iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2012年09月

Bad Piggies

Angry Birds が 10 億ダウンロードを越えるという世界的大ヒット作となり、関連キャラクターグッズの売上げも好調で、アニメ製作会社まで買収した飛ぶ鳥を落とす勢いのフィンランドのメーカー Rovio
実は Angry Birds シリーズ以外には目立った作品がないのですが、先日 Angry Birds の敵役だったブタが主人公の新しいパズルゲームが公開されました。
Bad Piggies」です。

ブロックや車輪などのパーツを組み合わせて「マシン」を作り、ブタをゴールまで運ぶという内容で、Angry Birds が「破壊」のゲームだったのに対し、こちらは「創作」系のゲームです。
いわゆるピタゴラスイッチ系の物理シミュレートパズルなのですが、このゲームが他のピタゴラ系のゲームと違うのは手前でマシンがぶっ壊れてもブタがゴールできれば OK という良い意味での曖昧さと、そしてこの手のゲームには珍しい「おバカ」っぽさがあること。

一方、適当にトリを放り投げてもクリア出来ることが多かった Angry Birds とは違い、こちらはトライ&エラーを繰り返しながら考えるタイプのゲームなので、ちょっと人を選ぶ内容です。
Angry Birds が好きだった人が、こちらも楽しめるとは限らない感じですね。

Bad Piggies

ステージが始まったら、与えられたパーツをマスの上に配置して、移動する「マシン」を作っていきます。
最初はブロックに車輪を付けた台車のようなものしか作れないのですが、ステージが進むと噴射によって推力を得られるペットボトルや、風で前に進める扇風機、さらにエンジンプロペラ、落下速度を下げる風船など、様々なパーツが登場します。

また、作成が終わってマシンを走らせた後もしかけの操作が可能で、例えばペットボトルは噴射するタイミングをボタンで指示し、扇風機やプロペラなどは ON/OFF が可能、傘は閉じることができ、風船は割って浮力を落とす事が出来ます。

最初のうちはマシンを作って坂の上から走らせるだけの積み木ゲームに近いのですが、だんだんしかけを組み合わせて地形を乗り越えていくピタゴラスイッチ的な性質が強くなりますね

車体はモロく、勢いよく落下したり、ぶつかったりするとすぐに壊れてしまうのですが、その「壊れっぷり」も見るのも楽しいゲームで、さらにマシンが壊れてもブタがゴールできればクリアになるので、「壊れて吹っ飛んだおかげでクリア出来た」というケースもあります。
Angry Birds らしい「物理シミュレートの意外性の面白さ」はちゃんと残されています

Bad Piggies
※車輪は下向きに付けりゃいいってものじゃない。 こんな風に前向きと下向きに付けると車体がナナメになり、後ろに推力を付ければ前傾型の安定したマシンになります。
これで前側にブタを乗せておけば、その重みで前に進みやすくなります。
こんな風に重心を考えて配置するのがコツですね。 でも1発で正解が解るステージは少ないので、何度もテストしながら調整することが必要でしょう。


Bad Piggies
※Angry Birds では敵だった憎っくきブタたちですが、プレイヤー側になると急にかわいく見える不思議。
しかしプレイヤー側になっても事故るわ爆発するわ落下するわでヒドイ扱いなのは相変わらず。


そしてこのゲームの良いところが、他のピタゴラスイッチ型のゲームにはない「おバカ」っぷりです。
風船で目的地の上空まで移動し、風船を割ってマシンを投下、マシンは地面に激突してバラバラになりますがゴールしてるからオッケーとか、爆薬を積んだマシンでゴール近くまで走って行き、そこで自爆スイッチオン! 爆発でブタがゴールに吹っ飛んでいき、それが「正解」とか、そんなギャグ漫画みたいな手順が当たり前のように展開されます

綺麗にゴールできる手順があっても、それを無視してゴール方向に突っ込み、バラバラになりながら破片に押されてブタがゴールするみたいな感じでも OK で、このピタゴラらしくないテキトーさが良いです

次々と新しいパーツが出てくるのも良いところで、現在は全 36 ステージのセットが2つ用意されているのですが、2つ目のセットは「飛行」がテーマであり、翼やプロペラが登場。
飛行機やヘリコプターのような乗り物を造ることも出来ます。

さらに Sand Box(サンドボックス)という特殊ステージがあり、通常ステージをクリアしていくと使えるパーツが増え、それで好きなマシンを作り上げ、大きなステージに挑戦することが出来ます。
このサンドボックスモードは自由にマシンを作れる反面、配置されているアイテムを全て回収するのはかなり大変で工夫が必要なので、ここが本番と言っても良いかもしれません

Bad Piggies
※2つ目のステージセットは飛行マシンがテーマ。 下に並んでいるのは発進後に操作を行うボタンで、風船は押すごとに1つずつ割れ、重りは押すと投下、プロペラは回転のオン/オフになります。
このステージの場合、まずプロペラで前進、少し進んで重りを落として浮上、ある程度まで上がったら風船を割って高度をコントロールします。


Bad Piggies
※飛べないブタはただのブタ。 翼と尾翼があれば飛行機のように飛ぶことが出来ます。 もちろん浮上する方法が必要ですが。
この航空機の場合、下向きのペットボトルを噴射させて、それで浮き上がって飛んでいます。
え? 車輪がないのにどうやって着陸するのかって? ゴールに激突するに決まってるじゃないですか(笑


Bad Piggies
※サンドボックスモードで大型マシンを作成中。 しかし大きくなるほど重量があるため、それを動かせる推力が必要になるし、強度も問題になります。
小さい方がコントロールはしやすいのですが、それだと坂でパワーが足りなかったりして、色々難しい。
デカいほどパーツがどこかにぶつかりやすく、ボロボロ取れていったりするのですが、それはそれで見てて笑えます。
どうしようもなくなった時、最後に自爆して終わるため、爆薬を搭載しておくのが漢のロマン。


ただこのゲーム、慣れてくると面白いのですが、慣れるまでちょっと時間がかかります。
序盤ステージはルールが解っていれば簡単なのですが、理解が不十分な段階では難しいステージも多い。
Angry Birds の序盤ステージは「何も考えずにやってても遊べるゲーム」でしたが、こちらは早いうちから相応に考えながらリトライを繰り返さなければなりません

さらにこのゲーム、パズル的な考え方だけでなく、どちらかと言うとヒラメキや工夫と言った類の考え方が必要になるので、それはそれで素晴らしい特徴ではありますが、この点でも人を選びます。
得手不得手が分かれそうで、苦手な人はトコトン解らないかも。
「ゲームとして」優れているとは思いますが、もうちょっと最初は「誰でもラクにクリアしていけるもの」にすべきだった気がしますね。

あと注意として、今回は★の意味が Angry Birds とは異なっています。
Angry Birds は「クリア評価」を意味していましたが、今作は「条件を達成した数」になっていて、しかも1回のプレイでは絶対に★3を達成できないステージが多くあります

例えば★3の条件が「クリアする」「箱を取る」「一定時間でクリア」であった場合、箱を取りに行くと絶対に時間に間に合わないステージがあって、そういう場合は箱を取ってクリアした後、改めてリプレイし、短時間でのクリアを行わなければ★3になりません。
場合によってはマシンの設計も変える必要もあります。

これはこれで1つのステージで2度おいしいとも言えますが、Angry Birds と同じ表現なのにシステムが違うのはちょっと紛らわしいですね。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は 85 円。 相変わらずこのメーカーのアプリは格安です。
今後もアップデートが続くようなので、それで 85 円で遊び続けられるのであれば、相変わらずコストパフォーマンスは最高です。
追加課金もありますが、クリアできる設計例を表示する、言わば「回答を見るもの」であり、ゲーム的に必要なものではありません。(ちなみに 170 円で 10 回分)
なお、iPad 版は別アプリになっていて、そちらは 250 円です。

