ゲームに関する巷の話題は、もう例の「ソーシャルゲームのコンプガチャ規制」で持ちきりですね。
グリーと DeNA(モバゲー)、さらにコナミやバンダイナムコなど、ソーシャルゲームに関わっているメーカーの株価もストーンと下落。
一方、カプコンやスクエニは一時的に落ちたけど持ち直していて、この辺に「ソーシャルゲーム依存度」みたいなものが見え隠れします。(セガは微妙)
先日の読売新聞の発表で、特定のカードを集めると特典カードが貰えるという「コンプリートガチャ」が規制対象になると報道された訳ですが、もちろんこれは手始めで、今後さらに規制や指導の対象になるものが増えていくと言われています。
特徴的なのは「こんにゃくゼリー」が規制された時とは違い、多くの人がこの規制を歓迎していることで、ソーシャルゲームのプレイヤーの中にも「規制されるんだったらして欲しい」という意見が見られること。
要するに、誰の目にもおかしかった訳で、それが長い間放置されていて、こうなるのは「時間の問題」だったと言えますね。
さて、そんな今日この頃ですが、前回のお題は「あなたが一番最悪だと思うゲームメーカーは?」
えぇ、やっぱりソーシャルゲームメーカーが上位を独占しております。
結果は以下の様になっています。
と言う訳で、「もっともユーザーが最悪だと思っているメーカー」は GREE(グリー)に決定いたしました!
そして2位はモバゲーを運営する DeNA です!
まさに今話題のメーカーですね!
まあぶっちゃけ、こうなることは解りきっていたので、最初はグリーとモバゲーは「殿堂入り」と言う事にしてリストから外そうかと思ったのですが、でも「最悪なメーカーは?」という質問でこの2社を外すことは出来ないだろうと思い、結果が解っていてあえて含めました。
グリーは見事に半数の票を獲得し、ぶっちぎりのトップです。
やや以外なのはグリーとモバゲーとの差が2倍以上で、思った以上の大差が付いたことでしょうか。
まあモバゲーは今年目立った iPhone アプリを出していないし、ガラケーでは「ドラゴンコレクション」や「アイドルマスター シンデレラガールズ」がヒットしていましたが、これはモバゲーと言うよりコナミやナムコのゲームと言う印象がありますからね。
一方グリーは、ドリランドが悪い意味で妙に目立ってたし、自分を棚に上げてモバゲーを訴えたりとか、色々アレな意味で目に付いた印象があります。
ちなみに 430 の票を頂きましたが、そのうち 300 票がこの2社で占められています。
3位は得票率 7 %、票数 34 の「バンダイナムコ」。
言わずと知れた iPhone アプリ界においては最大の「地雷メーカー」。
それでもナムコだから買ってしまうのはゲーマーの悲しい性。 そして今年もきっと、そんなゲーマーの思いを踏みにじりつつ、我々ブロガーにネタを提供してくれるのでしょう。
たまに優秀な作品も出して来て、それで気を許したら足下をすくわれる、そんなスリリングさが魅力(?)です。
4位は得票率 5 %、票数 22 の「スクエニ」(スクウェア・エニックス)。
スクエニの票が多いのは、最近グリーやモバゲー型のソーシャルゲームに傾倒し始めているからかもしれませんが、コメントで頂いた意見には「他機種での販売方針が気に入らない」というものが見られます。
大企業なのでこういったアンケートでは叩かれやすいのもありますが、ユーザーの様々な想いが集まっての得票のように感じます。
5位はギリギリまで4位だった、得票率 4 %、票数 20 の「ゲームロフト」。
コメントにもいくつか見られたように、ゲームロフト嫌いの人の意見は共通しています。
それは「パクリが多い」。 ゲームロフトのゲームの大半は、ヒットしている他のゲームに「全体的に」似ています。
ゲームロフトのパクリについては国内だけでなく海外でも批判対象になっているのですが、見方を変えればヒットゲームをスマホに最適化して(さらに日本語化して)移植してくれるメーカー、とも言えます。
まあそれでもパクリはパクリなので、嫌いな人が出てくるのは避けられませんね。
ゲーム序盤は楽しめるのに、後半になると急に「手抜き感」が見えてくるゲームが多いのも問題点でしょうか。
それ以外はもう少数意見です。
若干コーエーとコナミが多めですが、これはどちらもソーシャルゲームに力を入れているメーカーなので、票が入った理由はその辺が要因の気がします。
まあコーエーの場合は価格、コナミの場合は最近の iPhone 版パワプロのダメっぷりが影響してるかもしれませんが。
なお、今回の投票は6時間経過で再投票できる形式だったので、票数=人数とは限りません。
また、この発表は特定のメーカー等を貶めるような意図は持っておりません。 あくまでお遊びなので、深く考えないようお願いいたします。
なお、投票は引き続き可能ですので、一票を投じてみたい方は以下の欄からお願いいたします。
と言う訳で次のテーマですが・・・
もう、例の「ガチャ」に関するものにするしかないでしょう!
今回のお題は「ガチャはどこまで規制すべき?」にしたいと思います。
今回、消費者庁によって「コンプガチャ」が満を持して「暗黒です」と認定された訳ですが、他にもガチャには多様なものが存在します。
さらにガチャに限らず、ソーシャルゲームのシステムには「これって法的にヤバいんじゃない?」と思うものが存在します。
と言う訳で、当方で勝手に独断と偏見で「ヤバいガチャ」「黒いガチャ」に以下の様なランク付けをさせて貰いました。
ヤバイ確定:コンプガチャ(コンプリートガチャ)
ヤバイ度S:レベルアップガチャ
ヤバイ度A:レアカード出現率の内部変更
ヤバイ度B:スーパーレアカードの出回り数制限
ヤバイ度C:期間限定ガチャ(キャンペーンガチャ)
ヤバイ度D:連続ガチャ(11連ガチャなど)
で、どのレベルまで規制されるべきか、というのを投票して頂ければと思います。
ちょっと解りにくいアンケートで申し訳ないのですが、各項目の詳細は以下の通りです。
・コンプガチャまで
今回規制対象と報じられた「コンプリートガチャ」のこと。
つまり「今以上の規制は必要ない」と思われる方はこちらを選んで下さい。
同じ種類のカードを集めると特典が貰える「テーマガチャ」もこれに含みます。
・LvUPガチャまで
課金ガチャを繰り返すことでガチャのレベルが上がり、レアカードが出やすくなっていくという仕様を「レベルアップガチャ」と言います。
ガチャをやればやるほどレアが出やすくなる(はず)という射倖心 MAX なシステムです。(実際は大して変わらない)
次の規制対象の大本命でしょう。
・内部確率調整まで
レアカードが当たる確率を内部的に(非公式に)調整・変更すること。
