iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2012/07

Fieldrunners 2

2009 年にベストモバイルゲーム賞を受賞するなど、数々の表彰を受け、iPhone にタワーディフェンスブームを巻き起こした名作Fieldrunners」(フィールドランナーズ)。
その続編が満を持して登場しました!
Fieldrunners 2」です。

最近、Flight ControlDefender ChroniclesLock 'n' Roll など iPhone 初期の名作の続編が次々と登場していますが、その流れが Fieldrunners にもやって来ました。
そろそろ iPhone のアプリも1周する時期なのでしょうか・・・?

グラフィックの美しさやゲームバランスの素晴らしさ、思わず没頭してしまうゲーム性はそのままに、新タワーや新たな趣向のステージが多数追加されており、演出も強化されています。
フィールドランナーズらしい「高いレベルでまとまった TD(タワーディフェンス)」で、今年の TD の大本命と言って良いでしょう。
ちなみに開発元の Subatomic Studios はイギリスのメーカーです。

Fieldrunners 2

Fieldrunners は「自由配置型」(オープンフィールド型)と呼ばれるタワーディフェンスのハシリと言えます。
フィールド上の好き場所にタワー(防衛兵器)を配置する事ができ、進攻してくる敵はタワーの間を抜けながらゴールへと向かっていきます。
タワーの置き方によって敵の進攻ルートが変化し、迷路のようにするすることも可能で、「ルート固定型」とは違い自分で敵のルートを操れる自由さと戦略性があります

ただ、アップデートで追加された Fieldrunners のステージには、ルート上にタワーが設置できないものや、タワー設置禁止エリアがあるステージも存在しており、Fieldrunners 2 にもそうしたステージが含まれています。
よって自由配置型かルート固定型かは、ステージごとに異なります

初代 Fieldrunners はステージが少なく、その分クリアまでが長めでした。
難易度も結構高く、ステージクリア型のゲームと言うよりはサバイバル型と言えるゲーム性でした。
今作はステージの長さはまちまちで、長いものもありますが、短いステージもあります。
ただ全体的に他のタワーディフェンスより長めで、その点はフィールドランナーズらしいと言えますね。

タワーは前作にあったものは(アップデートで追加されたものも含めて)一通り残されており、さらに周囲一帯にダメージを与えるものや、複数の敵にスロー効果を与えるものなどが追加されていて、合計 20 に及びます
ただし最初に使えるタワーは少なく、クリア評価の「★」を集めたり、プレイによって得られる「コイン」によってアンロックしていく必要があります。

これ以外に「消費アイテム」も存在し、ピンチの時に助かる地雷や、3 Wave だけ時間を戻す時計、一時的に時を止めるフリーズなどをコインで購入する事が出来ます。
こう言うと「課金要素なのか」と思うかもしれませんが、現時点ではコインの入手方法はゲームプレイを通してのみであり、今のところ追記課金はありません。
課金が嫌な方でも安心してプレイすることができますね。

Fieldrunners 2
※ステージ選択画面も綺麗なマップになりました。 旗は CASUAL でクリアすると★1つ、TOUGH でクリアすると★2つ、HEROIC だと★3つになります。
HEROIC (いわゆるハード)でのクリアはかなり難しく、フィールドランナーズらしい「手強さ」があります。


Fieldrunners 2
※ステージ開始前のタワー選択画面。 タワーは全部使える訳ではなく、使用するものを5~7つの範囲で選ぶ形です。 いくつ使えるかはステージによって変わります。
敵が前にも増して多いため、火炎放射やレーザーなどの範囲攻撃できるタワーが便利ですね。


今作の特徴は新タワーだけでなく、新タイプのステージも追加されていること。
前述したように「自由配置型」と「ルート固定型」のステージがあるのですが、さらに Wave の区切りがなく大量の敵がひっきりなしに突っ込んで来る「サドンデス」、敵の移動ルートをうまくコントロールして解法を見つけていく「パズル」、時間内に倒した敵の数で成否が決まる「スピード」などの特殊ルールのステージがあります。
どれも一風変わった面白ものばかりで、特にサドンデスの圧倒的な敵の数は必見です。

どのステージもゲームバランスは綿密に調整されているようで、CASUAL(カジュアル)以外でのパーフェクトクリアはかなり大変です。 HEROIC(ヒロイック)だと緻密な戦略がないとクリアはおぼつきませんね。
前作の HARD のような、思わず繰り返してしまう難しさは今回も健在です。

ただ、今回は敵を倒しているとゲージが貯まっていき、最大になると敵を一掃する「空爆」を使うことが出来ます。
前述した「消費アイテム」もあるので、ピンチの時にも助かる方法が用意されており、その点はやや甘くなっていると言えるかもしれません。

Fieldrunners 2
※サドンデスステージの1シーン。 膨大な量の敵が一斉にやってきて、それを片っ端から火炎放射で焼き尽くしている凄まじい光景! もはやディフェンスゲームなのに無双状態! 爽快感があっていいですね。
やられた敵の演出も強化されていて、バイクから転げ落ちたり、飛行機が墜落したりします。
iPhone 4 でプレイしましたが、これだけの敵が出て来ても動作は安定しています。


Fieldrunners 2
※こちらは「パズル」ステージ。 通るとダメージを受けるバリアが何ヶ所かにあって、決められた資金でタワーを配置し、敵の移動ルートをうまくバリアに誘導していきます。
今回はタワー配置時に敵の移動ルートの変化が矢印で表示されるので、それが攻略の目安になります。
なお、Fieldrunners はタワーを売ると減点を受けます。 これは今作も同様なので注意して下さい。


特に欠点と思える点はなく、ボリュームも十分で、ゲームもより面白くなっています。
あまりに完成度が高く、このアプリ自体にケチを付けるような部分は見当たりません。

ただ残念なのは、ユニバーサルアプリ(iPhone / iPod touch & iPad 両対応)ではないこと。
現時点(2012/7)では iPhone / iPod touch 版のみで、前作の事を考えると iPad 版は別に発売される可能性が高いのですが、そうだとすると iPad をメインにしている人は今の段階ではちょっと買い辛いですね・・・
(もちろん iPad でも2倍表示で遊ぶ事はできますが・・・)

※2012/9に iPad 版の「Fieldrunners 2 HD」も公開されました。

以下は Youtube で公開されているゲームのプレイ動画です。



価格は 250 円。 クオリティーやボリュームはそれ以上のものがあります。
この内容だと安いと言って良いのではないでしょうか。

ポーズ中にもタワーの設置が行えるので、忙しい操作は必要なく、ちょっと大量虐殺なシーンはありますが、誰でも楽しめる万人向けのゲームだと言えるでしょう。

名作と名高い前作の良さをそのまま引き継ぎつつ、大幅にグレードアップしているため、タワーディフェンスが嫌いでないなら間違いなくオススメの作品です。

Fieldrunners 2 (iTunes が起動します)