※現在はアプリが無料になった代わりに、強制動画広告が表示されるようになってしまいました。
課金要素や広告要素も増えていて、「無料アプリの作り」になっています。


私的には(もう Angry Birds に飽きていると言うのもありますが)Angry Birds よりこちらの方が好きですね。
相応に試行錯誤が必要で、それでいてアバウトでおバカ」ってのが好み。
全ステージで★3クリアを目指すとかなり難しいですが、単にクリアして行くだけなら、慣れてしまえばそんなに難しすぎる程ではありません。

人を選ぶため Angry Birds ほどのヒットにはならないんじゃないかなと思いますが、大人でも楽しめ、子供の知育にも良さそうなゲームです。
今の Rovio らしい、模範となるべき(Angry Birds の Rovio なのにみたいなことを言われないような)ゲーム作りをしている印象ですね。

Bad Piggies (iTunes が起動します)
Bad Piggies HD (iPad 専用版)

Spectromancer

モンスターを召還して対戦相手とバトルするトレーディングカードゲーム(TCG)を、パソコンやスマートフォンでも手軽に楽しめるようにアレンジしたアプリが発売されています。
Spectromancer」です。

このゲームは既存のアプリで言うと、「Orions 2」に非常によく似ています。
おそらく Orions シリーズを元にしていると思われ、それをさらに簡略化し、遊びやすくした感じですね。
Orions は MtG(マジック・ザ・ギャザリング)を簡略化したものと言えるので、つまり TCG を簡略化したゲームを、また簡略化したという感じです。

こう言うと TCG のゲーム性が損なわれているように思われそうですが、ちゃんとゲームの核となる部分は維持されており、その面白さをうまく残したまま、プレイしやすい形にまとめられています

なお、このアプリは iPhone / iPod touch 版と iPad 版の2つが公開されていて、画面のレイアウトがかなり異なります
下の画像の上半分が iPhone / iPod touch 版、下半分が iPad 版ですが、以後は iPad 版の画像を中心に解説しますのでご了承下さい。(内容はもちろん変わりません)

Spectromancer

マナを消費してモンスター(クリーチャー)のカードを出し、たまに魔法(スペル)のカードを使用しながら、相手モンスターや敵マスターにダメージを与えていくカードゲームです。
ただしこのゲームに「手札」や「デッキ」(山札)というものは存在しません。
カードは 火・水・風・土・特殊 の5つに分かれていて、召還する(使用する)のに必要なマナがあれば、好きな時に出すことが出来ます。

各マナは毎ターン1ずつ自然回復していきます。
また、モンスターには コスト(必要マナ)・攻撃力・体力・特技 の4つのステータスがあります。
モンスターの特技は様々で、「マナの回復力を増加させる」「敵全員に攻撃する」「体力が自然回復する」などモンスターごとに個別のものが用意されています。
特技のないモンスターは存在しません。

フィールドに出したモンスターは次のターンから正面の敵モンスターを攻撃し、正面に敵がいない場合は相手オーナーに攻撃を行います。
攻撃されてモンスターの体力がなくなったら取り除かれ、オーナーの体力がなくなったら決着ですね。

オーナーには Illusionist(幻術師)、Chaosmaster(カオス術士)、Dominator(蛮族の支配者)、Mechanician(機械術士)、Necromancer(死霊術士)、Cleric(司祭)がいて、さらにゲームが進まないと利用できない追加職も6つ用意されています。
それぞれ固有の特殊カードを持っていて、その使い方がゲームの鍵となります。

難しい「フェイズ」の区切りはなく、攻撃相手の指定、防御指定、装備アイテムなども存在しません。
デッキの構築もなく、使用するカードはゲームごとにランダムに選ばれるので、事前のデッキ作成や、それに伴うルールの把握なども必要ありません。
特技も複雑なものは存在しておらず、あえて解りやすい効果に絞られている形です。
「Start 」のボタンを押すだけでゲームを始められるお手軽さ、解りやすさが最大のポイントですね。

Spectromancer
※ゲームのメインは、このマップ画面がある「キャンペーンモード」。
最初のマップは大陸の南半分に過ぎず、全てのマスターを打倒すると北半分のマップが出現します。
ステージによっては「火山」「沼地」「防御兵器」などのキャンペーン用地形カードが配置されている場合もあります。


Spectromancer
※キャンペーンで勝利すると、「アップグレード」を選択することが出来ます。
これによってカードの攻撃力やライフ、特技などが強化されていきます。
ただしこのルールが適用されるのはキャンペーンのみで、強化したカードを他のモードで使うことは出来ません。
勝利により、特殊な効果を持つ宝石アイテムが手に入ることもあります。

画面も綺麗で、素朴な感じのサウンドも良く、全体的にクオリティーの高いアプリです。
ただ難点は、解りやすさ・お手軽さを優先しているために、トレーディングカードゲームとしての「深み」のようなものが低いところ。

火・水・土・風 の各属性には 12 種類ずつのカードが用意されているのですが、使えるのはランダムで選ばれた4種類のみ。
このシステムのおかげでデッキ構築をしなくても手軽に始められる反面、どのカードを使えるかは「運次第」で、場合によっては「ムリだろコレ」と言うような組み合わせになってしまうこともあります。
通常のトレーディングカードゲームも「どのカードを引けるか」という運の要素がありますが、このゲームの場合は「後から欲しいカードが来る」みたいな可能性がないため、最初のカードが悪いと苦戦必至。
キャンペーンの場合、負けてもペナルティーはなく、すぐにリトライ出来ますが、そのため「カードが悪すぎる場合はすぐ降伏してやり直し」みたいな攻略になってしまいます。

また全体的にシンプルにまとめられているため、それがこのゲームの良さですが、やはり「戦略性」という点で見ると Orions や一般のトレーディングカードゲームには劣りますね

でも、初心者がいきなりプレイするには敷居が高すぎる MtG(マジック・ザ・ギャザリング)よりはずっとプレイしやすく、「TCG の入門用」としては非常に良いアプリだと思います。
それにこのぐらいシンプルな方が、スマホやパソコンでやるにはサクサク感があって良いですね。

Spectromancer
※カードの中にはアップグレードで性質が大きく変わるものもあります。
例えば「Sea Sprite」は、通常は「強いけど毎ターンマスターがダメージを受ける」という特徴なのに対し、アップグレードすると「弱いけど毎ターン敵マスターにダメージを与える」という正反対の使い方に変わります。


ゲームモードはキャンペーンの他に1回だけプレイする「Single Duel」、リーグ戦をやる「League of Heroes」、ドラフトルールがあるリーグ戦「Draft Tournament」が用意されています。
「ドラフトルール」とはゲーム開始前に使用するカードを候補の中から選んでいくもので、これによって運の要素が低くなりますが・・・ このゲームはドラフトルールがない方が手軽で良いかも。

オンライン対戦も用意されていますが、アカウント登録が必要で、その後にロビーにログインして対戦相手を探す形式なので、ちょっと敷居が高いですね。
ローカルのネットワーク対戦や、本体を手渡しして行う対戦も可能です。

以下は Youtube で公開されているプレイ動画です。



価格は iPhone / iPod touch 版が 170 円、iPad 版(HD 版)が 350 円
iPad 版はやや高めですが、そんなに高すぎる価格ではないし、冒頭で述べたように画面レイアウトがかなり異なるため、iPad を持っている人は iPad 版の方がオススメです。

