iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2012/03

ミクフリック/初音ミク

「初音ミクの音楽ゲームが iPhone で発売される」というニュースがあったのが今から約1週間前。
以後ネット上でかなり話題になっていた、「フリック入力でミクの歌に合わせて『歌詞』を入力する」という変わり種の音楽ゲームが先日ついに発売されました。
「ミクフリック/初音ミク」です。

わざわざアプリ名に「初音ミク」と付いていると言う事は、この後「ミクフリック/鏡音リン」とかも出てくるのでしょうか?

初音ミクの音楽ゲームは今のセガのヒットタイトルの1つなので、iPhone でも遠からず出てくるだろうなぁ、とは思っていました。
きっちり「ミクの日」(3月9日)に合わせて来ている辺り、プロジェクトはだいぶ前から進行していたのだと思います。
ただ、それを「フリック入力の練習ソフト」に絡めて来ると言うのは・・・ いや、意外でもないかな。
でもこうして見ると、やはりかなりのインパクトがありますね。
iTunes ランキングでも 1200 円という高額アプリにも関わらず、わずか半日で有料アプリのトップになっています。

ミクフリック/初音ミク

背景でミクのミュージックビデオが流れている中、曲に合わせて歌詞の一部を、リズムに合わせてフリック入力していきます。
フリック入力が苦手な方も多いと思いますが、どのキーをどちらの方向に入力すればよいのか矢印や円マークで示してくれるため、フリック未経験の方でも十分プレイできるようになっています。
入力方向を確認する時間も十分にあるため、プレイを通してフリックの方向を覚えられるようになっています。

ただ、難易度 EASY だと入力部分があまりにも少なすぎて、本当にフリック未経験者でないと練習にならないしリズムゲームとしても楽しめません。
ちょっとでもフリック出来る人は最初から NORMAL 以上でやるのを推奨します。

バックで歌い踊るミクの映像はアーケード(ゲームセンター)版の音楽ゲーム「初音ミク Project DIVA Arcade」の流用のようで、流用とは言えアーケードゲームの PV をそのまま使っている訳ですから、非常に高クオリティーで美しいです。
容量節約ため画質は落とされているようですが、iPhone の画面だとほとんど気になりません。
ただ、これはあくまで個人的な意見ですが・・・ このアーケード版のミクのモデルって、目がデカ過ぎる気がするんですけどね・・・

タイミング良く入力を成功させるとネギ色のマイク型メーターが増えて行き、ミスると減少します。
メーターが尽きるとゲームオーバーになりますが、よほどミスり続けないとメーターは尽きません。
クリアする事で次の曲が現れ、全部で12曲+ボス曲が用意されています。
iPhone 4 でプレイした限り、全体の動作は非常に滑らかで、高画質ムービーが流れている中でも処理落ち等はまったく見られませんでした。

ミクフリック/初音ミク
※「フリック入力」であることを配慮してか、入力タイミングの数は少なめです。 よってフリック入力に慣れている人だと HARD でも簡単かも。
ムービーはスクリーンショットで確認すると、確かにかなり圧縮されている(画質が落とされている)のが解るのですが、iPhone の小さな画面で見るとほとんど見分けが付きません。 むしろ綺麗です。
これで画質が気になる人はオリジナルのムービーを熟知していて、かなり目が良い人だと思います。
ただし iPad だと境界のジャギー(ギザギザ)が目立ちやすいので、若干気になるかも。


やっていて気になったのは、入力タイミングが一般的な音楽ゲームとは全然違うこと。
ご存じのように(?)、フリック入力というものは「押した時」ではなく「指を離した時」に入力されます。
フリックの方向を判別してから入力が行われるため、当然と言えば当然ですが、一般的な音楽ゲームは「押した時」に判定を行うため、つまり他のゲームよりもワンテンポ早く入力しないと遅くなります。

理屈では「流れて来る文字が円の中に入った瞬間に入力すれば良い」のですが、前述の「フリック後に指を離したときに判定」というのがあるため、円の中に入った時に「目押し」したのでは逆にズレます。
このゲームは目押しはダメなゲームであり、タイミングは曲をよく聴いてリズムのみで判断する必要があるので、それを意識してプレイしましょう。

フリック入力の練習としては・・・ 正直あくまで「リズムゲーム」であって、あまり練習にはならないかも。
フリック入力をほとんど覚えていない人には良いと思いますが、小文字・濁点・半濁点は存在せず、入力する文字も歌詞を途切れ途切れで入力するため、意味のある文章ではありません。
よって「フリック入力練習ソフト」としては、やはりそれ専用に作られている「北斗の拳 フリック奥義」などの方が良いのですが・・・ でもゲームとしては、当然こちらの方がやっていて面白いです。
まあずっとやってれば指が自然と文字の位置を覚えてきそうだし、いかにも「学習ソフト」だと面倒になってくるから、これはこれで良いのかな。

リズムゲームとしては、「フリック入力」という操作が加わっているためか入力箇所が少なめで、「リズムにのる」という感じが薄いです。
音楽ゲームの良さである「リズムに合わせて叩くことの気持ちよさ」はあまりありませんね・・・
ここはまあ、ゲームシステム的にしょうがない部分でしょうか。
個人的には、好きな曲が1つもなかったのが残念だけど・・・ あくまで個人的な話です・・・

ミクフリック/初音ミク
※左は HARD クリア後に出る「歌詞全文入力」の限界突破 BREAK THE LIMIT モード。 うん、激しくムリ。
私的には HARD の上にあと1つぐらい難易度があっても良かったんじゃないかと。
右はボス曲のアレ。 出現条件はノーマル以上でのオールクリアの様です。


価格は高めの 1200 円。 12曲+α なので、一曲 100 円で計算したんでしょうか・・・?
音楽ゲームとしては高めですが、大ヒット中の「太鼓の達人」も5曲パック 600 円だし、クオリティーは高いので、ミクファンなら許容範囲でしょうか。

ミクファンじゃない人や、一般の方がプレイするのは、ちょっと違和感があると言うか、恥ずかしいと思います。
って言うか、自分はボーカロイド好きだけど、やってて結構恥ずかしい・・・(笑
フリック入力練習アプリとして考えるには、ちょっと価格が高いですしね。
あと、ムービーが多数入っているためか容量がかなり大きく、889 MB あるのでインストール時にはご注意下さい。

初音ミクやボーカロイドが好きな iPhone ユーザーにとっては、その期待に応えたマストアイテムだと思います。

・ミクフリック/初音ミク (iTunes が起動します)

