iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2012年09月

スペクトラルソウルズ(Spectral Souls)

アニメ絵+ファンタジーRPG+タクティクス・オウガ」という感じの、PS2 で展開されていたシミュレーション RPG 「スペクトラルソウルズ」。
その二作目を PSP に移植したもの「新紀幻想 スペクトラルソウルズ II ~アンリミテッドサイド~」が iOS に移植されています。
アプリ名は単なる「スペクトラルソウルズ」になっています。

原作は 2005 年に発売されていて、PSP 初期の作品になります。
よって今のレベルで見ると、演出やグラフィックなどで見劣りするのは否めません。
ドットグラフィックのレトロゲームという訳ではなく、初期の 3D のゲームなので、返って今のスマホのゲームと比較すると古くさく見えてしまうのが難点です。
キャラクターの絵柄も「10年前のアニメの絵」という感じですね。
基本的には PSP 版をそのまんま移植して、操作の部分だけ変えた感じなので、解像度の違いの影響で文字なども粗いです。

ただ、PSP の市販ソフトだっただけあってボリュームは十分、容量も 1GB ある大作で、価格は 1200 円と高額ですが、シミュレーション RPG としてのゲーム性はなかなか作り込まれています。

スペクトラルソウルズ

前述したようにアプリ名は「スペクトラルソウルズ」ですが、実際にはシリーズ2作目です。
1作目はいかにもアニメっぽいストーリーだったようですが、2作目は戦争の末に魔族が支配する世界で、謎の「魔族による人間虐殺」が起こり、人間たちが各地で蜂起、一方で魔族の王も事態の鎮圧と調査を開始する、という歴史物語的なストーリーになっています。

このためゲームは人間側のパーティーと、魔族側のパーティーを交互に使用して進めます
それぞれの視点から物語を見られるのは面白いですが、操作するチームや主人公がストーリーの進行に合わせてコロコロ変わるのは良し悪しといえますね。

町で買い物をする場面もありますが、基本的にはストーリーシーンと戦闘シーンを交互に繰り返して進めます
戦闘シーンは 3D グラフィックで描かれており、「タクティクス・オウガ」や「ファイナルファンタジータクティクス」と同じような感じです。

操作はカーソルとボタンを使って行い、基本部分は PSP そのままなので、ボタンは A B C D の4つに加え、START ボタン、SELECT ボタン、L R ボタンがある8ボタン操作。
ボタンやカーソルは iPhone や iPod touch でやるには小さめです。
タッチパネルに最適化されていない操作ですが、ピンチ操作でのズームや、画面スライドでの視点変更などは可能で、操作性もそんなに悪いと言う程ではありません。
十字キーでのカーソル操作なので、少なくとも初期の FFT よりはマシですね。
また画面上部には各ユニットの行動順を確認できる表示があり、遊びやすい画面にはなっています。

ゲームの大きな特徴は、AP というポイントがあれば複数の行動を行える事と、複数のスキルをまとめて使う「ホールド」、複数のキャラで連係攻撃を行う「チャージ」があること。

各キャラは自分の番に移動と攻撃を行えますが、攻撃は1回とは決まっておらず、AP の範囲内で連続行動が可能です
例えば敵が目の前にいて、AP が 14 ある場合、AP を 3 消費する「アタック」を2回、さらに AP を 4 消費する「スラッシュ」を2回、合計4回の攻撃を行ったり出来ます。
ただし移動は AP を 6 消費するので、移動して攻撃する場合は AP 8 の行動しか行えません。
もちろんこれは敵も同様なので、同じ敵が3回連続攻撃を繰り出してくる場合もあります。

ホールド」は AP の範囲内で行動を組み合わせられるもので、例えば「スラッシュ」を2回連続で使用すると「トリプルスラッシュ」などの大技に変わったりします
「ファイア」と「アタック」を連続すると「ファイアアタック」に変わるなどの合成技もあります。

チャージ」は攻撃の予約で、A のキャラが B のキャラにチャージで「アタック」を入力した後、C のキャラが B のキャラを攻撃すると、その攻撃と同時に A のキャラが予約していたアタックが連続で発動します
連携技を決めると通常より威力が高くなりますが、攻撃する相手が先に動いたり、チャージ中のキャラがダメージを受けると失敗になります。

これらの大技でオーバーキル的な大ダメージを与えられる場合もあり、色々な攻撃パターンを考えられるのがこのゲームの面白いところですね。

スペクトラルソウルズ
※「ホールド」攻撃をするには、「スキル」を選択し、右にある「R」ボタンを押して、それからカーソルで対象を選びボタンで決定後、使用するスキルを(使用する順番で)選択し、最後にスタートボタンを押して発動します。
操作手順は面倒ですが、基本的にはホールドで戦うのが基本ですね。
上記のように同じ技が2つ用意されている場合、それを連続で使うことで上位技になります。


スペクトラルソウルズ
※こちらは「チャージ攻撃」をしているシーン。 チャージ攻撃でも、1人目がファイア、2人目がアタックを使うと、「ファイアアタック」のチャージ攻撃になります。
行動力に余裕がある時は、攻撃1回分の AP を残してホールド攻撃し、それから残りの AP でチャージを入力しておくのが良いです。
ただしチャージは先に相手の番が回ってくると不発に終わるので、順番をよく確認しましょう。


戦闘システムはやや複雑ながら戦略性もあってかなり良いと思うのですが、難点は・・・
全体に漂う「B級」的な雰囲気でしょうか。

冒頭でも述べたように、フィールドのグラフィックは初期の PSP の 3D グラフィックであるため、垢抜けない感じが否めません
キャラクターも総じて面長で、一世代前というか、韓国風というか、そんな感じのアニメ絵です。
さらに解像度の低い PSP のグラフィックにアンチエイリアス(ぼかし)をかけたような画質のため、iPhone で見た場合はまだマシなのですが、iPad の画面で見るとかなり粗く、文字フォントもガクガクです。
(操作は十字キーやボタンが大きくなる iPad の方がやりやすいのですが・・・)