大手ソーシャルゲームメーカーのシステムは「KPIツール」を使ってユーザー数の増減や課金ユーザーの金額の割合などを確認することができ、それを利用して「課金○円以下はレアがほとんど当たらないようにする」「金額○円~○円はもっと出させるため確率を絞る」「金額○円以上はSRカードの放出率を上げる」と言った内部調整が行えると言われています。
これはソーシャルゲームの売上のキモと言われていて、これがあるためソーシャルゲーム各社は当選率の表示を拒んでいると言われていますが、かなりグレーな仕様です。
なお「KPIツール」というのは企業の業績を最適化するためのツールの総称で、ソーシャルゲームの調査&調整用ツールに限った用語ではないのでご注意を。
・SR 数の制限まで
最上位の SR(スーパーレア)カードが出回っている数を制限すること。
特定のカードの出現が制限されている状態だと、そのカードを出そうとして課金している人は明らかに「騙されている」状態になる訳で、詐欺と言われても仕方のないところ。
ただ運営側から見ると、強力な SR カードが出まくるとゲームバランスがメチャクチャになり、レアカードの価値もなくなってしまうので、ゲームの維持のためには仕方がないという意見もあります。
・期間限定ガチャまで
「○月○日までの間、○○が出現します! 手に入るのは今だけ!」と言って専用ガチャに誘導するもので、「キャンペーンガチャ」とも呼ばれます。
射倖心煽りまくりのシステムですが、イベントをやるんならその時だけ手に入るアイテムやご褒美も用意して欲しい訳で、それを考えると規制は微妙なところ。
とは言え期間限定ガチャをしておきながら、その特別カードの出現率が絞られていると、それこそ悪質な誘導になるので難しいですね。
・連続ガチャまで
俗に言う「11連ガチャ」など。少しだけお得な感じにして、プレイヤーに大枚をはたかせようとする課金誘導です。
あからさまに重課金を煽るシステムですが、しかしガチャ自体が公平なら、何度もガチャをやる予定の人にとっては手間が省けるシステムです。
多くのゲームはそれを凄く目立つところに置いていて、かなり目障りだったりするけど。
・カード合成まで
いらないカードを使ってメインカードのレベルを上げるというカード合成。
これを規制するのは昨今のソーシャルゲームのシステムを全否定する事になりますが、合成に特定の(有料でないと入手困難な)素材が必要だったりすると射倖心を煽る形になりますし、合成に成功確率があったりすると、失敗した人は「うぎゃー! 課金してやるー!」になりやすいですね。
・ガチャ全部ダメ
もう「有料ガチャ」を全部規制してしまえ! という人はこちら。
諸悪の根源は元から絶つしかない、というソーシャルゲーム全壊的な意見。
産業をまるごと潰す事になるのでここまで規制になることは考えられず、「えらいひと」の中にはソーシャルゲームを発展産業・有望輸出産業と考えている人もいるようですが、でも世界的にはガチャが制限されている国は多いです。
・課金コンティニューダメ
ガチャはもちろん、課金および課金アイテムでのコンティニューも禁止だという人はこちら。
課金でのコンティニューはある意味「初心者救済」でもある訳ですが、あと少しでボスが倒せるという状況で全滅し、「お金払ったら助けて上げるよ♪」と言われたら課金したくなるのが人情。 そう言う意味では非常に強力な課金誘導です。
・アイテム課金もダメ
入手アイテムがランダムなガチャはもちろん、入手アイテムが決まっている有料販売も全部禁止だ! と言う方はこちらを。
そもそもソーシャルゲームは「月額制オンラインゲーム」→「アイテム課金制オンラインゲーム」という流れを経て生まれてきたものです。
アイテム課金のオンラインゲームが源流にあって、5・6年ほど前はこのアイテム課金の是非が話題になっていました。
・課金全部ダメ
そもそもゲームに課金があるのがダメなんだ! 全部禁止だ! という方はこちらを。
昨今のダウンロードコンテンツなども全否定するこの意見。 それではメーカーのアップデートもボランティア作業になってしまいそうで、色々問題がありそうですが、でも昔は課金なんてなかった訳で、その頃に戻りたい方はこちらを。
なお、無料ガチャはもちろん対象外。 また課金は「追加課金」が対象であり、月額課金制などは含みません。
投票せずに結果だけ見たい方は何も入力せずに投票ボタンを押して下さい。
入力欄に記入して投票をするとコメントを残すことが出来ます。
長々と書いてしまいましたが、ぜひご意見を投じて頂ければと思います。<(_ _)>
なお、以前のアンケート結果は以下になります。
・第一回アンケート「ソーシャルゲームは好き?」
・第二回アンケート「iPhone アプリに出せる価格はいくらぐらい?」
・第三回アンケート「追加課金に出せる金額はいくらまで?」
・第四回アンケート「新 iPad 買う?」
・第五回アンケート「スマートフォンの略はスマホ?スマフォ?」
2012/05
1980 年代に流行した、書籍形式のテキストアドベンチャーゲーム「ゲームブック」。
紙の本でありながら、読者自身の選択によって読むページが変わり、必然的にストーリーも変化するという、ちょっと変わったタイプの小説です。
プレイヤーのステータスを書き込むシートや、サイコロを振って行う「戦闘」が用意されているのも特徴でした。
そんなゲームブックを「電子書籍」にして復刻したアプリは海外では数多く登場していますが、日本語のものはまだ未登場でした。
しかし先日、遂に完全日本語のゲームブックの電子書籍が登場しています。
「iグレイルクエストⅠ・Ⅱ」です。
アイルランド原作の作品で、日本では「ドラゴンファンタジー」という名前で 1985 年に発刊されていました。
アーサー王時代のイギリスを舞台としており、独特な「欧米的ユーモア」の語り口調や物語が特徴です。
アプリ自体はゲームと言うより電子書籍なのですが、戦闘シーンではちゃんとサイコロが転がり、攻撃や魔法の演出が発生し、結果に応じたストーリー分岐が自動で行われるなど、ちゃんとコンピューターゲーム的な表現が盛り込まれています。
基本的には「電子書籍」なので、ページをめくりながら読み進めていくことで進行します。
今風に言うとノベルゲームですが、むしろ「ノベルそのもの」ですね。
電子書籍としての操作性は快適で、ページめくりのアニメーションもあり、タップでもドラッグでもめくれます。
設定画面で文字サイズなどを調整することも可能で、文字は見やすく、このページの画像は iPad のものですが iPhone でも読みやすいレイアウトで表示されます。
選択が必要な場面になると、文中に数字の書かれたボタンが表示されます。
このボタンを押すと、その選択に応じた章(パラグラフ)にページが自動的に移動します。
その際には選んだ選択の内容とボタンだけを残して文章がスーッと消えていき、その後にページがめくれるといった演出も行われます。
戦闘が発生する場面になると、サイコロを振って行う戦闘シーンに移行します。