Wizardry外伝 ~戦闘の監獄~

コンピューター RPG の原点「Wizardry」(ウィザードリィ)。
ターン制のバトルと 3D ダンジョンの元祖と言われる伝説的な作品で、日本でもファミコン版の大ヒットによりファンタジー RPG の礎の1つとなりました。
しかし続編の不人気と新シリーズの迷走、開発会社の倒産と版権の争いにより、元祖ウィザードリィの名声は地に堕ちてしまった悲運の作品です。

そんなウィザードリィを復刻しようと日本ではいくつかの新作が登場していますが、前述の「版権問題」が災いし、中途半端な再現となって原作ほどの支持を得られていないものが大半です。
すでに iOS で登場している「Wizardry 囚われし魂の迷宮」も、私的には決して悪くなかったとは思うのですが、巷の評価はイマイチで、「ウィザードリィらしさ」もなくなっています。

そんな「復刻ウィザードリィ」ですが、唯一多くのプレイヤーに支持されていた作品が存在します。
ゲームボーイで展開していた「Wizardry外伝」シリーズです。
この作品は初代ウィザードリィの良さをそのまま引き継いでおり、原作のファンからも賞賛されていました。
そのウィザードリィ外伝もスーパーファミコンやプレステで発売されたものは、やや雲行きが怪しくなっていくのですが・・・

そのウィザードリィ外伝を復刻した、つまり「ウィザードリィの復刻版の復刻版」と言えるゲームが 2005 年に Windows で発売されており、それが先日 iOS にも移植されました。
「Wizardry外伝 ~戦闘の監獄~」です。

Wizardry外伝 ~戦闘の監獄~

「原点回帰」を目指して作られた作品で、残念ながら版権の問題で都市名、施設名、魔法名、アイテム名などはオリジナルとは違うのですが、グラフィックもゲーム内容も非常にオリジナルの雰囲気が出ています。

オリジナルの要素や改編されたシステムが存在し、まったく「そのまんまのウィザードリィ」ではないのですが、その内容はまさに「初代ウィザードリィシリーズ」をベースにしているのが伺えます。
「Wizardry 囚われし魂の迷宮」はウィザードリィと言っても、内容が全く変わってしまった「Wizardry 6」以降がベースだったのですが、こちらは「ファミコン版ウィザードリィ」のテイストで楽しめますね。
モンスターのグラフィックもファミコン版ウィザードリィのグラフィックデザインを担当した方が描かれており、非常に「それらしい絵」になっています。

設定の変更によりダンジョンを「線画」にして、「キーボード」を接続して楽しむ事も可能で、初期のパソコン版ウィザードリィのようなスタイルで遊ぶことも出来ます。
この辺には「原点回帰」のこだわりが見て取れます。

操作は2タイプ、「コントローラー操作」と「タッチ操作」で、初期状態はコントローラーです。
コントローラー操作時には画面にでっかく十字キーとAボタン&Bボタンが描かれており、それが画面を一部隠しているのですが・・・ でっかいだけあって、操作性は良好です。
タッチ操作の場合は画面を直接さわってコマンド選択できる他に、「キーボード」(テンキー)を表示して、それを使ってダンジョンを移動することも出来ます。

演出やアニメーションのようなものは乏しく、ファミコンのように「パッパッ」と移動するスタイルで、魔法も効果音のみ。 しかしボタンを連打すれば素早く進めますし、戦闘も連打すればどんどん進行します。
今風の派手さはありませんが、オリジナル(と言うかファミコン版)にあった「サクサク感」がありますね。

もちろん戦闘でピンチになったり、レベルアップ時に HP が 1 しか増えなかった時に「リセット」することも可能。
マルチタスクからもアプリを消さないといけないのがやや面倒ですが、「不条理な難易度」ながらも「リセットで融通が利く」ゲーム性はそのままです。

Wizardry外伝 ~戦闘の監獄~
※コントローラー表示時。 画面が一部見えにくくなっているが、操作性は悪くなく、動作も快適。
ただしコントローラーでの操作中は一切のタッチ選択は出来ない。
タッチ操作でもプレイしやすいが、文字やコマンド欄が小さいので、iPhone でプレイする際には精密なタップが要求される。 タッチ操作は iPad 向けという印象。


Wizardry外伝 ~戦闘の監獄~
※キャラクターメイキングはオリジナルとは少し違う。
TYPE-A と TYPE-B が用意されており、TYPE-A は職業の選択に能力値が関係しない。 よって忍者だろうがロードだろうが(性格が合っていれば)ボーナスポイントが低くても作成可能。
TYPE-B はボーナスポイントの範囲内の職業しか選択できないオリジナルの方式だが、職業選択後に必要な能力が自動で振り分けられるため、「この職業に必要な能力値はなんだったっけ?」と悩まなくて済む。
いずれにせよ、ボーナスは 15 以上が出るまでやり直すと思うので、(いきなり忍者やロードを作る場合を除き)どちらのスタイルでもあまり大きな差はない。
なお、一度名前を入力した後は、再作成時の名前入力時にすぐ決定を押すと、前回の名前が自動的に入力される。 よって何度も作成を繰り返す時、毎回名前を入力する必要はない。 (後で名前を変えることも可能)


ゲームシステムについてですが、基本的にはオリジナルを踏襲しています。
「Wizardry 囚われし魂の迷宮」の時にも書きましたが、ウィザードリィというゲームは今のような「親切なゲーム」ではなく、2歩先さえ見渡せない暗い迷宮、最初は数回しか使えない魔法、油断するとすぐ死ぬキャラクターという、非常に「不条理な難易度」のゲームです。

序盤は入口近くで数回戦ったら街に戻る、というのを繰り返して慎重に育成する必要があり、ヘタな好奇心は死に直結する「サバイバル RPG」です。
最近の RPG しか知らない方にとっては、ある意味「クソゲー」であり、基本的には「経験者向けのゲーム」であることを知っておきましょう。
まあ前述したように「リセットで直前に戻れる」し、慎重な行動が必要なことさえ解っていれば、決して無理なゲームではないですけどね。

ゲームシステム面においてオリジナルと違う、主な点は以下の通りです。

・武器に射程があり、中距離/長距離なら後衛から攻撃可能
・主武器と補助武器があり、補助武器装備による2刀流が可能
・装備に「特殊効果」が存在する
・オートマッピング(ただし確認には魔法の使用が必要)
・ダンジョンが複数存在する。 メイン3種類と、特殊ダンジョンが1つ。