戦闘時のキャラクターの声もイマイチで、数が少なく、しかも音割れしているようなチープな声
2005 年のゲームですからそこまで古い訳ではないのですが、妙に「古くささ」のようなものを感じてしまいます。
レトロ風と言うより、「ヤボったい」という感じですね。

さらに iPhone のゲームなのに戦闘中のセーブがなく、オートセーブもなし
一応マルチタスクにゲームは保持されますが、何かの影響でマルチタスクのデータが消えたらマップ画面の手動セーブの時点まで戻されてしまいます。
ゲーム中の解説も「×ボタン」などの PSP のボタン名がそのままになっていて、要するに操作以外に iPhone に合わせて改良している部分はありません。

ゲームシステムが良くても、これではちょっとなぁ・・・ と言うのが否めませんね。

スペクトラルソウルズ
※キャラクターが死んだ場合は魂のようなものになり、カウントダウンが行われ、0 になるとフィールド上から消えてしまいます。
しかしそのままキャラクターが消滅してしまう訳ではなく、戦闘終了後に復帰します。 そのままいなくなるタクティクスオウガやファイナルファンタジータクティクスほど厳しくはありません。
ただし復活者がいた場合、武器強化にも使用する「EP」というポイントが減らされます。


スペクトラルソウルズ
※キャラデザインはなんというか、一昔前という感じ。 まあ、実際に一昔前のゲームなんですが・・・
iPad でやると文字がガタガタで、キャラのドット絵も凄く簡素に見えるので、それのせいでチープさが倍増してしまいます。
このゲームに関しては、小さな画面のおかげで粗が目立たない iPhone / iPod touch の方が良いですね。


spectralsouls6
※フォントはアップにするとこんな感じです。
iPhone なら画面が小さいので気になりませんが、iPad の場合はかなり雑に見えます。


アプリ本体は無料で公開されていますが、無料のままでは体験版に過ぎず、3度目の戦闘までしかプレイできません。
それ以上プレイするには 1200 円で完全版にする必要があります。

このゲームで 1200 円は・・・ ボリュームは十分にあるし、ゲームシステムは悪くなく、PSP のソフトだったことを考えると、安いと言えるかもしれませんが・・・
しかしスマホでこれでは厳しいのは否めず、値段的にももうちょっと iOS への最適化を頑張って欲しかったのが本音です。
でも PSP にあった読み込み時間がなくなっていて、動作もオリジナルより速いようなので、原作のファンなら損はないかも。

グラフィックなどはやってるうちに慣れるので、シミュレーション RPG をやりたい人には悪くないですね。
捨てるには勿体ないゲームですが、色々な意味で「B級」です。

スペクトラルソウルズ (iTunes が起動します)

Bad Hotel

ホテルが襲撃から身を守るために増築を繰り返すという、なんとも奇妙なタワーディフェンスが登場しています。
Bad Hotel」です。

「ホテルが戦う」というと意味が解りませんが、あまりホテル云々は関係なく、中心となるパーツに防御パーツや攻撃パーツをくっつけて、周囲から向かってくる敵を迎撃していくという内容です。
既存のゲームで言うと Space Station: Frontier を簡略化して、見た目を Flash 風のオシャレなグラフィックにした感じですね。

このゲームを作ったイギリスのメーカー Lucky Frame はちょっと奇妙なソフトウェアばかり作っているところで、iOS では 2012 年の IGF(インディーズゲームの表彰)でオーディオ賞を受賞した Pugs Luv Beats の開発元として知られています。
Pugs Luv Beats (iTunes 起動)はゲームとして楽しめるようなものではなかったので、当ページでは扱わなかったのですが、とにかく奇妙なアプリで、その独特なスタイルは Bad Hotel でも感じることが出来ますね。

Bad Hotel

中心にホテルのビルがあり、画面下にはパーツのアイコンが並んでいます。
パーツはドラッグしてビルや設置済みのパーツにくっつけていくことができ、パーツごとに「耐久力が高い」「弾を撃てる」「他のパーツを回復する」などの効果があります。
パーツを配置するための資金は時間と共に増えていき、攻撃能力のない防御用のパーツは収入も高めます

画面の外側からは爆弾を持った鳥や弾を撃つ UFO、ビルを殴る人間などがやってきて、ホテルを攻撃します。
プレイヤーは攻撃用のパーツでこれを撃退したり、防御用のパーツを置いて防いだりして、中央のビルがやられないように粘ります。
一定時間の経過でステージクリア、中央のビルが破壊されたらゲームオーバーですね。

なかなか忙しいゲームで、敵が飛んで来る方向に合わせてパーツをくっつけ、攻撃用のパーツやダメージを受けたパーツを守らなければなりません
まずは収入を高めるパーツを置いて、それから弾を撃つパーツなどをくっつけるのが基本ですが、ステージごとに使えるパーツが決められていて、防御パーツだけで粘り続けなければならないステージも存在します。

しかし何度でもリトライ可能で、1ステージは2分ほどで終了するので、やられても手軽に繰り返す事が可能です。

Bad Hotel
※ 左の画像は防御パーツだけで守るステージ。 大量にパーツをくっつけると、もうホテルと言うよりサボテンみたいになりますね。 自爆して弾をバラまく、爆弾のようなパーツも存在します。
右は5ステージごとに現れるボス戦。 白いシルクハットの紳士が様々な巨大マシンに乗って攻撃してきます。


5つのエリアがあって、それぞれ5ステージで構成されており、全 25 ステージ。
しかし1ステージが短時間で終わるため、集中してやると1時間ちょっとで終わってしまいます。
タワーディフェンスと言ってもそんなに深い戦略性がある訳ではないので、あくまで「カジュアルゲーム」と言った感じですね。
限られたパーツと資金でいかに守るかを考える、パズル要素の方が強いゲームです。