英語のみなのが日本人にとっては難点ですが、複雑な効果のカードが少ないおかげで解説文は比較的理解しやすく、それなりの英語力でもプレイは可能です。
トレーディングカードゲームの経験者はもちろん、その手のゲームをあまりやったことがない方にも勧められる内容で、このゲームで TCG のシステムに慣れたら、もうちょっとカードが多い Orions 2 に挑戦し、そして本格的 TCG である マジック2013(マジック・ザ・ギャザリング)にステップアップしていくのが良いかなぁ、と思います。

手軽な TCG を作ろう」というコンセプトはとても良いと思います。
カードゲーム、ドイツゲーム好きにオススメできるアプリですね。

Spectromancer (iTunes が起動、iPhone 版)
Spectromancer HD (iPad 専用版です)


【 ちょこっと攻略 】

火・水・土・風 の各属性と、初期選択になっている Illusionist(幻術師)のカードの特技を簡潔に掲載しておくので、プレイ時の参考にしてみて下さい。

● 火
Goblin Berserker:毎ターン隣の味方に2ダメージを与えてしまう
Wall of Fire:召還時に敵全員に5ダメージ
Priest of Fire:火マナ増加量+1
Fire Drake:召還と同時に攻撃が可能
Orc Chieftain:隣の味方の攻撃力+2
Flame Wave:敵全員に9ダメージ
Minotaur Commander:味方全員の攻撃力+1(壁は除く)
Bargul:召還時に敵味方全員に4ダメージ、毎ターン攻撃力+1
Inferno:対象の敵に18ダメージ、他の敵全員に10ダメージ
Fire Elemental:召還時敵全員に3ダメージ。火マナ増加+1、攻撃力=火マナ
Armageddon:敵味方全員と敵オーナーに火マナ+8のダメージ
Dragon:呪文の威力が1.5倍

● 水
Meditation:火・風・土マナ+1
Sea Sprite:召還中、毎ターン味方オーナーが2ダメージを受けてしまう
Merfolk Apostate:召還時に火マナ+2
Ice Golem:呪文や特技のダメージを受けない
Merfolk Elder:風マナ増加量+1
Ice Guard:オーナーが受けるダメージ半減
Glant Turtle:受けるダメージを5軽減
Acidic Rain:敵味方全員15ダメージ、敵の全マナ-1
Merfolk Overlord:隣に召還された味方は召還と同時に攻撃可能
Water Elemental:召還時味方オーナー10回復、水マナ増加+1、攻撃力=水マナ
Mind Master:全マナの増加量+1
Astral Guard:敵の全マナの増加量-1

● 風
Faerie Apprentice:呪文のダメージ+1
Griffin:召還時に風マナが5以上なら敵オーナーに5ダメージ
Call to Thunder:対象の敵と敵オーナーに6ダメージ
Faerie Sage:召還時に土マナと同じ量だけオーナー回復、ただし最大10
Wall of Lightnings:敵オーナーに毎ターン4ダメージ
Lightning bolt:敵オーナーに風マナ+5のダメージ
Phoenix:火マナ10以上だとやられても復活する
Chain Lightning:敵全員と敵オーナーに9ダメージ
Lightning Cloud:攻撃が敵全員と敵オーナーに及ぶ
Tornado:指定した敵を消去する
Air Elemental:召還時敵オーナーに8ダメ、風マナ増加+1、攻撃力=風マナ
Titan:召還時、正面の敵に15ダメージ

● 土
Elven Healer:毎ターン味方オーナーを3回復
Nature Ritual:指定した味方とオーナーを8回復
Forest Sprite:攻撃が敵全員と敵オーナーに及ぶ
Rejuvenation:土マナの2倍の量だけオーナーが回復
Elf Hermit:土マナの増加量+2
Natural Fury:攻撃力が高い味方2体が敵を攻撃
Giant Spider:召還時、隣が空いていればそこに子蜘蛛が出現
Troll:毎ターン自身が4回復
Stone Rain:敵味方全員に25ダメージ
Earth Elemental:土マナ増加量+1、攻撃力=土マナ
Master Healer:味方全員とオーナーを毎ターン3回復
Hydra:攻撃が敵全員と敵オーナーに及ぶ。毎ターン自身を4回復

● illusion(幻術)
Madness:敵全員にその敵の攻撃力と同じ分のダメージ
Phantom Warrior:どんな攻撃も受けるダメージが1
Hypnosys:攻撃力が高い敵2体が敵オーナーを攻撃
Wall of Reflection:受けたダメージ分だけ敵オーナーにダメージ
Spectral Assassin:召還時、敵オーナーに12ダメージ
Spectral Mage:召還時、敵全員にコストと同じ分のダメージ
Oracle:毎ターン illusion マナの分だけ敵オーナーにダメージ
Hypnotyst:召還時、敵全員と敵オーナーに5ダメージ。illusion マナ増加+1

Wonderputt

基本的にこのブログは iPad のみのゲームは扱わないのですが・・・
この作品は海外で非常に高く評価されているため、今回ご紹介しておこうと思います。
2012 年の IGF(インディーズゲームの表彰)で「ビジュアルアート賞」の最終選考作品となり、他にも優秀ブラウザゲーム賞など様々な表彰を受けている、ヘンテコなゴルフゲーム。
Wonderputt」です。

このゲームは元々 Flash のゲームで、以下のページで無料で公開されています。
http://www.dampgnat.com/wonderputt

iPhone や iPad では上記ページでのプレイはできませんが、パソコンからならタダで好きなだけ遊べるので、ぜひ試してみて下さい。
iOS 版は先日公開されましたが、(2012/9 現在)iPad 2 以上専用であり、他の機種ではプレイできませんのでご注意を。

Wonderputt

誰がどう見てもゴルフ場には見えませんが、ゴルフゲームです。 と言うか、いわゆる「パットパットゴルフ」です。
ドラッグしてボールを弾き、穴の中に入れていきます。
一応普通のゴルフと同じように規定打数があって、それより少なければバーディーやイーグルとなり、多ければボギーになります。
ただ、どんなに成績が悪くてもゲームオーバーのようなものはありません。

ホール開始前にはちょっとしたアニメーションがあり、牛が草を食べてホールが作られ、その後 UFO に連れ去られたり、いきなり雪が降ってスキー場が出来たり、地面が動いて予想外なものが出て来たり、様々なギミックがあります。

ホールもクセのあるものばかりで、初回プレイで良いスコアを出すのはまず無理なので、まずはどんなギミックになっているのか探りながらプレイし、2度目以降にハイスコアを狙う感じになりますね。
思わぬ仕掛けがあったりするので、最初は驚くかもしれません。
ホールは実際のゴルフ同様、全 18 ホールです。

Wonderputt2
※ここはちょっと解りにくい。 強く打てばボールは水面を越えていけるので、強さを調整して、まずは右のハスの上を狙いましょう。
他にも行き止まりでボールを止めるとエレベーターが動いたり、石碑にボールを当てるとバリアが消えるなどのギミックがあります。


Wonderputt3
※最後のスコア表示も洒落ています。 BGM なども落ち着いていて、全体的にオシャレですね。
ある意味 iPad にマッチしていると言えるかも?


コースは1つだけなので、ボリュームがあるゲームではありません。
1つのコースをやり込む遊び方をしないと、長く楽しむ事はできないアプリです。
ただ、ボールの動きはリアルでサウンドも良く、様々な表彰を受けるのも納得できるセンスの良さがあります。
極上のミニゲーム」という感じでしょうか。

iPad 版の価格は 85 円。 でも前述したように全く同じものをウェブページ上でプレイできるので、このページでこう言うのは本末転倒ですが、パソコンを持っている人ならそちらでやれば OK です
一応、Game Center などを通してスコアを競えるのが iPad 版の利点でしょうか。

実は以前から密かに「iOS にも来るんじゃないかなぁ、来たらいいなぁ」と思っていたゲームです。
コースが1つのままなのが残念ですが、一見の価値のあるゲームですね。

Wonderputt (iTunes が起動します)

【おまけ】アンケート:求める iPhone のゲームのジャンルは?