※本家側の iPhone AC に Fieldrunners 2 の攻略ページを作成しました。
より詳しい詳細や、攻略情報などを知りたい方はこちらもご覧下さい。

http://iphoneac.com/fieldrunners200.html

Toon Shooters

Flash ゲームのようなポップでユニークな絵柄と、その見た目に反してなかなか本格的なゲーム性を持つ、横スクロールの無料シューティングゲームが登場しています。
Toon Shooters」です。

このゲーム、見た目からは想像できませんが、1980 年代後半に流行した有名な横スクロールシューティングをリスペクトした作品で、R-TYPE を中心に、グラディウスシリーズやエリア 88 などを元にしたと思われるステージ&ボスが多数登場します。
やっていて「このゲームの作者はシューティングが好きなんだろうな」というのを感じられる内容ですね。

開発したのは Mooff Games という香港のメーカーで、元は Flash のゲームだったのですが、それを iOS アプリ用にグレードアップしたものです。

Toon Shooters

自機の移動は俗に言う「相対移動」で、指の位置に関わらず、指を動かした方向と速度で動きます。
操作性は良好ですが、ゲーム性の問題で後半ステージになると操作し辛くなる場面も多くなります。 これについては後述します。

ショットは自動ですが、自機は「飛行機型」と「360度型」に分かれていて、飛行機型の場合はショットは前方のみに発射されます。 また、画面右下の「Aボタン」を押しっぱなしにするとタメ撃ちが出来ます。
360度型はスティックを入れた方向の逆向きにショットが発射され、Aボタンの押しっぱなしで発射方向を固定できます。
サブ武器として、飛行機型はミサイルが下方向に投下され、360度型は 3WAY の貫通レーザーが発射されます。

自機は耐久力制で、被弾すると HP が減っていき、なくなるとゲームオーバー。
クリア評価はありますがスコアはなく、ステージをクリアするごとにステージ選択画面に戻ります。
もちろん先のステージをプレイするには、その前のステージをクリアしておかなければなりません。

ゲーム中に資金を獲得でき、それでステージ開始前にパワーアップを購入できます
パワーアップには自機を強化するものと、オプションを追加するものがあり、オプションは2つまで付ける事が可能で、ホーミングミサイルを撃つものやレーザーを撃つもの、徐々に HP を回復してくれるものなど様々です。
ただしオプションはやられてしまった場合、1つ失ってしまいます

資金を多く貯めれば新しい自機を購入する事も出来ますが・・・ かなりの資金が必要ですし、必須という訳ではないので、やり込み(及び課金用)要素と言えますね。
なお、各自機には経験値とレベルもあり、レベルアップすることで強力になっていきます。

Toon Shooters
※オプションは左から「レーザー」「ミサイル」「ホーミング」「バックレーザー」「回復」「自機の周囲を回転」「連射」です。
ハンバーガーと支援機のマークは使い捨ての強化で、ハンバーガーは最大ライフアップ、支援機は一緒に戦ってくれます。
ただしやられるとオプションはなくなるし、ステージ中に獲得できる場合もあるので、先に基本のパワーアップの方を獲得していきましょう。
なお、各ステージのクリア評価は、各自機で獲得した最大評価(勲章)の合計になります。


Toon Shooters
※この機体(と言うか人)は 360 度攻撃の自機。 発射方向の固定が便利です。
このゲームは後半ステージになると上下や後ろから敵が来る事が多いので、こちらの方が攻略しやすいです。
ちなみにこのステージは見ての通り、R-TYPE の巨大戦艦ステージのリスペクトですね。
このゲームをやると「やっぱり R-TYPE って凄かったんだな」と実感します。


ステージは変化に富んでいて、海や砂漠、空や火山などバラエティーに富んでいます。
ステージ構成もかなり多様で、巨大ロボットが出現するステージもあれば、要塞列車や巨大戦艦なども出現し、ユニークな攻撃を行うボスも登場します。

まあぶっちゃけ、これらは全部既存のシューティングのオマージュ、悪く言えば「パクリ」であり、知っている人が見れば「ああ、これはあのゲームのあの場面が元なんだな」と解るものばかりなのですが、それはそれで昔のシューティングを知っている人には懐かしく、オリジナルを知らない人には斬新なので、どちらの人も楽しめる内容になっていると言えます。
名場面ばかりが集められていて、それがポップにアレンジされているので見応えのあるシーンが多く、完成度は高いですね。 BGM や効果音も良い感じです。

ただ、R-TYPE をベースにしたステージが多く、その R-TYPE は超高難度シューティングとして知られていましたから・・・ このゲームも中盤から後半にかけて、かなり難しくなります
後半はリトライを繰り返しながら攻略を見つけていく必要があり、場合によってはクリア済みのステージを繰り返して資金を貯め、パワーアップしてくる必要もあるかもしれません。
まあその分、やり応えのある難易度とも言えますね。

Toon Shooters
※うろ覚えなんですが、このステージは MSX のグラディウスシリーズを元にしている気がします・・・
もしそうだとすると、MSX のグラディウスを知っているとは、なかなかの通ですね。 香港なのに。


Toon Shooters
※このステージはどう見ても R-TYPE のステージ6・・・ 雑魚が出現する位置もオリジナルを模していて、知っている人だと思わずニヤッとしてしまいます。
しかしこのステージ6はかなり難しかったので、このゲームでも難関です。
ただオリジナルを知っている人だとコツが解るから、割とすんなりクリア出来るかも?


難点は、特に後半ステージで操作し辛い場面が多くなること。
例えば上の画像の R-TYPE を模したステージ。 ここは画面中を大きく動き回らなければなりませんが、そうすると必然的に指の置き直しが何度も必要になります
操作性の良い相対移動とは言え、外周に指置き場のようなものもなく、場面によってはやり辛さを感じることは否めません

また、このゲームは後方から敵が出てくる場合もあります。
前半ステージはまだ解りやすい位置から出てくるので良いのですが、後半ステージだと四方八方から出て来たりするので、指で敵が見えなくなるケースも良くあります

これらの問題のため、iPhone や iPod touch ではやり難さもあります。
iPad だとこれらの問題は緩和されるので、iPad がある人はそちらでのプレイをオススメします
操作性自体は悪くないので、iPhone でも遊べるレベルではありますが・・・

もう1つの難点は、Aボタンが発射方向の固定やタメ撃ちのボタンになっているのに、これを短く押すと数に限りがある特殊攻撃が発動すること。
これでは特殊攻撃の誤爆が発生しやすい事この上なく、特に 360 度攻撃の機体はAボタンを多用するため、特殊攻撃はほとんど誤爆でなくなってしまいます。
ここはもう1つボタンを用意して欲しかったですね・・・

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は無料! 課金要素はありますが無料のままでも十分遊べますし、腕前があれば無課金でもオールクリアは可能です。
また、「20K($ 20,000)+ステージクリア時に表示される広告を非表示+レーザーのオプションを常時使用可能」というちょっとお得な課金が 85 円で用意されているので、寄付しても良いかなと思う人はこの課金がオススメです。

タッチパネルと横スクロールシューティングは相性がイマイチで、それはこのゲームでも感じるのですが、それでもこのゲームはかなり出来が良く、十分に楽しめる内容です。
スマホの横シューとしてはトップクラスのアプリと言っても良いでしょう

