iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2012年12月

METAL SLUG 1 (メタルスラッグ)

アーケード用ゲーム機 NEOGEO (ネオジオ)で人気だったミリタリーアクションゲーム「メタルスラッグ」。
今年(2012年)の7月にそのシリーズ作の1つ「METAL SLUG 3」が iOS で発売されましたが、さらに先日、シリーズ第1作目も iOS に登場しました。
METAL SLUG 1」です。

メタルスラッグ3が出た後に1が出て来たのが意外ですが、このシリーズは欧米、特にアメリカでの人気が絶大で、3の完成度が良かったため、他のシリーズ作も出して欲しいという要望が多かったのではないかと思われます。

発売は SNK プレイモアですが、開発はフランスのレトロゲーム専門メーカー DotEmu。
先日 Raiden Legacy(雷電)を発売したところですね。

METAL SLUG 1 (メタルスラッグ)

仮想スティックで左右に移動、ジャンプ・射撃・手榴弾の3ボタンで攻撃を行い、銃をバリバリ撃ちながら突き進む横スクロールのアクションゲームです。
基本的なゲーム内容は メタルスラッグ3 と変わりません。

ドットグラフィックとしては最高峰と言える書き込み、ミリタリーでありながらコミカルな兵器デザイン、派手な展開と細かい演出などは、すでにこの初代メタルスラッグの時点で完成されています

難易度はやはり高く、激しい攻撃が次々と来るにも関わらず、主人公は1発食らったらすぐに死んでしまいます。
ただ、メタルスラッグシリーズの中では難易度は低い方で、やられやすいポイントを覚えておくことで確実にミスを減らしていく事が出来ます。
メタルスラッグ2(X)や3はとてもノーコンティニューでクリア出来るようなゲームではありませんでしたが、初代メタルスラッグは頑張れば1コインクリア可能なレベルで、その点ではプレイしやすい方だと言えるでしょう。

また、iOS 版のメタルスラッグはクレジット(コンティニュー回数)が 20 もあるうえに、「ミッションモード」というステージセレクトがあるので、初心者の方でもある程度慣れればオールクリア出来ると思います。

初代に登場する乗り物は戦車の「メタルスラッグ」のみです。
ただ、ジャンプしたりしゃがんだり出来る、戦車とは思えない独特でユーモラスな動きはすでに健在。
ゲーム展開は完全なミリタリーで、後のシリーズは SF 色が強くなっていったのですが、初代に関しては純粋な戦争ものです。

METAL SLUG 1 (メタルスラッグ)
※2面ボスの大型航空機を撃破したシーン。 爆発によって敵のボス「モーデン元帥」が放り出されるのですが、駆けつけた戦闘機に救助されていきます。
こういう細かい演出があるのがこのゲームの特徴。 兵士の表情も豊かですね。


METAL SLUG 1 (メタルスラッグ)
※みんな悩む場面なのでちょっと解説。
4面の最初に出てくるメタルスラッグは、そのすぐ真下にある DANGER のタルを足場にして、上の階に飛び移らないと乗り込めません。
DANGER を撃って壊してしまうとダメなので注意しましょう。
なお、メタルスラッグに乗っていても下を押しながら C ボタンを押すと手榴弾を投げられます。 また、下+B でメタルスラッグから降りますが、この降り動作の間は無敵です。


前作の(当初の)欠点は、iPhone / iPod touch でプレイすると画面が指で隠れてしまい、しかも指の真下にキャラクターや敵の出現場所が位置していたため、非常にプレイし辛かったこと。
しかしその後にアップデートで「ウィンドウモード」が追加され、画面を縮小し、邪魔にならない部分にスティックやボタンを置ける設定が追加されました。

今作はこの設定が最初から導入されているため、オプション(歯車ボタン)を押して VIDEO OPTIONS を選択し、ASPECT RATIO をウィンドウ・モードにすれば、ゲーム画面は小さくなりますが、iPhone や iPod touch でも無理なく遊べます。
まあ、大きな画面で問題なく遊べる iPad でプレイするのがベストですが。

前作よりスティックをナナメに入れやすくなっていて、歩きながら上に撃つ操作を行いやすくなっているなど、操作性も調整されている模様です。

イラストが追加されていく「ギャラリー」は今作にはありませんが、リプレイデータの保存と再生が出来るようになっています。

METAL SLUG 1 (メタルスラッグ)
※ iPhone 5 でウィンドウモードにした時の様子。 ボタンの位置も KEY CONFIGURATION で変更することが可能なので、邪魔にならないところに置きましょう。
なお、ビデオオプションの VIDEO FILTERING でアンチエイリアス(ぼかし)の有無を設定できます。 クッキリしたドットグラフィックの方が良い人は OFF にしましょう。


定価は 350 円。
この価格でメタルスラッグ1を好きなだけプレイできるというのは、ファンにとってはかなりお得ですね。

1が出たと言うことは、他のシリーズの発売も期待できるかもしれません。
メタルスラッグの中で特人気なのは 1、X(2の改良版)、3 なので、来年辺り「メタルスラッグX」も登場するのではないかと思います。

アクションゲームらしいアクションゲームで、簡単ではないためゲーマーの人以外には向かないかもしれませんが、元々アーケードゲーム(ゲームセンターのゲーム)だったので、システムは解りやすく、手軽に楽しめます。
メタスラシリーズをプレイした事がない人には、3よりもこちらの方がオススメですね。

METAL SLUG 1 (iTunes が起動します)


最後になりましたが、以下は Youtube で公開されているプレイ動画です。

魔女と勇者II

勇者が魔女のためにせっせと魔力の元を貢ぎ、魔女がハデな魔法で敵を撃退する、ファミコン風グラフィックのホノボノ系 RPG 「魔女と勇者」。
手軽に楽しめる難易度とテンポの良い展開、モンスターを一掃する爽快感を持つ人気作ですが、先日その続編が登場しました。
魔女と勇者II」です。

今回の最大の特徴は、中央に固定されていた魔女がゲーム中盤から動けるようになること
これによりピンチになってもやられ放題だった魔女が、自分で逃げられるようになります。
やや短めだったボリュームも大幅にアップしました。

しかし2キャラを同時に操作する必要があるためゲームは難しくなっており、さらに縦持ちで2つのスティックを操作するのはかなりやり辛く、操作性はお世辞にも良いとは言えません

iTunes レビューの評価は相変わらず高く、意外にもこの操作性の問題について述べている人は少ないのですが、これは iTunes レビューは初見で書かれることが多く、しかし操作性の問題が出てくるのはゲーム中盤からであるためだと思われます。
全部通してプレイした感想としては、最初から最後まで操作と戦っていたような印象ですね。

しかしゲーム自体は面白く、適度なゲームバランスは相変わらず秀逸です。

魔女と勇者II

画面下の2本の仮想スティックで操作するゲームで、左側で「勇者」を動かします。
ゲーム序盤は「魔女」は動けず、中央に固定されています。

敵は画面の外側から魔女に向かって進んで行き、勇者は体当たり攻撃でそれを撃退していきます。
魔女がやられないように守る「ディフェンスゲーム」ですね。

モンスターは後ろから攻撃すれば大ダメージを与えられますが、しかし後ろから押すと魔女に近づいてしまうため、敵が魔女に近い時は正面から押し返す必要があります。
後方からの攻撃と前方からの攻撃を使い分けるのがポイントの1つです。

敵を倒すとお金や宝石(経験値)と共に「魔物の血」を落とします。
この魔物の血を集めて魔女に渡すことで、魔女は2種類の強力な魔法をしばらく使うことが出来ます
魔法は最初は 3WAY のファイアーボールと、広範囲を攻撃するトルネードの2つですが、ゲームが進むと誘導弾を撃つアイスボルトや、貫通弾を撃つサンダーボールの魔法も選べるようになります。
魔女が魔法を撃つ方向は、画面右下のスティックで操作します。

魔女を守りきれず、やられてしまうとゲームオーバーですが、勇者はやられても何度でも復活できます
復活には時間がかかりますが、体力が全快するため、時には「余裕のある時にワザとやられて回復する」といったことも必要になります。

魔女と勇者II
※なんと今回の魔女は「めんどくさいから」自分で石になってしまう。 相変わらずストーリーはユニーク。
右は「いらっしゃった。」の女主人のお店。 今回の最初のセリフは「おひさ。」
魔法は固定用と移動用に分かれていて、ゲーム中盤から魔女も動けるようになりますが、固定用魔法のファイアーボールとサンダーボールを使う時は動くことは出来ません。