少し前にパチンコ業界ソーシャルゲーム業界のユーザーの取り合いを「底辺狩り」や「低級狩り」と表現した方がいて、炎上したという話がありました。
確かにこの表現は差別的ですが、しかし携帯電話に多機能携帯とカンタンケータイがあって、双方に個別のシェアがあるように、複雑なものを好む人とシンプルなものを好む人の「ユーザー層」は間違いなく分かれています

ゲーマーである私はパチンコやパチスロもゲームの1つだと見ていて、よってゲームセンターとパチンコ屋は利用するユーザー層が異なるものの、同じ「ゲーム屋」だと思っています。
ゲーセンにもメダルゲームがありますが、比較的複雑なゲームをやる場所がゲームセンターで、簡単でシンプルなゲームをやる場所がパチンコ屋ですね。
「金を賭けている・いない」という大きな違いはありますが、パチンコ/パチスロとソーシャルゲームのユーザーがかぶっていると言うことは、実は「ギャンブル性」はゲームの一要素に過ぎないのではないかと思います。

ただ 2009 年までは、ゲーセンにあるタイプのゲームには「家庭用のゲーム」もありましたが、パチンコ・パチスロには家庭用のものはありませんでした。
パチンコ・パチスロのゲームも一応ありましたが、パチンコ・パチスロはゲーム性の乏しさをギャンブルの興奮という点で補っていると思うので、家庭用ではその点を再現できません。
しかしそこにソーシャルゲームが出て来て、パチンコ・パチスロ並のシンプルさを持ちつつ、ギャンブル性を補える他の要素を加えていたため、それがヒットに繋がったのではないかと思います。
つまりソーシャルゲームは「これまで空いていた部分に入り込んだもの」と言えます。

こう考えると、ゲーセンとパチンコ屋が明確に分割されていて、利用する層も分かれているように、既存のゲームとソーシャルゲームも明確に分割されているはずです。
しかし双方が交わらなかったゲーセンとパチンコとは違い、既存のゲームとソーシャルゲームは(開発側において)交わりまくっています。
あまりにもソーシャルゲームの利益率が良いため、ゲームメーカーはこぞってソーシャルゲームばかりを作るようになり、既存のゲームは減りました。
それはつまりユーザー視点で見ると、ゲームを作っていたメーカーが、パチンコを作るメーカーに変わったという事に近いと思います。
(実際に両方作っている会社もありますが、考え方の話なのでとりあえずそれは置いときます)

もちろんメーカーは利益が出なければ倒産するしかないので、儲けのある方に傾くのは道理ですが、ソーシャルゲームの是非は別として、ソーシャルゲームばかり作っているメーカーは、もうゲームメーカーと呼ぶべきではないのではないか?
そんなことを開催されている東京ゲームショウのレポートを見て思う今日この頃です。

あと、私も「ゲーマーでも楽しめる高度なソーシャルゲーム」の登場を期待していましたが、そもそもそれは前述の話に当てはめると、異なる分野の中間のものを作ろうという話に近く、どちらのユーザーも喜ばない代物にしかならない気もしています。
その辺はグリーやモバゲーは解っているので、だからボタンをポチポチ押すだけの「ポチポチゲー」のみを作るよう促していて、それを好むユーザーのみに的を絞っているのだと思われます。
だから我々ゲーマーがそのやり方に文句を言うのは、ゲーマーがパチンコに文句を言うかの如く、お門違いというか、全然別のジャンルについて批判しているようなものである気も最近しています。

しかしだからこそ、ゲームメーカーがソーシャルゲームにどんどん移行していく以上、「ゲーム」の未来は厳しいんだろうなと思わずにいられません。
それでも我々 iPhone ユーザーは、インディーズや海外のゲームも手軽にプレイできるので、その点では恵まれていると思いますが。
あと、この流れでもビクともしない任天堂は、やっぱりハンパじゃないなぁと。


と言う訳で、前置きがやたら長くなりましたが、アンケートの結果をお知らせしたいと思います。
前回のアンケートは「求めている iPhone のゲームのジャンルは?」です。
アンケート開始が6月だったので、3ヶ月以上の投票期間になってしまいました・・・

その分 500 票以上の投票を頂いています。 参加して下さった皆さん、ありがとうございます。<(_ _)>
今回の結果は以下の通りです。

anketo120925

正直、意外な結果でした。 「ボード / カードゲーム」の票数が圧倒的です。
実は昨年のゲーム大賞の時、ボード / カードゲーム部門の投票数が一番少なかったので、このジャンルが好きな私はショボーンだったのですが、実際には需要が多いようです。

実は今回のアンケートを始めた直後は ボード / カードゲームの伸びはそれほどでもなかったのですが、「6時間経ったら再投票可能」にしていたためか、2日目以降からどんどん伸び始め、そのまま1位になりました。
このジャンルって嫌いな人はまずいないので、みんな1番好きなジャンルが他にあったとしても、2番目・3番目はやっぱりボードゲームやカードゲームになるのかもしれませんね。

2位はちょっと置いといて、3位は「RPG」。
やっぱり RPG は人気ですね。 この点は家庭用ゲーム機だろうと携帯ゲーム機だろうとスマートフォンだろうと変わらないのかもしれません。
iPhone は意外と面白い RPG が多いので、この点も影響しているかも?

2位は「戦略/戦術 SLG」、4位は「開発/経営 SLG」で、上位2つはシミュレーションゲームになっています。
1位のカード / ボードゲームを含め、ここから言えるのは、多くの人が「思考性のあるゲーム」を求めていると言うこと。
思考性があると言っても、パズルゲームの順位は高くないので、「戦略」や「開発」「育成」などを楽しむゲームが求められている、という感じでしょうか。
これは日本人だからなのか、それともスマートフォンだからなのか、はたまた世界的にそうなのか・・・ その辺はちょっと興味がありますね。

5位は「シューティング」。 アクション性のあるゲームがようやく登場です。
シューティングに関しては、ます スペースインベーダーIG が「相対移動」というタッチパネルに適した操作スタイルを確立させ、さらに エスプガルーダ や 怒首領蜂 大復活 が「外周の指置き場」により指で画面が隠れる問題を解決したことで、「実はタッチパネルとシューティングは相性が良い」という結論に辿り着いたのが大きいと思います。
相性が良いのが解った以上、更なる発展を望みたいところですが・・・ しばらく秀作は出辛い状況になっている気もしますね・・・

6位は「アドベンチャー」、7位は「パズル」。 票はほぼ同数。
アドベンチャーはタブレットはもちろん、スマートフォンとも親和性があると思います。 「凄い電子書籍」って感じですからね。
まあなんと言ってもシュタインズゲート428 など、秀作がそろったのが大きいでしょう。
7位のパズルも iPhone には秀作が多く、一定の人気を集めているという点で、妥当なところかなと言う感じでしょうか。

8位は「格闘ゲーム」、9位は「アクション」、10 位は「ショートゲーム」。
やはりタッチパネルは操作性に難があるので、アクション要素があるゲームは低いです。
格闘ゲームに関しては ストIV Volt 以降、「手軽にオンライン対戦が出来る」という大きな利点が出来ましたが。
ショートゲームの順位が低いのは、スマートフォンだからと言ってショートゲームが求められている訳ではないということなのか、単にこのブログのアンケートだからこうなったのか・・・