ともかくこのクオリティーでタダなので、落としておいて損はありません!
シューティングはややニッチなジャンルですが、無料アプリの定番になってもおかしくないゲームだと思います。

Toon Shooters (iTunes が起動します)

Lock 'n' Roll Deluxe

iPhone 初期のアプリでありながら、今でもファンが多いダイスを使ったパズルゲームの名作「Lock 'n' Roll」。
その Lock 'n' Roll に「デラックスバージョン」が登場しています。
Lock 'n' Roll Deluxe」です。
iTunes のアプリ名がおかしなことになってますが、そこは目をつぶりましょう。

Lock 'n' Roll には内容が拡張された「Lock 'n' Roll 2」も存在しますが、これはゲームが複雑になり過ぎて、あまり人気になりませんでした。
今回発売された Deluxe はゲーム自体は初代の Lock 'n' Roll そのままで、BGM や演出などを追加して課金アイテムを加えた、言わば「演出強化+フリーミアム化」のバージョンと言えます。
ゲームバランスも修正され、以前より簡単になっています

Lock 'n' Roll は iPhone AC の こちら にすでに紹介&攻略を書いているのですが、古いゲームであるため知らない方も多いと思います。(このブログを始める前に発売されたアプリです)
よって改めてルールと共にご紹介したいと思います。

なお、Android にも「Lock 'n' Roll Deluxe」という同名のアプリがあるのですが、これは旧バージョンと変わりません。 iOS の Lock 'n' Roll Deluxe とは全くの別物です
Android の Deluxe が何なのかはよく解らないのですが・・・ 紛らわしいのでご注意下さい。

Lock 'n' Roll Deluxe

ROLL」のボタンを押すと、4色で目が1~4のサイコロがランダムに4つ現れます。
これを4×4のマスの中に入れていき、縦、横、ナナメ、2×2マス、四隅のどれかの組み合わせで、ポーカーで言う「ストレート」「フラッシュ」「ペア」の役をそろえるとスコアが加算されます。
マスの中に配置したサイコロは再び ROLL のボタンを押すと「ロック」され、もう動かせなくなります。

そして「同色のストレート」「4色のストレート」「同色の4カード」「4色の4カード」のどれかの組み合わせを作ると、そのサイコロが消えて高得点が加算されます。
これ以外の組み合わせはスコアが入るのみで、サイコロは消えません

サイコロを消せないまま4×4のマスが全て埋まってしまうとゲームオーバーですが、一定得点ごとにオールマイティーとして使える「ジョーカー」を獲得できます。
ジョーカーはサイコロの上に重ねて置くことが可能で、どんな目・どんな色としても使えます。
ショーカーが残っている限り、マスが全て埋まってもゲームオーバーにはなりません

やってみると解りますが、シンプルなルールであるにも関わらず、かなり頭を使う思考型のゲームで、経験もモノを言います。
運も絡みますが、やればやるほど上達していくゲームで、それが今でも多くのファンを引き付けている理由ですね。
改めてになりますが、基本ルールについては前作の解説ページもご覧下さい。

Lock 'n' Roll Deluxe
※こちらは iPad での画面。 今作は iPhone / iPad 両対応のユニバーサルアプリです。
レイアウトが異なっており、iPad だと画面右側にコンボやレベルアップなどの情報が表示されます。
なお、ROLL ボタンを押すと得点集計とサイコロのロックが行われますが、サイコロを全て配置していなくても集計とロックは可能です。
例えば、サイコロを2つだけ置いてロックし、まずラインを消して、その後に残りのサイコロを消した跡に置く、といった事も可能です。 これは攻略上重要です。


そして旧バージョンと、今回公開されたデラックス版の違いですが・・・

まず、最初からジョーカーを1つ所持した状態でスタートするようになりました。
これによって「コツが解らないまま1つも消せずに終わった」「出目がすごく悪くて為す術なく終わった」みたいなことが起こらなくなっています。
ジョーカーさえあれば、最低1ラインは消していけますからね。

さらにジョーカーの入手スコアが下がりました。 前作と比べるとかなり頻繁にジョーカーを入手できます
よってゲームの難易度はかなり下がっていて、前より明らかに長時間続きます。

そして「コイン」と、そのコインで購入できるアイテムが加わりました。
コインはマスの上に配置されていて、コインの上にサイコロを置き、そのサイコロを消すことで回収できます
コインで買うアイテムはすべて使い捨てで、指定のサイコロを壊す Bomb と、指定のサイコロのロックを解除する Unlock の2種類があります。
アイテムはたくさんあるように見えますが、Unlock Five Dice はX字に5つのダイスをアンロックするもの、Unlock Seven Dice は縦横一列の7つのダイスをアンロックするものと言った感じで、一度に対象に出来る数が違うのみです。
なお、コインは追加課金によって購入する事も可能です。

また、マスの上に配置されているコインを全て回収すると「レベルアップ」が発生、得点倍率が上昇し、マスに配置されているサイコロが全てクリアされ、改めてコインが置かれて再スタートします。
つまり役をそろえるだけでなく、レベルアップによってもボード上のサイコロを一掃することが出来ます。

Lock 'n' Roll Deluxe
※左の画面のボード上に置かれている丸いものがコイン。 コインの上にサイコロを置くと、そのサイコロの枠が黄色くなります。
コインをすべて回収するとサイコロが全てクリアされるので、今作は「いかに狙ったマス(コインのあるマス)でサイコロを消せるか」が攻略のポイントになります。
右画像の下部にある爆弾マークはコインで購入するアイテム。 爆弾は指定したサイコロを消去します。


コインの回収によるレベルアップの要素は、Lock 'n' Roll に新しいゲーム性を与えています
コインのあるマスでサイコロを消す方が有利なので、ジョーカーもそれを狙った使い方が必要になり、レベルアップによる一発逆転も可能です。

ただしゲーム中に得られるコインの量は少ないので、アイテムを買える数は限られています。
一方、課金すれば大量のコインを得られるので、スコアが課金に左右されてしまうのが大きな難点です。
一応、一度購入したアイテムは同じゲーム中には再購入できないため、「コインが大量にあればアイテム買い放題!」と言う訳ではありません。
しかしこのゲームは運と頭脳でスコアを競うゲームであるため、そこに課金が絡んでくるのは残念と言わざるを得ませんね。

また、ゲームの難易度が全体的に下がったため、慣れているとかなり長時間続くようになり、前作のような手軽さが無くなっています
このゲームは難しいからこそ、何度も挑戦してハマってしまうというのがあったので、その手軽さとシビアさがなくなったのはマイナスと言っても良いでしょう。

ただ、今作は今作で前とは違う楽しみがあるし、初心者が取っ付きやすいゲームバランスになった事も確かなので、難易度について一概に悪くなったと言うことは出来ないかもしれませんが・・・

あと、これはあくまで個人的な意見なのですが・・・
前作のサイコロを振ったときの「ガラガラガラ!」という音と、サイコロをロックした時の「ガッチャン!」という音が好きだったのですが、それがあまり聞こえなくなったのがちょっと不満です。 