ただ、簡単過ぎる訳ではなく、一方で行き詰まるほど難しい訳ではないので、バランスとしては優れていると思います。
私的にはタワーディフェスの醍醐味は、長期的な計画が必要になる戦略性と、圧倒的な防衛力で大量の敵を撃破する派手な展開だと思うので、あまりカジュアルゲームに向いたジャンルではないと思うのですが、それでもあえて短くまとめるのであれば、このゲームぐらいが良いのかな、とも思います。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は 170 円。 こんなもんかな、と言うぐらいの値段でしょうか。
そんなに高い金額が出せるようなゲームではありませんが、シンプルにまとまっています。

こうしたデザインセンスを重視したゲームは、ゲーム性がおろそかになりがちで、悪い意味で「デザイナーのゲーム」になっている場合が多いのですが、このゲームは普通にタワーディフェンスとして楽しめる作りになっています

見た目がオシャレですし、動きがスムーズで、テンポ良く遊べるので、ライトユーザー向けのタワーディフェンスとしては悪くないのではないでしょうか。

Bad Hotel (iTunes が起動します)

Crazy Tower(クレイジータワー)

2011 年に発売された、放置型のビル建設シミュレーションゲーム「Tiny Tower」。
このアプリの世界的なヒットの後、似たシステムのゲームが次々と発売された訳ですが・・・
そんな中、「パズル&ドラゴンズ」や「ケリ姫クエスト」をヒットさせたガンホーも、この Tiny Tower 型の建設シミュレーションゲームを公開しています。
Crazy Tower」(海外名は Freak Tower)です。

ぶっちゃけ「クローンゲーム」に過ぎない訳ですが、グラフィックがコミカルホラーの独特なものになっていて、さらにビルを登ってくるモンスターを住民が撃退するタワーディフェンス風のバトルモードが追加されています。

Crazy Tower

タワー建設の部分に関しては、ほぼ Tiny Tower のまんまです。
資金を使ってビルにフロアを追加し、どんどん高くしていきます。
フロアには「アパート」「レストラン」「娯楽施設」「サービス」「小売店」の5種類があり、アパートは住民の住居となって、それ以外の4種類は住民の職場となります。
まずは「アパート」を作って住民を住まわせ、それから職場を作って働いてもらう形ですね。

住民には職種別の能力値と希望職種があり、関連能力が高くて希望の職種であれば、仕入れ値や仕入量がアップします。
住民を就職させた職場をタップして仕入れたい商品を選び、仕入れ完了後に販売を開始すれば、徐々に資金が増えていきます。

商品の仕入れと販売には実時間の経過が必要で、その間は待たなければなりません。
その間はアプリを落としていても構わず、次回起動時に経過した時間に応じて仕入れや販売が行われています。

ここまでの仕様は Tiny Tower 系のゲーム全てに共通している項目です。
このゲームのオリジナルな部分は、なぜか1階に大きなスロットマシンがあること。
絵がそろうと特殊な VIP がやってきて、VIP には建設時間を短縮する「内装業者」や、販売商品を全部買う「セレブ」、仕入れをすぐに終わらせる「納品業者」などがいます。
絵がそろわなかった場合は普通の来客になりますが、来客が(空いている)アパートに降りればそのままビルの住民になってくれます。

来客や VIP は目的の階にエレベーターで移動しますが、他の Tiny Tower 系のゲームと違い、移動は自動で行われます。
エレベーターを自分で動かす必要がないので、この点はラクですね。

また細かい点ですが、住民の「希望のお店」が「希望の職種」になっています。
Tiny Tower 系のゲームはどんなお店が出来るかはランダムで、そのため住民を希望のお店に配置できるかは運次第なのですが、このゲームは希望が職種なので条件を満たしやすくなっています。

Crazy Tower
※コミカルホラーな雰囲気なので、住民のデザインもちょっと不気味というか、シュールというか、そんな感じですね。
住民を能力の高い、希望職種に就かせる事は、後述する「ハンティング」での戦力アップにも繋がります。
そのためアパートを多めに作り、住民の数に余裕を持たせて、各店舗には必ず希望職の住人を就かせましょう。
オリジナルの要素として、たまにケンカやチカンなどが発生する場合があり、タップで解決すると課金コインの「ジュエル」を貰えます。
ケンカのときは手裏剣を投げたり、フェンシングをしてたり、ユニークな演出があります。


そしてこのゲームの大きな特徴は、モンスターを撃退する「ハンティング」があること
ハンティングは任意に実行するもので、おびき寄せるモンスターを選択すると、そのモンスターが1階に出現して最上階まで登っていきます。

住民は色々な物を投げて攻撃し、モンスターのライフを減らしていきます。
戦闘は自動で行われますが、時間の経過と共に「パワー」が貯まっていき、これを使ってモンスターに爆弾を投げたり、モンスターの速度を下げる「ネット」や防御力を下げる「毒薬」を落とす事が出来ます。
モンスターごとに苦手とする職種があるので、その階にさしかかった時にネットや毒薬を落とすのが攻略となります。

モンスターを撃退すると資金が貰え、さらに特定の店舗で利用できる高収入の商品「クレイジーメニュー」を獲得することが出来ます。
クレイジーメニューはモンスターごとに4つ用意されていて、同じモンスターを何度も撃退して資金稼ぎをすることも可能です。
ただし撃退するほどモンスターは強化されていくので、だんだん勝つのは困難になります。

