びやすくない」こと。
モバゲーのシステムを使ったソーシャルゲームなので、コマンドを1つ入力するごとにいちいちデータ通信が入ります。
メニュー画面でショップに行くと読み込み、アイテムを買うと読み込み、道具を倉庫に入れると読み込み、メニューに戻ってまた読み込み・・・ その度に通信で数秒待たされます
また、見た目は悪くないし BGM や効果音もあるのですが、ブラウザベースのゲームなので、操作のレスポンスが全体的に鈍いです

加えて、とにかく落ちやすい。 「落ちる状況」でプレイしていると何度も繰り返し落ちます。
これについては本体の再起動(アプリの再起動ではない)で改善され、その事は iTunes の説明文でも報告されているのですが、大容量だったり凄いグラフィックがあったりする訳でもないのに、たびたび再起動しないと非常に不安定というのは「根本的に無理があるんじゃないのか?」とも思ってしまいます。

さらに「モバゲーのソーシャルゲーム」ですから、例によって「行動力」があり、なくなるとプレイできなくなります
ダンジョン内の移動や戦闘で行動力が消費され、なくなると攻略中でも中断を余儀なくされます。
だいたい3~4階のダンジョンを2つクリアしたら行動力がなくなり、尽きたら2時間半から3時間ほど待たなくてはなりません。

つまり、反応が鈍い+読み込みが多い+不安定+時間制限=快適にプレイできない、という状況です。
もしこれがサクサクと快適にプレイできたら(そして本来のシレンの内容を期待しなければ)結構遊べるだろうなと思うのですが、その段階まで行けません・・・
システムは悪くないと思うだけに、余計に残念ですね・・・

mobagesiren4
※途中で行動力が無くなると倒れてしまい、その階のスタートに戻されます。
やられた事にはなりませんが、時間経過を待たなくてはなりません。
しかも各ダンジョンにはクリアまでの制限時間があり、行動力が無くなると数時間待つ事を余儀なくされるのに、制限時間が尽きると負けになってアイテムも失うという・・・


モバゲーなので本体は無料ですが、もちろん課金要素があります。
ただ、このゲームは意外と課金の必要性を感じません
もっとゲームが進めば別かもしれませんが、当面は無料のままでも十分遊べますし、(現時点では)やたら高い有料ガチャなども見当たりません。(1日1回の無料ガチャはある)

課金要素は「行動力回復の実」や「復活の薬」などで、買えば有利になりますが、継続して有利になり続けるような要素は意外にありません。
今の時点ではバランスに大きく関わりそうな、強力なモンスターや罠の販売はありません。
まあ課金ショップにモンスターや罠の項目はあるので、いずれは販売されるかもしれませんが、現時点では「課金したもの勝ち」みたいな感じはなく、ゲームバランス重視の運営なのかな、という気はします。

でも、やっぱりこのソーシャルゲーム的なレスポンスの悪さは厳しいですね・・・
モバゲーはガラケーブラウザのゲームを長く続けていたためか、スマホでもブラウザベースでゲームを作りたいと思っているようですが、iPhone や iPad はそれでなくてもブラウザがよく落ちるので、やはりダメな気がします。
それに正直、iPhone ユーザー相手に「手を抜けるシステム」で成功するのは、厳しいでしょうね。

・風来のシレン みんなで不思議のダンジョン (公開終了)

CHAOS RINGS_II

2010年、もはや携帯電話とは思えない高クオリティーでユーザーを驚かせたスクエニのスマホ用本格 RPG、「CHAOS RINGS」(ケイオスリングス)。
2011年にはそのスピンオフ作品となる「CHAOS RINGS_Ω」も登場し、新しい続編の開発も発表されていました。
その新たなケイオスリングスが、先日ついに公開されています。
CHAOS RINGS_II」です。