前作との大きな違いは、前述したように途中から魔女も動けるようになること
移動速度は遅めですが、自分で敵から離れることが出来ますし、画面の隅に移動して相手が来る方向を限定するといったことも可能です。

また、魔女はやられた勇者の側にいれば、その復活を早めることが出来るので、前作は勇者に貢がせて守らせるだけの女王様的なイメージでしたが、今回はサポートキャラのような感じになっています。
魔女は宝箱を1発で開けられるという特性もあります。

ただ、この魔女が動けることが今作の最大の欠点でもあります・・・
魔女が動けるようになると2つのスティックを同時に操作する必要がありますが、iPhone / iPod touch の縦画面の下部に2つのスティックが並んでいるため、指がバッティングして思うように動けなくなる状況が多発
手の大きさにもよると思いますが、手が大きくて指が長い私はマジで操作し辛くて仕方ありませんでした。

おまけに右スティックのすぐ上に魔法の選択ボタンがあり、一方は動きながら使える「移動魔法」、もう一方は動けない「固定魔法」なので、移動魔法の状態で動いていて指がズレて固定魔法のボタンを押してしまい、急に移動が出来なくなるというケースが多発

さらに左スティックのすぐ上にはボムのような役目を持つ「パワーアップ」のボタンがあるため、これに指が触れてしまいパワーアップが必要ない時に暴発するトラブルも多発

操作については前作の時も少しやり辛かったのですが、前作は魔女側のスティックは滅多に動かす必要がなかったので、それほど問題にはなりませんでした。
しかし今回は2つのスティックを同時に、しかも別々に、さらに狭い範囲で動かすため、常に操作を気にしながらプレイしなければなりません

今作はホント、「横画面にしてくれよ!」と思いましたね。
このゲームをやると、巷の2スティックのゲームがなぜ横持ちばかりなのか、その理由がよく解ります。
iPad でやると指がバッティングする問題はなくなるので、iPad をお持ちの方は、そちらでプレイするのを「強く」勧めます

魔女と勇者II
※左の画像は、ある程度ステージが進むと使用できる「パワーアップ」を使った画面。
体力が回復し、勇者と魔女の双方が一定時間大幅に強くなります。
問題はこれの発動ボタンが左スティックのすぐ上にあるので暴発しやすいこと。 また、使えるようになるとボタンが光るのですが、指で隠れてボタンが灯っているのが解りにくいです。
右はやられた時の画面。 やられても獲得したお金と経験値を半分貰える親切設計。


魔女と勇者II
※左の画像はクリア後に選択できる追加難度「げきむず」。 ホントにムズイですが、やり応えはあります。
右は解説文が面白い「モンスター図鑑」。 これらは今回から新たに追加された要素です。


定価は 170 円。 操作に難がありますが、今回もゲームは面白いです。
前作のお手軽さや遊びやすい難易度、魔法で一網打尽にする爽快さはそのまま。

前作はボリュームが少ないのが難点でしたが、今回はステージ数がかなり増え、追加の難易度やモンスター図鑑の収集など、やり込み要素も追加されました
1時間ほどで終わっていた前作とは違い、今回はクリアだけで3~4時間ほどかかります。
ゲーム内容を考えると、このぐらいが適度なボリュームではないでしょうか。

今後も続いて欲しいシリーズですが、出来れば操作は、次は何とかして欲しいですね・・・

魔女と勇者II (iTunes が起動します)

Kingdom Conquest II 【初心者の館】

世界総計 300 万ダウンロードを突破し、世界 30 ヶ国以上の国と地域で運営され、12ヶ国で売上一位となり、様々なゲーム賞を受賞、2011 年度の日本の年間トップセールスにもなった、セガの代表的な戦略級オンラインゲーム「Kingdom Conquest」。 通称「キンコン」。
このゲームの成功が、セガを本気でスマートフォンに取り組ませるきっかけになったと言っても過言ではありません。

そのキングダムコンクエストの続編が、長い開発期間の末に先日運営を開始しました。
Kingdom Conquest II」です。

セガのこのシリーズの作品には今年の2月に発売された「三国志コンクエスト」がありますが、そちらは人気が今ひとつで、キンコンの開発メーカーが作ってグリーで運営されている「ドラゴンアーク」の方が、むしろキンコン1の続編っぽいという状況でした。

Kingdom Conquest II はそんな状況で作られたためか、かなり入念な調整が行われているのが見て取れ、開発システムや戦闘システムも大幅に改修されています

キングダムコンクエスト1は、このタイプの戦略級オンラインゲーム(ブラウザゲーム、トラビ系ゲーム)の先駆けの1つ「ブラウザ三国志」のシステムをそのまま踏襲していましたが、今回の Kingdom Conquest II は新しいタイプと言って良いものに進化しています
もちろんキンコンならではの MORPG アクションバトルもよりパワーアップしました。

前作の記事と同じく、今回も「初心者の館」と題して、初心者向けの序盤の解説と攻略を兼ねた内容にしていますので、これからプレイされる方は参考にして頂ければと思います。

Kingdom Conquest II キングダムコンクエスト2

【 ゲーム概要 】

まずは簡単にゲームの基本を説明しておきましょう。
このゲームは町を作って生産力を高める「都市開発シミュレーションゲーム」と、部隊を編成して領土を広げていく「戦略シミュレーションゲーム」と、数人のプレイヤーと共にモンスターと戦う「アクション RPG」の3つの要素が合わさったゲームです。

リアルタイムで進行するオンラインゲームであり、同じ世界で多くのプレイヤーが領土を広げていて、他の人と同盟したり、時に戦争に発展する場合もあります。

基本の流れは、「自分の城下町に建物を建てて生産力を高める」→「アクションバトルでモンスターを得る」→「モンスターで部隊を編成し、生産された資源で兵士を増やす」→「出来上がった部隊で近隣の土地に進攻する」→「領土を広げていき、各地にある塔の攻略を目指す」と言った形になります。


【 Kingdom Conquest II 都市開発編 】

開発はキンコン1(前作)、及び一般的な同タイプのゲームとは大きく異なるものになりました
以前よりかなり「シムシティー」しています

前作はマスの中に個々の建物を置いていましたが、今回は建物の大きさが種類ごとに異なっており、それを好きな場所に置くことが出来ます。
さらに生産施設は城と「道」で繋げることによって、生産力にボーナスが付くようになりました。

また、前作は製材所は森の近く、鉄工所は鉱山の近くに作らなければなりませんでしたが、今回の森や鉱山は「周囲の生産施設の生産力を底上げするもの」になっていて、建設に必須ではなくなっています

これらにより配置の自由度が増すと同時に、どのように町を作っていくかが生産力に大きく影響するようになりました

Kingdom Conquest II キングダムコンクエスト2
※森の周囲の黄色く光っている範囲に製材所の一部が入っていると生産力 +5 %。
ただ、城と道で繋がっていると生産力 +10 %なので、道路を通しておく方が重要です。 両方あれば +15 %。
視点は二本指ドラッグで動かす事が出来るので、細かい設置をする時は真上からの視点にした方がやりやすいですね。
上部の物資数表示の下側の黄色い数字は、1時間に算出される物資量です。
よって 10 時間空けるのであれば、この 10 倍の収納量がないと物が溢れてしまいます。


施設の配置場所や道路の通し方で結構悩むと思いますが、建物は自由に移動させられるようになったので、「とりあえず仮置きしておく」ということも可能です。

建物の建設は、今回は4つまで設定できるようになりました。
それ以上の建設予約には CP (課金通貨)が必要になりますが、無理に使う必要はありません。
また、最初は順番に1つずつ建設していくのですが、ゲームが進めば2つ同時に建設を進めたり、予約数を増やせるようになっています。

町の画面はグリグリ動かせる 3D グラフィックに変わり、書き込みも細かくなっていて、道路には住民の往来もあります。 本当に「都市開発シミュレーション」らしいです。
町作り自体が楽しくなっているので、ここまで作っているのなら、すき間を埋める装飾や小道具なんかも欲しくなりますね。

また、今回の都市開発シーンの大きな特徴は、開拓地を広げていく要素があること
最初は開発できる範囲が狭いのですが、クエストを達成して「王の証」というアイテムを集める事で、未開拓地を開発用地にしていくことができます。

このシステムのため、今回のクエストは単なるチュートリアルではなく、ゲームを進めていくために必須のものになっています
よって基本的に開発は、クエストの達成条件を見て、それを目標として進めていきましょう。
今回はフィールドマップ上に建設する「拠点」もクエストの報酬として手に入れなければ作れないので、「クエストの進行具合=ゲームの進行具合」と言っても過言ではありません。