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は無料。 課金は無理にする必要なく、無料のままで問題なく遊べます。
画面上部に広告が表示されますが、誤タップしやすい位置ではありませんし、オプションの「Remove Ads」を選択すれば 85 円の課金で解除することも出来ます
そんなに高い金額ではないので、長く遊ぶつもりの人は、寄付のつもりで払っても良いのではないでしょうか。

演出やグラフィック、サウンドなどの演出面は前作より大幅にパワーアップしています。
じっくり遊ぶタイプのゲームとしては大定番の1つなので、なんと言っても無料ですし、まだ未プレイの方はぜひ試してみて欲しいと思います。
前作をプレイしている方だと違和感を感じると思いますが、コインのシステムを理解すれば、新しい面白さが解ってくるはずです。

Lock 'n' Roll Deluxe (iTunes が起動します)

Amazing Alex

今年5月に全世界で 10 億ダウンロードを突破したという、もはや数字が大きすぎて理解できないぐらいの定番作品となっている「Angry Birds」。
その Angry Birds シリーズを開発したフィンランドのメーカー Rovio が、新しいピタゴラスイッチ型のパズルゲームを公開しました。
Amazing Alex」です。

Angry Birds と同じ物理シミュレートのゲームですが、今回は壊すのではなく、作る方
しかもこの作品はパズルを解くことよりも、それぞれのプレイヤーが独自の解法を作り上げていく、そのこと自体が重視されている印象です。

ちょっと説明し辛いのですが、「知育ゲーム」と言った感じのアプリですね。

Amazing Alex

ステージ内に板やボールなどの様々なパーツを配置して、目的を達成するための「しかけ」を作ります。
目的はボールをカゴに入れたり、特定のものを落としたり、風船を割ったりなど、ステージによって異なります

例えば、ボールを板の上に落として転がし、ハサミにぶつけて紐を切り、繋がっていた風船を上空に飛ばす、というような連鎖するしかけを組み立てていきます。
要するにピタゴラスイッチの「ピタゴラ装置」を作るゲームですね。

使えるパーツはステージごとに決まっていますが、好きな場所に配置でき、回転や反転も自由に行えます。
ステージ内には3つの「★」が置かれていて、何かを当てることで回収でき、★を取った数がそのままクリア評価となります。 上位ステージをアンロックするには一定数の★を集めなければなりません。

こうしたピタゴラスイッチ系のゲームは古くからあり、iPhone でも ENIGMOCrazy Machines など多くのアプリが存在します。
さすが Angry Birds の開発元だけあって、物理シミュレートが自然で、使える道具の種類も多いのですが、ゲーム自体は新しいタイプという訳ではありません。

Amazing Alex
※このステージはブタのおもちゃを矢印の穴に落とせばクリア。 クリア条件は毎回異なりますが、何をどうすればよいのかは丸印や矢印などのマークで示してくれるので、迷うことはありません。
ステージ内の★はなんでも良いので当てれば回収できます。
ただクリアするだけなら簡単ですが、★を回収してからクリアするのは相応に頭を使います。


このアプリの特徴は、「プレイヤーが自分の装置を作る」という点を重視していること。

パズルとしてはそんなに難しい訳ではありません。
中盤からは相応に難しいステージも登場しますが、基本的にはパーツを置いてテストして、失敗したら微調整するという「トライ&エラー」を繰り返すゲームなので、何度も繰り返していれば少しずつ解法に向かっていけます。
リトライはボタン1つで行え、回数制限や時間制限のようなものはありません。

そしてどのステージも複数の解法が存在し、用意されているパーツは必ずしも全て使う必要はありません
Angry Birds のメーカーのゲームらしく、「予期しない物体の動き」によって偶然のクリアや★の回収を行える場合もあります。
(ただし Angry Birds と違って、同じ配置なら常に同じ結果になります)

そしてなんとこのゲームは、ゲーム中にオプションのアイコンをタップし、電球のアイコンを選ぶ事で、模範解答や他プレイヤー(Game Center のフレンド)の解答をいつでも確認する事が出来ます
つまりパズルが解らない場合は、いつでも「答え」を見て良いのです。 パズルゲームとしては前代未聞です
もちろん前述したように、解法は1つではありませんから、それを参考にしつつ独自の回答を編み出しても構いません。
そうして作った解法はクリア時に自動的に「シェア」(共有)され、フレンドが確認できるようになります。

つまりすでに述べたように、プレイヤーがやることは決められた正解を見つけることではなく、自分なりのクリア手順を作り上げていくことな訳ですね。

また、このゲームにはステージ作成モードMy Levels)も用意されています。
作ったステージはサーバーにアップロードすることができ、プレイヤー作成のステージはメニューの「Downloaded Levels」を選ぶ事で、自由にダウンロードすることが可能です。
ここからも「自分で作って共有する」というのが重視されている事が伺えます。

Amazing Alex
※クリア画面。 下の方にある Sloution Shared (装置を共有しました)の表示に注目。
右にある画像リストは正規の解答や他プレイヤーの解答の一覧。 Alex と書いてあるのが事前に用意されている正規の解答ですが、別にこれに従う必要はありません。


Amazing Alex
※序盤ステージのクリアの一例。 点線の部分に黄色の本や板を置くのが本来の解答なのですが、こんなひねくれた置き方でも★3クリアが可能です。
解法はプレイヤーの数だけありますね。


Amazing Alex
※これはステージ作成モード。 まず★を全部回収できる正解の装置を作り、そこから任意のパーツを「配置用パーツ」として取り上げて、完成となります。
完成したステージはメールで送ったり、サーバーにアップロードしたりして公開できます。


難点は、「自分なりの装置を作る」という能動的な楽しみ方が要求されるため、人を選ぶこと。
単なる「パズルゲーム」として見ると、良く出来ているピタゴラスイッチ系のゲームではありますが、やや地味な印象は拭えず、Angry Birds のような「派手な壊れっぷリ」みたいな楽しみは得られません。

また、いつでも「答え」を見られるというのは、パズルとしてゲームを楽しみたい場合、難しいステージで「答えを見られるけど見ない」というプレイヤーの忍耐が必要になるので、逆にストレスになります。
行き詰まることが無くなるのでその点は悪くないのですが、せめて「最初の何回かは答えが見れない」「最初に見れる回答は★1などの不完全なものだけ」と言った感じにしていた方が良かった気もします。

もちろん解らない時は無理せずに解答を見て、サクサクとクリアしていっても良いのですが、このゲームを本当に楽しむには「自力でクリアした後で模範解答や他プレイヤーの回答との違いを確認する」「答えを見た後、ワザとその答えと違う解法を探してみる」と言ったストイックな遊び方が必要になります。
でも、それが楽しいと思える人は少ない気もしますね。 特に日本人には

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は 85 円Angry Birds と同じく安価ですね。
今後のアップデートも期待できますし、相変わらずコストパフォーマンスは高いです。

Angry Birds を作った Rovio の新作と言うことで、各方面から期待が寄せられていたゲームです。
それは Rovio も感じていたでしょうから、どういったものを作るべきか、おそらく相当悩んだと思われます。
Angry Birds が破壊のゲームだったので、今度は創作するゲームにしたのだと思いますが、それだけでは「な~んだ」ということになってしまうので、プレイヤーの工夫が試される内容に仕立てた、という形でしょうか。