またモンスターを攻撃した時に「レベルアップチケット」を入手できる事があり、それをお店に使えば仕入量と戦闘時の攻撃力が上昇します。

Crazy Tower
※戦闘は基本はオート。 有効なお店で特殊技を使うのがコツですが、そんなに戦略性があるものではありません・・・
強いて言えば、パワーが貯まらないと技は使えないので、4~6階あたりの低層は全てアパートにして、そこを通過している間にパワーを貯め、7階からお店を並べて有効な店の前で技を連発する、と言うのが序盤は有効です。
また、同じ種類のお店を連続で並べておいた方が、敵を下に落とす「植木鉢」の有効性が上がります。
敵によって技の効果が異なるようで、例えば植木鉢は敵を2階分下に落としますが、スライムやサボテンは1階分しか落ちません。


ただ残念なのは、「ハンティング」はしょせんは「イベント」に近く、ゲームのメインではないということ。
モンスターは撃退するほど強くなっていくので、ある程度のところで撃退できなくなります。
倒せるモンスターがいなくなると、マンションやお店を増やし、タワーを高くして、ビルを発展させなければ対抗できなくなります。

しかし「放置型」のゲームですから、ビルは一朝一夕に発展する訳ではありません。
じっくり長い時間をかけて少しずつ拡張していく必要があり、「ハンティング」はビルがある程度発展したときに数回だけ行える、ボーナスイベントのようなものに過ぎない感じです。
ハンティングはタワーディフェンス風ですが、あくまでタワーディフェンス(TD)っぽいだけで、実際の TD のような戦略性がある訳ではないので、プレイヤーのテクニックや攻略で何とかなるようなものではありません。

また、モンスターを倒すとお店がレベルアップしますが、モンスターが出す「レベルチケット」には種類あって、それぞれ上がるレベルの上限が決まっています。
上位のチケットは強力なモンスターからしか手に入らないので、初期のチケットの上限に達してしまうと「レベルアップしてモンスターに対抗する」ということも出来なくなります
お店を強くしていく RPG 的な楽しみは薄いですね。

そしてハンティングが単なるイベントに過ぎず、ゲームはあくまで Tiny Tower であると考えると・・・
ゲームとしては、グラフィックが綺麗で立体感のある「りとるキングダム」の方が、Tiny Tower 系としてはオススメできるかなぁ、というのも否めません。

課金については、課金コインである「ジュエル」は割と頻繁に入手できるのですが、エレベーターや技の強化に必要な量がかなり多いため、課金しないとパワーアップは厳しい印象です。
1階にある「スロット」もジュエルで強化しないと滅多に当たらず、強化なしだと VIP の出現率は Tiny Tower 系の中では一番低いです。

Crazy Tower
※ Tiny Tower 系は課金はほとんど必要ないか、少量の課金で良い場合が多いのですが、このゲームは相応に課金しないと進行が遅い印象です。
お店のレベルアップも、一定値まで上がるとジュエルを使わないと伸ばすのが困難になります。

課金はありますが、基本料金は無料
あわてて成長させず、ゆっくり進めて行くのであれば、無料のままでも十分に遊べるゲームです。
要するに Tiny Tower ですが、されど Tiny Tower。
継続して楽しめる遊びやすい開発シミュレーションゲームで、特にライトユーザーにはオススメですね。

「パズドラのガンホーだから!」とか「開発 SLG にタワーディフェンス要素が!」みたいな期待感を持ってプレイするとガッカリになると思いますが、そういう過剰な期待を持たずにプレイすれば悪くないゲームです。
アプリ自体のクオリティーは良く、キャラやお店の種類も豊富で、何より日本製なのでプレイしやすいですね。

私的には、思ったより TD 要素が低く、コピーゲームの域を超えていなかったのが残念ですが・・・
放置系の開発 SLG の中では、上位なのは確かです。

クレイジータワー (iTunes が起動します)

【おまけ】iPhone 5 の発表について

遂に発表された iPhone 5! 予約開始は 9/14 、発売は 9/21 からとなります。
と言う訳で、ここでも少し iPhone 5 について記載しておきたいと思います。

事前に噂されていた通り、サイズは少し縦長になります。 横幅は従来通り。
本体は前より薄くなり、さらに iPhone 4S より 20 %も軽量。

ディスプレイサイズは 1136 x 640 の4インチサイズ
iPhone 4 / 4S は 960 x 640 の 3.5 インチサイズなので、単純計算で縦幅は 1.18 倍
縮尺は下のような感じです。

iPhone5画面サイズ比較

既存のアプリを動かすと上下に余白が出来るようです。
「彩度が 44 %上がっている」との事なので、色彩はさらにクッキリしている模様。

バッテリーは「4S より長い、寿命も延びている」とのことですが詳細な数値は不明。
カメラは 8 メガピクセルですが、ハードスペック的には iPhone 4S とあまり変わっていません。
起動時間が早いとか、ノイズを軽減したとか、レンズの材質を変えたとか、その辺の強化が中心です。
顔認識があり、手ぶれ補正が強化され、パノラマ写真が撮れるようになったとの事なので、ソフト面は改善されている模様。
ちなみに iPhone 4 のカメラは 5 メガピクセルでした。

通信は LTE(次世代の高速通信)に対応しているとのことですが、日本で実際に使えるのかどうかは Softbank と KDDI 次第。
スピーカーは使っている磁石が2つから5つになり音質が向上、マイクも3つに増加し、よりクリアに音声を認識できるようです。
コネクタは事前に噂されていた通り、かなり小さなものになりました。 名称は「Lightning」(ライトニング)。
Mac に使われている(最近 Windows 機にも使われ始めた)端子が「Thunderbolt」(サンダーボルト)なので、電撃繋がりなんでしょうか?