他は少数意見。 レーススポーツ系は、あまり人気がないですね。
レースには秀作が多いのですが、それと「人気のジャンルかどうか」は別と言ったところでしょうか。
最下位はソーシャルゲームです。 まあ・・・ さもあらん。


と言う訳で、長々と書いてしまいましたが、やっぱり多くの人は、スマホにはじっくりプレイできるゲームを求めているようです。
じっくりプレイできてユーザー層も広いゲームは何かと考えると・・・ やっぱりカードゲーム、ボードゲームという事になるのかもしれないですね。
作る方にとっては意外とアクションゲームの方がラクで、カードゲームやボードゲームは「バランスの良いルール作りや AI のアルゴリズム作りが大変」というのがあるので、数は多くないのですが。

次回のアンケートは、一旦お休みしたいと思います。
しかしまた何かお聞きしたいことがあれば実施しようと思いますので、その際はどうかよろしくお願い致します。
改めて、ご協力頂いた皆さんありがとうございました。

(まだ投票は可能なので、票を投じてみたい方は下からお願いいたします)
(投票と同時にコメントを残すことも可能。 結果だけ見たい人は入力せずに投票ボタンだけ押して下さい)


レイトンブラザーズ・ミステリールーム

国内の新鋭ゲームメーカーとして、もっとも注目されているのが「レベルファイブ」です。
ドラクエシリーズの開発を担当した方が独立して作ったメーカーで、DS で発売された「レイトン教授と不思議な町」が大ヒット、さらに「イナズマイレブン」や「ダンボール戦記」など、主に子供向けのゲームでヒット作を量産しています。
しかしスタジオジブリと協力して作った「二ノ国」と、アニメ業界に進出して製作した「ガンダムAGE」が商業的に大コケ。
昨今は色々な意味で今後が心配されていて、良くも悪くも話題てんこ盛りの会社ですね。

そんなレベルファイブが開発した、あのレイトン教授の息子が活躍する、殺人事件の調査を行うアドベンチャーゲームが iOS で発売されています。
レイトンブラザーズ・ミステリールーム」です。

このゲームも色々と紆余曲折があったようで、元々は DS 用に開発されていたレイトンとは全然関係ないゲームだったのですが、発売延期が続いた挙げ句 iOS へと移行。
でもそのまま音沙汰がなかったのでまたポシャったのかと思っていたら、先日いきなり発売されました。

内容はとても「レベルファイブらしい」感じのアドベンチャーゲームになってます。
レイトン教授というと、あの「頭の体操」で有名なミニ問題集を解いていく内容が思い浮びますが、このゲームはそれとは全然違いますのでご注意を。

レイトンブラザーズ・ミステリールーム

犯罪研究所に務めるレイトン教授の息子と、その助手となる新米の女性分析官が、次々と持ち込まれてくる殺人事件を推理していく内容です。
ただユニークなのは、事件にまつわるストーリーのようなものがほとんどないこと。

どの事件も容疑者は数人に絞られていて、開始直後にいきなり犯人を当てます(笑
その後、推理メニューに「凶器はどこか」「いつ殺されたのか」などの項目が表示され、それが判明するものを事件現場を調査して見つけていきます。
どちらかと言うと現場の調査は証拠集めと言うより、先に行った推理の「裏取り」をするものと言えますね。

事件現場は 3D グラフィックで表現されていて、回転やズームが可能。 そしてズームしないと見つからない証拠品などが存在します。
ただ調査自体は難しいものではなく、調べられる場所には丸印が付いていて、全部チェックした場所には調査済みのマークが付くなど、とてもプレイしやすい作りになっています
ちなみにこの調査現場は研究室にある「投射機」によって映しだされているという設定で、2人は家から一歩も出ずに事件を解決していきます。

調査によって推理メニューの各項目を埋めていくと、最後に容疑者を尋問するモードになります。
ここでは反論する容疑者に証拠や推理を次々と突き付け、自供に追い込んでいきます。
会話シーンでは相手の発言や反論がミサイルみたいな矢印になって、ビュンビュン飛んで来ます
こちらの反証もミサイルのように飛んでいき、相手のハートにブスブス突き刺さります
この発言がビュンビュン飛び交う演出はユニークで面白いですね。

レイトンブラザーズ・ミステリールーム
※推理に必要な各項目がメニューに表示され、何を調査すれば良いのか順序立てて案内してくれます。
おかげでゲームが非常に解りやすくなっています。
「推理ゲームで解りやすい」って何だかヘンですが、それがこのゲームの大きな特徴ですね。


レイトンブラザーズ・ミステリールーム
※最初の選択でいきなり直感で犯人を当てる前代未聞の内容。
回答を保留して現場を調査することもでき、関係者の証言をチェックしたり、証拠品に関するヒントを貰ったりすることも出来るので、それらの末に回答することも出来ます。
と言うかぶっちゃけ、そうやって「自分で推理する」という行動を能動的に取らないと、このゲームは・・・


レイトンブラザーズ・ミステリールーム
※ 発言が心にブスブス突き刺さる会話モード。 有効でない発言だとバリアで跳ね飛ばされます。
ミサイル(?)に書かれているコメントは結構笑えるものもあって、見ていて楽しいですね。


ゲームの特徴は、とにかく丁寧に作られていること。
レベルファイブらしい親しみのあるグラフィックと、非常に見やすいインターフェイスで、本当に遊びやすいゲームです。
演出も良く、サウンドも生演奏を録音して使っているようで、「キッチリ作り込んでいる」という感じですね。
ちなみに作曲はイースやソーサリアンなどで有名な古代祐三さんが担当しています。

ただ難点なのは、あまりにも作りが親切すぎて、人によっては逆に楽しみ辛そうなこと
このゲームは選択をミスったり、間違った証拠を提示しても、何度でもやり直すことが出来ます。 特にペナルティーはありません。
解決すべき問題も順番に提示され、何をすべきか悩むこともありません。
しかし何から何まで至れり尽くせりなおかげで、推理が難しい場面や、回答が解らない場面になっても、「選択肢総当たり」で簡単に突破できてしまいます

おかげでこのゲームを楽しもうと思ったら、選択をミスらないよう、証拠を集め、よく考えて推理し、その上で確実な回答を選んでいくという、プレイヤー自身が推理することを楽しむ姿勢が必要になります。
それがなかったら単なるフラグ潰しゲームで終わります。
レイトンらしく(?)、「頭の体操」をしようとする人でないと楽しめない印象ですね。
ただ行き詰まるとゲームは面白くなくなるので、この辺のバランス取りは難しいところではあるのですが・・・

あと少し気になったのは、全てを順序立てて解決していくため、解りやすい反面、回答に融通が利かないこと。
例えば、どのシナリオも途中でどんでん返しのようなものがあるのですが、その先の展開が解ってもそれを指摘する事ができず、「その場で答えなければならない回答」をしなければなりません。
場合によっては「真相が解ったけど、その場の回答が解らない」みたいな妙なことになったりします。
これはシナリオの作り方の問題でもあると思うので、そこがちょっと甘い印象があります。

そして批判があると思うのは、ボリュームですね。
1話が1時間ほどで終わる短めのショートストーリーなので、5話あっても5時間ほどで終わります。
おまけに1話目はチュートリアルと言えますし、推理が面白くなってくるのは3話目ぐらいから。
それなのに5話で終わるので、「ゲームが面白くなって来た」というところでアッサリ終了します。

私的には1話が1時間ほどでスカッと終わるのは好みで、1時間の割には謎解きや物語はしっかりしていると思いますが・・・ ただ、やっぱり物足りなさは否めません。
シナリオは今後も配信されていくようなので、ここは今後に期待でしょうか。