Kingdom Conquest II キングダムコンクエスト2
※今回のクエスト案内役は、女騎士イリスさん。 前作の黒フードの男よりうさんくささダウン、外見アップ。
クエストの中にはストーリー仕立てのものも存在し、都市内で戦闘が行われるものもあります。
とにかく「王の証」を集めないとゲームが進まないので、それが報酬になっているクエストの達成を優先して、開発や兵士の生産を行って下さい。
いきなり複数の部隊を扱うのではなく、1つの部隊を一点集中で強化していった方が進行しやすくなります。


もう1つ、開発シーンからゲームの戦略、さらに全体の展開にまで関わる大きな変更点は、「糧」がなくなったこと。
これまでは兵士の維持に「糧」が必要で、そのため大部隊を使うには糧を生産する畑を作りまくらなければなりませんでした。
それは三国志コンクエストやドラゴンアークでも同様で、強くなるほど糧の管理に追われていたのですが、今回は「糧を削除」「維持費を削除」という根本的な解決が行われています。

これにより開発の自由度が増していて、兵士も心置きなく増やせるので、かなり遊びやすくなっていますね。
このタイプのゲームとしては、この変更は画期的だと思います。


【 Kingdom Conquest II アクションバトル編 】

キングダムコンクエストの大きな特徴が、MO (マルチプレイ・オンライン)のアクションバトルがあること。
ここで得られる報酬でモンスターカードを引くことが、部隊の強化に繋がります。

アクションバトルの職業には盾役の「剣士」、一撃が強力な「重戦士」、攻撃が素早い「忍者」、遠距離から魔法を使える「魔導士」、回復魔法を使える「僧侶」の5つがあります。

Kingdom Conquest II キングダムコンクエスト2

前作の基本は盾役の剣士がボスを挑発して守りを硬め、その背後を重戦士や魔術師で攻撃する形でしたが、今回は敵の攻撃が多彩になっており、守りきれないほどの連続技を出したり、ガードブレイク攻撃を繰り出したりします。
よって前作のような「盾役で引き付けて他で殴る」という単純な戦法は通用しにくくなっています

この影響で剣士は盾役を務める場合、前作にも増してテクニカルです。
ただ剣士も様々な攻撃技を覚えられるようになっており、能力のバランスが取れています

忍者は一撃が弱いのですが、攻撃がガスガスと連続ヒットします。
ただし忍者は攻撃力によって与えるダメージにすごく差が出ます。 装備が弱いとダメージがかなりショボいので、攻撃重視にしないと弱くなる印象です。
また動きは速いですが耐久力に劣るため、これもテクニカルな職業ですね。

重戦士は攻撃の振りは遅めですが、一撃が重いので、与えるダメージは高く安定しています
ただし「振りが遅い=隙が大きい」ということなので、この点は注意して下さい。

魔術師は周囲を攻撃する竜巻や、遠くから敵を攻撃できる電撃、貫通弾を放つ風の刃など、多彩な攻撃魔法を持つ職業です。 しかし通常攻撃が単発で、強い魔法を覚えるまで苦戦します。
また連続攻撃がないため、使ってて爽快感に劣ります。
戦いやすい職業ですが、ボスに殴られたらすぐ瀕死になるので立ち回りに注意が必要。

僧侶は攻撃は弱いですが、他のプレイヤーを回復させられるため、いると助かるサポート職です。
攻撃については劣化魔術師なので、状況を見ながら回復魔法を使うのが役目ですね。

Kingdom Conquest II キングダムコンクエスト2
※ボスの攻撃をガードしているシーン。 しかし今回は「ガードしていれば安全」とは言えないし、相手がガードを固めてカウンターを出すこともあるので、バトルの難易度は上がっています。
やはり敵を引きつける剣士、アタッカーの重戦士か忍者、強力な電撃を使える魔術師、回復が出来る僧侶と言う感じで、各職業がバランス良くそろっている方が攻略はラクになりますね。
今回は「ロックオン」ボタンがあり、これを押すとターゲットにした敵の方に自動的に向いてくれます。 ロックオンボタンの長押しでロック解除します。


今回はボスが手強くなっていますが、やられても出撃ポイントを消費する事で「その場復活」が出来るようになっています
よって手強いダンジョンに挑む時は、出撃ポイントが少し残っている状態で参戦した方が無難ですね。

各ダンジョンにはボスがいない初級、ボスがいる中級、塔の占領が参加条件の上級の3つの難度があり、序盤は中級が戦いの中心になります。
出撃ポイントの消費は一律ではなく、初級が2、中級は3、上級は4。 クリア後に得られるチケットは初級が2枚、中級が4枚、上級が6枚。 チケットとは別に装備も手に入ります。
初級はソロでもラクに攻略可能ですが、報酬は少なめです。

今回はチケットでカードを引いても、そこから武具が出ることはありません。 必ずモンスターが手に入ります
装備も「合成」できるようになったため、いらない装備でも素材に使えます。
よって前みたいに「カードを引いても武器ばっかりでガッカリ。 しかもいらない武器を売るのがめんどくさい」みたいなことはなくなっています。


【 Kingdom Conquest II 戦争編 】

このゲームの目標は、戦略マップ上の土地に攻め込み、そこを占領して領地を広げていき、各所にある「塔」を攻略し、最終的には「デブリスタワー」を攻め落とすことです。
生産力の拡大やアクションパートのバトルは、そのための手段に過ぎません
まあ、どう遊ぶかはプレイヤーの勝手ではありますが。

今回は部隊の編成に、モンスターだけでなく「司令官」も配備するようになりました。
モンスターの配置場所は前列3ヶ所、後列3ヶ所の 2x3 のマスになっているのですが、どこにユニットを配置できるかは司令官によって変わります。
また、司令官は戦闘を有利にするスキルも所持しています。

Kingdom Conquest II キングダムコンクエスト2
※モンスターを配置できる数は司令官次第。 でも配置したモンスターのコストの合計が上限コスト以内でないといけないので、枠がたくさんあっても活用できない場合もあります。
攻撃の中には縦列や横列をまとめて攻撃するものもあり、「一列攻撃」は縦列を、「貫通攻撃」は横列を狙います。
よって隣り合わせて配置しない方がそうした攻撃には強くなるのですが、スキルの中には「隣のモンスターを強化」というものも多いので、この辺が悩みどころ。


モンスターには射程があり、例えば後列のモンスターは射程が2以上ないと敵の前列に攻撃が届かないのですが、今回は敵が射程内でなくても、通常より威力は下がりますが、攻撃ができるようになりました
よって今までほど射程が絶対ではなくなっていて、そのため編成の幅も広がっています。

モンスターには能力やスキル、レベルなどがありますが、戦闘で一番影響するのは「兵士数」であり、基本的に「戦いは数だよアニキ!」なので、十分な兵士を用意して勝つべくして勝てる場所に派兵しましょう。

序盤に攻める各土地の兵士数はおおよそ以下のようになっています。

Lv1 土地 : C の Lv1、20~50 体
Lv2 土地 : C か UC の Lv3、100~200 体 x 2
Lv3 土地 : C か UC の Lv5、400~600 体 x 2
Lv4 土地 : UC の Lv10、1000~2000 体 x 2
Lv5 土地 : UC の Lv15、1500~3000 体 x 3
Lv6 土地 : UC か R の Lv25、4000~7000 体 x 3

ただし距離が遠くなるほど相手の兵士数は増えるため、上記の数はあくまで目安として下さい。
まずは近場から攻略していくのが基本ですね。

ユニットには「スタミナ」という数値があり、時間と共に増えていき、進攻すると減少します。
これが 100 以下だと戦闘力が減少し、200 以下だと入手経験値が下がります。 最大は 500 で、多ければ多いほど経験値は増えるので、基本的には 500 で攻めるようにしましょう
ただし塔に進攻した場合は、スタミナによる経験値ボーナスはありません。

進攻によってスタミナは 200 減少し、回復にかかる時間はモンスターのレベルが高いほど長くなります。
部隊に入れていないモンスターのスタミナは 300 が上限です。

戦闘するとモンスターの経験値が増えてレベルが上がりますが、モンスターのレベルが上がっても振り分けられるステータスポイントは1しか貰えなくなりました。
レベルアップによってモンスターの能力は成長力に従って全体的に上昇していき、振り分けポイントはそれに追加するものになっています。
なお、司令官も戦闘でレベルアップしていきます。

Kingdom Conquest II キングダムコンクエスト2
※今回はこんなバトルシーン表示があります。 戦いの経過が超解りやすく、ビジュアル的にもグッド。
モンスターがスキルを使うとカットインの演出も入ります。
もちろん従来の簡易ログ表示も可能です。