このうち補助武器と装備の特殊効果以外は、ゲームボーイ版の Wizardry 外伝にもあったものです。
特徴的なのは「特殊効果」で、迷宮で手に入れた装備に「悪魔系に2倍ダメージ」「氷結魔法に強い」などの効果がランダムで付いている場合があります。
また、武器屋で「魔法を込める」を選択することでもランダムに効果を付加することができ、お金を払って特殊効果を取り払うことも可能です。
この「特殊効果」の存在は賛否両論があるようですが・・・ ディアブロ的なアイテム収集要素を追加したかったのでしょうか。

補助武器は盾の代わりに持てる物で、よほど有用な両手武器や盾が手に入らない限り二刀流の方が強いのを覚えておきましょう。(ただしレベルが上がると二刀流の有用性は下がっていきます)
また、後衛でもフレイルや杖などの中距離武器を持つことで武器攻撃に参加できますが、敵の中にもいきなり後衛を殴ってくる者がいるので注意して下さい。

Wizardry外伝 ~戦闘の監獄~
※レベルアップで HP が 1 しかあがらなかった時はリセットだ! タスクからも消さないといけないので注意。
邪道な様だが、これを知らないとトンでもなく弱いキャラが出来てしまうのは Wizardry のお約束。
(ただ、内部で決められている基準値より HP が低い場合、次回のレベルアップで HP が上がりやすくなる)
セーブのタイミングは、ダンジョン内なら戦闘後かキャンプ時。 キャンプは A ボタンか「C」キーで行えるので、合間合間で行っておくと安全。
町では施設一覧が表示されている時にセーブされるので、宿屋に泊まって HP が多く上がった時は、一旦町に戻ってセーブしてこよう。
レベルアップできるキャラクターはステータス表示に UP と表示されて一目で解るようになっていて、細かいところで「ウィザードリィをよく解っている」配慮が見受けられます。


Wizardry外伝 ~戦闘の監獄~
※オートマップを確認するには「ウィザードアイ」という魔法を使うか、「方位の巻物」というアイテムを使う必要がある。
魔法を使える回数には限りがあるので、「方位の巻物」を大量に買い込んで冒険した方が安全。
方位の巻物を買うお金は数回ダンジョンに潜れば十分に貯まるはず。
なお、ダンジョン内にある「スイッチ」を入れる事で、その階のミニマップを表示する事も出来る。
ただしミニマップが有効なのはその階だけで、次の階に進んだら新たなスイッチを探さなければならない。


Wizardry外伝 ~戦闘の監獄~
※装備関連の設定がオリジナルの Wizardry とは大きく違うところ。
この武器には HP 吸引や悪魔への2倍ダメージ、ステータス修正が付いている。 マイナスが付いている場合もあるが、武器屋で効果を取り除くことも出来る。
ただし効果を取り除くと、有用な効果も全部まとめて消えるので注意。 また、呪文が付いている場合、それを発動して呪文を使うと、その装備は消えてしまうので要注意!
レンジは中距離以上なら後衛から攻撃可能。 装備の種別が「補助武器」なら盾の変わりに持つ事が出来る。
1D8+0 という表記は、ダメージ算出時に 1~8 のダイスを1回転がして計算する事を意味している。
これが 1D5+3 だと 1~5 のダイスを1つ転がして 3 を足し、4~8 のダメージになるので、こちらの方が高いダメージが出やすくなる。
2D6+0 だと 1~6 のダイスを2個振って算出する。 この場合、サイコロを2個振るので中間の数値が出る確率が高くなり、つまり威力のバラツキが少なくなる。


難点は、元がパソコン用のソフトで、それをそのサイズのまま iOS 版にしているため、文字や選択欄が非常に小さいこと。
iPhone / iPod touch で見ていると、あまりの小ささに目が痛くなってきそうです。
Retina ディスプレイのおかげで文字が潰れているという事はないのですが、目の悪い人だとさすがに辛そう。
(だから Retina ディスプレイじゃない iPhone / iPod touch は非対応になっています)
さらにタッチ操作だとこの小さな文字をタップする必要があるため操作ミスも起こりやすいです。
iPad なら問題はないので、iPad がある人はそちらでプレイするのを推奨します。

また、「コントローラー操作」と「タッチ操作」の2種類がありますが、それぞれが一長一短です。
コントローラー操作はダンジョンの移動がしやすく、町でのコマンド選択なども素早く行えますが、アイテム選択時や受け渡し時にはカーソルを何度も動かさなければなりません。

「タッチ操作」だと全体的にプレイしやすい反面、ダンジョン内の移動は小さなキーボード表示に頼る必要があるため誤タップが発生しやすくなります。
また、カーソルがなくなるため、アイテムにカーソルを合わせている時に表示される詳細を確認する事ができなくなり、武器屋などで困ります。
また、前述したように iPhone / iPod touch には向きません。

双方の操作を簡単に切り替えられるボタンがあれば良かったのですが・・・
今の時点では、どちらかの欠点には目をつぶるしかないですね。
ただ、操作性は決して悪いという程ではありません。

Wizardry外伝 ~戦闘の監獄~

価格は 3200 円。 iPhone アプリとしては、ハッキリ言って高い!
メジャーなゲームとしては、シュタインズゲートを越えて「最高値」ですね。
これではコアなウィザードリィ・フリーク以外には薦め辛いのですが・・・

ただ、このゲームはこういう表現はヘンかもしれませんが、ちゃんと「ウィザードリィ」しています。
魔法名や施設名、武器名などが違うのはやはり不満ですが、それでもこの作品にはウィザードリィらしさが感じられます。
「囚われし魂の迷宮」で感じた違和感は、もっと全体的なものだったのでしょうね・・・
私的には、このデキなら 3000 円でも悪くはないと思います。 字が見やすい iPad なら。(iPhone はちと辛い)
「ウィザードリィとしての完成度」はかなり高いです。

問題は、なにせ「ファミコン時代のウィザードリィの再現」といった内容なので・・・
グラフィックやサウンドはパワーアップしているものの、「思い出補正」がないと辛いことは否めません。
最近のゲームしか知らない方だと、ダンジョンの背景が流れ、顔グラフィックがあり、魔法の派手なエフェクトが存在する「囚われし魂の迷宮」の方が良いかもしれませんね。
ただゲーム性に関しては、「戦闘の監獄」も「囚われし魂の迷宮」も、最近の RPG しか知らない方には辛いバランスですが・・・

ともあれ、無料で地下2階まで遊べる体験版が公開されているので、そちらで試してみるのが良いでしょう。
(ただし無料版のデータを有料版に移行する事はできません)

原作を知っている方なら「ウィザードリィらしさ」がよく出ているのが解ると思いますし、ウィザードリィを知らない方でもどういうゲームか理解できるはずです。
その上で自分に合うのかどうか、継続的に楽しめるのか、判断するのが良いでしょう。

・Wizardry外伝 ~戦闘の監獄~ (iTunes が起動します)
・Wizardry外伝 ~戦闘の監獄~ Lite (無料体験版です)

【おまけ】アンケート:追加課金に出せる金額はいくらまで?