ここでは「攻撃」「アイテム」「魔法」のコマンドを選択し、攻撃する際には本体を振ってサイコロを転がし、出た目に応じて相手の生命点を減らしていきます。
その後、相手もサイコロを振って、その結果に応じてこちらの生命点が減り、これを繰り返します。
本来のゲームブックは生命点の増減を読者が自分でシートに書いていく必要がありましたが、電子版ですからそれらの処理はすべて自動で行われます。
※当然ですが、自分のペースで読めるので快適に進められます。 のちの「ノベルゲーム」や「サウンドノベル」の原型と言えますね。
右はプレイヤーのステータスや所持品が記されているシートで、画面上部をタップするか、上にスライドすると表示されます。
当たり前ですが鉛筆と消しゴムを用意して、そのつど書き替えるとかいう手間は要りません。
※敵が出現する際にページが燃えたり、与えたダメージに応じて挿絵が破れていくという演出があります。
サイコロは本体を振って転がしますが、振るのが面倒な人はタップだけで止められる「スロット」に変えることも出来ます。
サウンドはありませんが、単なる電子書籍ではなく、こうした演出があるのが良いですね。
またこのアプリの機能として、好きなページに4つまで「しおり」を挟むことが出来ます。
しおりを挟めること自体は電子書籍としては一般的な機能ですが、これはゲームブックですから「4つまでしおりを挟める」というのは「4ヶ所までセーブ可能」という事になります。
「しおり」にはその時点のステータスも記録され、いらないしおりの削除も可能で、そしていつでもしおりを挟んだところに戻ることが出来ます。
こう言うと「じゃあ選択をミスっても、いくらでも戻ってやり直せてしまうじゃないか!」と思うかもしれませが・・・
そもそもゲームブックというのは、そう言うものです(笑
iTunes の解説文にも「こんな人にオススメ : 指を挟んでズルした経験がある人」とか書かれているので、これはもう折り込み済みということですね。
またこのゲームブックには「地図」が付属されていたのですが、それも閲覧可能になっていて、しかも通った道筋が自動的に追記されていきます。
プレイヤーはこの地図を見ながら行き先の選択が可能で、これも特徴の1つと言えるでしょうか。
※「時間を巻き戻す魔法の指」の代わりになる「しおり」。 このゲームブックは即死が多いので、このシステムは必須でもありますね。
なお、しおりを付けると、しおりというか、ページの端が折られます。 そしてそこにいつでも戻れるという・・・ うん、何というか、経験者にはよく解る演出ですw
右の画像は原作にも付属されていた地図。 行き先の目安になるけど、実際にそこで何が起こるかは行ってみないと解りません。
アプリとしての難点は(電子書籍として考えると)特にないのですが、作品自体の難点は・・・
とにかく「即死トラップ」が多すぎるということでしょう。
4つの選択のうち3つが移動先で被害を受け、しかもサイコロの判定をミスると即死なんてことがあり、他にも致命的な被害をうける罠が各所にバラまかれていて、戦闘でも「相手が毒を持っていて、攻撃を3回受けると毒が回って死亡」とか当たり前のようにあります。
このゲームブックシリーズは死ぬ度に「ナンバー14」の章に移動して、死んだ際の説明を受けるのが定番になっているようで、またトラップにも「一度死んで二度目に来ている場合は無条件で回避できる」といったものがあるので、何度も死にながら進行するのが基本になっているようです。
言わば「スペランカー的ゲームブック」なようですが・・・ でも、やはりこの即死トラップの多さはゲームブックとして(すなわちアドベンチャーゲームとして)どうなんだ、と思ってしまいます。
内容も独特なユーモアのある文体はよいのですが、中盤は迷宮探索に終始していてストーリー的な変化が乏しく、装備やアイテムが豊富な訳でもなく、ちょっとゲームブックとして今ひとつかなー、という印象はあります・・・
まあ私がやった事があるゲームブックは、ソーサリー四部作とか、ドルアーガ三部作とか、大作・名作として知られているものばかりなので、それと比べるのは酷かもしれませんが。
このグレイルクエスト(ドラゴンファンタジー)シリーズも最終的には8作目まで発刊された大作になったようで、巷の評価は高いようですね。
※死んだら14。 なにか定番らしいです。 死んでも経験点による「永久成長値」を継承できるなど、死亡前提のシステムが盛り込まれています。
右はシリーズ二巻のタイトルで、今作は一巻と二巻が含まれており、一巻をクリアした際に持っていたアイテムの一部は二巻に引き継ぐことが可能です。
定価は 1000 円と高め。 (5/9 現在は発売セールで 600 円になっています)
ただ一巻と二巻の2つが入っているので、1冊 500 円ということでしょうか?
定価だとやや高い気はしますが、日本語のゲームブックが読みやすい形で、しかもゲームとしての演出もちゃんと盛り込まれた形で発売されたというのは、かつて楽しんでいた人には大変嬉しいことでしょう。
個人的にも、これを皮切りに他のゲームブックが登場してくれるかも、と期待しています。
基本的には小説なので、通勤通学時に楽しむアプリとしても向いていると思われます。
(オリジナルのゲームブックはシートへの記入が必要なので通勤通学時には遊べず、しかしこちらはいつでも遊べるので、それは電子化の利点と言えます)
ゲームブックには「紙だからのこその良さ」もあると思うのですが、こうしたノベルゲームはスマホやタブレットとの親和性が高く、このアプリは「紙の雰囲気」も醸し出しているので、サウンドノベルとは違う「ゲームブックの電子書籍」としての良さがあると思います。
・iグレイルクエストⅠ・Ⅱ (公開終了)
「ボーダーウォーカー」です。
とにかくスタッフの顔ぶれが凄いです。 ざっと紹介すると・・・
FFシリーズやクロノシリーズ、サガフロシリーズなどの数々の名作のサウンドプログラムを担当した 赤尾実 さんがプログラムを担当し、
FFVII や キングダムハーツ、さらに伝説になっているヘラクレスの栄光 III のシナリオを担当した 野島一成 さんがシナリオを担当し、
FFV や VI、FFT などのキャラクターデザインを担当した 皆葉英夫 さんがデザインを担当し、
FF シリーズを始め数々の名曲を生み出した巨匠 植松伸夫 さんが作曲を担当し、
他にも FF シリーズを中心にした多くのメンバーが参加しています。
(って言うかこの人達全員、もうスクウェアにいないのか、と思ってしまいます・・・)
このスーパーメンバーが作ったゲームと言うことで、当然のように大手ゲーム情報サイトにはこぞって特集記事やインタビューが掲載されていますが・・・
私はここで、あえて断言したいと思います。 これは「クソゲー」だと!!