スキルの「習得合成」と「強化合成」は大幅に変更されました

他のモンスターに習得させられるスキルは、素材モンスターの初期スキルのみで、候補が複数あると言うことはなくなっています。
成功率は DP (ゲーム内の通貨)で 20 %、CP (課金通貨 100 円分)で 45 %で、この点は前作と同様。
素材モンスターのスキルレベルを上げておくと成功率が若干増えますが、正直言って課金通貨を使わないと厳しく、ここが一番の課金ポイントの気がします。
もちろん成功しても失敗しても素材モンスターは消えます。

スキルの強化合成は「同じ種族のモンスター」を素材にするようになりました
また成功か失敗かではなく、合成は必ず成功し、それによって経験値が増え、経験値が最大になるとレベルが上がるシステムになっています。

同じスキルを持つモンスターを素材にした方が経験値の伸びが良いようで、さらに C (コモン)より UC (アンコモン) や R (レア)の方が経験値の伸びは高くなります。
(C で経験値 10、UC で経験値 50、R で経験値 250 の模様。 同じスキルを持つモンスターは経験増加)

この仕様のため、例えば「亜人族」をメインにしていると、合成で亜人族のカードばかり消費する事になるため、他の種族のカードは余っていくことになります。
その結果、次第に他の種族も使うことになっていくため、この点はバランスの取り方がうまいなと思いますね。

もう1つ、今回は「覚醒合成」というものが加わっています。
これはまったく同じカード(名前もレアリティも同じもの)を合成することでステータスポイントを得られるもので、さらに 10 枚合成するとそのユニットが「覚醒」します

覚醒するとそのユニットの初期スキルが強化バージョンになります。
さらにこの覚醒したスキルを「習得合成」で他のモンスターに覚えさせることも可能です。

Kingdom Conquest II キングダムコンクエスト2
※同じカードを 10 枚集めれば「覚醒」させることが可能に。
必然的に、C や UC の方が覚醒させやすく、R の覚醒は困難です。 よって有用なスキルを持つ C を覚醒させて使うというのも良いかもしれませんね。
元々キンコンは「SR を使ってりゃ強い」みたいなゲームではないので、どうやって戦うかを考えて、それにマッチしたモンスターとスキルを用意することが大切です。


モンスター覚醒、及び覚醒スキルの習得は今回のポイントと言えそうですが、自力で同じカードを 10 枚集めるのは困難なので、オークションを併用して集めることになるでしょう

なお、前作で猛威を奮った「アサルトシフト」「ディフェンドシフト」などの味方全体の能力をアップさせるシフト系スキルや、敵全体の能力を下げるトリック系スキルは、以前よりも弱体化しているようです。
覚醒させればどうなるか解りませんが、これらのスキルを覚えているモンスターが限られていて、覚醒までいくのはかなり大変な印象。

いずれにせよ、前作のシフト系は明らかに強すぎだったので、調整はされていると思います。
また、今回は強力なスキルは習得合成できないようになっているので、モンスターとセットで使わなければなりません。
以前のように特定のスキルの有無で勝敗が決まってしまうようなことはないと思われます。
まあ、こういうゲームは後々なにがどういう風に影響するか解らないけど・・・


【 Kingdom Conquest II 戦略マップ編 】

戦略マップの扱いも前作と変わっている部分が多くあります。

ただ、Reign (統治力)の数しか占領地を持てない、統治力は 12 時間で1ずつ増えていく、という点は変わっていません。
よって領地は時間の経過と共に、少しずつ増やしていく形ですね。
自分の領地に隣り合っている土地しか占領できない、ナナメは占領 OK 、領地を破棄すると統治力がそのぶん回復する、といった部分も前作と同様です。

新しい土地を占領した後に、元の土地を破棄し、増えた統治力でさらにその先の土地を取る、というのを繰り返して遠くに飛び地の領土を作るのは今回も可能で、戦略のポイントとなっています。

Kingdom Conquest II キングダムコンクエスト2

今回、戦略マップで大きく変わったのは2点。

まず、領土から得られる収入がかなり増えています
相応のレベルの土地なら拡張した生産施設と同じぐらいの生産力を持つため、戦略シミュレーションゲームらしく領土の拡大が収入の増加にも繋がります。

また、本拠地以外の「拠点」の扱いが全く異なるものになりました。
以前のような「もう1つの開拓地」ではなくなっています

拠点には「軍事基地」「資源基地」「守備基地」などの複数の種類があり、それぞれ「部隊を駐留できる」「周辺の領地の生産力を上げる」「その土地の耐久度を高める」といった効果がありますが、それらを作ってもその土地の中に生産施設を建設することは出来ません。
軍事基地には軍事関連の施設を建設できますが、開拓地は基本的に自分の本拠地のみです。

Kingdom Conquest II キングダムコンクエスト2

拠点の作成条件も、以前は Reign (統治力)が一定量以上になることでしたが、今回はクエストの報酬で本拠地を拡張すると得られるものになっています。
よって拠点作成のためにもクエストを進めることが必要です。
なお、拠点は貰った数しか作れませんが、作った拠点を撤去すれば設置可能数は回復します。

中間攻略目標となる「塔」は、マップ内の各所に存在しています。
三国志コンクエストは塔の数が大幅に減らされ、序盤に目指すものがないという欠点がありましたが、今回はそういうことはありません。
また「遺跡」という、塔以外の攻略目標も用意されました
序盤に攻めるこれらの目標の兵士数は以下の通りです。

Lv1 遺跡 : UC の Lv15、1000 体 x3 の二連戦
Lv2 遺跡 : UC か R の Lv20、1500 体 x3 の二連戦
Lv3 遺跡 : UC か R の Lv25、3000 体 x3 の二連戦

Lv1 塔 : UC の Lv15、2000 体 x3 の三連戦
Lv2 塔 : UC か R の Lv25、5000 体 x3 の三連戦


まだスタートしたばかりなので不明な点もありますが、主な前作からの変更点や、序盤のゲームの進め方の基本は以上です。
アプリ自体は無料で、そのままでも延々と遊べますから、興味のある方はどんなものか試してみると良いでしょう。

もちろん本気で勝つつもりなら、無課金では厳しいです
ただ、キンコンは「ガチャ」で勝つゲームではないので、課金するとしてもそれは生産力や編成コストを一定期間増加させるものになります。
よって一部ではキンコンは「月額課金制のゲーム」と言われています
あとは、習得合成の成功率を高める課金ぐらいでしょうか。

いずれにせよ、かなりヘビーにやっている人でも何万円も出している方は少ないと思いますし、そもそもそんなに出しても勝てるとは限らないゲームです。
プレイヤーの知識と経験と戦術が一番ものを言うので、そこはしっかり「戦略級ゲーム」だと言えますね
また、町作りとアクションバトルだけを楽しむつもりなら、課金の必要はまったくありません。

前作は旧来のブラウザゲームの延長でしたが、今作はかなり変えてきています。
これが成功すれば、今後の同タイプのゲームのスタンダードになることでしょう。

Kingdom Conquest II (iTunes が起動します)

THEATRHYTHM FINAL FANTASY

ファイナルファンタジーシリーズの曲で RPG 風にアレンジされた音楽ゲームが楽しめる、ニンテンドー 3DS のゲームソフト「シアトリズム ファイナルファンタジー」。
今年(2012年)の2月に発売されたソフトですが、それが先日、早くも iOS に移植されました。
THEATRHYTHM FINAL FANTASY」です。

単なる移植ではなく、iOS 版オリジナルの譜面(幻影譜面)や譜面エディット、譜面のダウンロード機能などが追加されており、グラフィックも iPhone の高解像度に合わせた、より綺麗なものになっています。
iPad にも対応しているため、そちらでプレイすれば大画面でも楽しめます。

ただし本体無料+追加課金型(フリーミアム)であるため、楽曲の購入価格は相応に高く、さらに iOS 版は追加キャラクターもバラ売りなため、課金しないとキャラも増やせません。

しかし曲は現時点(2012/12)で公開されているものだけでも 113 曲もあり、欲しい曲だけを選んで買っていけますから、そこは利点とも言えますね。
なお、無料のままだと FF7 のボス戦の曲と、FF10 の「ザナルカンドにて」の2曲のみです。

シアトリズム ファイナルファンタジー THEATRHYTHM FINAL FANTASY

曲ごとにゲームのタイプが「BMS」(バトルミュージックステージ)と「FMS」(フィールドミュージックステージ)に分かれています。

BMS普通の音楽ゲームのスタイルで、リズムに合わせてマークが流れてくるので、それが黒いサークルに重なった時にタイミング良く画面をタップ / フリックします。
音楽ゲームですから目で見てタイミングを測るより、リズムに合わせて押すことが重要ですね。