当ブログ右側のブログパーツで行っているアンケート。
(スマホやガラケーからだと見えません。ごめんなさい)

3回目のお題は「追加課金に出せる金額はいくらまで?」でした。

今回は期間が長かったこともあり、なんと 350 を越える回答を頂きました。
回答して頂いた皆さん、本当にありがとうございます。

と言う訳で「追加課金に出せる金額はいくらまで?」の結果は以下の様になりました。

anketo31

「課金なんてしない」が約半数の 51 %。 やはり課金を避けているプレイヤーが半数に及ぶことが解りました。
私は最近は課金を行う場合がありますが、その度に抵抗を感じています。
やはり課金せずに遊びたいのがユーザーの本音ですね。

一方、課金する場合の金額は「170円くらいなら」「350円ぐらいかな」「600円までなら」「楽しめるなら1000」で意見が割れました。
楽しめるなら 1000 円でも課金するというプレイヤーが 14 %と比較的多めなのですが、170 円までと言う低額限定のユーザーも 13 %と多めです。
600 円という解答は少なめで、170 円~350 円のユーザーが 23 %と全体の約 1/4 を占めますね。

「勝つために3000」「上限などないっ!」はさすがに少数意見。
重課金は誰しも避けたいと思っているようですが・・・


しかし、ソーシャルゲームなどで思わず出してしまうこともある訳で、それで次の質問。

「実際に追加課金した事がある金額は?」の結果は以下の通りです。
なお、こちらの回答数は約 300 件です。

anketo32

「課金したことない」がやはり多く 43 %。
ただ、「追加課金に出せる金額はいくらまで?」の「課金なんてしない」の解答と比べると 8 %落ちています。
それでも 8 %で止まっているのは、やはりみんな利巧なのか、このブログのアンケートだからなのか。

金額の割合は結構ばらついていて、「600円は出したよ」が 14 %と多め。
しかし「170円くらいほど」「350円まで出した」「1000まで出したことが」も約 10 %と、平均的に分布しています。

「3000いっちまった」「気が付きゃ5000・・・」は少数意見で、「聞くなっ・・・!!」が 8 %と高額の中では多め。
どうせ重課金するなら中途半端ではなくドカンと、と言う人も多いようです。
2000、3000 と課金するうちに、「泥沼っ・・・!!」となっていくケースもあるでしょうね。

しかし 3000 円以上の解答は 13 %に過ぎず、つまりソーシャルゲームなどの重課金型モデルと言うものは、ビジネス的には全ユーザーの1割程度しか相手にしていない商売だと言えそうです。
それは以前から言われていた事ですが・・・ アンケートでもそれが改めて浮き彫りになっています。

全体としては、やはり課金しない人、課金に抵抗がある人が大勢だな、という印象ですね。
ビジネス系のゲームメディアではソーシャルゲームの課金モデルや売上の話ばかりが目に付きますが、実際のユーザーの大半は売り切りのアプリを中心に、課金するとしても限られた出費のみで楽しんでいる、と言うのが現実のようです。

なお、引き続き投票は可能なので、一票を投じたい方は以下の欄からお願いいたします。



結果だけを見たい方は何も入力せずに「投票」を押して下さい。
入力欄にメッセージを記入して投票すると、投票と同時にコメントを残せます。


そして、4回目のお題ですが・・・ 今日アンケートをするならコレしかないでしょう!
「新 iPad を買う?」

iPad をすでに持っているかどうかで意見が分かれると思うので、解答は以下の様にいたしました。

※このアンケートは終了しました。 結果は こちら からご覧ください。

なお、以前のアンケートの結果は以下になります。

・第一回アンケート「ソーシャルゲームは好き?」
・第二回アンケート「iPhone アプリに出せる価格はいくらぐらい?」

SpaceChem Mobile

元素を結合・運搬するシステムを構築し、工場が有機的に稼動するよう設計を行う、かなり難度の高い、しかし世界的に評価されているパズルゲーム「SpaceChem」の iPad 版が登場しています。
「SpaceChem Mobile」です。

インディーズゲームの表彰「IGF 2012」(Independent Games Festibal)で「ゲームデザイン賞」及び「特別賞」の選考に残っているアプリで、元はパソコンで販売されていたゲームです。
内容を説明するのが難しいのですが、ジャンルとしては「ピタゴラスイッチ系」と言えるでしょうか。
1つ1つの動きのロジックを組み立てていく感じですね。

しかしピタゴラ系と言うよりは、図面上にフローチャートを構成していくようなゲームであり、解る人にしか解らない説明ですが、「プログラミング系」「システム構築系」「カルネージハート系」と言った方が近いでしょうか。

このゲームは iPad 版しか発売されておらず、本来このブログは iPad のみのアプリは扱わないのですが・・・
このゲームは iOS でプレイできる IGF 2012 のノミネート作の中でも異色の内容で、「さらっと」説明することが困難、しかし解ってしまえば結構楽しめるパズルゲームなので、今回取り上げておきたいと思います。
ちょうど iPad 3 の発表日だし。

SpaceChem

ハイ、画面を見てもサッパリ解りませんね。 しかも地味。
丸いカーソルが矢印の上を一定の速度で進み続け、この矢印はプレイヤーが自由に設定する事が出来ます。
そして矢印の上には「ツールチップ」と呼ばれる命令を実行するコマを置くことができ、カーソルがその場所に差しかかった時、コマに応じた命令が行われます。