あぁ、なにか色々ヤバイ気がする・・・ いや、でもほんと、ダメだろコレ・・・
王族の兄弟の確執と、それを憂いた魔術師の魔法によって、「昼」と「夜」に分断された世界。
主人公が昼の世界の王子に不思議な花「ムーンゲイザー」を届けるよう依頼されたところから、物語は始まります。
基本的にはメッセージを読み進めていくのみの内容で、ノベルゲーム的なものに過ぎません。
その場所での話が終わるとマップ画面で次の移動先を指定し、ゲームは 移動→シナリオを読む の繰り返しで進行します。
ストーリーの途中で戦闘が発生する場合があり、決められた通りに画面をなぞったり順番にタップしたりして、最後に四本指タップすると対応した技が発動、敵にダメージを与えられます。
ある程度シナリオが進むとストーリーの進行が止まります。
この時は「クエスト」を実行したり、「コロシアム」での戦闘を行って少しずつゲージを貯めていき、最大まで貯まるとシナリオを再開することが出来ます。
オープニングのムービーは非常に雰囲気があり、独特な設定やシナリオも先が読みたくなるものです。
また植松伸夫さんの作曲によるサウンドは非常に素晴らしく、BGM は本当に聴き応えがありますね。
※この独特なオープニングは本当に良い感じで、期待感を盛り上げてくれます。
そして BGM は、もうさすがと言うしかありません。
でもこの盛り上がりは、ゲームが始まると急速にガッカリ感に変化します。
※戦闘はターン制で、自分の番になったら画面をなぞったりしてコマンドを入力し、技や魔法を繰り出します。 ・・・が、何というか、やらされてる感が強い。
いちいちコマンドを入力するのが面倒になってくるし、技や魔法はどれを使ってもあまり変わり映えしません。
しかしゲームとしてはもう、何が面白いんだかサッパリ解らない。
何もかもが不満だらけです。
まず決められた通りに画面をなぞったりタップして行う戦闘。
経験値も成長も戦略性も何もなく、盛り上がる要素もなく、ただ決められた通りに画面をなぞってタップするだけの単調なもので、それでいて時間だけはかかり、まったく面白くありません。 むしろ邪魔。
最後の「四本指タップ」も、やり辛くなるだけだろと言いたくなります。
さらにストーリーが強制的に止められ、「クエスト」をやらなければ進行しなくなりますが、クエストと言っても単に「草むしり」とか「荷物運び」とか書いてある文字をタップするだけ。
しかも1度タップすると3分間、再実行は不可能。 今時ボタンをポチポチ押すだけのソーシャルゲームでも、もうちょっとマシなシステムになってるぞと言いたくなります。
これを何度も繰り返さないと先に進まないため、単にプレイ時間を稼がせるためのシステムにしか思えません。
コロシアムで勝利することでも進行度を貯められますが、前述したように戦闘がさっぱり面白くないからやる気にならない。
そして最悪なのがバカみたいに複雑で、非常に時間がかかり、エンカウント率も高くて面倒な戦闘を何度もやらされる「ダンジョン」。
ものすごーくメンドクサイうえに、マッピングしないとやってられない。
プレイヤーの忍耐力を試しているのかこのダンジョンは・・・
主人公は昼と夜を移動する「時境を越える」という能力を持ちますが、これも有効に活用されているとは言い難く、戦闘で使える技や魔法も何の脈絡もなく唐突に覚えるなど、構想が面白さに反映されていない印象。
ゲームとして理解に苦しむ仕様がてんこ盛りです。
※3分ごとに文字をタップして、ちょっとずつゲージを増やしていくだけの、簡単だけどやってられないお仕事。
そこにゲーム性なんて皆無。 コロシアムで戦ってくればいいんだけど、コロシアムの戦闘も正直めんどい。
いわゆる「雰囲気ゲー」なんだから、雰囲気だけでも快適に楽しませてくれよ! と言いたくなる。
※やたら時間のかかるダンジョン。 中はかなり複雑で、場所の繋がりも解り辛く、テキトーに歩いているだけではまず突破できず堂々巡りになる。
おまけに敵の出現率もかなり高く、勝っても何も手に入らない時間のかかるダルい戦闘を繰り返しやらされる。
それでなくても不満タラタラだった私は、このダンジョンで心が折れました。
スクエニの数々の名作を手がけた方々が集結して作り上げたアプリがこの内容というのは、一体どういうことなのでしょうか?
もう巨匠の方々は私のような下賎な者には理解できない崇高な領域に達していて、選ばれた人にしか解らない「芸術作品」を作り上げたということなのでしょうか?
とりあえず、大抵の人はこのゲームに「ゲームとしての面白さ」を感じる事はできないと思います。
いや、そもそもゲームとしての面白さなど追求していないのかもしれません。
面倒な作業感も、無意味に時間経過が必要なシステムも、淡々とした展開も、そのすべてが作品を構成する雰囲気作りの一部なのでしょう。
垢抜けないグラフィックとパッとしないインターフェイスも、わざとこういう一世代前な感じにして、我々に詫び寂びの世界を知らしめているのかもしれません。
そう、これは彼らの趣味の作品であって、解らない人間がとやかく言うべきものではないのでしょう。
以下は Youtube で公開されている公式のプロモーションムービーです。
価格は 900 円。 iPhone アプリとしては高めの設定ですが、芸術作品というものは得てして高いものです。
そこに価値を見いだせる人のみが購入すべきアプリですね。
正直、ストーリーを読ませたいのか、雰囲気を感じさせたいのか、戦闘も含めたゲームとしての楽しみを提供したいのか、さっぱり解りません。
ストーリーを読みたい自分としては面倒な戦闘やダンジョンは邪魔だし、時間制限付きのクエストとか意味不明。
雰囲気に関しても中途半端なインターフェイスやクエスト&戦闘が邪魔をしている。
戦闘はもう、それ自体が面白くないしゲーム性が乏しいから、ゲームとしての楽しみを語るなど論外。
やっぱりこういうものって、上で監督する会社があって、十分なお金を出すスポンサーがいて、その上で才能ある人間が活動しないと、完成したものはできないという事なのでしょうか・・・
とは言え、最近は同人レベルでも高クオリティーな作品が次々と生み出されてたりするし・・・
巨匠が勢揃いし過ぎるとダメ出しする人がいなくなる、と言うことなんだろうか・・・
まあ、ゲームって、難しいものですね。
・ボーダーウォーカー (公開終了)
雪崩からスキーで逃げる、ユーモアとスピード感のあるシンプルなショートゲームが登場し、北米やオーストラリアで人気になっています。
「Ski Safari」 です。
起伏のある地面をジャンプしながら滑っていくワンキーゲーム(ボタン1つだけのゲーム)で、その点では Tiny Wings に似ているのですが、それよりも操作しやすく、気持ちよく高速走行できるのが特徴です。
販売元はオーストラリアの Defiant というメーカーですが、実際の開発は2人の個人製作者のようで、いわゆる「インディーズゲーム」ですね。
ログハウスが雪崩に飲み込まれ、寝ている主人公がベッドごと飛び出してくるという出落ちスタートでゲーム開始。
スキーヤー(主人公)は勝手に斜面を滑って行き、画面タップでジャンプさせ、岩などの障害物をかわしていきます。
上り坂でタイミング良くタップするとスキーヤーは大きくジャンプし、安全に距離を稼ぐことが出来ます。
また、ジャンプ中に画面を押しっぱなしにするとスキーヤーの角度がかわり、押し続けることで後方に一回転します。
中途半端な角度で着地すると転倒してしまいますが、うまく一回転して着地すると火を噴きながらダッシュし、スピードアップ&しばらく無敵になります。