タップ / フリックする場所は画面のどこでも良く、ラインが4つありますが、その部分を狙ってタップする必要はありません。
よってラインはゲーム的にはあまり関係ありませんが、この方がタッチパネルでもプレイしやすくて良いですね。
またプレイヤーキャラが4人いて、マークをタップするとそのラインのキャラが敵に攻撃を行います。
攻撃時のアニメーションは綺麗で召還獣が登場する演出もあり、敵キャラも豊富。 これらの演出は「さすがスクエニ」と言えますね。

FMS画面を押しっぱなしにしたまま上下にスライドさせる操作が多くなります。
基本的には BMS と変わらないのですが、ラインや戦闘演出はありません。
こちらはフィールド曲やイベント曲が使用されているので、ゆったりとしたリズムのものが多く、よって難易度は BMS より低めです。

どちらもタップやフリックの判定はかなり甘く、結構ズレていても Good や Great の判定にしてくれます。
ただし譜面には「基本の譜面」「熟練の譜面」「究極の譜面」の3つの難易度があり、上位のものだとかなり難しくなります。
また、「押しっぱなしにしてから最後に特定の方向にフリック」というような、やや複雑なマーカーも存在します。

ただ、全体的にイジワルな譜面は少なく、曲の流れに合わせた、プレイしていて面白い譜面になっています
これがやや甘めの判定と合わさって、とてもリズム良く、曲にノッて遊ぶことができますね。

シアトリズム ファイナルファンタジー THEATRHYTHM FINAL FANTASY
※ 召還獣が現れて派手な攻撃をする演出も登場。 FMS の場合はチョコボが現れます。
音楽ゲームですから戦闘自体はあまりゲームの進行に影響しないのですが、多くの敵を倒すほどクリア後の経験値は増えるようです。
3DS 版は敵がアイテムを落とすことがあったようですが、それらは省略されています。


シアトリズム ファイナルファンタジー THEATRHYTHM FINAL FANTASY
※「ボスを倒さないとクリア出来ない」みたいなことはないので、能力値はそんなに大きく影響しません。
ただ、レベルが上がれば HP が増えてミスした時のゲージの減少が軽減されますし、HP 回復のアビリティーがあれば高難度でもクリアできる確率は上がります。
一応、「ちから」と「まりょく」は BMS の攻撃に、「すばやさ」は FMS の移動距離に関係し、「うん」はたまにダメージを無効化します。


好きな曲を選んでプレイすることも出来ますが、「クエストメドレー」というモードも用意されています。
このモードはランダムに選ばれる曲を1ステージで2曲をプレイし、それを全ステージクリアまで繰り返します。
HP は次のステージに引き継ぐので、ステージクリア時にある程度は回復しますが、大ダメージを受けていると次以降が辛くなります。

クエストメドレーでは iOS 版オリジナルの譜面「幻影譜面」を解放する「幻影譜面の欠片」や、「コレカ」(コレクションカード)と呼ばれるイラストを入手することができるので、こちらの方がメインのモードと言えますね。
ただ、曲は購入しているものの中から選ばれるので、無課金だとクエストメドレーをプレイしても2つの初期曲の繰り返しにしかなりません。

iOS 版のオリジナル要素である「エディット」は自分で譜面の作成を行い、さらにそれをアップロードして公開することが出来ます。
しかし本格的に作れる反面、1つ1つのマークをエディター上に配置していく地道な作業が必要です
beat gather のように「演奏に合わせて画面をタップすれば、それがそのまま記録され譜面になる」みたいな手軽なものではないので、敷居は高いですね。

ただ、公開されている譜面は曲を選択後に「ユーザー譜面のダウンロード」を選択すれば簡単に導入することができ、導入した譜面をクエストメドレーで登場させることも出来ます。
開発者の方が用意した追加譜面も公開されているので、ぜひ確認してみましょう。

シアトリズム ファイナルファンタジー THEATRHYTHM FINAL FANTASY
※クエストメドレーの進行画面。 ステージごとに3つの「クエスト」を選ぶことができ、出来れば「幻影譜面の欠片」や「コレカ」がたくさん入手できるものを選びたいところですが、HP 引き継ぎなうえに、高難度クエストを選ぶと「究極の譜面」が出てくる場合があるので注意。

シアトリズム ファイナルファンタジー THEATRHYTHM FINAL FANTASY
※メニューの右上にあるのが iOS オリジナルの「幻影譜面」。 幻影と言っても何かが特殊な訳ではなく、普通の譜面のアレンジバージョンです。
これを解放するには「欠片」が4つ必要で、どの曲の欠片が手に入るかはランダムなので、解放は結構大変。
でもこういう目標があった方が長期的に楽しめますね。


シアトリズム ファイナルファンタジー THEATRHYTHM FINAL FANTASY
※ユーザー譜面のダウンロード画面。 レーティングなどもあって結構本格的。
「片翼の天使」と「ザナルカンドにて」にはスクエニの開発の方が公開している譜面もたくさんあります。
これらも含めて楽しめば、無料の2曲だけでも相応に遊べるかも。


ゲームの問題と言うか、ユーザーの間で賛否両論なのが、価格についてです。
追加課金で曲を増やしていく「フリーミアム」のアプリであり、ぶっちゃけ「タダより高いものはない」系のアプリです。

楽曲は FF1 から FF13 まである各ファイナルファンタジーシリーズの「基本パック」が、1つ4曲入りで 450 円
音楽ゲームの曲単価としては高い訳ではありませんが、全部導入すると 450 x 13 で 5850 円
よって基本パックを全て導入すると、その時点で 6090 円で販売されていた 3DS 版とほぼ同等になります。

ただ、今年発売されたばかりの新作ソフトの移植ですから、同じぐらいの価格になるのはおかしい事ではないでしょう。
楽曲数は 3DS 版が(隠しを含めて) 51 曲で、iOS 版は基本パック全部導入で 54 曲なので、この点でも同じぐらいです。

しかし iOS 用のアプリとしては明らかに高額ですし、しかも追加キャラクターも1人 250 円のバラ売りなので、これが欲しい場合は 3DS 版より高く付きます。
(3DS 版はゲーム内のアイテムで追加キャラクターを解放できた)

さらに基本パック以外のバラ売り曲が 59 曲あって、こちらは1曲 170 円とやや高め。
追加曲は 3DS 版では1曲 150 円で(こちらは全 52 曲)、iTunes には 150 円という価格設定はないので、少し高めになるのはしょうがないのですが、全部導入したら 59 x 170 で 10030 円になります。
さすがに高いですね・・・

ただ、好きな曲だけを選んで買うことが出来ますし、最近はユーザーの間で「高くてもいいから家庭用ゲーム機レベルのソフトを出してくれよ」みたいな意見も多くありました。
このゲームはある意味、その専用ゲーム機のソフトをそのまま移植して、同等の値段で販売しているものなので、つまりそうしたユーザーの意見に沿ったものでもあります。

まあこう言うと「中古で買えねーから云々」とか「流用だから安く作れるのに云々」みたいな意見も出そうですが、そろそろ iOS のアプリもクオリティーと価格が専用ゲーム機レベルになってくる時代なのかな、とも感じますね。

シアトリズム ファイナルファンタジー THEATRHYTHM FINAL FANTASY
※楽曲購入画面。 タップで視聴することが出来るので、購入前に聴いておきましょう。
FF I ~ FF III は当時のファミコン音源を模したものなので注意して下さい。
やはり V が人気のようですが、個人的には VIII が好き。 バラ売り曲には FFT や零式の曲もあります。


シアトリズム ファイナルファンタジー THEATRHYTHM FINAL FANTASY
※収集要素の「トレカ」の画面。 子供っぽいデザインのおかげでセフィロスもかわいい感じに。
カードがダブると右上に表示されているレベルが上がっていき、一定以上になるとキラカードやスペキラカードになります。
つまりキラカードはレアではなく、同じカードが集まった末に入手できるものです。


とりあえず無料でも2曲で遊べるので、それを試してみるのが良いでしょう。
やはりゲームソフトとして発売されていただけあって非常にクオリティーの高い作品で、それは少しプレイしただけでも解ると思います。
ただ、やはり2曲だけでは長くは楽しめませんから、最低でも 900 円ぐらいの課金は必要なアプリだと思った方が良いでしょうね。