今回のストーリーは前作と直接の繋がりはありません
あの変態ショップ店主は相変わらずですが、それ以外の舞台設定やキャラクターはすべて一新されています。

ゲームシステムはこれまでのものを踏襲しているのですが、ボリュームはかなり増していて、1周にかかる長さも初代ケイオスリングスより明らかに長くなっています。
ストーリーの派生やそれに伴うエンディングの変化もあり、より長く楽しめるゲームになっています。
そして初代や Ω の時にユーザーを驚かせたハイクオリティなグラフィックは益々パワーアップ!
もう見た瞬間に「これは凄い!」と思う美しさですね。

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スクエニの本気と Retina ディスプレイが合わさるとこうなる」という感じの、圧倒的な書き込みの細かさです。
初代 Chaos Rings を見た時も「携帯電話のレベルじゃない」と思いましたが、今作も「スマホアプリのレベルじゃない」と思ってしまうぐらいの衝撃があります

ゲーム内容は前述したように、良い意味で「ケイオスリングスおなじみのシステム」です。
基本的に2人1組のペアで行動し、戦闘時には双方が個別に動くソロと、同時に攻撃するペアを選択。
火・水・風の3属性の有利不利や、「ソピア」(前作のジーン)を装備することによるスキル習得システムなど、基本のシステムは大まかには一緒です。
よって前作・前々作をやっていた方なら、悩むことなくプレイする事ができるでしょう。

戦闘終了後に自動で HP が全快する点や、簡単に逃げられる点、どこでもセーブが可能、外に出たらすぐダンジョン、いつでも確認できる簡易マップなど、ケイオスリングスの大きな特徴である「携帯機器に最適化されたシステム」も相変わらずです。

よってゲームはサクサク進行するのですが、前作よりも難易度は上がっていて、レベルアップのペースも遅くなっています。
ボスも結構手強く、前と同じ感覚でプレイしていると思わぬ不覚を取るかもしれませんのでご注意を。

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※ケイオスリングスの攻略のポイントはこの「3つの属性」。
魔法を使うと自分の属性が変化し、有利な属性の相手には物理攻撃でも大ダメージを与えられ、逆に不利な属性の相手から攻撃を受けると痛い目に遭う。
今回は各キャラクターが「初期属性」を持っているため、開始直後から不利になっている場合もある。
いつでも属性を変えられるよう、初期属性とは異なる魔法を装備しておこう。
ボス戦では相手の属性を確認し、こちらを有利な属性に変えてから攻撃するのが基本。 相手が無属性の場合は属性を変化させる「ローション」のアイテムが役に立つ。
魔法やアイテムはペアで使うと、1人が持っている魔法を2人で使えるので覚えておこう。


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※この「ブレイク」の仕様は前作とは大幅に変わった。 もう「先制したら有利」みたいなルールはない。
ブレイクゲージを貯めるには「相手を倒す」か「有利な属性で攻撃する」必要があり、単に攻撃するだけでは貯まらなくなった。 これはもちろん敵も同じ。 よって属性のコントロールが尚更重要。
ブレイクゲージが貯まるとブレイクが発生するが、それによって有利になるのは次の1ターンのみ。
継続して有利になる訳ではなくなったので、その1ターンに一気に攻められるようにしておこう。


ストーリーは「突然各地から集められた者達が、謎の進行役の指示に従って儀式を進行させる」という、前作と似た感じのものになっています。 この点はケイオスリングスのお約束でしょうか。
ただ、あまりに言うとネタバレになりますが、今回は「不測の事態」が頻発する形になっていて、早い段階から先の読めない展開になっていきます。
また、主人公の「ダウィン」以外を操作する場面も多く、ダウィンがいない状態で戦闘やストーリーが進行する場合もあります。

今回は最初からキャラクターのセリフは「ボイス」になっています
前作・前々作はアップデートで後から導入されましたが、今回は最初からストーリーシーンでも戦闘シーンでもよく喋ってくれますね。
ただ、例の変態の声はイメージとかなり違ったな・・・