私的に一番注目したい処理能力については、情報が少なくて何とも言えません。
CPU は「A6」になると発表されました。
ちなみに iPhone 4 は A4 で 800 MHz で動作、iPhone 4S は A5 で 800 MHz で動作、iPad 2 は A5 で 1GHz で動作、iPad 3rd はグラフィック強化型の A5X で 1GHz で動作していました。
A4 は Cortex-A8 という設計がベースでシングルコア、A5 は Cortex-A9 と言う設計がベースでデュアルコア(2コア)です。
意味がわかんねーよ! という方は こちら を参考にしてみて下さい。

では、A6 はどんなものなのかと言うと・・・ 詳細がまだ解りません。
A5 と同じ Cortex-A9 ベースなのか、それよりも新型の Cortex-A15 なのか、まだ不明です。
A6 はクアッドコア(4コア)だと言われていますが、これも判明するのはもうちょっと先でしょうか。(クアッドコアならアピールするような気もするけど・・・)
ちなみに PS Vita の CPU は Cortex-A9 ベースのクアッドコアです。
発表会では「処理速度が2倍になっています!」と言われていたので、かなり能力は上がっているようですが、動作クロックなどは解りません。

iPad 3rd の時は「グラフィックのパワーがチョー上がってるぜぇー」というアピールがありましたが、そう言ったグラフィック性能に関するコメントはありませんでした。
ただ Real Racing の最新作「Real Racing 3」のデモが行われていて、「家庭用ゲーム機と変わらないレベルになっている」というアピールは行われています。
(噂されていた Infinity Blade の新作は今回の発表会では出て来ませんでした)
グラフィック性能は iPhone 4S で大きく上がったため、今回は処理能力を中心とした強化だと思われます。
※追記:処理速度と共に、グラフィック性能も2倍になっている事を示すスライドがありました。

なお、メモリに関するコメントはありませんでした。
非常に気になるところですが、メモリ関連のコメントがないのは相変わらずですね・・・
ここは発売後に分解して調査してくれる勇者待ちでしょうか。

また iOS6 が新たに公開され、「新しい地図機能を搭載」「Siri がスポーツや映画について返答してくれる」などのアピールがありましたが、ぶっちゃけどれもイマイチ。
日本にとっては地図が Google Map から脱却したことはむしろ不安だし、Siri に至ってはまだ日本語への対応が不十分。
しかしブラウザがフルスクリーンに対応し、メールの自動振り分けが追加され、チケットなどを管理できる「パスブック」が加わり、フォトストリームに共有機能が付くなどの追加も行われるようです。

色は白と黒で、黒は事前に噂されていたように背面が2色。 価格は iPhone 4S と同じとのことです。
実際の価格は Softbank と au で異なり、2年契約で割引+分割で支払っていくことになるでしょう。 現行と大差はないと思います。

なお、iPhone 4S は値下げされ、さらに iPhone 4 の 8GB は「本体 0 円」になります
私的には 4 の本体0円がインパクトがありますね。 今使ってるのが iPhone 4 なだけに。


そして iPhone 5 の発表よりも話題性が大きかったのが、新型 iPod touch の発表
iPod は nano と touch の新型が発表され、新 iPod touch(第5世代)は iPhone 4S と同じ A5 の CPU を搭載
A6 ではありませんでしたが、A5 になったということはグラフィック性能は大幅にアップ。
カメラは iPhone 4 と同じ5メガピクセルになり、ディスプレイは iPhone 5 と同じで(つまり縦長4インチ)、iOS6 になるので Siri にも対応。
また厚さ約 6mm、重量 88 g と耐久性が心配になるぐらい超薄型軽量

おかげで発表と同時に Twitter などでは「じゃあ Android と新 iPod touch の二台持ちでいいじゃん!」みたいな意見が多く見られました。
ただ iPod touch で恐いのはメモリ。 現行の iPod touch(第4世代)はメモリが少ないせいで非対応にされているアプリが多いので、メモリに関する発表がないのが「落とし穴」になりそうでデンジャラス。
(ちなみに iPhone 4 / 4S / iPad 2 はメモリ 512 MB、iPad 3rd はメモリ 1GB、iPhone 3GS と iPod touch 第4世代はメモリ 256 MBでした)

ただ、メモリが問題ないなら(512 MB 積まれているなら)iPod touch 第5世代はかなり魅力があると思います。
現行のアプリはこれですべて快適に動くでしょうからね。
日本での価格は 24800 円からとのこと。 発売は iPhone 5 よりちょっと遅く 10 月から
iPod touch の色は黒・白・青・黄・赤。 またストラップが付くようになっているそうです。
なお、iPhone 5 や iPod touch に付属するイヤホンも新型になるとアピールされていました。

と言う訳で、楽しみな iPhone 5 & iPod touch 第5世代。
今後 Softbank と au からも発表があるでしょうし、続報に注目していきましょう!

VS. Racing 2

真上から見た視点の、グラフィックの書き込みが非常にリアルな、しかしゲーム自体はとてもシンプルなレースゲームが登場し、ずっとランキングの上位になっています。
VS. Racing 2」です。

昔 ATARI(アタリ)が公開していた Super Sprint(スーパースプリント。リンクは Youtube 動画へ)というゲームによく似ていて、特に iPad でプレイするとほぼコース全景が表示されるため、似たような画面構成&ゲーム展開になります。
ただ、この VS. Racing 2 はかなり慣性が働くドリフトしまくりな挙動になっており、リアルに砂ぼこりが舞ったりもするため、見た目は Reckless Racing シリーズによく似ていますね。
しかし Reckless Racing 2 ほどコントロールが難しい訳ではないのでご安心を。

こうしたトップビューのレーシングゲームは日本でも欧米でも昔から一定の人気がありますが、最近のものはやや複雑化していた印象もあります。
このゲームはそんなトップビューのレースゲームをあえてシンプルに仕上げていて、これは狙ってそうしているのだと思われます。
開発メーカーは Maciek Drejak Labs というところですが詳細不明。 スウェーデンの小メーカーのようですが・・・ この手のトップビューのレースゲームは、みんなスウェーデン製ですね。