目的は左側の「α」「β」の枠内に出てくる「元素」をカーソルで掴んで、「ψ」「ω」の中に運ぶことです。
上記の図は実際には以下の様な命令が実行されます。

SpaceChem

このステージは左上に出てくる元素を右下の枠内に、左下に出てくる元素を右上の枠内に運ぶ必要があります。
元素を出現させるには「IN」の命令が必要です。 元素が出現する位置は決められているため、そこまで矢印を伸ばして掴む命令(GRAB)を実行しなければなりません。
元素を掴んで任意の場所に運び、移動先で落とし(DROP)、送り出し(OUT)の命令を出せば、元素が消えてクリア条件が満たされていきます。

元素同士がぶつかるとミスになるので、青のルートは赤のカーソルを避けるようなルートにしています。
また、何周もさせているとだんだん位置がズレて来るので、互いの位置を同期させる命令(SYNC)をスタート地点の前に置いています。

これで何周させても、赤のカーソルと青のカーソルは正常に元素を運搬し続けます。
これを繰り返させ、元素を規定量運べばステージクリアですね。

ステージによっては、元素を「結合」させなければならない場合もあります。
以下はそのステージの一例です。

SpaceChem

上記のステージでは元素が左上の枠内にしか出て来ません。
左上の枠内に元素を出せるのは赤のカーソルのみなので、赤のカーソルで2回元素を出す命令を行い、青のカーソルは二回目に出された元素を運ぶようにしています。

結合(BOND+)を行うには、結合させるポイントに半透明の丸い枠(結合装置)を、結合させたい形に配置しておく必要があります。
上記の例では赤と青で同時に結合命令を出していますが、これは2重結合させることがクリア条件になっているためです。
一重で良い場合はどちらか一方だけが BOND+(結合)を実行すれば OK です。
逆に三重結合が必要な場合は・・・ 元素を結合位置に置いて、その場所で何度も BOND 命令を繰り返させるプログラムが必要になります。
ステージによっては結合した状態の元素を分離(BOND-)する事が必要な場合もあります。

操作は画面上部にあるツールチップをドラッグして行います。
ツールチップをダブルタップすることで各種の変更(掴む&離す命令を「掴むだけ」「離すだけ」に変えたり、結合命令を分離命令に変えたりなど)が行え、また何もない場所をドラッグすると枠が現れ、それで囲ったチップをまとめて動かしたり、消したりすることも可能です。

SpaceChem

ステージが進むと、工場全体の画面が出てくる場合があります。
ここまでに説明した工程は「1つの工場(原子炉)で行われる作業」であり、ステージによっては複数の工場の作業を組み合わせて目的の分子を作り出し、納入しなければなりません。

例えば、以下のようなステージが出て来ます。

SpaceChem

丸いタンクのようなものは元素の産出場所で、それがパイプを通って工場に送られます。
工場(原子炉)の中の工程は前述のプログラミングで行い、工場の場所、パイプの伸ばし方などはプレイヤーが設定できます。

上記のステージだと、中央のタンクと下のタンクの元素でまず2つの元素が結合している分子を作り、それをもう1つの工場に送って、上のタンクから来る元素と結合、完成したら右の納入口(?)に送ります。
先に進むとパイプを1つしか繋げられない工場や、分離しかできない(結合が出来ない)工場なども登場するため、どの向上をどこに設置するかも重要になってきます。

ゲームとしては簡単ではありませんが、このゲームは運搬ルートや命令の手順などをプレイヤーが自由に考える事ができ、解法は1つとは限りません。
言わば「プレイヤーの数だけ解法がある」パズルゲームです。
結果が同じでも、プログラマーが違えばコンピュータープログラムが千差万別なのと同じですね。

ゲームの進行は、とりあえず大まかな形を作ってみて、動かしてみてエラーが生じたら修正する・・・ その繰り返しでうまくいく方法を探って行く感じです。
ゲームオーバーというものはありませんから、じっくり考えていけば OK です。

以下は Youtube で公開されている・・・ SpaceChem の Windows 版を日本で販売している会社が公開したトレーラーです。
iPad 版のトレーラーではありませんが、日本語で解説されているので解りやすいです。



価格は高額の 1500 円。
正直、このグラフィックで 1500 円はかなり厳しいのですが、現在(3/8)はセール中で 500 円になっているので、この値段なら「コアなパズル好き」には悪くないと思います。

※このアプリは定価で売られたことはなく、俗に言う「ずっとセール」というパターンのようです。 定価が高いのは割安さを出すための演出だと思われます・・・

敷居が高いうえに見た目が地味ですから、万人にお勧めできる訳ではないのが難点ですが・・・
ルールが解ってしまえば、試行錯誤しながら没頭できる面白さがありますね。
また、BGM は雰囲気の良いものが用意されています。
内容的には、いかにも IGF 2012 で好まれそうなアプリですね。

評価が高いのも頷けるアプリですが・・・ 専門家の評価が高くても、一般の評価は厳しそうなゲームの代表格です。
この手のゲームでも楽しめそうだと感じられる人、及び理数系の人(?)にのみ、オススメいたします。

・SpaceChem Mobile (iTunes が起動、iPad 専用です)

Lume

今日も先日に続き、サンフランシスコで GDC(ゲーム開発者カンファレンス)に合わせて行われているインディーズゲームの表彰「IGF」(Independent Games Festibal)のノミネートアプリをご紹介したいと思います。
IGF 2012 の「ビジュアルアート賞」の最終選考作である、簡易的なアドベンチャーゲーム。
「Lume」です。

実物のミニチュア模型を作成し、それを撮影してゲームに使っているというのが特徴で、素朴な味のあるグラフィックになっています。
この点が「ビジュアルアート賞」に選出された理由でしょう。

ただゲームとしては、短時間で終わる「脱出ゲーム」に過ぎません。
日本でも数多く公開されている脱出ゲームの「雰囲気を良くしたもの」という感じで、さらに盛り込まれているパズルは簡単なものもあれば、「そんなの普通わかんねーよ!」と言いたくなる不条理なものまで様々で、バランスがチグハグです。
あくまで雰囲気で勝負のゲームという印象ですね。

lume

停電になったおじいさんの家に来たルミちゃんが、色々なものを調べて家の電気を復旧させるお話です。
移動も調査もタップで行い、様々な謎やパズルを解きながら進んでいきます。
ただタップの判定は結構シビアで、小さなものを調べたいときは、ピンポイントのタップが要求されます。