※現在はアップデートで「コンプリトーパック」となり、全9章に拡大され、ボリュームは当初より増えています。
アップデートの詳細については こちら で少しレビューしています。


以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



定価は 1200 円。(2012/9 現在は発売セールで 800 円)
アップデートに伴い 500 円に値下げされました。

iOS アプリとしては高めですが、アドベンチャーゲームが好きな人にはオススメできますね。
個人的には非常に好みのゲームで、アプリとしての完成度もかなり高く、ヘンな表現ですが「模範的なゲーム」といった感じです。

問題はボリュームと価格を考えると、コストパフォーマンスがやや辛いことですが・・・
まあそれでも、このクオリティーなら高すぎるレベルではないと思います。
ただ「推理すること」が好きな人や、答え合わせが出来る状態でも自分で考えようとするストイックな人でないとダメな気がするので、合わない人は全く合わないだろうなぁ・・・
そんなに難しい訳ではないので、幅広く楽しめるぐらいの難易度にはなっていると思いますが。

なお、iTunes には1話だけで判断しているレビューが多いようですが、チュートリアル的な1話だけで面白さが解るようなゲームではないのでご注意下さい。
(この辺は逆転裁判でも同様の問題が起きてましたね)

個人的に嬉しいのは、レベルファイブの iOS 参入作品がソーシャルゲームではなかったということ。
ちゃんとしたゲーム(しかも新作)での参入のため、今後も期待が持てると思います。

レイトンブラザーズ・ミステリールーム (iTunes が起動します)

ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE

2010 年、タッチパネルでも快適に戦える操作性で世界の iPhone ユーザーを驚かせた「ストリートファイター IV」が発売され、2011 年にはスマホでオンライン対戦が出来る夢の機能を備えた「ストリートファイターIV Volt」が登場しました。
そして 2012 年の先日・・・ 春から予告されていた待望の iPhone 版ストリートファイターシリーズの最新作が公開されています。
ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE」です。

「X」の部分は「クロス」と読みます。 よって略称は「ストクロ」。
タイトル名の通り、カプコンの「ストリートファイター」シリーズのキャラクターと、ナムコの「鉄拳」シリーズのキャラクターが一堂に会して戦う、お祭り的なバージョンです。

ゲーム性は 2D(平面)ですが、グラフィックは完全な 3D になり、Retina 画質に対応してより綺麗になりました。
そのため iPhone 3GS や iPod touch(第4世代以前)、初代 iPad は非対応となりましたが、iPhone 4 は十分に楽しむ事が可能です。
※ iPod touch 第4世代 は対応していました。 iPod touch 第3世代以前が非対応です。

ただやっていて思うのは、このゲームは格闘ゲームマニア向けに作られた『スト3』に近い内容であり、スト2への原点回帰を目指して作られた『スト4』のタイプではないということ。
初心者向けに調整されている部分もありますが、スト4とは別の格ゲーと言え、そのため「iOS 版スト4の続編」だと思ってプレイすると違和感があります。 もちろん戦い方もかなり違いますね。

ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE

仮想スティックと4つのボタンで操作し、ボタンは「パンチ」「キック」「必殺技(SP)」の3つと、パートナーと交代する「クロス(X)」のボタンになっています。
必殺技はコマンド(レバー操作+ボタン)を入力しても出せますが、必殺技ボタン1つで簡単に出すことも可能です。
例えば、SP ボタンを押すだけで「波動拳」が出て、下+SP ボタンだけで「昇竜拳」が出ます。
この辺りは iPhone の格ゲーおなじみの操作方法ですね。

ガード可能な状態なら自動でガードしてくれる「オートガード」も用意されており、この「カンタン必殺技」と「オートガード」によって格闘ゲーム初心者の方でもプレイ出来るようになっています。
冒頭で「マニア向けになった」と書きましたが、コンピューターと戦うだけなら(スト4ほどではありませんが)格闘ゲームを普段やらない方でも遊ぶことが出来るでしょう。

今回は2人のキャラクターを選択し、「タッグ」で戦う形式になっています。
しかし順番に登場するのではなく、1人目が「メイン」、2人目は「サブキャラクター」になっていて、ゲーム中に任意に交代できます。
パートナーとの交代は「X」ボタンを押すか、「前+Xボタン」で交代攻撃を当てると行われます。
サブキャラクターは体力ゲージが別に用意されていますが、このゲージはサブキャラクターを使っていると時間と共にどんどん減っていき、ダメージを受けるとさらに減少、なくなってからダメージを受けると強制交代となります。
ただ、サブキャラクターのゲージは引っ込めていればどんどん回復していくので、1回の勝負で何度か呼び出すことが可能です。
勝敗は「メイン」のキャラの体力のみで判定され、メインがやられたらサブの体力は無関係で決着が付きます。

もちろん昨今の格闘ゲームでおなじみの「超必殺技」も用意されています。
戦っていると徐々に「SPゲージ」というものが貯まっていき、ゲージが2目盛り分たまってからゲージをタップすると超必殺技が発動します。
「コマンド入力+SPボタン」で通常より強い「EX必殺技」を出すことも可能です。
この辺りは ストIV VoltKOF 2012 などと同様なので、既存の格ゲー経験者なら違和感なく使うことが出来るでしょう。

ちなみに、「鉄拳」らしい操作は何もありません。
鉄拳の要素はキャラクターだけで、ゲームシステムは完全に「ストリートファイター」そのものです。

ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE
※超必殺技で KO するとド派手な演出が。 この辺も最近の格ゲーではおなじみですね。
超必殺技を撃つ時にはキャラクターのアニメーションが一瞬表示されます。


そして今作の特有のシステムについてですが・・・

まず、連続技がパンチボタン連打、キックボタン連打で簡単に出せます
オリジナルのストクロは弱・中・強のパンチ・キックのボタンがありましたが、iOS 版はパンチとキックが1つずつしかないので、通常技の使い分けはレバー操作と併用して行います。
しかしそれでは連続技は難しいので、敵の近くで連打するだけで複数の攻撃を組み合わせた1セット攻撃を入れてくれるようになっています。
見た目もカッコイイ連続技が簡単に出せるので入るので、お手軽でいいですね。

しかしお手軽なのはここまで。
残りは良く言えばゲームに深みと戦略を与え、悪く言えば難解で取っ付き辛く、初心者フルボッコの要因になっています。

まず重要なのは、前+Xボタンで出る交代攻撃の「ランチアタック」。
これは単体で出しても隙が大きく使い辛いのですが、連続技から繋げる事で隙なく実行でき、さらに交代直後のキャラが敵に追い打ちをかけることが可能です。
さらにランチアタックを決めるとランダムで「ジェム」を獲得でき、攻撃力や防御力などが上がります。

交代は単にXボタンを押すだけでも行えるのですが、かなり隙が大きいため、ランチアタックへの繋ぎ、さらにそこからの連続攻撃が重要になります。
またサブキャラクターのゲージが無くなって「強制交代」になった時も隙が大きいため、この対処も必要になります。
なお、画面端の「顔」をタップすると SP ゲージを全部使って交代しながら連続攻撃を行う合体技を繰り出せます。

また、サブキャラクターのゲージがなくなって、あと1発食らうと強制交代という状態の時には「パンドラ」というボタンが現れます。
これを押すとサブキャラクターが使用できなくなりますが、メインキャラクターが強化され、さらに体力も回復、見た目もブラックに変貌します。
しかしパンドラ状態は一定時間で解除され、解除後はどんどん体力が減少していきます。
一発逆転に使うものと言えますね。