前作で賛否があった「パズル」のステージはなくなっています。
ただ、今作は通常のマップに特定のキャラクターの「特技」を使わないと進行できない場所があり、これが若干パズルっぽい(?)部分でしょうか。
ストーリーの進行によって特定のキャラクターがいなくなる場合があるので、これにより通行できない道が出てくるケースもあるようです。

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※こんな和風の世界もある。 どの世界も書き込みがハンパじゃなく、思わず見とれてしまうシーンが多数。
サウンドもかなり素晴らしく、BGM も作り込まれている印象です。
先頭のキャラクターは左上のボタンで変更する事ができ、先頭のキャラクターが移動用の特技を使えます。


chaosrings22
※召還魔法もあり。 ただし召還魔法(アドベント)や各キャラクターの特殊技(アウェイク)は攻撃やダメージによって貯まる「チャージゲージ」を消費して使う形になったので、MP があっても多用は出来ない。
ボス戦ではブレイクの時のためにゲージを取っておくなど、使い方を考えよう。
召還魔法の使用時には格好いいムービーが流れます。 このムービーは画面タップでキャンセル出来るので、召還魔法を使うと戦闘のテンポが悪くなるという事はありません。


特に難点と思える部分はありませんが、戦闘時のボタンの反応がイマイチ良くないのは気になります。
この点は iTunes レビューでも指摘されているので、アップデートでの改善を期待したいですね。

価格は 2000 円と iPhone アプリとしては高額ですが、それだけの価値は十分にあります。
もう普通に「ゲームソフト」なので、内容や完成度を考えると、むしろ安いぐらいではないでしょうか。
ただ iPhone アプリで千の位に「2」が入っていると心理的に高く感じると言うのはあるので、巷で「高いんじゃ?」という意見があるのも一応頷けますね。

でも、やはり iPhone のゲームユーザーならプレイしておくべき、メジャータイトルの1つと言って間違いありません。
ユーザーの高い期待に見事に応えたケイオスリングスは、2になってもその期待を裏切らないデキでした。
今回も iPhone を牽引するタイトルの1つだと言えるでしょう。

CHAOS RINGS_II (iTunes が起動します)


最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式トレーラーです。

塊魂モバイル2

触れたものをくっつける小さな玉を転がして、どんどん巨大な「カタマリ」にしていき人や家やビルなどあらゆる物を巻き込んでいく、エスカレート玉転がしゲーム「塊魂」(カタマリだましい)。
iPhone では 2008 年末という早い段階で「塊魂モバイル」が発売されていましたが、先日 iPhone の新しい「塊魂」が公開されました。
塊魂モバイル2」です。

実はこのゲーム、日本以外の地域では昨年(2011年)の秋にはすでに公開されていました。
日本だけ公開が遅くなった理由は不明ですが、「東日本大震災」の影響だという噂があり、確かにそう考えると色々と納得がいきます。
今回、日本を舞台にしたステージは存在せず、日本風の建物も場違いなスペースコロニーのステージに配置されていたりして・・・ 震災後に急遽修正されたような雰囲気があります
ゲームってそれでなくても叩かれやすいので、「配慮」するのも仕方ないかもしれませんね。

初代の iPhone 版「塊魂モバイル」は公開当初は操作性が劣悪で、しかも当時の本体ではまともに動かせない重さでユーザーから酷評されまくり、ナムコの iPhone クソゲー伝説に新たな1ページを加えた有様だったのですが・・・
アップデートによる改善と本体の性能向上によって、現在は普通に遊べるものになっています。
そして今回の「塊魂モバイル2」は操作方法は3種類用意されており、動作も快適、ボリュームも増しており、スマホ版であることを考えるとファンも納得のデキと言えます。