移動範囲は家の庭と中だけの狭い範囲。 ゲームのボリュームは少なめ。
謎は大半は簡単ですが、一部に難しいものもあり、迷っていると結構時間がかかるかも。

パズルも多くは簡単なのですが、暗号の解読が必要な場面もあります。
メッセージは英語ですが、パズルはほとんど英語が読めなくても解るものになっています。

lume
※ラインを繋げていくパズル。 これはやっていればクリア方法が解るので簡単な部類ですね。
こうしたミニゲーム的なパズルがいくつか盛り込まれています。


lume
※ドアの張り紙をタップするとこの画面になる。 ただし張り紙を「正確に」タップしないと表示されないので気付きにくい。 (ドアの小窓にも見えるし)
おじいさんからのメッセージが書かれているが、英文が読めなくても問題はない。 右下に書かれているアルファベットに注目しよう。


lume
※暗号解読系のパズル。 張り紙を元にケーブルを繋げて行く。
それぞれの表記を数字に直して考えれば良い。 この辺りのパズルや謎は、まだ納得ができるのですが・・・


lume
※納得いかなかったのがこの本の謎。 「こんなのわからねーよ!」と思ってしまった。
しかもダミーの本が多数あって、カモフラージュされている。
そのままではあまりにも解らないと思ったので、上記の本にはこちらで「追記」を行っています。
これなら普通に解読ができるはず。


グラフィックの雰囲気がよく、ちょっとした移動シーンやムービーなどが盛り込まれていますが、ゲーム自体は「普通の脱出ゲーム」といった感じで、内容的にはそんなに特筆できるものではありません。

素朴な雰囲気のため iPad を使って親子でやるのに良いかな・・・ とも思ったのですが、一部の謎が中途半端に難しいので、子供がやるには厳しい。
このタッチなら、もっと簡単に楽しめるものでも良かった気はしますが・・・
でも謎が簡単だと、それこそ 30 分ぐらいで終わるだろうな・・・

iPhone でプレイできる IGF 2012 ノミネート作ではありますが、表彰されるほどではない印象です。
「ビジュアルアート賞」ですが、ビジュアルアート的にも「ミニチュアを使っている」というのが感じられるのはエンディングくらいで、それ以外のシーンでは普通の絵とあまり変わらないですね。
もちろん、良く出来たグラフィックではあるのですが。
(元はパソコンのゲームだったので、あまりミニチュア感を感じないのは画面サイズのせいかも・・・?)

価格は 170 円。 ボリュームを考えるとちょっと厳しいかも。
ただ日本の簡易的な脱出ゲームも 170 円のものが多いので、それを考えるとこの手のゲームの相場価格ではあります。
大半の脱出ゲームと比べると明らかにクオリティーは上ですから、脱出ゲームが好きな方なら試してみても良いかもしれません。

・Lume (iTunes が起動します)
・Lume HD (iPad 用、250 円です)

Waking Mars

中国系のおじさんが火星でヘンな植物を植えて回る、ちょっと奇妙な「探検ゲーム」が登場し、欧米で話題になっています。
「Waking Mars」です。

現在アメリカではゲーム開発者の祭典「Game Developers Conference」(GDC)が開催されています。
この GDC 期間中には「Independent Games Festival」(IGF)という「インディーズゲーム」の表彰があり、このゲームはその「ベストモバイルゲーム賞」の最終選考に残っている作品です。

また IGF 2009 の最優秀賞に選ばれた Spider : The Secret of Bryce Manor を開発したチームの新作と言う事でも注目を集めています。

※このレビューの画像はメッセージが英語になっていますが、現在は日本語化されています。

Waking Mars

明確な敵が出てくる訳ではなく、「火星の環境と生物の調査」が目的という、かなり変わった内容です。
プレイヤーのおじさんは画面をタップした方向に向かって背中のジェットパックを使って移動します。
よって高所にも簡単に飛び上がれます。

キャラクターの動きはかなりリアルで、斜面があったらお尻を付いて滑り、狭い場所だと屈んだりほふく前身で進みます。
操作感はなかなか良いのですが、画面のあちこちをタップする必要があり、左下に移動したいときに左下のボタンを誤って押してしまうことも多く、操作し辛さがあるのがやや難点です。

火星の洞窟内部には奇妙な植物が存在しており、それを調査し、増やしていくことが目的となります。
調査は触れたり、何かを投げてみたりする事で得られ、データに蓄積されていきます。
中にはダメージを受ける危険な植物もありますが、一度やられる事でそのデータが得られます。

植物の多くは特定の行動によって「種」を生み出します。
例えば、植物に水の玉を投げることで種が飛び出てきて、それをキャッチして草の茂っている場所に投げ込むと、そこに新しい植物が育ちます。
そのようにして植物を増やしていくことで「BIOMASS」(生物資源)が増えていき、それが一定量になる事で閉じられていた壁が開いて先に進めるようになります。

Waking Mars
※水分のある草地に種を植えると、植物が種を生み出すと同時に青白い光の粒子を放出します。
この光を吸収するとダメージを回復が出来るので、水の玉と種をセットで持っておけば、任意の場所に体力回復地点を作る事が出来ます。


Waking Mars
※右にいる触手のような植物は敵ではなく、水の玉を放出してくれるありがたい存在。
水の玉が補充できる場所は限られているので、見つけたら確保しておきましょう。
ただし、玉や種はある程度持っていると、それ以上出さなくなります。


Waking Mars
※ブロック状の石が伸びる不思議な空間。 このような「名所」が各地にあり、それを探検して回るのもこのゲームの目的です。
最初のステージでこの場所に辿り着き、下の方で光っているカメラに触ったら、一旦地上に戻りましょう。


このゲームは言わば「洞窟探検ゲーム」です。
未開の洞窟に潜って行き、見知らぬ生物を調べながら、見たことのない場所を探して奧へ奧へと進んでいく・・・ その行為自体を楽しむゲームと言えます。

最初は変わり映えしない洞窟も、ステージが進むと多様な景色を見せていき、未知の生物の種類も増えていきます。

敵が出て来てバシバシ戦ったりするゲームとは一線を画す内容で、解る人にしか解らない説明ですが、「アクアノートの休日」のような雰囲気がありますね。
場所によっては酸の水滴が落ちてきたり、危険な植物が多数繁殖していたりして、アクションゲーム的な回避が求められる場面もありますが、派手なアクションシーンは少なめです。

よって、このゲームを楽しめるかどうかは人によります。
エイリアンや凶悪な植物と戦いまくるようなアクションゲームを期待している人は、このゲームに手を出してはいけません。 間違いなく後悔します。
逆に植物を増やし、未知の生物を調査し、突然現れる風景に楽しみを感じられる人には、悪くないアプリです。