3DS 版の有料楽曲の追加は終了したようですが、こちらはこれからスタートですし、アプリ自体の更新も出来ますから、今後の更なる拡張が期待できると思います。

やや難点なのは、エディット譜面のアップロードやダウンロードに対応しているのに、Game Center には対応しておらず、ランキングもないので、スコアを競う楽しみがやや薄いこと。
iPad ユーザーも増えていると思いますから、できれば iCloud セーブにも対応して欲しいところです。

ゲームをやったことがある方なら FF シリーズには1つや2つの思い入れはあると思いますし、普通に音ゲーとしての完成度も高いので、かなりお勧めできる「ゲームソフト」です。

THEATRHYTHM FINAL FANTASY (iTunes が起動します)


最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。

初音ミク ライブステージ プロデューサー

現在のセガのキラーコンテンツ「初音ミク」。
「え? セガのキラーコンテンツってソニックじゃないの?」と言うのは、もう一昔前の話。
ミクの楽曲を使った音楽ゲームはコンシュマー(家庭用ゲーム機)でもアーケード(ゲームセンター)でも人気ですね。
最近は版権・著作権が存在する楽曲が増えているため、そっち方面の調整が大変なようですが。

そんな初音ミクをテーマにした、ライブハウスを運営するソーシャル開発ゲームが登場しています。
初音ミク ライブステージ プロデューサー」です。 通称「初音ミクLSP」。

ただ、先に結論を言ってしまうと、個人的には残念な内容でした。
「セガで初音ミクだから、ある程度の運営シミュレーションとしてのゲーム性と、ミクの曲を使った音楽ゲーム的な内容が盛り込まれているのだろう」と思っていたからです。
しかし実際は、非常にシンプルな「ミニゲーム付き開発ソーシャルゲーム」に過ぎませんでした・・・
まあ、私が勝手に勘違いしていただけですが・・・

しかしグラフィックに関しては、デフォルメされた可愛いミクのイラストと、音楽ゲーム「Project DIVA」シリーズから流用したと思われる綺麗な 3D モデルが使用されていて、ファンにとっては注目のアプリと言えます

初音ミク ライブステージ プロデューサー LSP

初音ミクがいるライブハウスのオーナーとなって、ライブハウスの拡張とミクの育成を行っていきます。
と言っても「ライトユーザー向けのソーシャルゲーム」として作られているため、そんなに深いゲーム性はありません。

出来ることは主に「ライブハウスの装飾」「トレーニング」「ライブ」と、店員やミクが行えるコマンドの実行

装飾については開発シミュレーションゲーム的な要素はなく、「好みのお部屋を作って他プレイヤーに公開する」というのを楽しむものです。
各種のテーブルやイス、機材、装飾品などが用意されていて、壁紙や床、ステージの変更なども行うことが出来ますが、配置によって運営が左右されることはありません

装飾品を追加するとライブハウスの「ごうかさ」が上がっていき、お客さんからのチップが増えるのですが、影響はそのぐらいですね。

トレーニングは資金と AP(アクションポイント)を使ってミクの能力を上げるものです。
ミクの能力が高くなると「コンテスト」に出場したときに上位になり、報酬が貰えます。
ミクの能力は6種類で、コンテストごとに影響する能力が異なります。
例えば、歌唱コンテストなら「うた」、ミスコンテストなら「スタイル」が影響します。
ただ、ミクの能力がコンテストの順位以外に影響している様子は見られません

店員のコマンドは、ウェイトレスなら「ドリンク」を振る舞ってお客さんの「ノリ」と「ボルテージ」を高められます。
ミクは「アピール」というコマンドを実行でき、お客さんからチップを貰えます。
チップの額はお客さんのノリとボルテージが高いほど多くなります。
ただしこれらの実行には AP を消費します。

AP がなくなったら一定時間が経過するまで回復を待たなければなりません。
AP は1ポイント1分で回復し、初期の最大値は 30。
ソーシャルゲームとしては回復速度はかなり速い方ですね。

初音ミク ライブステージ プロデューサー LSP
※アピールをしているシーン。 客入りを待ってから、ウェイトレスで何度かドリンクを振る舞って、客が手を振り上げたり手拍子している状態にしてから「アピール」すれば、多くのチップを回収できます。
また、満足しているお客さんが帰宅すると「人気度」が上がり、客入りのペースが早まります。
ただ、こうしたコマンドを使わなくても「ライブ」が好成績なら多額のチップと人気を得られるので、ミニゲームをせずに小銭を回収できる程度の効果しかありません。
なお、満足していないお客さんが帰ると人気度は減ります。 長時間ログインしていなくても減少します。


初音ミク ライブステージ プロデューサー LSP
※装飾品は色々と用意されています。 ただし特別な効果を持つものは存在しません。
装飾品にも相応にお金がかかるので、こっちを優先しているとトレーニングは出来なくなりますが、そもそも攻略云々を考えるようなゲームではないのでしょうね。
壁や床も含め、一度購入したものは入れ替えたり取り除いてもストックされ、再配置はタダで行えます。

AP を消費して行う「ライブ」を選択すると、3D モデルのミクが登場する「ライブシーン」になります
ここでは歌って踊るミクをバックに、飛んで来るハートを集めるミニゲームを行います。

曲やステージ、ミクの衣装は開始前に選択できますが、曲は最初は2曲しかなく、それ以上は 100 円の課金で購入しなければなりません。
衣装やステージはコンテストの報酬などで獲得します。

この曲の購入課金が、このゲームのメインの収入源だと思われます。
曲は現時点でも「マージナル」「サイハテ」「ロミオとシンデレラ」「ぽっぴっぽー」など有名どころをそろえている印象ですね。
ミクのダンスは曲ごとに異なるものが用意されています

ミニゲームは下からポンポン飛んで来るハートを、トゲトゲに振れないように指でなぞって取っていくもので、「すごく簡略化された Fruit Ninja」といった感じです。
リズムに合わせて飛んで来ると言ったことは一切なく、音ゲー要素はありません
ランダムに飛んで来るハートをなぞっていくだけのシンプルな物です。

ライブが終わると成績に応じて観客が増えていて、さらに全員からチップを回収できます。
またボルテージとノリも大幅に上がるため、人気も増加します。
その収入は「アピール」よりも大幅に多く、これがメインの収入源となります。

ゲームの流れは、「ライブを実行」→「資金を獲得」→「そのお金でトレーニング」→「能力が高まったらコンテストに出場」といった感じになります。
その合間に装飾品などを買う形ですね。

初音ミク ライブステージ プロデューサー LSP
※ミクの衣装(モジュール)をネコミミに変えたところ。 ライブハウスの画面で買えるミクのモジュールやステージは、あくまでライブハウス画面(2D)のものであり、ライブ用の衣装や舞台ではないのでご注意を。
ハートは3つ連続で、指を離さずになぞることでボーナスを獲得できます。 タップではなく、なぞって回収する点に注意。
ハートとトゲトゲが重なって取れない事もありますが、トゲトゲを取るよりはハートを落としてしまった方がペナルティーは少ないようです。 最終的にボルテージ MAX でクリアする事が重要です。
収録曲については、個人的には「サイハテ」があるので120点。


初音ミク ライブステージ プロデューサー LSP
※ライブが成功するとこうなります。 一気にコインを回収して資金ゲット。
ただし成績が悪いとここまでにはなりません。
ミニゲーム中にボルテージが MAX になると、コンボが「フィーバー」になってポイントが増すようなので、事前にボルテージを高めておいた方が良い気がしますが、でもミスがなければスカスカの状態からでも上記の状態になります。
なお、ライブを行うと客は全員帰宅してしまうので、ライブ客にアピールしてさらにチップを貰うことは出来ません。


難点は、とにかくシンプル過ぎること。
完全に一般人向け(?)で、ゲームユーザーがやるにはもの足りなさ過ぎます

前述したようにライブハウスの設備には目立った効果はないし、店員のコマンドも必須ではないし、ライブは音ゲー要素のない劣化 Fruit Ninja だし、全ての要素が微妙
さらにトレーニングは「どれかの能力を上げたら別のどれかが下がる」という形なので、平均的に上げていると全然伸びず、結果としてみんな特定の能力しか上げていません
コンテストも特定の能力の数値のみで順位が決まる単純なものです。

ライブ時の 3D のミクのダンスも、ステージや衣装には変わり映えがないし、Project DIVA やニコ動の PV のような「映像の楽しさ」に乏しいです。

最初にこの企画を知った時は、グリーやモバゲーではなく「セガ」だから、音ゲー+開発 SLG+ソーシャルという一風変わった新機軸のアプリになるに違いない! とか思っていたのですが・・・
そういうベクトルのアプリではありませんでした

まあ一般向けのソーシャルゲームとしてはこれで良いのかもしれませんが、でもミクファンってそんなに「一般」でもないと思うけどなぁ・・・
おまけにライブのミニゲームに相応に時間がかかるから、ソーシャルゲームユーザーにとっても微妙な気が。
ミクなら全てを許せる、体の芯までミックミクな人のみが対象なんでしょうか・・・?