塊魂モバイル2

でっかくてシュールでおバカな「大コスモの王様」が要求する物を、王子が玉を転がしてくっつけるゲームです。
要求される物はサイズが大きく、最初はくっつける事が出来ません。
そのためまずは小さな物をくっつけて玉を徐々に大きくしていき、巨大な物を巻き込めるほどの大きさに拡大していく必要があります。
ステージが進むと人や家、さらには巨大なビルまで巻き込めるようになり、そのハチャメチャっぷりが楽しいゲームですが、町の建物を片っ端からさらっていくステージもあるため、確かに昨年は発売し辛かったでしょうね・・・

目的のものをくっつければ、その瞬間にステージクリア。 制限時間がなくなるとアウトです。
中盤からはかなり時間が厳しくなるため、効率よく玉が大きくなる方法をリトライを繰り返しながら探って行く必要があります

操作は「バーチャルパッド」「ダブルパッド」「加速度センサー」の3つが選べます。
どれも操作性は悪くはないのですが、不便な点もあって一長一短な印象。

バーチャルパッド」は普通のパッド1つの操作です。 クセのない操作ですが、真横移動がありません。
ダブルパッド」は2つのスティックを使う特殊な操作で、オリジナル(家庭用ゲーム機版)の塊魂の操作方法でもあります。 しかし iPhone 版は旋回方向が良く解らない理由で急に逆になる事があり、あまり操作しやすいとは言えません。
加速度センサー」は本体を転がして操作する方法(ティルト操作)で、意外と操作性は良いのですが、水平位置の調整がないので寝転んでのプレイは無理です。

また、どの操作も共通の難点として、左右を見渡すことが出来ず、側面を確認し辛くなっています
FPS のように画面のドラッグで向きを変えられれば良いのですが・・・ そういうのはないですね。
なお、反転は画面下にあるボタンで行えます。

塊魂モバイル2
※これが「王様」。 なにかもう、あまりにシュールすぎてコメントし辛い(笑
3つのステージパックがあり、それぞれに王様が活躍(?)するオープニングが用意されています。


塊魂モバイル2
※ビルも山も空港も、何もかもくっつけていくおバカっぷりが楽しい。
ただし後半ステージの難易度はかなり高く、それぞれの物がどのぐらいの大きさならくっつけられるのか、それを探りながらプレイしていく必要があります。
家庭用ゲーム機版より「物」の数が少ないので、最終的にはマップ内にあるものほとんどをくっつけないとクリア出来ない場合も。


コロガスセカイ」「コロガスジダイ」「コロガストカイ」の3つの「ステージパック」が用意されていて、それぞれ個別に課金販売されています。
1つのステージパックに6つのステージが用意されていて、つまり合計で 18 ステージ。 特殊なエクストラステージも1つずつ用意されているので、合計 21 ステージに及びます。
5ステージしかなかった前作と比べるとボリュームは大幅アップ

ちなみに「コロガスセカイ」は世界各地で転がしますが、前述したように日本ステージはありません。(たぶん最初の屋内は、本来は日本だったと思います・・・)
「コロガスジダイ」は過去や未来、「コロガストカイ」はアメリカが舞台です。

エクストラステージはパックマンやギャラガなどをテーマにしたユニークなステージになっていて、パックマンステージではモンスターが追いかけてきて(しかもちゃんとモンスターはゲーム開始時に「縄張り」を巡回する)、ギャラガステージではボスがトラクタービーム(吸引ビーム)を撃ってきます。
これらのステージはスコアを競う「ランキング用ステージ」と言えますね。

塊魂モバイル2
※ギャラガステージ。 ちゃんと敵が弾を撃ってきて、被弾するとくっつけているものがはがれます。
トラクタービームに吸引されるとくっつけたものを取られますが、奪還すると「少し増えて」戻ってきます。
やられることはなく、ステージ3までのスコアを競うモードです。