ただ、ゲーム序盤はあまり大きな変化がないので、そこがやや難点でしょうか。
またゲーム中に表示されるメッセージの量がかなり多く、当然すべて英語なので、その点も日本人にとっては難点と言えます。

※現在はアップデートで日本語化されたため、ストーリーも楽しめるようになりました。
グラフィックも高解像度に対応し、より美しくなっています。
当初あった起動に関する問題も修正されています。


Waking Mars
にチェックポイントが設定されており、タップして「Travel」のボタンを押すことで、瞬時にその場所まで移動する事が出来ます。 種や水の玉が必要なときに、簡単に取りに戻ったり出来ます。
ただしイベントなどで入口が塞がれると移動できなくなる場合があります。


Waking Mars
※火星の奥深くに眠る、腐海の底のような場所・・・
他にも様々な、綺麗で少し不気味な雰囲気のシーンが数多く用意されています。

価格は 450 円とやや高めの値段。
しかしアプリのクオリティーはかなり高いです。

前述したように、面白いと感じられるかどうか、人によって分かれる内容です。
ただ Spider を作った Tiger Style らしい内容であることは確かで、Spider もキャラクターのリアルな動きと、もの悲しいシックな雰囲気、派手ではない「虫の営み」をテーマが特徴でした。
このゲームにもそんな雰囲気が感じられますね。

IGF は「デザイン」や「アイデア」「雰囲気」を重視する傾向があるので、いかにも「IGF 好み」のゲームだなという気がします。 最終選考に残っているのもそれが理由かも。

「ゲームをやるぞー!」という感じで集中してやるのではなく、少しずつ気軽に進めていくプレイスタイルがお勧めのアプリです。

・Waking Mars (iTunes が起動します)

ソーシャル系3種(Infinity Blade Cross、ダークサマナー、戦国テンカトリガー)

本日は注目&話題作のソーシャルゲーム系アプリを3種類、まとめてご紹介したいと思います。
これらは分類するとソーシャルゲームになりますが、アクションがメインとか、課金が(現時点で)ないとか、自動進行型とか、一般的なグリー&モバゲー型のソーシャルとは異なる性質を持っています。

ガラケーからスマーフォンに舞台が移り始め、ソーシャル系のゲームもそろそろ多様なタイプに分かれ始めているのかもしれません。

※タイトル名のリンクは iTunes が起動します。 すべて本体無料+追加課金型のゲームです。

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【 Infinity Blade Cross 】 

※このゲームは2013年3月、運営を終了しました。

「あのインフィニティブレードがモバゲーから出る」「インフィティブレードがソーシャルゲーム化した」と、全国の iPhone ユーザーに激しい衝撃とガッカリ感を与えた、色々な意味で注目の作品。
それが「Infinity Blade Cross」です。

私はこのタイトルのことを最初に聞いたとき、「ああ、Android でインブレを出すためのアプリなのかな」と思ったのですが、現時点では iOS 版しか登場していません。
「iPhone には普通のインブレがあるし、Infinity Blade 2 まで発売されているというのに、今さらこんなのを出す必要があるのか?」と思う人が多いと思いますが・・・ ぶっちゃけ、その通りです。

実は私はプレイする前は「JRPG 的な楽しみをうまくインブレに持ち込んでいるのかも」と密かに期待していたのですが、やってみたら前述の疑問をそのまま感じる内容でした。
一体、何をどう勘違いしてこれを開発したのやら・・・

Infinity Blade Cross

「クエスト」を受け、クエストごとに用意されている敵と一戦し、倒したら経験値とアイテムが貰えるというのを繰り返すシステムです。
アイテムは武器に取り付ける事で攻撃力をアップさせたり、攻撃に属性を与える事ができ、アイテム同士を合成して強化する事もできます。
クエストを進行させるとボスステージになり、倒すと次のワールドへ。
強敵と繰り返し戦って、少しずつ体力を減らしていく「マルチクエスト」というものも存在します。

しかし戦闘シーンはオリジナルのインブレの流用なので、ステージが進んでも大して変化がないし、インブレの特徴である移動シーンの「独特の間」やストーリー性もなくなっています。
倒した後の「めった斬り」も経験値が入らなくなっていて意味が無いものになりました。
戦闘も簡単になっていて、敵の攻撃がワンパターン化しています。 ソーシャルゲームであるためプレイしやすくしているのだと思われますが、インブレ経験者には物足りません。

戦闘ごとに「エネルギー」を消費し、4回戦ったらしばらく待たないと再プレイできません。
「装備ごとの経験値」もなくなっていて、武器にアイテムを装着できますが、かなりゲームが進まないと色々なアイテムを活用する事は出来ません。
アイテムを強化してもパワーアップは微々たるものです。

要するに、インブレの良かったところの大半を潰しています。
インブレはアクションとグラフィックだけのゲームではありません。 武器の変更と強化による成長、独特なストーリーと雰囲気、1時間ほどでループするゲーム性などもヒットした要因だったはずです。

それらを無視して「アクションとグラフィックだけ流用」し、ソーシャル特有の「ガチャ」と「プレイ時間の制約」を付け加えても、楽しいはずがありません。
強敵と戦う「マルチクエスト」も、まだソーシャル部分が導入されていないため、単に「ソロで何度も戦って倒す」というものになっていて、ハッキリ言って面倒なだけ。

メニュー画面は非常に良くできています。 グラフィックも綺麗だし、演出も良く、BGM やサウンドも悪くありません。 「ガチャ」という単語が色々台無しにしていますが、インブレの世界観に沿ったメニューだと言えます。
しかしこれをやるなら間違いなく、オリジナルのインブレかインブレ2をやった方が良いです。

無料で出来るという利点はあるので、オリジナルの体験版的な感じで遊んでもいいと思うけど・・・
でも1回 300 コインのガチャを2回やったら、オリジナルの価格を越えますね。
とにかく、「なにか色々勘違いしているアプリ」という印象です。
アップデートを相当がんばらないと、オリジナルとは違う面白さは得られない気がしますね・・・


【 ダークサマナー 】

あの「麻雀 雷神 -Rising-」を開発し、スマートフォンの麻雀アプリ市場に価格破壊を引き起こしたメーカー Ateam が、今度はソーシャルゲームに殴り込み(?)をかけました。
「ダークサマナー」です。