連続ダッシュ、及び二回転・三回転して着地すると、青い火を噴くスーパーダッシュも発生します。
滑っているのはスキーヤーだけではなく、ペンギンやイエティー(雪男)もいて、これらに重なるとそれに「乗り」ます。
乗っている間はスピードが増し、ミスると乗り物は消えますが、転倒せずに走り続ける事ができます。
ペンギンは1度のミスで消えますが、イエティーは最初に乗った時点ではかたぐるま、1ミス後は背中に乗って滑る状態になり、2度ミスらないと消えません。
また、イエティーの背中に乗っているときにペンギンを取ると、ペンギンがさらに同乗します。
ミスった時はペンギンから消えるので、つまり1回分のバリアになります。
他にもしばらく空を飛べるイーグルや、ペンギン&イエティと同乗できるスノーモービルなども登場します。(モービルにイーグルをくっつける事もできるようです)
ペンギンやイエティに乗って走ってる様子は良い意味で「おバカ」で、見た目もユニークですね。
※ちょっと解りにくいけど、イエティ&ペンギンと一緒にスノーモービルで疾走中。
乗り物に乗っているとミスしても転倒しませんが、ジャンプ中の回転速度は乗り物の重量に応じて遅くなります。
よってイエティやスノーモービルに乗っている時に後方宙返りしようとするのは危険です。
スキーヤーだけの時は積極的に一回転して、ダッシュ&無敵を活用しましょう。
このゲームのもう1つの面白い点は、隠し要素が豊富なこと。
大ジャンプして雲の上に乗ればそこを滑ることができ、洞窟も大ジャンプすれば屋根の上を走ることができます。
障害物として出てくる岩やログハウスもうまく着地するとボーナスを得ることができ、他にも乗り換えボーナスなど、細かいボーナス点が数多く用意されています。
雪崩に追い付かれ、飲み込まれるとゲームオーバー。
ゲーム中にボーナスを得ると得点倍率が上昇し、走行点が上がるため、スコアは走った距離とは比例しません。
倍率は転倒したり乗り物を失うとリセットされるため、「倍率が低いうちは宙返りなどのボーナスを得られる行動を多用し、倍率が上がったら安全に走る」というのも攻略になります。
Tiny Wings や Temple Run のようにゲーム開始時には3つのミッションが提示され、それを達成していくことでランクが上がり、倍率の最大値がアップしたり、開始時の乗り物を選択できるようになります。
よってまずはミッションをこなし、ランクを高めて行くのがハイスコアへの近道ですね。
※最近よくある「条件達成でスコア効率が上がる」システム。
このゲームは条件を達成すると「★」を得られ、達成した条件だけ新しいものと入れ替わり、★を一定数集める事でランクアップします。
画像の例だと「転倒中の時間が合計10秒」「イーグルをキャッチする」「ペンギンに乗って合計5000m走る」となっています。
※ランクが上がると開始時に特定の乗り物に乗った状態でスタートすることが出来ます。
乗り物の種類はログハウス横の看板をタップして切り替えます。
定価 85 円と、購入しやすい価格です。
シンプルなショートゲームですが、このタイプとしては一番ゲーム要素が多く、それでいて遊びやすいため、海外でヒットしているのも頷けます。
ただ iPhone 4 でプレイすると、たまに動作が引っかかることがあります。
特にメモリが足りないときや、スクリーンショットを撮った時、バックで何かが動いている時などにラグが発生しやすくなります。
動作が不安定な場合は一度本体を再起動した方が良いでしょう。
この様子だと iPhone 3GS や 3G では辛いかもしれません。 iPad 3rd では非常に快適で、iPhone 4S も問題は無いと思われます。
ショートゲームが嫌いでないなら、かなりオススメ出来るアプリです。
この手の疾走系のゲームの中では、間違いなくトップクラスと言えますね。
・Ski Safari (iTunes が起動します)
以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
モバイルの開発シミュレーションゲームの老舗「カイロソフト」。
発売するアプリのほとんどがヒット作となっている定番のメーカーですが、そのカイロソフトが「RPG 世界の村の開発を行う」というゲームを新たに公開しました。
「冒険ダンジョン村」です。
このゲームはガラケーでは昨年(2011年)5月に公開されていて、iPhone に移植されたゲームの中ではもっとも後発になります。
カイロソフトのゲームは 開幕!!パドックGP や サッカークラブ物語 のような「コマンド型」と、ゆけむり温泉郷 や 名門ポケット学院2 のような「施設配置型」に大別されますが、このゲームはお店や住居などを配置して町作りを行いつつ、冒険者にモンスター討伐やダンジョン捜索を依頼してその戦いぶりを見るという、コマンド型と配置型の双方を取り入れた形になっています。
こういうと複雑そうに思えますが、決して難しくはなく、かなりシンプルにまとめられています。
むしろあまりにもシンプル過ぎて・・・ 私には物足りなさが拭えませんでした。
このゲームは「開発シミュレーションゲーム」とは思わない方が良いかもしれません。
勇者たちの戦いぶりを見る、カイロ風の自動進行型の簡易 RPG と考えた方が良いかもしれません。
RPG の要素が強い点は、「アストロ探検隊」にも似ていますね。
フィールドの下半分は村の敷地で、上半分はモンスターなどが出現する荒野となっています。
冒険者は画面下の村の入口からやって来て、宿屋や武器屋などのショップを利用しながら村を抜け、上部の荒野へと向かっていきます。
そして出現するモンスターと戦い、再び村に戻ってきて、宿屋に泊まってまた戦いに向かうか、もしくは村から出て行きます。
プレイヤーは村に様々なお店を設置して、冒険者のサポートを行います。
冒険者がお店を利用することで収入が得られ、さらに冒険者が村の外でモンスターを倒すことでも資金は増えていきます。
もちろん冒険者はモンスターを倒す事で経験値を得て、レベルアップし強くなっていきます。
また、お店は冒険者の能力をアップさせる効果があり、例えば飲食店の多くは冒険者の最大 HP を増加させ、道場は力を、花屋や薬屋は器用さをアップさせます。
冒険者が武器屋や防具屋を利用するとそこで装備を購入し、強くなるのですが、なかなか買いに来ない場合もあります。
そういう場合は冒険者に装備を「プレゼント」することも可能で、食べ物などのアイテムをプレゼントし能力をアップさせることも出来ます。
プレゼントされた冒険者は「満足度」と「がんばり」が上がっていき、満足度が一定以上になると村への定住を申し出ます。 家を建てて定住させると、もうその冒険者は村から出て行かなくなります。
また「がんばり」が上がることで、パワーアップ状態になる「オーラ」が発生しやすくなります。
しばらくすると冒険者が洞窟や廃墟などのダンジョンを発見したり、モンスターの集結を連絡してくる場合があり、これにより「クエスト」を実行できるようになります。
クエストで冒険者を募り派遣することで、アイテムや経験値を得られ、「村の人気」も獲得できます。
村の人気はプレゼントや施設の設置でもアップさせる事ができ、これが一定以上になると新しい冒険者が訪れるようになります。
村の人気の向上によって転職の条件となる「勲章」を得られたり、冒険者全員のステータスを上げられる「イベント」を実行できるようにもなるので、村の人気を高めるのが基本的なゲーム進行となりますね。
※一定期間ごとにボスモンスターである巨大なドラゴンも襲来します!