塊魂モバイル2
※最初のパック「コロガスセカイ」のステージ5、「宇宙センター」はかなり難しい! iTunes にも「クリア出来ない。★2」というのが見受けられます・・・
簡単に攻略を書くと、開始直後に前方のボールやバットやロボットを取ったら、その先のヘルスメーターは取らずに外周付近の青い工具箱を取り、その後にビデオデッキ、1m になったら四角いスピーカー、1m20cm ぐらいで子供を取ります。
その後は 2m70cm を目指しますが、これを達成するには最初のエリアにある相応の大きさのものはほぼ全部取らないといけません。 2m70cm になったら自販機とゲーム筐体を取って海へ。
海に入ったら三角錐のプカプカハタを取りながら島へ。 島はしばらく上を押しっぱなしにすると上陸できます。
4m50cm ぐらいで海の外周にあるブイを回収し、5m で島の木と自動車を取りましょう。
10m で矢印の付いた坂道の上の宇宙センター周辺の建物をくっつけられるようになり、19m ほどでロケット、25m で大きな研究所もくっつくようになります。 33m でスペースシャトルを取ってクリアー。


難点は、やはり家庭用ゲーム機版と比べるとフィールドがやや狭く、置かれている物も少なめで、ステージによってはかなりスカスカな感じを受けること。
スマートフォンの処理能力を考えると仕方がないところでしょうか・・・ 最新機種だけをターゲットにする訳にもいかないでしょうしね。
でも PS3 などの塊魂と比べられるものではないので、その点は承知しておきましょう。

しかしスマホ版であることを考えると、演出やサウンドも良く、十分な完成度だと思います。
初代の初期のような「重さ」を感じる事も(iPhone 4 なら)ありません。

以下は Youtube で公開されている、海外版(KATAMARI Amore 、内容は同じ)の公式のトレーラーです。



本体は無料ですが、無料のままでは体験版でしかありません
体験版のままではステージ1の「タイムアタック」しか出来ないのでご注意下さい。
製品版にするにはステージパックを1つ 450 円で購入するか、3つセットで 1200 円で購入する必要があります。
実質 1200 円のアプリですので、お間違えのないように。

ただクオリティーは悪くなく、ゲームも面白く、今回はボリュームもあるので、1200 円というのは相応の値段かなと思います。

日本だけ発売が回避され、そのまま出ないのではと言われていたので、公開されてホッとしたところですね。
過去にもゲームボーイウォーズアドバンスや絶体絶命都市など、戦争や自然災害で発売がなくなってしまったゲームはいくつもあります。
ゲームは批判されやすい娯楽だけに、難しいところですね。

塊魂モバイル2 (iTunes が起動、iPhone / iPad 両用)

アストロ探検隊

もうおなじみの「カイロソフト」の開発シミュレーションゲーム。
今度は宇宙の惑星を開拓し、産業の発展と観光の拡大を目指す、未知の惑星探検がテーマのゲームが発売されました。
アストロ探検隊」です。

カイロソフトのゲームには 開幕!!パドックGPサッカークラブ物語 のような「コマンド入力型」と、ゆけむり温泉郷名門ポケット学院2 のような「施設配置型」のゲームがありますが、このゲームは後者の施設配置型になります。
惑星の開拓が目的となりますが、基本は「町作り」を行うゲームで、マップ内の住居と仕事場を住民が往復して生産活動が行われる点は 大江戸タウンズ財閥タウンズV によく似ています。

ただ、このゲームは都市開発よりも「探検」の方が重視されていて、マップを拡大していくためには住民で組織した「探検隊」を未確定の地域に派遣する必要があります。
武器や防具が存在し、モンスターとの戦闘も行われるため、RPG 要素が強い作品と言えますね。
他のカイロソフトのゲームとはちょっと異なります。

なお、このゲームはガラケーでは 2009 年6月に公開されたもので、iPhone で発売されているほとんどのカイロソフトのゲームよりも前に作られたものです。

アストロ探検隊

マップ内に住民の住居と、仕事場となる「畑」を作り、道路で繋げれば、住民が双方を往復しながら生産活動を行ってくれます。
この辺りのシステムは前述したように「財閥タウンズ」「大江戸タウンズ」によく似ています。
ただこれらのゲームと違うのは、「商店」に相当する施設がない事と、初期の土地が非常に狭いこと