他に、ガード中にXボタンを押すと SP ゲージを1つ消費しますが、「ガードキャンセル攻撃」という反撃を行えます。
また、起き上がり時に前にスティックを入れておくと前転起き上がりになり、ダウン時にタイミング良く下かボタンを押すと素早く起き上がる「クイックスタンディング」になります。
このゲームはダウンからの脱出が難しい場合があるので、それの回避に必要になります。
一部の必殺技は「タメ攻撃」も可能です。

そしてもっとも重要なのは、様々な攻撃から連続技が派生することで、多彩な連続技を繋げられるように調整されているようです。
よって相手の隙を突いて連続攻撃を叩き込むことが重要で、さらに状況によってランチアタックに繋ぐかどうかの判断も必要になります。

この辺の連続技の要素は他の格闘ゲームにもありますが、このゲームは特にその要素が強いようで、そのため格闘ゲームマニアならかなりやり甲斐があり、研究しがいのあるシステムに仕上がっているようです。
一方で、それらを習得していない人は、慣れるまでかなり辛い戦いを強いられます。
さらにシステムを理解していない人だと単なるサンドバッグです。

ストIV Volt の時はそこまでではなかったので、マニアな人から「実力が反映されにくい」「手軽すぎる」みたいな批判があったのですが、逆に初心者でもなんとかなりました。
しかし今作は非常に深みがある反面、初心者が対戦に参加するのは厳しいゲームになっている印象ですね。

ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE
※交代攻撃「ランチアタック」。 ここにうまく繋げられる連続技や攻撃パターンを習得しておかないとかなり厳しい印象。 事前に練習しとかないとダメですね。
これを当てるとスロットが回り、攻撃力や防御力アップが得られるのですが、これは iPhone 版オリジナルの要素のようです。
サブキャラクターには積極的に交代しましょう。 メインキャラクターの体力が少し回復しますし、ボコボコにされてもメインキャラの体力には無関係です。


ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE
※サブキャラクターを犠牲にする「パンドラ化」でブラックな状態に。
ライフが回復して能力も上がりますが、解除されると体力がどんどん低下するため勝負を急がないといけません。
使うにはサブキャラクター使用中、そのゲージが尽きている必要があるので、使いたくてもチャンスがないこともあります。
パンドラ化した時の能力や、ランチアタックの時に出るジェムは、「パンドラボックス」というものを購入/強化することでパワーアップできます。


そして注目の「オンライン対戦」ですが・・・ ここが iTunes レビューで批判される元になっています。
ただ、誤解している人もかなり多いようなので注意して下さい。

オンライン対戦には「公式試合」と「模擬試合」、Bluetooth 対戦があります。
このうち「公式試合」はメニューの「みんなと対戦」から実行するもので、1ゲームに1クレジットが必要です
ただし試合に勝った場合、クレジットは消費されません

このクレジットは最大3つまでしか貯まらず、全部なくなると6時間ほど待たないと回復しません
課金通貨のゴールドで回復させる事も出来ますが・・・ そのために「今回は対戦が課金かよ!」という批判が多く上がっています。

ただし通常の乱入対戦は、この「公式試合」ではありません。
1人プレイ時に乱入対戦を ON にしておくと、ゲームをプレイしながらマッチングを待つ事ができ、他のプレイヤーが見つかれば自動的に対戦に移行しますが、この乱入対戦は「模擬試合」となっていてクレジットは消費されません
つまり旧来の乱入対戦に制限はありません。

この区別が出来ていない人が多いようで、iTunes レビューでも「対戦は全部クレジット制」みたいな書き方をしているものが目立つのですが、そうではないので間違わないようにして下さい。

しかし今作のオンライン対戦は、色々と難点が多いのも確かです・・・

まず、乱入対戦は1セットマッチになっていて、通常の2セットマッチではありません
乱入対戦でも通信待ちをしてキャラを選択し、ステージを選んで、それから始まるのに、1回だけですぐに終わるため、すごくテンポが悪い印象です。

おまけに同じ人と何度もマッチングされる場合があり、対戦の可否とキャラの選択、ステージ選択をして1セットだけの対戦をした後、再び対戦して各項目を選んでゲームが始まったらまた前と同じ対戦だと、「だったら連続でやらせろよ」と言いたくなります。
そしてそんなことが3回ぐらい繰り返されると「どうにかならないのかこのシステム」と思いますね。

さらに乱入対戦はあくまで「模擬試合」なので、戦績は残りません
それはそれで勝敗を気にせずに色々なキャラを試せる利点はありますが、なんの記録も残らないのはやっぱり寂しい。

一方、「公式試合」は乱入対戦ではないので、マッチングされるまで何もせずにボーっと待たないといけません
ゲームをやりながらマッチングを待てるのが最大の利点のはずだったのに、その利点をここに来てぶち壊しにする謎仕様。
しかもクレジットが限られていますから、それがなくなった人は当然対戦しない訳で、そのぶんプレイヤーが減ってマッチングに時間がかかります
それでなくても何もせずに待たないといけないのにマッチングも遅くするという二重苦。
ストIV Volt の何がプレイヤーに支持されたのか、開発側は理解できていなかったんですかね・・・?

ただ、今回から対戦相手の地域を選べるようになっていて、このため海外の人とマッチングされて回線が最悪、という事態を防げるようになっています
対戦相手のレベルも選択可能で、まだ開始直後なので初心者が他機種版の経験者と思われるやたら強い人とマッチングされたりしますが、徐々に初心者が上級者に当たることは減っていくと思われます。
ただ、このシステムだとランク分けが進んだら進んだで、マッチング相手が減って余計に対戦が始まらなくなっていく気もしますが・・・

個人的に気になるのは、1人用が簡素なことですね。
1人用をクリアすると、そのキャラのトレーニングモード(連続技を練習できるモード)が解禁されますが、キャラ別のエンディングとか、そういったものはありません。
KOF 2012 にはチームごとのエンディングムービーがあったし、カードの収集要素などもあり、1人プレイでも楽しめるようになっていました。
しかしこちらは対戦がメインだからか、1人用は「練習用」と割り切ったような作りです。
でも初心者が対戦に挑んでもフルボッコになるだけだし、もうちょっと格ゲーマニア以外でも楽しめる内容が欲しかったところです。

また、iPad で見るとちょっと画質の粗が目立つのも難点でしょうか・・・
iPhone だと非常に綺麗でハイクオリティーな画質なのですが、結構キャラがアップになるので、iPad でアップになるとポリゴンやテクスチャの粗さが目立ちますね。

※あと、これはアップデートですぐに修正されるとは思いますが、iPad でプレイすると画面反転が働かず(iPhone だと働く)、しかも電源ボタンが右手の手のひらの場所に来てしまうため、プレイ中に誤って電源ボタンが押されてしまう問題が多発します。 これは通信対戦ではかなり致命的です。

キャラクターが少ないという批判も多いようですが、私的には 10 人いれば「少ない」ってことはないんじゃない? と思います。
今回は連続技などが作り込まれているので 10 人でも十分に奥深い印象で、文句を言っている人には「お前この 10 人使いこなせるのかよ」と言いたくなります。
とは言え「自分のメインキャラがいない!」という人も多いでしょうから、それに対する批判は否定できませんが。

以下は Youtube で公開されている(海外版の)ゲームのプレイ動画です。



定価は 450 円。(2012/9 現在は発売セールで 250 円)
これだけのクオリティーのゲームが 450 円というのはかなりリーズナブルだと思います。
iTunes では割と賛否両論なのですが、このゲームがこの値段で賛否両論になるって、厳しい市場だなぁ、と今更ながら思います・・・
まあ スト4 Volt と比べると、確かに批判されやすい内容なのですが。