かなり手強いので討伐メンバーをありったけ追加し、倒れた戦士を復活させる回復薬も用意しておきましょう。
冒険者は倒れても一定時間後に復活するので、全滅しても復帰後に戦闘を続行できそうなら復活を待ちましょう。
なお、「モンスター組合の撃退」などの敵の正体が解らないクエストは、とんでもなく強い相手が出てくる場合があります。 あまりにも勝てそうにないクエストは時間の無駄なので、素直にあきらめた方がいいですね。
事前にセーブしておいた方が無難かも。
※ダンジョン探索では色々なお宝が見つかります。 そして装備が見つかった場合、そのままショップの商品に加えられ、購入して冒険者に買い与えることが出来るようになります。
よって良い装備を得たいなら、とにかくダンジョンの探索に向かうのが近道ですね。
なお、ダンジョンの敵は戦闘力が影響しないようで、どんなに強くても何人かのキャラはやられてダンジョンから放り出されます。 多めの人数を派遣しておいた方が探索は早く終わりますね。
ゲームの当面の目的は、「ランクアップ条件」を満たして最高ランクの村を目指すことです。
ランクアップには「村の人気」「月間収入」「定住冒険者数」「(累計)イベント開催数」「特定の施設の建設」などの条件を満たすことが必要で、ランクアップする事で新しい建物を建てられるようになります。
ただ、村のランクは最高で「★5」までで、この最高ランクはそれほど苦労しなくても到達可能です。
しかし村の人気がさらに向上していくことで、ピエロや大魔道士などの特殊な職業の冒険者が登場し、さらに特定の条件を満たさなければ登場しない建物もあるので、最高ランクはあくまでゲームの過程に過ぎません。
ゲームは15年経過(16年目3月末)に終了となりスコアが集計されますが、もちろんその後もプレイを続行することが可能です。
また、ゲーム中盤からは「マジックポット」という魔法の大釜が登場し、「開発」のコマンドでここにアイテムを放り込むことでレアアイテムを作り出す事ができます。
回復魔法、氷や雷の魔法などもこのマジックポットで開発するので、余裕がある時はアイテムを放り込んでおきましょう。
※12月末に、その年に獲得した「勲章」を冒険者に与えられます。
戦士や魔法使いなどに転職するには勲章を1つ得ている必要があり、さらに騎士になるには勲章が2つ必要で、もっと必要になる職業も存在します。
勲章は貢献度の高い人にあげたいところですが、転職の計画に合わせて与えるようにしましょう。
※マジックポットでアイテム開発ができます。 投下したアイテムは当然なくなるので注意。
アイテムを投下すると火・氷・雷・闇の各ポイントが増加し、これを消費して生産を行います。
ポイントが良く増えるのは蜂の巣やコウモリの羽、ナタデココ、ぬいぐるみなど。
一方、アイテムの「レシピ」は知識によって増えていき、この知識はアイテムの種類に関わらず、アイテムを投下した数だけ増えていきます。
施設の設置とアイテムの開発、住民の管理など、カイロソフトのゲームでおなじみのシステムはほぼ一通りそろっています。
ただ冒頭で述べたように、このゲームはシンプルで、それほど考えるべき部分がありません。
やりやすいゲームになっている一方で、戦略性が乏しいとも言えます。
例えば、施設の配置に「組み合わせによる効果の強化」とか、「住民の動線の考慮」とか、そう言ったものは必要ありません。
特定の施設を隣合わせると施設の魅力や品質がアップしますが、これらはアイテムでも高められますし、特定の施設を範囲内に集めると「○○横丁」が発生する、みたいなものもありません。
住民の移動範囲もあまり考慮する必要が無く、要するに施設配置についてあれこれ考えることがないのです。
そして各施設は1つずつあればよく、そもそも施設を配置できる範囲がそんなに広くありません。
クエストについても、それをメニューから選んで、参加メンバーが足りないと思ったら追加するだけで構いません。 あとは見ているだけで OK です。
チビキャラがちょこまか戦う戦闘の様子は見ていて楽しいのですが、プレイヤーが介入する部分はほとんどありません。 ボス戦などで倒れた冒険者に、たまに薬を使うぐらいですね。
あとはポイントが貯まったら「イベント」を実施するぐらいでしょうか。
よってこのゲームに開発 SLG としてのゲーム性は期待しないで下さい。
このゲームは冒険者の成長と、装備やアイテムの獲得を楽しむものであり、つまり RPG です。
自動進行型の RPG として考えると・・・ これはこれで面白いと思います。
ただ、私はカイロソフトのゲームには「開発シミュレーションゲーム」としての面白さを期待しているので、物足りない印象は拭えませんね。
面白くない訳ではないのですが、「自分が求めていたものじゃないな・・・」という感じが。
無論、こちらの方が好きという方も多く、手軽に楽しめる RPG を求めている方には、このゲームはマッチしているでしょう。
※クエストをちゃんと進行させていれば、15 年以内に ★5 になるのは難しくありません。
★5 になると特殊な職業が出現し、転職に勲章が5つも必要になりますが、異様に強くなれます。
でも正直、★5 にはあわててならない方が楽しめる気がします。
あまり攻略とか効率とか考えてプレイするべきゲームではないのでしょうね・・・
同じ RPG 系のカイロソフトのゲームには「アストロ探検隊」がありますが、アストロ探検隊が開発 SLG に RPG が加わっている感じであったのに対し、こちらは自動 RPG にちょっとした開発が加わっている、といった感じです。
カイロソフトらしい楽しさは相変わらずですが、今回は「開発 SLG 部分はあまり深くない」と言うのを承知しておいた方が良いでしょう。
このゲーム(のガラケー版)は、開発 SLG として作り込まれていた(そしてやや複雑で、ライトユーザーにはプレイし辛かった)「財閥タウンズV」の後のアプリなので、それぞれ「開発マニア向け」「ライトな RPG 風」という形で差別化をしていたのかもしれません。
定価は 450 円。 いつものカイロソフトの価格です。
とりあえずカイロのファンなら、押さえておくべきアプリでしょう。
・冒険ダンジョン村 (iTunes が起動します)
※一部のイベントでゲームが進行しない不具合、2週目に村が壁で囲われていて冒険者が外に出れない問題は、アップデートで解消されました。
【 ちょこっと攻略 】
今回もちょこっと攻略を掲載したいと思ったのですが・・・ 前述したようにこのゲームはそんなに深い戦略性がある訳ではないので、解説すべき部分もあまりありません・・・
それでも一応、いくつかポイントを記載しておきたいと思います。
・お店や施設は、周囲にあるお店や施設の魅力を底上げします。 よって店舗は固めて置いた方が良いのですが、魅力はアイテムでも十分高められるので必須と言う程ではありません。 ただ、サーカスやお菓子の家、博物館などは相応に高い魅力底上げ効果を持ちます。
・お店の魅力が高いと客が訪れやすくなります。 価格と能力アップが高い施設の魅力を集中して上げれば、利益も能力も上がりやすくなります。 品質は高いと利用者の満足が上がりやすくなります。
なお、お店のステータス上限はレベルアップすることで高まります。
・後半の住民以外は満足度 40 で村に定住してくれるので、それを目安に上げましょう。
・敵の正体がわからない討伐クエストは、やたら強い敵が出てくる場合があるので事前にセーブしておきましょう。
・満足度はプレゼントで十分上がるし、村の人気も自然と高まっていくので、「イベント開催」は勇者の能力アップのイベントを実施しましょう。
・弱い人はクエストに参加させて経験値を稼ぎましょう。
・勲章は転職に必要になります。 1つ持っていないと戦士や魔法使いになれないので、貢献度に関わらず、とりあえず1つずつ配っておきましょう。
・戦士が利用できるようになったら、とりあえず全員戦士でも構いません。 そして HP や丈夫さを上げるイベントを開催して耐久力を増やしましょう。 弓使いは器用さが高いので攻撃回数を増やしやすいです。 弓使いでも剣や槍を持って戦って構いません。
・魔法使いや僧侶は脆すぎて弱いです。 回復魔法があれば倒れた仲間を復活させられるので、役立つこともありますが・・・ あと、攻撃魔法は雷の魔法以外、ヒットしにくいです。
・クエストで得られるアイテムには冒険者の「運」も関係します。 運は弓使いが高いので、ダンジョンのメンバーに含めておきましょう。
・騎士や傭兵に転職するには勲章を2つ持っている必要があります。 また傭兵は男性のみ、カンフーは女性のみで、性別限定の職業もあります。
・クエストで何が出るかにもよりますが、マジックポットでアイテムを作ってもクエストで得たアイテムより弱い事が多いので、それほど重要ではありません。
それでも活用するなら安いアイテムをどんどん放り込んで「知識」を高めてレシピを増やし、上位のアイテムを早期に作れるようにしておく必要があります。
・ランクアップ条件の「月間収入」は達成し辛いです。 事前にセーブして、出来るだけ冒険者が村の中にいる時に野外への出入口を木などで塞いでしまうと、冒険者は村での買い物のみを行うようになるので収入が増えて条件を達成しやすくなります。 それでもダメなときはお店の価格をアイテムで増やしましょう。
※出入口を塞いで冒険者を村に閉じ込めると、買い物を多く行ってくれて一時的に収入が増える。
でも ★5 にしても施設は1つしか増えないし、★5 のアレはちょっとゲームバランス的に問題あるし、無理にそこまで急ぐ必要はないかも。
カプコンのストリートファイターシリーズと並ぶ 2D 格闘ゲームの大定番「THE KING OF FIGHTERS」(キングオブファイターズ)シリーズ。 通称「KOF」。
昨年の夏にその iPhone 版「THE KING OF FIGHTERS-i」が突然登場し、「iPhone に KOF が!」という衝撃と、その高い完成度でユーザーを驚かせたのですが、その KOF-i の新バージョンが先日登場しました。
「THE KING OF FIGHTERS-i 2012」です。
基本部分は前作と同様なのですが、登場キャラクターはなんと 10 チーム+α、総勢 30 名以上!