土地はまだ探索していない地域に住民を派遣することで拡大していくことが出来ます。
ただしモンスターとの戦闘になることが多いため、武器や防具の開発を行い、稼いだ資金で住民をレベルアップして、戦力を強化していく必要があります。
今回の住民のステータスは仕事の速さを示す「労働」以外は、すべて戦闘と探検に関するもので、そのぶんステータスの影響は解りやすくなっています。
体力、攻撃力に補正をかける「熟練」、探検スピードを上げる「探索」の3つです)

土地が拡大していくと、宇宙港とホテルを確保することが出来ます。
これを得ると宇宙人が「観光」にやって来るようになります
先ほど「商店に相当する施設がない」と言いましたが、畑で作った作物は、そのまま宇宙人がおみやげとして買っていってくれます。
このゲームの労働施設は商店でもあり、お客さんは宇宙人で、こちらの住民はすべて生産者・販売者という訳ですね。
ゲームが進み加工施設や工場を作れるようになったら、より上位の生産品を作って売ることも出来るようになります。

なお、ゲーム開始直後は観光がないので「輸出施設」というもので商品を打ち上げて利益を得るのですが、これで打ち上げた商品の売上は半額になります。
宇宙人が来てくれるようになったら、そちらに売る方をメインに切り替えましょう。

アストロ探検隊
※宇宙人はスペースポートからホテルにいき、その後に周辺をうろついて買い物をしてくれます。
よって農場や工場をホテルの近くに設置しておきましょう。
ホテルの景観が良いと「友好度」が多く上がるので、景観施設も重要です。 将来的には自分で設置する花畑より、自然に存在する湖や花を活用した方が良くなります。
初期のスペースポートは画面端にあって不便なので、後々移転や新設も考えましょう。
あと、「お地蔵さん」などの研究ポイントを入手できる施設の配置も忘れずに。


アストロ探検隊
※住居やホテルには移動可能範囲があります。 それより遠い施設は利用してくれません。
ホテルの買い物客や住民の仕事場、材料の加工場などの動線を考えましょう。
住民はレベルが上がると家が建て替えられ、休憩時のスタミナ回復速度がアップするので、お金が貯まったら積極的にレベルアップさせていきましょう。


しかしこのゲームは町の開発よりも、探検・探索の方がメインです。
財閥タウンズゆけむり温泉郷 などにあった「特定の施設の組み合わせ」はなく、施設の種類もそれらのゲームと比べるとかなり少なめです。
開発の部分はやや省略されていて、そのぶん探検の方に比重が置かれている形です。

町の住民を増やすには「ロケット発射台」を確保して、他の星に探検に向かい、そこの住民を「スカウト」してくる必要があります。 他のゲームと違い、自然に流入してくることはありません。
人が増えるほど生産力が増しますし、強い人がいれば戦闘も有利になりますから、まずは人材確保が最優先ですね。
もちろん人が増えれば新しい居住区や仕事場が必要です。 そのためにはさらに探検して土地を拡大し、拡大した土地に住む人をまた探検で探しに行き・・・
このように、ゲームは探検を通して進行します

探検は都市の活動と平行して自動で行われ、報告を見ていくだけで良いのですが、戦闘時には隊列を選択することが出来ます。 ダメージを受けるのは基本的に前列のみです。
体力のある人を前列に、熟練があって長射程の武器を持った人を後列に、と言った形で装備と人員を選ぶようにしましょう。
探検には資金も必要なので、その確保も大事ですが、大抵は探検によってそれ以上の利益が得られます。

アストロ探検隊
※土地を広げたり住民を捜したりする探検の他に、お宝を探す洞窟探検もあります。
住民は「パワーストライク」や「パワーショット」「怒り」などのスキルを持っているので、それをうまく活用する装備と配置をするがコツ。
負けても特にペナルティはなく、費用が無駄になるぐらいなので、どんどん探検に出していきましょう!