ゲームなんだけど、「コンピューターを使った遊び道具」といった感じもするアプリです。
これはこれで良いと思うのですが、Angry Birds のようなシンプルさはないので、広く受け入れられるかどうかは疑問かな・・・ 評価はされると思うけど・・・
でも、こういう「高尚なゲームデザイン」のアプリって、ゲームとして面白くなかったり、理解し辛かったりする場合が多いのですが、これはきちんと遊べるものに仕上がっているので、そこはやはり流石だと思います。

Amazing Alex (iTunes が起動します)
Amazing Alex HD (iPad 専用版。 こちらは 250 円です)

METAL SLUG 3 (メタルスラッグ3)

1990 年代から 2000 年代にかけて、アーケード用ゲーム機「NEOGEO」(ネオジオ)で人気になった名作アクションゲームシリーズ「メタルスラッグ」。
日本では格闘ゲームに押されて大人気と言う程にはならなかったのですが、海外、特にアメリカでは格闘ゲームを差し置くほどの大ヒットとなり、一時はどこのゲーセンも多数のメタルスラッグが並んでいたといいます。
そんなメタルスラッグの中でも特に完成度が高く、人気があったのは初期作品の1~3です。
その1つが先日、iPhone / iPad に移植されました。
METAL SLUG 3」(メタルスラッグ3)です。

iPhone では以前、メタルスラッグ1をベースにした「METAL SLUG TOUCH」というゲームが発売されていたのですが、これはキャラクターがずっとメタルスラッグ(戦車)に乗ったままという中途半端なものでした。
そのためか現在、このアプリは販売停止になっています。

しかし今作はちゃんとオリジナルのメタルスラッグ3そのままの内容が再現されています
メニュー画面は iOS 用のものが用意されており、Bluetooth によるマルチプレイにも対応しています。
タッチパネルではプレイしにくいゲームで、特に iPhone でプレイした場合、画面が指で隠れてしまうのが難点ですが・・・
画面が大きい iPad ではこの問題はなくなるため、出来れば iPad でのプレイをお勧めしたいゲームですね

※アップデートで iPhone / iPod touch でもプレイしやすいウィンドウモードが追加されました。

なお、発売は SNK の後身である「SNK プレイモア」ですが、開発は R-TYPEP-47Another World などレトロゲームを専門に移植しているフランスのメーカー DotEmu です。

METAL SLUG 3 メタルスラッグ3

レバーで左右に移動、ジャンプ・射撃・手榴弾の3ボタンで攻撃や回避を行う真横視点の 2D アクションゲームです。
いわゆる「スーパーマリオ型」ですが、主人公は特殊部隊の兵士で、銃を撃ちまくって敵を倒しながら進むゲームであるため、戦闘の要素が強いですね。

古くからあるタイプのゲームであり、3D グラフィックでもない、言わば「昔ながらのアクションゲーム」なのですが、その最高峰と言える内容で、ハデな展開と次々変わる場面、豊富でコミカルな敵キャラと数多くのしかけ、スピーディーな動きと多彩な乗り物など、見どころのあるシーンが連発されるゲームです。

ただし難易度は非常に高く、いわゆる「死にゲー」であり、様々な攻撃を持つ敵が次々と襲いかかってくるにも関わらず、主人公は1発ダメージを受けたら即アウトになります。
基本的には死にながら攻略パターンを覚えていく内容であり、パターンゲーとも言えますね。
しかしやるごとに上達していくゲームでもあり、コンティニューは5回まで可能で、コンティニューしてもスコアは引き継ぐので、実質残機は 15 人分あります。

「メタルスラッグ」と言うのはゲームに登場する戦車の名前で、戦車なのにしゃがんだりジャンプしたり出来るユニークな乗り物です。
他にもヘリや飛行機、潜水艦や二足歩行ロボット、さらにラクダや象まで様々な乗り物が登場。
主人公も空を飛んだり泳いだり、ゾンビになったり食べすぎてデブになったりと、戦争もののゲームではありますが、良い意味で「おバカ」でユーモラスな演出が多いです。

METAL SLUG 3 メタルスラッグ3
※潜水艦で進む水中ステージ。 乗り物はある程度のダメージを受けると破壊されますが、脱出すればミスにはなりません。
登場する乗り物のデザインはすべて丸っこくて、ちょっとコミカルですね。
乗り物には全て機銃が付いており、手榴弾ボタンで主砲や爆雷など固有の攻撃を行えます。
乗り物は下+ジャンプで降りることができ、また一部の乗り物は下+攻撃ボタンで乗りながら手榴弾を投げられます。


METAL SLUG 3 メタルスラッグ3
※ステージ2は人々がゾンビ化したキャンプ場。 そしてゾンビの攻撃を受けると主人公もゾンビになってしまいます・・・
しかしゾンビになると動きが鈍くなる反面、通常弾の攻撃を受け付けなくなり、さらに手榴弾ボタンで超強力な「吐血攻撃」を行えるので、場面によってはゾンビになって進んだ方がラクです。


全5ステージですが、5ステージ目はかなり長く、ここだけで3ステージ分ぐらいあります。
文字でストーリーが語られることはありませんが、最後の5ステージ目の超展開はゲーマーには有名ですね。

ゲームモードには「アーケードモード」と「ミッションモード」がありますが、ミッションモードはいわゆる「ステージ選択」で、好きなステージからスタート出来るものです。
ただしミッションモードで始めると Game Center のランキングにスコアは登録されません。
ゲームの進行に合わせてイラストが追加されていく「ギャラリー」も用意されています。

METAL SLUG 3 メタルスラッグ3
※5ステージ目に待ち受ける敵の司令官「モーデン総帥」。  このシーンはメタルスラッグ1のラストシーンでもあります。
しかしこの後、トンでもない展開となり、戦いは予想もしない方向へ・・・


難点は、やはり操作性ですね。
この手のアクションゲームは、やはりタッチパネルではやりやすいとは言えません
特にこのゲームはレバーをナナメに入れる機会が多いため、その際の入力に難があります。

ただ、物理コントローラーに劣るとは言え、タッチパネルであることを考えると及第点の操作性ではあり、レバーの受付範囲も割と広く、前述のナナメ入力も指を大きくスライドさせる事を意識しておけば「入力し辛い」という程ではありません。
慣れてしまえば割と普通に操作できるようになります。

ただし、これは iPad の場合。 iPhone や iPod touch の場合はそれに加えて視認性の問題があります
普通にプレイすると画面の左下と右下に親指が乗せられる訳ですが、このゲームはちょうどその辺りが主人公と敵の出現位置になるため、そのままだと敵も主人公も見にくい!
このゲームは後ろから敵が来る場合がありますし、下にスクロールする場面もありますから、ますます見辛さがあり、このままでは「見えない敵にやられた」と言う状況が多発します。