VS. Racing 2

コースを選んだらすぐにレース開始。
画面右下のハンドルを指で回転させてハンドリングを行います。
アクセルは自動ですが、ハンドルから指を離すと減速します。
ゴールすると順位に応じて賞金が貰え、次のレースに進めます。
基本はそれだけで、内容としては本当にシンプルですね。

しかしグラフィックの書き込みはかなり細かく、ドリフト時のタイヤの煙や、道路に付くタイヤの跡、コースアウトした時の砂ぼこりの表現などは非常にリアルです。

賞金で新車を買ったり、車を強化する要素もありますが、強化できるのは「最高スピード」「加速」「オフロード」の3項目のみで、それぞれ1~2段階しか強化できません。
車の数も初期のもの以外はまだ2つしかありません。

コースには「トロピカル」と「ジャングル」のテーマがあり、それぞれ9コース18レースが用意されています。
合計で 36 レースと、ボリュームは相応ですね。
トロピカルのコースは割と普通なのですが、ジャングルのコースには崖があったり脇道があったりして、ちょっと Reckless Racing 的になっています。

1位でなくても先に進めるのでオールクリアは早期に出来ますが、それぞれのコースで最高評価(指定の車種で1位+タイム一定以上)を取ろうと思うと、相応のやり込みが必要になります。

VS. Racing 2
※車はまだ3種類しかありません。 強化ポイントも3つのみ。
トロピカルのコースは最初の車でないと★3評価を得られないので、新車を買うより初期の車を強化していきましょう。
オフロード性能はジャングルコースで、オフロードに強いマシンのみで必要なものと言え、他のケースではムリに必要ありません。


VS. Racing 2
※ライバルとの性能差はあまりないので、勝って良いタイムを出すにはコース取りが重要になります。
S字で滑らかにインを突くことが大切ですね。 アウトインアウトはドリフトした方が速い場合も多いのでケースバイケースです。

このゲーム、多くのゲームをやって来た私にとっては、シンプル過ぎて物足りなさが否めません。
グラフィックや演出は綺麗ですが、やっぱり内容は単調で、もっとゲームシステム面でのボリュームが欲しいのが本音です。

でも、このゲームがランキングの上位に定着しているのは、この「シンプルさ」がウケているためだとも思います
ヘンに難しい要素がないので誰でもルールを理解でき、手軽に始められます。
車も非常にコントロールしやすく、それでいてドリフトする楽しさも味わえます
ムリに1位にならなくても先に進めるので、途中でハマることもありません。
煩わしいドライバーズポイントとか、チューンナップとか、クラス制限とか、そんなものもありません。
しっかりとしたレースを、ライトユーザーでも楽しめる形にまとめています

ここに色々な要素を詰め込もうと思えば出来るはずですが、これはあえてそうしていないのだと思います。
こういう作り方も iPhone では1つの正解なのかもしれませんね。

しかしこのゲーム、他にも色々と気になるところが多く、正直言って「未完成」な印象も拭えません

現時点(2012/9)では車種は合計9つ見えているのですが、そのうち6つは「Coming Soon」。
コースも「ダート」は開発中。(タップすると評価を促すウィンドウが開きますが、評価してもプレイ可能になる訳ではありません。 あくまで「開発のためにご意見をお寄せ下さい」というものです)
それでなくてもシンプルなのに、これではますます物足りない。

加えて各ステージの読み込み時間が iPhone とは思えないほど長く、iPhone 4 だとステージを開始するのに 30 秒ほど待たされたりします。
しかもこれでもマシな方。 なんと iPad 3rd だと1分半以上待たされる場合もあります。(もはやフリーズしたのかと思うレベル)
ここまで待ち時間があるのは異常なので、プログラム的に洗練されていないのか、なにか環境による問題でも起こっているのか、とにかくまだβテストな感じを受けます。

今の段階でも遊べるので、とりあえず先に公開して開発資金を確保し、後から完成を目指すという手法なのかもしれませんが・・・ (そう言うケースは間々あります。 某メーカーは特に)
でも、もうちょっと作っておいて欲しかったかな、というのも本音ですね。

以下は touchgameplay により Youtube で公開されているプレイ動画です。
この動画は iPad 版になります。(iPhone 版だともっと車周辺がアップになります)



価格は 85 円。 この値段ならお得なゲームだと思います。
とにかく遊びやすいレースゲームで、片手でもプレイできるので、移動中の暇つぶしにも良さそうですね。

ゲーマーにはシンプル過ぎると思いますが、私も Reckless Racing 2 を見た時は、車の挙動やシステムなどがマニアックになり過ぎていて、「これなら1の方が良かったかなぁ」という印象を受けました。
つまりプレイヤーそれぞれに「適した範囲」がある訳で、このゲームはより幅広い、ライトユーザー側の人を対象にしているのでしょうね。

私的には、「昔ながらのレースゲームを現代のグラフィックと演出で表現したもの」という印象も受けます。

VS. Racing 2 (iTunes が起動します)

音楽アプリ2種(Groove Catch、Rhythm Control 2)

今回は最近発売された、インディーズの楽曲を扱う音楽ゲームを2つまとめてご紹介したいと思います。
1つは「インディーズのアーティストを支援する」という、ちょっと変わったコンセプトを持つアプリ「Groove Catch」。
もう1つはコストパフォーマンスに優れる音楽ゲーム Rhythm Control の続編「Rhythm Control 2」です。

どちらも iPhone / iPod touch と iPad の双方に対応したユニバーサルアプリです。

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Groove Catch

Cutie Pai やエイプリルズ、SEXY-SYNTHESIZER など、相応に知られたインディーズ・アーティストの楽曲が多数収録されているアプリです。

欧米では Tap Tap Revenge というアプリが SNS 的に拡張され、インディーズ・アーティストの作品発表の場になっていますが、それのアジア版を目指しているようなアプリですね。
ボーカル入りの曲や、ボーカロイドを使ったものも含まれています。