ゲーム自体は割とシンプルで、施設の組み合わせや難しい配置を考える必要がないので、今まで以上に気楽に遊べます。
グラフィックも今作から Retina ディスプレイに最適化されたようで、ドット自体は従来通りの大きさなのですが、表示が前より鮮明になっています
サッカークラブ物語の時はやや「ぼやけていた」(アンチエイリアスが強くかかっていた感じだった)のですが、今回はそういった感じはありませんね。

ただ、なぜか iTunes には「画質が悪化した」という意見が見られるので、非 Retina の本体だと逆に表示に問題があるのかもしれません。
(ただ、非 Retina の初代 iPad で確認してみましたが、特に問題あるようには見えませんでしたが・・・)

他には取り立てて気になる点や、難点と思える部分はありません。
今回も長く楽しめるやり込み要素があるようですし、相変わらずのカイロらしい面白さがあります

ただ個人的に思うのは、こうした「未開の地を探検して領地を広げていく」という、言わば「シヴィライゼーション」的なゲームと言うものは、ランダムマップの方が面白いと言うのがあります。
しかしこのゲームには固定のマップが1つあるだけ。 未知の探索の楽しみが得られるのは初回のみですね。
その分、雪原や砂漠などが織り込まれたマップになっていますが・・・ やはりもっとマップが欲しかったなぁ、というのも本音です。

価格は 450 円。 いつものカイロアプリの値段ですね。
カイロソフトのゲームが好きなら、もちろん今回もオススメです

今までとはちょっと違う内容で、開発シミュレーションゲームが好きな方はもちろん、ちょっとした RPG が好きな方にもお勧めできるかも。

アストロ探検隊 (iTunes が起動します)


【 ちょこっと攻略 】

今回も少し序盤の攻略を掲載しておこうと思います。

まず「畑」には維持費があるので、収入が少ない開始直後は作りすぎに注意して下さい。
山賊討伐を依頼されたら、「藤岡マツボックリ」に戦闘服を着せて、「木村イコネン」にナイフを装備させ、「住民」コマンドの「レベルアップ」で「松本マゼ太」のレベルを1つ上げておけば、マダコ山賊長に負けることはないはずです。

その後、「アストロスコープ」の設計図が届いたら、それをコマンドの「開発」で作ります。 これをしないとその後の探検が出てこないので注意して下さい。
「畑農一郎」は戦闘は苦手なので探検に出さなくて構いません。

「工場」はホテルの移動範囲内に建てて、加工施設も工場の近くに設置して下さい。
ホテルや住居の移動範囲は、建物をタップすれば表示されます

開発の邪魔になる「森」の撤去は、ゲームがしばらく進まないと行えません。
雪原にある以下の洞窟を探索すれば「撤去」の技術書が得られます

astrotankentai5
※「森林の撤去」はこの洞窟を調べた後に行えます。 しかしここまで進むには最初の草原地域を一通り探索し、橋の開発を行わなければならない。
つまり最初のうちは森は撤去できないので、それを考慮して開発を行いましょう。
なお、ここから南に進んでいくと「プラント星人」とコンタクト出来ます。


キャラクターのレベルアップ時の能力上昇値はランダムですが、上がりやすいステータスは +3~+5 、上昇が鈍っているときは 0~+2 になります。
スキルはそのキャラクターの「3度目のレベルアップ時」と、「6度目のレベルアップ時」に効果がアップします。

以下はゲーム前半に住民に出来るキャラクターの能力一覧です。
能力値の横のアルファベットは「成長力」で、以下のようになっています。

A=9回レベルアップした後も能力が良く上がる
B=7~9回目のレベルアップで能力上昇が鈍る
C=4~6回目のレベルアップで能力上昇が鈍る
D=1~3回目のレベルアップで能力上昇が鈍る
E=細々と上がっていく
F=ほとんど伸びない