キー設定でレバーやボタンの位置を動かせるので、思いきって上の方に配置すればまだマシになるのですが、それだと操作しやすいとは言えませんね。
冒頭でも述べましたがこのゲームは iPad 用と言え、私的には iPhone / iPod touch でやるのは、無理とは言いませんがオススメできません・・・

※アップデートで iPhone / iPod touch でもプレイしやすいモードが追加されています。詳しくは以下参照。

METAL SLUG 3 メタルスラッグ3
※ iPhone でプレイ中の画面。 かなり強引ですが、こんな風にボタンの位置を上にすればそれなりに見やすくはなります。 ただ、操作には慣れが必要です・・・
iPad だと画面が引き延ばされてドットが荒く見えるため、iPhone の方が画質は綺麗に見えるのですが・・・
なお、「ビデオフィルタリング」という設定があり、これを OFF にするとアンチエイリアス(ぼかし)がなくなります。 ドットがそのまま表示される方が好きな人は OFF にしましょう。


metalslug_up1
※アップデートでウィンドウモードが追加されました。
オプション設定(歯車ボタン)の「VIDEO OPTIONS」で一番上の項目を「WINDOW」にすると、上の画像のように指置き場となる外枠が追加されます。
このモードだと指で画面が隠れにくくなるため、iPhone でもプレイしやすくなっています。


価格は 600 円。 iOS のアプリとしてはやや高めです。
しかしゲームは「オリジナルのメタスラ3そのまま」なので、メタスラのファンなら見逃せませんね。

※現在は 350 円に値下げされているようです。

私的には、メタスラが好きで結構プレイしていましたし、iPad も持っているので、十分に楽しめています。
個人的にはこのアプリが発売されたことは非常に嬉しいですね。
DotEmu のアプリは BGM や演出の一部がカットされていることがあり、それが気になることも多いのですが、このアプリにはそのような部分は見られません。

基本的にはオリジナルのファン向けのアプリですが、今でも十分楽しめるアクションゲームであり、ゲーマーの方にはお勧め出来ます。

METAL SLUG 3 (iTunes が起動します)


最後になりましたが、以下は Youtube で公開されているプレイムービーです。

切札大相撲

ちょっと珍しい、「相撲」を扱ったカードゲームが登場しています。
切札大相撲」です。

シンプルなアプリなのですが、大相撲らしい味のある絵柄で、サウンドも雰囲気があります
カードゲームと言っても手札の内容は常に決まっていて、カードの種類は多くなく、言わばカードを使ったジャンケンのようなものです。
(カイジに出てくる『限定ジャンケン』に近いです)

よって「運ゲー」であることは否めないのですが、これはこれでルールが解りやすいので、あまりゲームをやらない方でもプレイできますね。

切札大相撲

場所が始まって呼出が終わると、カードが 21 枚配られます。
このうち、9枚はバックが松の「」(小技)カード、6枚はバックが梅の「大技」カード、さらに攻撃を無効化する「我慢」が2枚と、ボーっとしてしまう「呆然」が3枚、そして一発逆転の「うっちゃり」が1枚あります。

土俵には数字が書かれていて、最初は±0 の位置からスタート。
互いが1枚ずつカードを出して、「小技」に対して「大技」を出すと相手を1つ押せます
同じ技だと動かず、「小技」は相手が「呆然」なら1つ押せます。
相手を +3 まで押すと勝ちになり、-3 まで押されると負けになります。
「我慢」はどんな技でもその場で耐えられ、「呆然」は相手が「大技」を出すと1発でやられてしまいます。

しかし「大技」を出した時に相手が「うっちゃり」を出すと、大技を出した方が負けになります。
「小技」と「うっちゃり」の組み合わせの場合は、双方の位置が入れ替わります。 +1 の位置にいる時は -1 になり、-2 の位置だと +2 になります。
そして「うっちゃり」は相手が「我慢」か「呆然」を出した場合、一発で負けてしまいます

「うっちゃり」は手札に1枚しかないので、基本的には「大技」が強く、「呆然」が弱いです。
こう言うと「じゃあ呆然なんか出さなけりゃいいじゃん」と思うかもしれませんが、手札が少なくなって呆然が残ってしまうと、いずれ出さざるを得なくなります。 その時に相手が大技を残していたらピンチです。
よって手札が減ってきたら、どこかで呆然を切るタイミングを見つけなければなりません。
大技カードも強いからと言ってどんどん出していると土俵際で「うっちゃり」を出される場合がありますし、我慢で耐えられるなどして先に減ってしまうと相手を押し返すのが困難になります。

切札大相撲
※「大技」に「うっちゃり」を出された図。 この時はどんなに相手を押していても負けが確定。
いきなりうっちゃられる事もあるので、正直「運次第」な面も否めませんが、しかしコンピューターは残りの手札を参考にして出して来るので、やっているうちにある程度の確率は見えて来ます。


切札大相撲
※これは「うっちゃり」に「我慢」を合わせた図。 この時は我慢が勝利します。
我慢はうっちゃりに勝つし、これで大技を防げば手札の枚数的に有利になるので、数は限られていますが多用していきましょう。
小技は大技に押されますが、うっちゃりでいきなり負けることがないので、土俵際でない限り安心して出す事が出来ます。


双方の手札の枚数は、画面を下にスライドすることでいつでも確認可能です
大技がばかり使って先になくなってしまうと、相手は「呆然」を処理しやすくなり、最終的にこちらが不利になります。
我慢も先に使い切ってしまうと、相手はうっちゃりを使いやすくなります。
一方、相手が先にうっちゃりを使った場合、こちらは大技で攻めやすくなりますね。

どれかのカードが尽きてしまうと、相手はカードを出しやすくなります。
そのためコンピューターは基本的に、カードを平均的に減らそうとしてきます。(カイジの限定ジャンケンで言うところの「バランス型」です)
よって相手のカードの残り枚数を見ながら、次に出してくるカードを予測するのが攻略のコツになります。

最初は「序ノ口」からスタートし、勝ち越すことで「序二段」「三段目」「幕下」「十両」と上がっていきます。
序盤は呆然が多くて我慢が少ないのでガンガン攻めていけば良いのですが、幕下からは呆然が減って我慢が増えるので、攻めるだけでは勝てなくなります。
その辺りからはカードの枚数を見ながら、相手のカードを予測しつつ、こちらもカードを偏らせないように出していかないと、勝ち越すのは難しくなりますね。

切札大相撲
※画面を下にスライドすることで、左上と右上に双方のカードの残りが表示されます。
上記は手札に「うっちゃり」が残っていますが、うっちゃりで勝てる相手の「大技」はすでに1枚しかなく、しかも「呆然」が2枚あるので、うっちゃりが邪魔になっている状態です。
うっちゃりは1枚しかないので使いどころが重要ですが、あまり出し惜しみしていると逆に不利になります。  相手のカードの枚数を見ながら、決まりそうな場面で思いきって出しておきましょう。


切札大相撲
※十両や幕内、三役などになるとこうした昇進画面が出て来ます。 もちろん負け越すと下がるので、十両ぐらいからはなかなか難しくなります。
本場所は1年に初場所、春場所、夏場所、名古屋場所、秋場所、九州場所の6回行われ、これが終わると1年が経過します。
ゲームは 20 年で終了となるので、それまでにどこまで上がれるかを競う形になります。