内容としては「カイブツクロニクル」の世界観とシステムに、「ドラゴンコレクション」のカード合成を合わせたような感じですが・・・ 大きく違うのはサウンドと演出でしょう。

基本的にはブラウザベースのゲームのため、アプリとして作られているものより動きは劣るのですが、サウンドや BGM があり、召還シーンや合成シーンなどでは高画質なムービーが表示され、まるで普通のアプリのような演出が行われます。
カイブツクロニクル以上に徹底した「ダーク」な世界観も特徴で、モンスターのグラフィックも迫力があります。

ダークサマナー

ゲーム自体は「よくあるシンプルなソーシャルゲーム」「ポチポチゲー」に過ぎません。
ボタンをポチポチ押していればエネルギーが減る代わりにミッションの進行度が進んでいくパターンです。
いわゆる「怪盗ロワイヤル系」ですね。

ミッションの進行に合わせて様々なモンスターが手に入り、それを合成してモンスターを強化できます。
ミッションの最後にはバトルがあり、他プレイヤーとのバトルも可能。
ただバトルシーンは「ドリランド」のようにキャラの絵が動いて HP が減っていくシンプルな物で、演出としてはイマイチです。
バトルシーンの詳細を「マジモン」のように確認でき、モンスターのスキルも存在するので、ゲームが進めば相応の戦略性はあるかもしれませんが・・・ 序盤はほとんど戦略らしいものは見受けられません。

ゲーム自体はゲーマーが楽しめるようなものではありません。
ソーシャルゲームユーザー向けとしてはシンプルな方が良いようですが、一般のゲームをしている人には物足りないですね。

ただ、このゲームが特徴的なのは、今の時点では課金要素が見当たらないこと。
そのうち導入されると思いますが、今は課金ポイントにあたるものは、フレンドを増やしたり、ツイッターで毎日ツイートすることで得られるようになっています。
ツイッタースパムを誘発するシステムと言えるし、今後どうなるか解りませんが、なにせ雷神で麻雀アプリに価格破壊を起こしたメーカーだけに、ソーシャルゲーム界にも革命を起こしそうで、その点で注目です。
これからどういう運営を行っていくのか・・・ それを見守っていきたいですね。

※2013 年の夏現在、RMT 対策のためかオークションが廃止され、トレード機能に制限が付き、課金要素が強くなるなど、運営スタイルが変わりつつあるようです。


【 戦国テンカトリガー 】

「パズル&ドラゴンズ」がヒット中のガンホーが送る、放置型のバトル進行ゲーム。
実はパズル&ドラゴンズと同時公開だったのですが、パズドラのヒットの陰に隠れてしまいました。
でも、これはこれで注目作です。 なぜならあの「ゆけ!勇者」のような「任意に途中経過を確認できる自動進行の放置型ゲーム」だからです。

内容としては、「ゆけ!勇者」のシステムに、ユーザー対戦と「ドリランド」のようなカード要素を加え、さらに意外とヘビーな戦国の世界観を足した感じですね。

戦国テンカトリガー

3枚のカードで部隊を編成し、それを任意の戦場に送り込みます。 やることはそれだけ。
あとは結果報告を待つだけですが、帰還するまで待たなくても、「ゆけ!勇者」のように好きなときにその時点の進軍状況や、これまでの経過、詳細な戦闘の模様などを確認する事が出来ます。

作業はシンプルで短時間に終わり、自分に合ったタイミングで確認を行える、この手軽さが良いですね。
最初やったときはサウンドがないのが寂しかったのですが、出先でちょこちょこやるアプリとして考えると、サウンドはむしろない方が良いのかも。

もう1つの特徴は、戦国武将や戦場の解説の詳しさがハンパじゃないこと。
ビックリマンやドリランドのようなチャラチャラした見た目からは想像できないほど戦国武将や各地の戦場の詳しい解説が付属されており、普通に「戦国辞典アプリ」として成り立つぐらいです。
これは戦国好きな私としては、かなり気に入っている点ですね。
最初の戦場も尾張・織田家の家督相続争いで、稲生の戦いで織田信行を相手にするとか、もうシブ過ぎる!
まあ、大半の人には解らないだろうけど・・・ でも「読み物」としても良いアプリです。

同じ階級の他プレイヤーとランダム対戦できる「オンライン対戦」もあって、ソロの戦場とは別に進行することができ、勝っても負けても資金が貰えるので気軽に楽しめます。

難点はカード周りのシステムでドリランドを模倣しているためか、課金が高い。
戦国武将くじ1枚 250 円。 さらに10枚使ってクジを11回引くという、いかにもグリーな課金が用意されていて、敵武将を捕虜に出来ることがあるのですが、捕虜を仲間にするアイテムも 250 円で販売。
まあ無理に課金しなくても楽しめるのですが、いかにもドリランドガチャな感じがイヤですね。
※イベント中は捕虜を仲間にするアイテムが戦場で見つかる場合があります。

あと、メインのゲーム進行が一般向けのためかかなり簡単で、前半は「ゆけ!勇者」のような「今の装備とアイテムでどのダンジョンまで挑戦できるか?」といった戦略性に乏しいです。
ゲーム中盤からは戦いが長くなり、弱くても「兵糧」を多く持った武将を用意する必要があるため、戦力と兵糧のバランスを考えなければならなくなりますが・・・ そこまで結構時間がかかります。

さらに「装備を得て帰還する」「経験値でレベルアップする」という要素がないので、戦力を強化できるかどうかはカード運次第であり、強いカードが引けないと(もしくは課金しないと)どうしようもない印象です。
(そして未課金でレアが出る確率は極限に低い)

カードを合成してレベルアップさせる事も出来ますが、それほど大きく強化されないし、弱いカードを強化してもレアカードには敵わないですね。 (武将によっては兵糧はよく増えますが・・・)
また、高レベルになると合成成功率も 10 %とかになり、おまけに成功率 を 20 %上げる使い捨てアイテムが、なんと 500 円!
ここまで高いと、さすがに課金する気を妨げるように思うのですが・・・

しかし難点もありますが、(オンラインで俺ツエーしたいとか考えない限り)基本的には無料で遊べます。
「ゆけ!勇者」や「なめこ栽培キット」のような、「プレイヤーが好きなタイミングで確認・介入できる」というシステムは、課金に繋げ辛いためか意外にソーシャルゲームには導入されて来なかったのですが・・・
ついに「ゆけ勇者系」のメーカー製ゲームが登場しました。

このタイプが新しいトレンドになって行くのかどうか、注目ですね。

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