アプリ自体のクオリティーも高く、インターフェイス等はなかなか作り込まれています。

Groove Catch

ゲームは上から下に横線が流れていて、それが画面上のマーカーに触れた瞬間に画面をタップするという方式。
画面下にボタンがあってそれを押すスタイルと、マーカーを直接タップするスタイルの2つが用意されています。

人気の音楽ゲーム「Cytus」は横線が上下に往復していましたが、それが上から下への流れのみに変わったような感じです。
正直、ゲームとしてはマーカーが流れてくるビートマニアやポップンミュージックよりもプレイし辛いのですが、おそらく版権的な問題でヘタにマネできないのだと思います。

タップ音はないのですが、タップをミスるとその部分の主旋律が流れなくなります。
つまりちゃんとタップによって演奏に変化が生じるようになっていますが、ミスなくプレイしていると、タップの反応は何もないように聞こえます・・・ せめてタップ音の ON/OFF は欲しかったかも。
しかしグラフィックや演出は良く、ナビゲーションの音声なども用意されています。

難点は、楽曲の追加に関するシステム。
購入した時点では練習曲+4曲しかプレイできず、Twitter でつぶやくと解放されるものが3つ、Facebook に書き込むと解放されるものが1つ、iTunes で評価すると解放されるものが1つ。
累積スコアで解放されるものも3つあって、これはまだ良いとしても、とにかく解放していく手順がめんどくさい

さらにそれ以外の楽曲は1曲 85 円で購入していく必要があり、それが 10 曲以上あるので、合計すると結構な値段になります。
なんだかやたら手間がかかり、スパムや工作を誘導するシステムも多すぎる印象です。

Groove Catch
※左はメニュー画面。 落ちてくるアイテムを拾うミニゲーム的なモードも用意されています。
下部には宣伝バナーがありますが、ここに表示されるのは参加しているアーティストの曲の宣伝やイベントの告知のみで、この辺りからも「アーティスト支援」の姿勢が伺えますね。
右の画像は曲リストですが・・・ バラ売り曲や Twitter / Facebook が条件の曲が多いのは微妙なところ。 曲自体はかなり多く、今後も続々追加予定です。


気になる点もありますが、前から「日本にもインディーズを支援するようなゲームが登場すればいいのに」と思っていたので、それが実際に登場したことは喜ばしく、応援したいアプリではありますね。

定価は 250 円。(現在(9/10)はセールで 85 円)
コンセプトは良いので、今後の発展に期待したいアプリです。

Groove Catch (iTunes が起動します)
Groove Catch Free (無料体験版。追加曲が少なく EASY のみプレイ可能)

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Rhythm Control 2

低価格の割に収録曲が多く、お得な音ゲーアプリとして人気になっていた Rhythm Control の続編です。
前作は収録曲のクオリティーの高さにも定評がありましたが、その特長は今回もそのままで、85 円で 10 曲以上楽しめるコストパフォーマンスの高さも相変わらずです。
音質というか、音色が非常に良く、かなり深みのある音が鳴るのでイヤホンでのプレイを推奨します。

スウェーデン人と日本人により作成されているアプリなので、楽曲は邦楽・洋楽の双方が取り入れられており、日本語ボーカル曲も含まれています。

Rhythm Control 2
※画像のボタンは四角ですが、オプションで丸にすることも出来ます。

ゲームは6つのボタンが表示され、それをリズムに合わせて押していく方式
押すボタンには枠が現れ、それがだんだん狭まっていき、枠とボタンのサイズがピッタリ合った時に押せばジャストタイミングになりますが、見て判断するより曲に合わせて押す方が大切です。

タイプとしては Jubeat 型で、ボタンの位置が動かない Tone Sphere という感じですが、同じボタンを連続で押すときのタイミングを判別し辛く、お世辞にもプレイしやすいとは言えません
今回は裏打ち(テンポとテンポの間に叩く拍子)の時は色が変わるようになっていますが、それでも解り辛いのは相変わらずで、おまけにゲーム画面がすっごく地味
単にボタンが6つ並んでるだけの画面で、派手な演出もなく、タップ音もありません。
このシステムで楽しめるようにするには「譜面」を工夫する必要があると思いますが、そうしたものもあまり感じられません。

ぶっちゃけゲーム自体は、質の良い音ゲーが登場してきた昨今のレベルで比較すると、劣るのは否めません。
ただ、好みもあると思いますが、収録曲はかなりレベルが高く、Groove Catch が「アーティストの曲」といった感じだったのに対し、こちらは「ゲームとして楽しめる曲」という印象です。
非常にリズム感の良い曲がそろっていて、アンビエントのような曲の場合は音色の作り込みが凄いです。
結局「音ゲー」って曲が一番大切な点なので、そこが良いのはポイント高いですね。

Rhythm Control 2
※メジャーシーンで活躍している YMCK の新曲「Neko Nadetai」(ねこなでたい)も収録。
とにかくノリの良い曲や、重厚な音質の曲が多いです。 冒頭にも書きましたがイヤホン必須です。


定価は不明ですが現在(2012/9)は公開記念で 85 円。 値段と曲数を考えるとかなりお得です。
課金による追加曲もありますが、170 円で3曲と、これも他の音ゲーと比べると安め。
もうちょっとゲーム中の演出が何とかなれば・・・ とも思いますが、相変わらずコストパフォーマンスは良いですね

Rhythm Control 2 (iTunes が起動します)

Super Mole Escape

追いかけて来る看守に捕まらないように、ひたすら地中深くに逃げていく、囚人のモグラが主人公のショートゲームが登場しています。
Super Mole Escape」です。

iOS には「昇り続ける」「走り続ける」と言ったショートゲームが数多くありますが、このゲームはそれが「潜り続ける」になったものですね。
犬が逃げ続ける「Off the Leash」というゲームがありましたが、それが上下逆になったようなゲームです。