前作にはいなかった龍虎チームやアテナチーム、キムや怒のチームもいて、KOF の主要メンバーはほぼ勢揃いしています。
そして待望の「オンライン対戦」も完備。 Wi-Fi 通信が必要ですが、家にいながらにして iPhone で KOF の対戦が出来ます。
前回もその完成度に驚きましたが、今作はそれ以上のクオリティーで、またもや驚きですね。
1人のキャラクターで戦うシングルモードもあるのですが、基本的には3人でチームを組んで戦う「3 vs 3」の対戦格闘ゲームです。
スピーディーな展開とハデな超必殺技がこのゲームの特徴で、攻撃ボタンはパンチとキックしかありませんが、レバーとの組み合わせで色々な技が出せるようになっています。
また、必殺技を簡単に出せる「S」ボタンと、回避を行う「E」ボタンがあり、飛び道具を E ボタンの回避で避けることも可能です。
基本的には ストリートファイターIV Volt と同じ操作スタイルであり、ボタンの数が少ないため、あまり迷うことはありません。
必殺技もスティック+S ボタンで、コマンドを入力しなくても簡単に出せます。
スティックの操作性も良好で、やっていて操作しにくさや、反応の悪さなど感じることはありません。
前作同様、タッチパネルでも快適にプレイできる操作性ですね。
ただゲーム展開が非常に素早いので、プレイヤーの方がそれに追い付くのが大変かも。
戦っていると黄色の「パワーゲージ」と水色の「ドライブゲージ」が貯まっていき、パワーゲージは最大まで貯まるごとに「ストック」が増えていきます。
ゲーム中、このストックを消費して「超必殺技」や「EX必殺技」を出す事ができ、超必殺技は画面上部のゲージをタップするだけで出せるので、ハデな技も簡単に繰り出すことが出来ます。
EX 必殺技は「コマンド入力+必殺技ボタン」で出すので、コマンドを覚える必要があり、やや出し辛さがあります。
ドライブゲージは必殺技から必殺技に繋げる「ドライブキャンセル」を出したり、必殺技をヒットさせた瞬間に超必殺技を出す「スーパーキャンセル」を出すのに使います。
また、ゲージ最大時に HD ボタンを押すことで「ハイパードライブモード」になり、しばらくの間、前述のキャンセル技をゲージ消費なしで連発することが出来ます。
この辺りのシステムは解り辛く、マニア向け過ぎる印象があるのですが・・・
パワーゲージは超必殺技のみに使えばシンプルですし、ドライブゲージは気にしなくても十分に戦っていけます。
基本的には簡略化された操作のおかげで、遊びやすい格闘ゲームになっていると言って良いでしょう。
※トレーニングモードがあり、そこで「コンボトレーニング」を選ぶと様々なコンボの表示と、その練習を行う事が出来ます。 お手本を見ることも可能。
コンボ表記の「D」はドライブキャンセルで、必殺技を当てた瞬間に次の必殺技を発動させないと成立しません。 繋がる技は決められていて、飛び道具→打撃技のようなコンボは出来ないケースが多いです。
ドライブキャンセルはドライブゲージを半分消費するので、ゲージがない時は不発になります。
※ドライブゲージが半分以上あれば、必殺技をヒットさせた瞬間に超必殺技に繋げる「スーパーキャンセル」が可能です。 超必殺技はゲージをタップするだけで出せるので、操作も簡単。
ただし複数の超必殺技を持っているキャラの場合、「コマンド+ゲージタップ」でないと出せない技もあります。
HD ボタンを使った「ハイパードライブモード」は、それを利用した大コンボを出せる上級者のためのものと言って良いので、初心者の方は無理に使わなくて良いでしょう。
なお「ゲージや顔をタップ」は相手側のものでも OK です。 つまり 1P 側でも、左上ではなく右上のゲージや顔をタップすることで超必殺技を発動できます。
※ドライブゲージが最大で、パワーゲージのストックが3つ以上あれば、画面上部の「顔」をタップする事で「NEOMAX超必殺技」が炸裂します。 この時にはちょっとした演出も入ります。
HD(ハイパードライブモード)の発動中は NEOMAX 超必殺技をゲージ2本で出す事ができ、超必殺→NEOMAX の連続技も可能です。
慣れないうちは HD は「NEOMAXを使うための準備」と思った方が良いかも。
パワーゲージはガードキャンセル技(ガードからの必殺技/ふっとばし/回避)に使う事も出来るのですが、この辺まで来るとさすがに解り辛い・・・
EX 必殺技はうまく使えば強いのですが、タッチパネルでは出し辛いのがネック。
ゲームとしては、前作「THE KING OF FIGHTERS-i」とほぼ同じです。
よって今作は「前作のキャラクターが増えて、オンライン対戦が追加されたもの」と言っても良いでしょう。
しかし単なる焼き直しではなく、キャラクターは倍増、オープニングムービーやチームごとのエンディングムービーも加えられ、ボリュームは大幅にアップしています。
前作からあった「カードコレクション」の要素もあり、ストーリー解説のノベルや各種ギャラリーモードなども用意されています。
そして注目のオンライン対戦ですが、ストIV Volt と同じようにゲームをプレイしながらマッチングを待つことが可能です。
オプション設定(及びプレイ中のポーズメニュー)の「乱入待ち受け」を OFF 以外にしておけば、1人用のゲームをプレイ中にマッチング処理が行われ、対戦者が見つかるとおなじみの「Here come a new Challenger!」のメッセージと共に対戦に移行します。
対戦設定には「近い階級」「全階級」の2つがあり、自分の階級にあった相手のみを対象にする事も出来ます。
なお、この階級は対戦結果に応じて増加します。
対戦中のレスポンスも良く、たまに少し止まる場合がありますが、概ね快適です。
普段はラグの影響を感じる事はなく、ストIV Volt と同じような感じで対戦する事ができますね。
また対戦後には定型文による「チャット画面」になり、ここで簡単な挨拶や再戦の申し込みなどを行えます。
一度対戦すると相手の「プレイヤーカード」も登録され、対戦の「リプレイの保存」も行う事ができ、それらはメニューの「RECORD」から閲覧できます。
もちろん Game Center のランキングなどにも対応していて、とにかく機能が豊富です。
※試合後の簡易チャット。 チャットのセリフはゲームで得られる「ローズコイン」で増やす事が出来ます。