こうしたカードゲームは本来は「心理戦」だと思いますが、コンピューターが相手ではそうした部分は楽しめませんし、いきなり予想外なカードを出されることもあるので、最終的には運任せであることは確かです。
デッキ(手札)の構築などがある訳ではないため、内容としてもミニゲームの域を出ていません。

ただ、ある程度パターンが解ってきたら高確率で勝ち越せるようになりますし、運が良ければ全勝優勝もあり得ます。
ゲームもテンポ良くサクサクと進められるので、このぐらいの手軽さなら運も絡むぐらいのゲームバランスでも良いのではないでしょうか。

価格は 170 円。 シンプルなゲームですが、グラフィックや効果音などはしっかり作られているので、価格としては妥当なところでしょう。
iTunes のレビューにはバグ報告がいくつかありますが、私が iPhone 4 でやった限りでは特に問題は起こりませんでした。

空き時間に手軽に出来るゲームで、なにより本格的に大相撲を扱ったゲームは他にないので、その点で注目できるアプリと言えますね。

切札大相撲 (iTunes が起動します)

ガーディアンクルス

拡散性ミリオンアーサー」でソーシャルゲームへの参入を、グリーやモバゲーのプラットフォームではなく「自社ブランドで」開始したスクウェア・エニックス
賛否ありながらもミリオンアーサーは好調なセールスを記録している模様ですが、ミリオンアーサーと平行して開発されていた、もう1つのスクエニブランドのソーシャルゲーム。
それが「ガーディアンクルス」です。

ファイナルファンタジーシリーズを手がけたメンバーと、グリーのプラットフォームでソーシャルゲームの開発経験を積んだメンバーが共同で作り上げたゲームらしく、「脱ガチャ」や「新しいソーシャルゲームの面白さ」を目指して開発されたという、以前から話題になっていたアプリですね。
確かにそのゲーム内容はグラフィックもゲーム性も、従来型のソーシャルゲームの延長である「ミリオンアーサー」とは異なっています。

ただ、先に個人的な感想を言うと、「言われているほど脱ガチャでも新システムでもないような・・・」というのが正直なところですね。

ガーディアンクルス

基本的には良くある「グリー / モバゲー型のソーシャルゲーム」です。
ミッションを受けてワールドマップ上にある街や洞窟に向かうと、モンスターや住人のアイコンが散らばっているフィールド画面になり、アイコンをタップすると「エネルギー」が減ってカードバトルが行われます。
バトルで全ての敵を倒すと次の階に進め、エネルギーがなくなったら回復するまで待たなければなりません。
エネルギーは3分で1回復し、1回のバトルで5消費。 最大は 50 なので 0 になったら全快まで 150 分の実時間の経過が必要です。

ミッションを得る時やダンジョンで最後の階に到達した時には、登場キャラクターの会話シーンになります。
また街の探索時には戦闘ごとに会話が発生します。
この会話シーンがあるおかげで、単に先に進むだけのゲームではない、ちょっとした RPG っぽさがありますね。

カードバトルは最大 10 枚のモンスター(ガーディアン)カードを並べて行います
戦いは常に1対1で、まずは互いの1枚目が戦闘を行い、1枚目を倒したら HP はそのままで2枚目との戦いになります。
いわゆる勝ち抜き戦方式で、パーティーバトル(多数同時戦闘)ではありません。 先にカードが全て敗れた方が負けになります。

モンスターはそれぞれ「スキル」や「属性」を持っていて、スキルは主に魔法攻撃が多いのですが、自身の能力を上げるものや相手の能力を下げるもの、回復を行うものも存在します。
しかし前述したようにパーティーバトルではなく常に1対1なので、複数を対象にしたスキルはなく、回復スキルを使用しても相手に殴られる一方になります。
特殊な効果のスキルもあまりありません。
ただ、回復で粘っていれば相手の MP を減らせますし、能力低下のスキルを使っておけば次の戦闘で有利になりますから、「自身を捨て駒にして次の戦いを有利にする」という形の使い方は出来ます。

属性は「雷は水や機械に強いが、土や光に弱い」というような強弱の関係があって、苦手な属性の攻撃を受けると「クリティカル」のダメージを受けてしまいます。
逆に得意な属性の攻撃は「ブロック」が出てダメージを半減できます。 同属性の場合はどちらもブロックが発生します。

ガーディアンクルス
※ グラフィックは劇画調というか、青年漫画風というか・・・ ちょっとソーシャルゲームでは見ないタイプです。
好き嫌いがあるタイプの絵柄で、私はあまり好みではないのですが、萌え絵ではない絵柄で勝負しようという姿勢は好きですね。
モンスターのグラフィックも迫力のある絵が多く、最近の萌えキャラばっかなソーシャルゲームとは一線を画しています。


ガーディアンクルス
※モンスターの属性によって有利不利が生じますが、相手がどんな属性かは戦ってみないと解りませんから、そこはある意味「ジャンケン」であり、戦略性と言うよりは運に近いですね。
雷と火はどちらも光に弱いので、相手が光である事を警戒してこの2つは続けて並べない、と言った事も考えられますが・・・ まあ、それよりもモンスターのレベルの方が影響は大きいです。
スキルはあまり複雑なものはなく、全体的にシンプルにまとめられている印象です。


ガーディアンクルス
※属性相関図。 ちょっと複雑な相関関係なので、簡単な図には出来ませんでした。
ちなみにこの相関関係はゲーム中には説明がないので、クリティカル表示などを見て把握するしかありません。
ハロウィンのようなものは死属性(アンデッド)、ドクロマークは毒属性(ポイズン)なのでお間違えなく。
どの属性も2つの有利属性と2つの不利属性を持ちます。
※追記:上記の相関図は Wiki とかブログとか、好きなところに転載なり何なりして構いません。 必要でしたらご自由にお使い下さい。

このゲームの大きな特徴は、モンスターカードを得るのに「ハント」というミニゲームを行う必要があること。
ハントは1日1回無料で行え、さらにミッションを進行させて「チケット」を入手する事でも実行できます。
チケットは結構手に入るので、1日5回ぐらい実行することが出来ますね。

ハントは「狙撃ゲーム」になっていて、画面をドラッグしてモンスターの姿を探し、射撃ボタンで銃を撃って捕獲します。 制限時間は1分間。
モンスターは2~5発当てないと捕獲できず、1発撃つと逃げ始めるので、うまく逃げる先に照準を合わせて撃つ必要があります。 モンスターがいきなり方向転換する場合もあり、ちょっと慣れが必要ですね。
また5発撃つごとにリロードが行われます。

モンスターを倒すとその場でカードが表示されます。 モンスターの姿である程度の種族は解りますが、基本的には何が出るかはランダムで、要するに「ガチャ」と同じですね。
モンスターを1撃で倒せるチャンスが発生したり、制限時間が増えるモンスターが出現することもあり、うまく行けば1回のハントで 10 体前後のモンスター(ガーディアン)をゲットすることが出来ます