良くあるパターンのゲームではありますが、グラフィックや演出、サウンドなどのクオリティーが高く、なかなか楽しめる内容です。
開発はアメリカの Grumpyface Studios というメーカーで、発売は Adult swim という動画やフリーゲームの配信をしている会社。 この組み合わせは「Bring Me Sandwiches!!」とまったく同じです。

Super Mole Escape

主人公のモグラが自動的に下に掘り進んでいきます。
プレイヤーは本体を左右に傾けて障害物をかわしながら、追いかけて来る看守からひたすら逃げ続けます。
地中には岩盤や岩などがあるのはもちろん、爆弾やらモンスターやら放電装置やらもあって、主人公モグラの行く手を阻みます。

地中には「ジェム」もたくさん埋まっていて、並んでいるジェムをすべて集めると主人公がダッシュ!
ダッシュ中にさらにジェムを集めると連続ダッシュも出来ます。
ダッシュ中は無敵で、おじゃまキャラや岩なども突き抜けていく事が可能です。

地中には木箱も置かれていて、これを取るとランダムにアイテムが手に入ります。
アイテムには高速+無敵で掘り進むドリル、前方の岩や敵を破壊するハンマー、後方から追いかけて来る看守を撃退する爆弾などがありますが、アイテムは1つしか保持できません。

たまにダイヤモンドが落ちていることもあり、これを3つ集めると「ドリルロボット」が登場、一定時間無敵のまま高速ダッシュできます。
ただダイヤモンドは岩に囲まれた場所にあることが多く、アイテムなしで岩を破壊するのは時間がかかるため、ムリに取ろうとすると看守に追い付かれる危険があります。

Super Mole Escape
※左の画像の左の道にあるのが木箱、右の道にあるのがダイヤモンド。 このダイヤモンドは取りやすいですが、大抵は岩で塞がれている場所にあります。
アイテムは1つしか持てず、すでにアイテムを持っている時に木箱を取るとジェムが 10 個増えます。
右の画像はダイヤモンドを3つ集めると登場するロボット。 超高速で進めますが、すぐに壊れてしまうので、もうちょっと効果時間が長い方が爽快感はあったかな・・・


看守に追い付かれるとゲームオーバーですが、その際に「ルーレット」が登場し、復活やボーナスジェムなどが当たることがあります。
復活を当てる(もしくは復活アイテムを持っておく)とゲームを続行できますが、復活は1ゲームで1度しか行えません。

ゲーム終了後、集めたジェムでパワーアップや使い捨てアイテムを購入する事ができ、多くのジェムを集めれば新キャラクターをアンロックすることも出来ます。
キャラクターごとに初期能力や能力上限、得意とするアイテムが異なるため、好みのキャラクターを育てていく長期的な楽しみがありますね。
なお、スコアはなく掘り進んだ距離がそのまま記録になります。

オンライン対戦も用意されていて、2人のプレイヤーで競走できるのですが、マッチングが Game Center を通したものであるため、マッチングされるまでボーッと待たないといけないのが難点です。
プレイヤーも残念ながら多くないようで、マッチングには時間がかかります。

Super Mole Escape
※ゲームオーバー時にはルーレットが。 ここでハートが当たると「その場復活」できます。 また、画面右上にある CONTINUE のボタンを押すと、1000 ジェム払ってハートを購入できます。
ただ 950 ジェムで復活アイテムを買えるので、CONTINUE ボタンを使うより事前にアイテムを買っておいた方が少しお得ですね。
右の画像はキャラクターのパワーアップ画面。 SPEED は最高速、ACCELERATION は加速、STRENGTH は岩を早く壊せます。
アワーアップアイテム(UTILITIES)は使い捨てで、SILLINESS と言うのは土を掘る時の演出です。


シンプルなゲームですが、なかなかスピード感があり、思わず繰り返してしまう面白さがあります

ただ難点は、2000m 辺りになると看守のスピードが異様に速くなること。
普通に掘り進んでいてもすぐに追い付かれてしまうので、ジェム回収によるダッシュか、アイテムによる緊急回避が行えないとすぐに詰みます。
しかしジェムやアイテムの回収には運も絡むので、ある程度のレベルを超えるとゲームが運次第になる感じが否めません。

この手のゲームは運と技術のバランスがキモだと思うのですが、ちょっとテクニック云々ではどうしようもない状況が多すぎるかな、という印象です。
ダラダラ続くより、始めて3~4分ほどで終わって欲しいという事なのかもしれませんが・・・

Super Mole Escape
※ 左は途中に出てくる溶岩シーン。 ここだけは看守がいなくなり、後ろから溶岩が迫って来ます。
BGM も変わり、嫌が応にも危機感が増します。 他にも水晶の洞窟や大空洞など、場面の変化が多いのが良いですね。
右は氷のシーン。 ここだけやたら難しいです。 ハッキリ言って、ゲーム後半にこのシーンが出て来たらもうほぼ「終了」です。 どうしようもない場面がやや多く、運の要素が強すぎるのが残念ですね・・・


価格は 85 円と安く、コストパフォーマンスは高いです。
あくまでショートゲームなのでボリュームがある内容ではありませんが、気楽に楽しむ事が出来ますね。
一応課金要素がありますが、課金が必須な内容ではありません。
多少課金しても良い方は、ジェムの入手量が2倍になる課金(Gem Doubler)が 85 円なので、これを利用しておくのと良いかも。

この手のゲームの中では完成度の高いアプリです
ヒマ潰し用のゲームではありますが、ショートゲームも好きな方にはオススメできますね。

Super Mole Escape (iTunes が起動します)


最後になりましたが、以下は touch Arcade により Youtube で公開されているプレイ動画です。

 iPhone AC

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