対戦した人の「プレイヤーカード」はレコードのプレイヤーリストに蓄積されていき、戦績やアイコン、各種スコア、設定されたキャッチコピーや試合完遂率(途中で切断しない率)などを閲覧することが出来ます。
簡易的なソーシャル要素と言えるでしょうか。
※各チームごとのエンディングムービーも存在。 やっぱりこういうのは大切だと思います。
チームモードをクリアする事でイラストやムービーなどを獲得することができ、メニューの「ギャラリー」でいつでも閲覧できるようになります。
価格は 800 円。 ハッキリ言って、これだけの完成度とボリュームだと安いと言って良いと思います。
なによりオンライン対戦を導入してくれたのは大きいですね。
こう言うのは何ですが、先日発売された同じチーム戦形式の「マーブル VS. カプコン2」が完全に霞んでしまう出来栄えです。
昨年末に PS3 / XBOX360 で発売された KOF XIII(13)の iOS 移植版と言えますが、それを iPhone で早くも楽しめるというのは、格ゲーファンにとっては本当に嬉しく、かつ驚きですね。
対戦格闘ゲームですからライトユーザー向けとは言えませんが、今年度を代表するゲームアプリの1つと言って良いでしょう。
・THE KING OF FIGHTERS-i 2012 (iTunes が起動します)
少し遅れて Android も登場し、もはや携帯市場はスマートフォンが一般化しています。
iPhone AC は 2009 年の春にスタートし、このブログはその年の末から更新し始めました。
こちらもすでに2~3年が経過した訳で・・・ あっという間でしたね。
エンターテイメント性の高い機種として iPhone がそのシェアを拡大していく一方、Android はもっとビジネス向け/一般向けの方向で拡張して行くものと思っていましたが、国産 Android 携帯は欠点の多いものが多く、一方で Galaxy は iPhone を追従する方針を取り、その Galaxy が Android の中心機種となったため、意外と iPhone と Android の方向性に差が出なかったな、と言うのがここ最近の印象です。
日本向けの機能がある国産 Android 、いわゆる「ガラスマ」にはもっとがんばって欲しいところですが、ガラスマに iPhone 並のゲームアプリは期待できないため、そのゲームアプリをメインに扱っている当サイトとしては微妙なところ。
しかし最近は Android でも(だいたい1年遅れで)iPhone のゲームが移植されるケースが増えており、おかげで当サイト/ブログの記事を Android で活用されている方も増えているようで、「iPhone AC」という名前で良いのかなぁ、なんて思っていたりもする今日この頃です。
と言うどうでもいい話は置いといて、今回のアンケートのお題は「スマートフォンの略はスマホ?スマフォ?」
これ、サイトやブログを運営している者としては気になっていたのですが・・・
結果は思っていた以上に大差でした。
今回は 267 の投票を頂きました。 みなさんありがとうございます。<(_ _)>
結果は「スマホ」の圧勝。 80 %以上でスマートフォンの略は「スマホ」という回答でした。
票数で言うと 224 票になります。
ネット上では「スマートフォンなんだから『スマフォ』だろ!」という声が多い印象があったのですが、これはそう言っている人の声が目立つだけで、実際には大半の人が「スマホ」と認識しているみたいですね。
「スマフォ」はわずか 9 %。 票数で言うと 26 。
ジョークで入れた「スマフォンだよ」が 6 %で票数が 17 なので、これとあまり変わらない結果になりました。
と言う訳で当サイトは心置きなく、略称は「スマホ」を使っていきたいと思います。
ちなみに旧来の携帯は「ガラケー」を使っています。
ガラケーが蔑称のように聞こえる人も多いようですが、私はガラケー、いわゆる「ガラパゴス携帯」は日本に特化しているという意味で素晴らしい特徴であり、日本で使うにはその方が便利に決まっていて、まったく軽蔑することなどないと思っています。
巷のメディアは「フィーチャーフォン」という名称を使っているようですが、これを使っている記事のコメントやツイッターにはほぼ必ず「フィーチャーフォンってなに?」というつぶやきがあるし、そもそもスマホでさえ正確に認識されていないのに、そんな解りにくいメディア造語を使うなんて悪習だとしか思えません。
ガラケーの方がかわいい気がするし。
と言う訳で、次回のお題ですが・・・
先月、当ブログでは「iPhone ゲーム大賞 2011」の結果をお伝えし、その中には「ベストメーカー」の投票もあった訳ですが、ちょうどその頃アメリカでは「Worst Company in America」という「最悪の企業を決める投票」が行われていました。
そして堂々、2012 年の最悪企業「2012 Golden Poo」(金のクソ賞)には EA こと Electronic Arts(エレクトロニック・アーツ)が選ばれてしまいました。
これに対し EA は「銀行や石油、タバコ、兵器会社の方々はホッとしているでしょうね」というセンスある(?)声明を発表しましたが・・・
それを見て思いました。 よし、うちでもアンケートしてみるか、と。
と言う訳で今回は「あなたが一番最悪だと思うゲームメーカーは?」です。
基本的に iPhone でゲームを公開しているメーカーが対象です。
選択せずに投票ボタンを押すと結果だけ見ることができ、投票時にコメントを投稿する事もできます。
投票は当ブログ右上のブログパーツからも行えます。
今回は6時間経つと再投票を行うことが可能です。
複数に投票したい方や、もの凄く嫌いなメーカーに何度も投票したい方は、6時間経過後にまた投票をして頂ければと思います。
まあそんな投票なので、あまり真剣に考えないで下さい。 あくまで「お遊び」です。 ^^;
思い付く大手メーカーは一通り入れたつもりですが、どうしても追加して欲しいメーカーがある方はコメント等でご連絡を。
よろしければ、ぜひ一票を投じて頂ければと思います。
なお、以前のアンケート結果は以下になります。
・第一回アンケート「ソーシャルゲームは好き?」
・第二回アンケート「iPhone アプリに出せる価格はいくらぐらい?」
・第三回アンケート「追加課金に出せる金額はいくらまで?」
・第四回アンケート「新 iPad 買う?」