価格が安めなのはオンライン対戦の課金を見越しているからかもしれませんが、もしそうだとすると課金に対するユーザーの反感を甘く見ている気もしますね。
この辺は最近のメーカーに全般的に見られる傾向な気がします。
(なお、課金は 450 円で 50 G。 最低 450 円という所が厳しいですが、1G で1クレジットなので、1回が約 10 円です)

ともあれ、格闘ゲームとしての完成度は、やはり流石だと思います
移植版というより iOS 用に再調整したオリジナルバージョンに近いようですし、色々と見える「粗」も今後修正されていくと思います。
ライトユーザー向けとは言い辛いですが、ゲーマーにとっては必携タイトルの1つと言って良いでしょう。

ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE (iTunes が起動します)

DEMONS' SCORE

クオリティーの高い 3D グラフィックと、著名なミュージックコンポーザーによる楽曲が融合した、スクエニ製の新しい音楽ゲームが登場しています。
DEMONS' SCORE」です。

ゲーム内容を簡単に表現すると、ゲームシステムは「押忍!闘え!応援団」、グラフィックは「アンリアル・エンジン」、舞台設定や演出は「最近のスクエニ」ですね。
販売はスクエニですが、開発元は「押忍!闘え!応援団」の  iNiS(イニス)。
このメーカーは iOS では アレ を作ってたりするので、若干の不安がありましたが・・・ 今回は得意分野で勝負してきたという所でしょうか。

ジャンルとしては「音ゲー」で、全体的にハイクオリティーなのですが、どちらかと言うと「音楽」よりも、声優をフル活用したムービー的な演出の方がメインです。
ですから純粋な音ゲーをやろうと思っていると「アレ?」となるのでご注意を。

DEMONS' SCORE

ゲームは前述したように、DS で発売されていた「押忍!闘え!応援団」のシステムそのまんまです。
曲に合わせてマークが出るので、それを順番にタップしていきます。
フリックするマークや指でなぞっていくマーク、連打するマークなども出現しますが、そんなにトリッキーな操作のものは存在しません。
ミスするとゲージが減少していき、なくなるとゲームオーバーですが、プレイがうまければゲージは徐々に回復していきます。

譜面はプレイしやすい形になっていて、次のタップ位置がラインで示されており、フリックも次のマークの方向を向いているなど、全体的に違和感なくプレイできる配置になっています。
ただ、最初は「イージー」しか選択できませんが、イージーはちょっと簡単すぎる気も。
音ゲーとして楽しめるのは2週目の「ノーマル」からですが、そのためこのシステムの面白さを実感できるまで、ちょっと時間がかかる印象です。
まあ、この点はプレイヤーにもよるとは思いますが・・・

ゲームの大きな特徴は、Unreal Engine(アンリアル・エンジン)で描かれたハイクオリティーな 3D グラフィックと、それによるムービー、さらに豪華声優陣によるボイス。
見た目はシリアス風ですが、セリフは割とコミカルで、かつアニメ的
おそらく「このデザインと 3D グラフィックなのにこのセリフ」みたいな見た目と内容のギャップを狙っているのだと思います。

ステージの間のシーンはいわゆる「紙芝居」ですが、ゲーム中はバックにリアルな 3D の戦闘シーンが表示されており、キャラクターのセリフも非常に多く、さらに間奏中のムービーやセリフも音ゲーとしてはかなり長めです。
よってもはや「ムービー付き音ゲー」と言うより、「音ゲーが付いたムービー」であり、ゲームをやっていると言うよりは、合間にゲームが入る CG アニメを見ているような印象ですね。

DEMONS' SCORE
※デーモンと一緒にユーロビートで踊る主人公。 シリアスだかコミカルだかよく解らない妙なストーリーです。
基本的に「おバカ」ですが、おバカに徹底している訳でもありません。
アメリカ映画的なコミカルホラーっぽい感じがありますが、後半になるとアニメ的なキャラも増えてきます。


DEMONS' SCORE
※主人公は倒した悪魔と契約して「衣装チェンジ」できます。 衣装を変える際には美少女アニメばりの変身シーンが流れます。 うん、この辺は最近のスクエニ。
ただ、見た目は完全に女性なのに、変身後は契約した悪魔の声になるため、ボイスが男声になったりします。
この見た目で渋い男の声で喋るのは相当違和感。 っていうか誰が喋ってるのか解らなくなってくる。


DEMONS' SCORE
※ステージの合間に入る移動シーン。 ちょっと解りにくいのですが、この画面に出ている弾のようなものはタップで破壊しないとダメージを受けます。
この弾に限っては、マークも何も出ず、曲やリズムにも無関係で飛んで来ますが、単なる演出ではないので要注意。


賛否がありそうなのは、声優を使いまくりの演出。
ゲーム中、音ゲーであるにも関わらず、曲の内容とは関係ない声優のボイスが入りまくります。
相当豪華な声優陣をそろえているだけに、そこを演出の中心にしたいのだと思いますが、そのおかげで曲より声しか耳に入って来ません。

もちろん声優が好きな方もいますから、この点は好みがあると思うのですが、私的には音ゲーは曲とリズムを楽しみたいのが本音。
普通、音ゲーの多くは声が入るとしても歓声かかけ声で、セリフが入るとしても間奏に挿入される場合が多いのですが、このゲームはメインのゲーム中にも頻繁に声優のセリフが入り続けます

おかげで曲は単なる BGM になっていて、アクションとそれに対する反応のボイス、さらに間奏中の演出が中心になっています
これは「音ゲーとしてどうなんだろう?」というのを感じざるを得ません。
まあ「音楽がメイン」だと思ってたからこう感じるのであって、最初から「CG がメイン」「声優がメイン」だと考えていれば、違和感はないのかもしれませんが。

同じような音楽ゲームがたくさんあっても意味がないので、スクエニはスクエニらしく、グラフィックとムービー演出とボイスで勝負した、という感じでしょうか。
そもそもゲーム中にこんなにセリフを入れるとボーカル付きの曲は流せない訳で、その点でもボーカルよりセリフ演出を選んだって事でしょうしね。

ジャンルは違いますが、やはりノリとしては「ミリオンアーサー」や「星葬ドラグニル」、「乙女ブレイク」などの昨今のスクエニ路線のゲームと言えそうです。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は 1500 円。 課金アイテムはありますが、必須なものではありません。
今回は本体無料という訳ではないので、ちょっと買い辛くなっているとは思いますが、私的には「追加課金型」から脱却して、最初の金額だけで全部遊べる「買い切り型」に戻したのは、健全化している印象です。

やや評価の難しいゲームですが、オススメかどうかと言われると、最近のゲームユーザーにはお勧めできますね。
色々思うことはありますが、演出はやはり凄いし、音ゲーとしても(難易度ノーマル以上なら)十分に楽しめるので、やはりそこいらの音ゲーよりクオリティーは高いです
ただ個人的には、音ゲーに声優ボイスは邪魔かなぁ・・・ 歌ってるんなら別ですが・・・
あと意外に(?)アニメっぽさが強いので、それに抵抗のある人は違和感が大きいかも。 少なくとも、シリアスホラー的なゲームだと思って手を出すと「ちがーう!」となりますのでご注意を。

すごく私的な感想ですが、DS の「応援団」を相当やり込んでいた(海外版まで取り寄せた)自分としては、これはこれでも良いんだけど、やっぱり「応援団」がやりたかったと言うか、イニス部分は良いけどスクエニ部分が違うというか、そんな気もしてしまいます。

ともあれ、価格分のクオリティーのあるゲームですし、音ゲー好きなら試して損はないと思います。

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