=初期キャラ&最初の星=

畑農一郎 体 43 C / 熟 12 D / 労 23 A / 探 8 E パワーストライク
 初期キャラの1人。優秀な農民なので育てて損はない
松本マゼ太 体 70 A / 熟 20 C / 労 16 B / 探 14 E 怒り
 初期キャラの1人。体力・熟練・労働が伸びる優秀な人材
木村イコネン 体 60 A / 熟 24 C / 労 10 E / 探 16 E パワーストライク
 体力の初期値が低く熟練は途中で止まる。使うのは最初だけか
藤岡マツボックリ 体 120 A / 熟 30 B / 労 12 E / 探 28 C 鼓舞
 貴重な鼓舞持ち。能力も高く、頼りになる隊長
桃山モモコ 体 40 D / 熟 26 B / 労 8 F / 探 14 F パワーショット
 優秀な射手。後衛として後半まで戦える。労働はダメ

=マダコ星=

鈴木はなこ 体 60 E / 熟 15 D / 労 18 B / 探 8 F 怒り
 農民。探検には出さず、内政でがんばって貰おう
ボブ・ビリジアン 体 130 A / 熟 16 B / 労 8 F / 探 11 F 防御
 高い体力と防御スキルで守りを固める盾役。優秀な前衛候補
遠藤ひろこ 体 100 D / 熟 24 B / 労 15 E / 探 19 F パワーショット
 相応に強い後衛。労働もそこそこ。バランス型の住民
プリン・パンタロウ 体 90 D / 熟 29 A / 労 12 F / 探 15 F 仲間回復
 雇用に研究が160も必要になるが貴重な仲間回復を持つ優秀な後衛
緑川みどり 体 80 D / 熟 23 F / 労 12 F / 探 36 C 防御
 探索が高い。冒険の速度を早めたい時に。探索以外は伸びない
ジョージ・ブラウン 体 80 E / 熟 15 F / 労 28 A / 探 11 E パワーショット
 かなり優秀な農民。レベルが上がれば仕事を高速で行ってくれる
富山おちお 体 90 D / 熟 22 B / 労 12 D / 探 21 F 怒り
 スキルが前衛向けなのに体力が伸びない。能力がチグハグ
島村ひかり 体 100 D / 熟 21 F / 労 9 F / 探 35 C 回復
 探索速度を早めるためのキャラ。熟練は伸びません

=Rグレイ星=

田中健次郎 体 50 D / 熟 16 F / 労 22 B / 探 10 E 回復
 農民。回復スキルを持つが、間違っても探検に出さないように
キラビヤカ・クレヨン 体 140 A / 熟 28 B / 労 12 F / 探 16 F パワーストライク
 優秀な前衛候補。戦闘に関する能力は初期値も伸びも高い
郷田たける 体 150 A / 熟 34 B / 労 13 F / 探 14 D 怒り
 キラビヤカよりさらに優秀な前衛。頼りになるジャイアン
ショーン・ハリセン 体 70 E / 熟 25 A / 労 11 E / 探 8 E 狙撃
 熟練が良く上がる。狙撃で3列目から攻撃するのが役目か
ミツアミ・パール 体 120 C / 熟 24 E / 労 13 F / 探 39 C 狙撃
 こちらは熟練は伸びないが探索が高い。探検速度アップに
裏拳なぐ朗 体 150 A / 熟 42 C / 労 22 F / 探 12 D 怒り
 初期値は非常に高いが途中で熟練の伸びが止まる。でも優秀
高橋みみこ 体 40 E / 熟 8 E / 労 24 A / 探 11 E 怒り
 優秀な農民。労働が伸びるキャラは優先的に雇用したい

後日、iPhone AC に攻略ページを作り、そこに全キャラクターの詳細を掲載する予定です。

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