ガーディアンクルス
※ハントは結構難しい。 5発でリロードになり数秒間のタイムロスとなるので、ミスりまくっているとすぐ時間がなくなってしまいます。
モンスターが移動する少し先を狙うことと、モンスターを捕獲した後に残弾が1発の時はワザと空撃ちしてリロードしておくのがコツ。
当たる範囲にターゲットが合うと照準が小さくなるので、それを目安に狙いましょう。


モンスターのカードは「合成」させることでレベルアップし、強くなっていきます。
同じカードや同属性のカードを合成するとより多くの経験値を獲得できますが、合成素材にしたカードはなくなってしまいます。
どのモンスターも最初は1つしかスキルを持っていませんが、レベル 15 で2つ目、レベル 30 で3つ目のスキルがオープンされます。

モンスターの編成は「フィールド用」と「コロシアム用」で別々に設定できます。
コロシアム」は他のプレイヤーと戦うモードで、一定期間の獲得ポイントを競う大会が実施されており、1回の入場で3戦する事ができます。
同じぐらいの順位のプレイヤーが対戦者のリストに並び、こちらが挑まれるという事はないので、初心者が上級者にフルボッコにされるようなことはありません
(他のプレイヤーに自分が倒されているかもしれませんが、そうした挑まれた結果のレポートはありません)

コロシアムに入るためのチケットはミッションの進行によって獲得でき、ゲームはフィールドでミッションを進行させつつ、チケットが手に入ったらハントやコロシアムを行う、といった形になります。

ガーディアンクルス
※カードの編成画面。 フィールドでの戦いは基本的にレベルの高いモンスターを先頭に置いてガスガス攻撃しまくれば良いのですが、コロシアムの戦いではレベルの高い主力モンスターを何番目に配置するかが重要になります。
あと、高レベルキャラは低レベルキャラにほとんどノーダメージで勝利できるため、一点集中でレベルアップしている人が多いのですが、合成に必要な GP はベースのモンスターのレベルが高いほど高額になるので、一点集中しすぎるとすぐに金欠に陥ります。
実際、コロシアムで一点集中しすぎて、主力以外はスカスカで全体としては弱いって人をよく見かけるので、メインで強化するモンスターを決めつつ収支バランスを考えながらレベルアップしましょう。


ソーシャルゲームとしては明らかにクオリティーが高く、グリーやモバゲーのブラウザベースのソーシャルゲームとは比較になりません。
ちゃんと「ゲームメーカーがスマホ用に開発したアプリ」で、その点はスクエニの実力を感じられます。

ただ、「ゲーマーが楽しめる内容なのか」「本当に新しいソーシャルゲームと言えるのか」「実際に『脱ガチャ』が達成されているのか」と言われると、かなり微妙です。

ゲームの基本的な進行は「アイコンをタップしたらエネルギーが減って、それを繰り返してゴールに向かう」という昔からある方式に過ぎず、バトル中に何かコマンドを入力したりすることもないため、つまり従来のグリー / モバゲー型のソーシャルゲームと何ら変わりません
一応「同じボタンではなく、各所にあるアイコンをタップする」という点が違いますが、その程度の違いしかないし、「マジモン」なども同様のシステムであるため目新しさもありません。

カードバトルもスキルの効果がシンプルで種類も多くなく、カードの属性や順番はジャンケンに近いので、読み合いの要素はあるとは言え、それほど戦略性が高い訳ではありません
長期間ゲームを続けてモンスターのスキルを数多くオープンさせれば色々と考える部分も出来てくるかもしれませんが、少なくとも「キングダムコンクエスト」や「ドラゴンアーク」のような戦略級ゲームや、多対多戦闘で固有スキルの豊富な「マジモン」などには遠く及ばない印象です。

そして「ハント」は脱ガチャを目指して導入したのは解るのですが、所詮はミニゲームに過ぎず、ゲーマーが満足できるような物ではありません
さらにやや難易度が高いので普段ゲームをしないライトユーザーには難しく、またテキトーにやることは出来ないので何度も繰り返すのはちょっと面倒に感じます。
これが「キングダムコンクエスト」や「ドラゴンアーク」のようなアクション RPG や MO(多人数参加型)アクションなら「ゲームとして面白い」という事になったかもしれませんし、「忍者ロワイヤル」のようなもっとシンプルなものならライトユーザーでも「難しい」「面倒」と思う人は少なかったと思うのですが、そのどちらでもない中途半端な印象が拭えませんね。

また、ハントは「モンスターを撃つとランダムにカードが引かれるもの」ですから、それは形を変えた「ガチャ」に過ぎません。
これで「ボタンを押してカードを出す訳じゃないからガチャじゃないぜ~」とか言われても、そんなの「小学生の言い訳かよ」と思ってしまいます。

ただ、これは「落としどころ」をどこにするかの問題でもあって、もっとトレーディングカードゲームの如くスキルを増やして戦略性を高めると、今度はソーシャルゲームの主要ユーザーが付いて来れない「難しいゲーム」になってしまいますし、ハントもゲーム的にすればするほどゲーマー向けになってしまい、逆にシンプルにするほどゲーム性は低下していきます。

この相反する問題の中で、スクエニが「ガーディアンクルス」というゲームに選んだ着地地点が、このゲームシステムであり、カードバトルであり、ハントであったという事なのでしょう。
ただ結果としては、「従来のグリー / モバゲー型のソーシャルゲームの枠内に収まったな」という印象ですね。
無論、それはそれで既存のソーシャルゲームをプレイしてきたユーザーにとっては取っ付きやすいので、その点は長所とも言えますが。

ガーディアンクルス
※属性やスキルもありますが、現時点(7/10)で戦闘で一番重要になるのがモンスターのレベル。 ステータスの影響がスキルや属性の不利をカバー出来るほど大きいため、高レアモンスターのレベルを上げまくれば万能状態になってしまう。 よって早期に★5を取れた人が大幅に有利。
能力ダウンを持つレベルの低いモンスターを捨てキャラとして使う戦術もありますが、そうした特技を持たない★3以下のモンスターは早い段階で使い道がなくなり、合成素材にしかならない状態です。
あえて複雑化しないようにそうしているのかもしれませんが、ちょっとシステムには疑問が残ります。


ソーシャルゲームですから本体は無料。 もちろん課金はありますが、一応無課金でもゲームは進行できます。
コロシアムで上位になりたいとか思わない限り、普通に無料でも楽しめるゲームですね。

色々と批判もしましたが、あくまでこれは「ゲーマー視点」かつ「多くのアプリを見てきた上での意見」です。
そんなにゲームをしない人にとってはこのぐらいのバランスでちょうど良い気もしますし、あまりソーシャルゲームをプレイしていない人にとっては、このゲームで初めて見るシステムもあると思います。
ソーシャルゲームとしては間違いなくレベルの高い作品なので、グリーやモバゲーのガラケーソーシャルゲームやるぐらいであれば、こちらの方をお勧めしたいですね。

個人的には、これよりも(アップデート後の)ミリオンアーサーの方が好きですが、同じソーシャルゲームでもタイプがかなり違うので、棲み分けは出来ていると思います。

ガーディアンクルス (iTunes が起動します)

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