初音ミク ライブステージ プロデューサー LSP
※うたのトレーニングのシーン。 このシーンのイラストはすごく良いですね。
しかし「うた」を上げると「ダンス」が下がる。 しかもコンディションが絶好調の時でも歌が1上がってダンスが1下がったりするので、両方上げようとすると一生どちらも上がらない。
上位のトレーニングを使ってもやはり他の能力が下がるし、資金効率は良くない。
結果、みんな特定の能力しか上げない偏ったミクしかできません。 なにか作り込みが甘い気がしますね・・・


ソーシャルゲームなので本体は無料で、AP 回復アイテムや曲購入、資金購入などの課金が存在するタイプです。
無課金でも遊ぶことはできますが、無課金だとどんなにゲームが進んでも(何かの提供イベントでも行われない限り)曲は2曲のままです。

話題性のあるアプリではありましたが、ファンアイテムに過ぎず、それ以上のものではない印象ですね。
しかしセガがここまでシンプルに作っているとは思わなかったなぁ・・・
それはおそらく狙ってやってるんだと思いますが、どの辺がターゲットなんだろうか・・・

私は結構、ニコ動でボーカロイド曲の PV とか見たり聞いたりする方ですが、それでもこのゲームには物足りなさが否めませんし、楽しめるユーザーは狭い気がします。
どちらかと言うと女性向けだったりするのかな・・・?

初音ミク ライブステージ プロデューサー (iTunes が起動します)

メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス

敵に見つからないように「潜入」するという、名作ミリタリーアクションゲームシリーズ「メタルギア」。
海外でも絶賛されており、国内外を問わず人気の高いコナミの代表作の1つです。

そんなメタルギアシリーズのキャラクターが総登場する、新しい作品の開発発表が行われたのが今年の8月です。

しかし、それは「ソーシャルゲーム」。
この時点でファンからは大ブーイングが起こった訳ですが、それでもメタルギアシリーズの開発元である小島プロダクションが直々に関わっていることや、3D グラフィックの美しいスクリーンショットが公開されたことで、期待する声も少なからず上がっていました。

しかし9月下旬、「東京ゲームショウ2012」で公開された新メタルギアの内容は、完全な「ポチポチゲー」のソーシャルゲームであり、メタルギアとは名ばかりのドリランド的なもの。
戦闘や潜入アクションも映像だけという、メタルギアファンの期待を完膚無きまでにぶち壊すものとなっていました。

実際に触れた方からの潜入報告にも悲壮感が漂っていて、海外でも悲鳴が巻き起こり、もう発売前から旧来のファンにとっては「ガッカリゲー」であることが解りきったアプリと言えました。
メタルギアがこんなに見え見えのクレイモア地雷になったことは、ゲーム史に残る事件だと言えるでしょう。

ただこのゲーム、旧来のメタルギアファンには残念なアプリなのですが、GREE の作ったソーシャルゲームとしては、私はこれで正解だと思います

内容的にも、拡散性ミリオンアーサーガーディアンクルスに続く「リッチなソーシャルゲーム」であり、それは従来の GREE の方針を考えると異質と言えます。
また、コンプガチャ規制問題の影響で制定された「ソーシャルゲームのガイドライン」に沿った、ガチャで出るカードの確率の表示なども行われていて、興味深い点が多いアプリだと言えますね。

メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス METAL GERE SOLID SOCIAL OPS

まず最初に・・・ このゲームはゲームシステム部分をグリーが担当し、グラフィックや演出部分をコナミが、というよりメタルギアシリーズの開発元である「小島プロダクション」が担当しています。
そしてアプリの内容は、この開発体制がそのまんま現れているものになっています

基本のゲームシステムは、「ドリランド型ソーシャルゲーム」です。
ぶっちゃけ「探検ドリランドの絵をメタルギアに変えたもの」と言ってよく、まさに「ド!ド!ドリランメタルギア!」ですね。
システム部分でドリランドから無理に変えている部分は見られません

ミッション」を選択し、画面をタップすると AP と呼ばれるポイントが減っていき、それに伴って進行度と経験値が増えていきます。
進行度が最大になればミッションクリアとなり、次のミッションに移ります。 基本部分はこれだけです
AP がなくなったら回復するまでしばらく待たなければなりません。
回復は割と早く2時間かかりませんが、1回のプレイ時間も短めです。

ミッション進行中、たまに「CAUTION」と表示され、そこで見つかると「ステルス(潜入)モード」がリセットされてしまいます。
逆に見つからずに潜入し続けていると、その長さに応じて「ステルスボーナス」が得られます。
しかし見つかるかどうかは「運のみ」なので、単なる運試しというか、演出に過ぎません。
ミッションの進行において、あえて「ゲーム性」と言える部分は排除されている形です。

ミッションを進めているとたまに「レイドボス」と呼ばれるボスキャラが登場します。 ミッションのラストにもミッションボスが出現します。
ボスとの戦闘はセットしたカードによる「カードバトル」によって行われますが、戦闘は自動で進行するため、特に指令を出したりすることはありません。
カードには 攻撃力・防御力・スキル と言ったステータスがありますが、ほとんど戦略性はなく、単に強いカードをセットしておけば勝てる形ですね。
このボスとの戦闘は画面構成なども含め、ドリランドのボス戦そのまんまです

カードはミッション進行中にも手に入りますが、主に「ガチャ」で入手します。
このゲームはガチャがシステムの中心にあり、ゲーム中にも頻繁にガチャガチャ言われます。
ガチャには通常のガチャ、課金ガチャ、ボスを倒して権利を獲得するレイドガチャがあり、グリーらしい「11連ガチャ」も当然のように存在します。

メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス METAL GERE SOLID SOCIAL OPS
※最近は「脱ガチャ」を果たしているアプリもある中で、このゲームは完全にガチャ中心。 ここはやはりグリーらしいですね。
ガチャのカードは「ダンボール」で送られて来ますが・・・ 明らかに怪しい・・・w
カード合成の際も、多くの兵士が1つのダンボールの中に入って、中で色々なことが行われて(?)レベルアップします。


メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス METAL GERE SOLID SOCIAL OPS
※ガチャのカードの出現率表示。 上からノーマルガチャ、レイドガチャ(ボスガチャ)、課金ガチャ。
ノーマルでもレア出現率は 1/20、ボスガチャなら約 1/5 あり、この手のゲームとしては高めです。
課金ガチャの SR 出現率は約 1/143 。 これが解るだけでも以前よりは健全ですが、ただ課金しないと出てこないカードも多いです・・・
こういう表示をしている以上、カードの出現確率の内部調整はもう行えなくなっているはずなので(やったら完璧に違法)、大手ソーシャルゲームメーカーの運営も変化しているはずです。
ただ問題は、このガイドラインに従っているのは大手メーカーだけで、中小のソーシャルゲームメーカーは参加していないと言うこと。
よって今後すべてのソーシャルゲームがこうなるという訳ではありません。


強化や育成面についても、従来のグリー / モバゲー型ソーシャルゲームと変わっていません。

カードは合成で強化する形で、それによって攻撃力と防御力が上がっていきます。
当然レアカードの方が強く、強化の上限値も高くなります。
しかし他に考慮すべき部分はほとんどなく、システムはシンプルに作られています

デッキ(編成)は「キャラカード8枚+メタルギアカード1枚」で行われますが、自動編成も可能です。
カードによっては「スキル」が存在しますが、ほとんど攻撃力や防御力を上げるもののみで、変わった効果のカードは見られません。
編成には前列と後列がありますが、それによる変化はほとんど感じられません。
カードにも 陸・海・空 の3種類がありますが、スキルの効果の対象になるかどうかに影響するだけで、相性のようなものはありません。

この辺りは、それを利用したゲーム性を導入しようと思えば出来るはずですが、あえてそうしたゲーム性・戦略性はなくしている印象です。

全体として、非常にソーシャルゲームらしいソーシャルゲームと言えますね。
メタルギアファンにとっては、スネークがあの渋い声で「レッツ!ガチャ!」と叫ぶのは、悪夢以外の何者でもないでしょう。
ただソーシャルゲームを好む人からすると、何も考えずに気楽にプレイでき、無理にシステムを変えている部分や目新しい部分もないおかげで、スムーズにゲームを始められると言えそうです。

メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス METAL GERE SOLID SOCIAL OPS
※カードと編成画面。 カードにはキャラクター解説も添えられています。
右は編成画面ですが、攻撃力と防御力を高めたキャラを並べておけば良い感じで、あまり配置を考える必要はありません。
ただ、自動編成にすると「スキルチップ」という強化アイテムを装備できないので、それを入手した後は一応自分で編成する必要があります。
スキルチップの装備枠はメタルギアのレベルアップで増え、メタルギアカードはメタルギアカードしか合成できません。


メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス METAL GERE SOLID SOCIAL OPS
※左は他プレイヤーと対戦する「バトル」の画面。 でもバトルは相手を選んだらすぐ結果が表示されるだけのシンプルなものです。
誰に襲われたかとか、その結果どうなったかとか、その辺の情報はほとんど表示されません。
勝てる相手を選んで戦えば良いので、対戦と言うよりは勝利ポイントを貯めるのを競う感じですね。
対戦後にその戦闘の詳細を確認できますが、元がシンプルなのであまり詳しい表示ではありません。
右はバトルで稼いだポイントでメタルギアのパーツを入手している場面。 メタルギアカードは主に、このバトルのポイントと引き替えで手に入れます。


そして、コナミ側が担当しているグラフィック部分。
ここは従来のグリーのゲームとはかけ離れた、ソーシャルゲームとしては非常に高レベルなものになっています

ミッションを進行させると、その都度 3D で描かれたスネークが敵地に潜入していく映像が表示されます。
CAUTION になれば敵が警戒しているシーンになり、見つかれば簡易的な戦闘シーンが表示され、見つからない場合はスネークが隠密裏に敵を処理するシーンになります。

使い回しが多いので、ミッションを繰り返していると同じ映像を何度も見ることになりますが、ほとんどのソーシャルゲームはミッション進行中に目立った画面の変化はないので、それよりははるかに良いです
また、画面下部にはミッションごとに異なる、メタルギアのストーリーに沿った通信メッセージも表示されます。

ボス戦の戦闘グラフィックもなかなかカッコ良く、レイドボスやミッションボスには原作に沿った固有の攻撃シーンが用意されており、3D の RPG のような戦闘シーンが展開されます。

ゲーム中のグラフィックについては、現時点のソーシャルゲームの中では間違いなくトップクラスですね。

メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス METAL GERE SOLID SOCIAL OPS
※左の画像はミッション中に敵兵を背後から襲い、CAUTION(警戒)の状態を回避したシーン。
CAUTION の回避は運次第なので、単なる演出に近いのですが、こうしたものがあった方が、ないよりは楽しめますね。
右はミッションボスである、MGS3 の若いオセロット。 ちゃんとオセロットらしい早打ちシーンも流れます。


メタルギアがソーシャルゲームになってしまったこと、それがステルスアクション皆無のドリランド型ソーシャルゲームになってしまったことは、世界中のメタルギアファンにとって大きな失望であり、東京ゲームショウで体験した方々もこぞって嘆いていました。

特にこの作品は、原作者が不在で外注が開発した ロックマン Xover とは違い、総監督の小島さんが関わっている「小島プロダクション」制作の作品です。
それが ド!ド!ドリランメタルギア であったことは、「ゲームユーザー」にとってはショックでしょう。

ただ、中途半端にアクション性を入れても、それこそ「ゲームユーザー」も「ソーシャルゲームユーザー」も喜ばないものになってしまいます。
ドリランド型やロワイヤル型を好むコアなソーシャルゲームユーザーの多くは、ゲーム性や戦略性を「めんどくさい」と感じてしまうので、出来るだけシンプルに作る必要があります。

グリーで作って、グリーで運営する以上、グリーを好んでいるコアなソーシャルゲームユーザーに向けたものにする必要がある訳で、そこを割り切って作っているというのは、つまり正解なのでしょうね

また、「スマートフォン向けのリッチなソーシャルゲーム」の分野は今のところスクエニの独壇場で、意外に追従してくるメーカーがなかったのですが、この分野に新たなメーカーが加わってきたと言うのも今後の注目点だと思います。

グリーやモバゲーはソーシャルゲームの開発に出来るだけお金をかけない方針で、以前から「低コスト・高収入」をセミナー等でも述べていたようですが、この規模のゲームになるとソーシャルゲームとは言え相応にお金と時間がかかります。
つまり、方針や考え方に変化があったということでしょうか?

いずれにせよ、たとえソーシャルゲームでも高度化していくのは避けられないし、ミリオンアーサーガーディアンクルスが一定の成功を収めているのを見ても、「リッチなソーシャルゲーム」が成功する要素はあると思われます



ソーシャルゲームですから本体は無料。 ただし「ガチャ」がメインにあるゲームなので課金は当然あります。
ただ、ボスから得られるガチャチケットでレアカードも普通に入手できるので、イベントで上位を目指そう! みたいなことを考えないのであれば、無課金でも普通にゲームは進められます。

ガイドラインによってガチャ確率を表示しなければならなくなったため、あまり絞るとユーザーはウンザリしますから、もう「課金しないと強くなれない」というソーシャルゲームは作りづらい環境になったのかもしれません。
ユーザーにとっては重課金しなくても相応に強くなれるので、遊びやすくなったとは言えますね。

グリーやモバゲー、その他のソーシャルゲームメーカーは「無理に高度なグラフィックやサウンドは必要ない」「本当に高クオリティーが求められているのか?」などと言っていましたが、そんなものはメーカー側の都合の話であって、ユーザー側の視点では「綺麗なゲーム」と「綺麗じゃないゲーム」があって、内容と価格が同じなら、当然綺麗なゲームの方が良いと言うのは、最初から常に不変で変わりようがありません。

リッチコンテンツが常識化してくるとグリーやモバゲーにとってはやり辛くなるでしょうが、そろそろそういう事を言っていられる時代じゃなくなってきているのでしょうね。

しょせんは「本道のソーシャルゲーム」であり、「ポチポチゲー」なので、「ゲームユーザー」が楽しめるようなものではありません。
ただ、気楽に遊べてグラフィックが良いので、ゲームではなく「映像やストーリーを見るもの」という気持ちでやってみるのであれば、そんなに悪くはないと思います。
少なくともこれまでのグリーのゲームにあった「ショボさ」は、このアプリからは感じませんね。

メタルギア ソリッド ソーシャル・オプス (iTunes が起動します)

Minigore 2: Zombies

ここ最近は話題作のラッシュが続いていますが、そんな中・・・
iOS の全方向スクロールシューティングの定番「Minigore」の続編が、3年の時を経て登場しています。
Minigore 2: Zombies」です。

Minigore と言えばショートゲームのシューティングとして、かつては世界的定番だったアプリです
そのゲームの続編が登場したのですから、もっと注目されても良いはずですが、こんな状況ですから見向きもされてません。
間が空きすぎたし、今さら感もあるかもしれませんが、ちょっと不憫ですね。

開発は前作同様、スウェーデンのメーカー Mountain Sheep です。
Death RallyBike Baron なども手がけている、北欧の有力メーカーですね。
キャラはコミカルなのですが、ゾンビもので血がドバドバ出る、結構スプラッタな表現が強いゲームなのでご注意下さい。

Minigore 2: Zombies

2スティック操作の全方向スクロールシューティングです
怒濤の如く攻めてくるゾンビ軍団を撃ちまくる、いわゆる「無双系」ですね。
右下のスティックは「自動エイム」を ON にすると単なる攻撃ボタンになり、自動的に近くの敵に向かって銃を撃つようになります。

今回は基本のゲームシステムが変化しました。
ショートゲーム(短時間で終わるゲーム)ではなくなっています。

前作は敵に触れるとダメージを受け、3回やられるとゲームオーバーで、ステージクリアはなく、倒した敵の数を競うシンプルなゲームでした。

しかし今回は敵に多少触れてもダメージは受けず、耐久力も上がっており、敵を倒し続けていると強力なゾンビや中ボス、ゾンビ化したプレイヤーキャラなどが登場、最後にボスも出現し、これを倒すとステージクリアになります。

スコアもなくなり、敵を倒すと得られるコインでパワーアップやステージ、追加キャラを購入できるようになっていて、長期的な育成をしながら進めていく形になっています
プレイヤーには経験値とレベルもあり、レベルが上がらないと上位の武器やステージはアンロック出来ません。

ゲームの目標は、ポーズすると表示される3つの「チャレンジ」を達成していくことです。
「特定の敵を倒す」「特定の武器で敵を一定数撃破する」「コインを一定数集める」など様々なものがあり、達成するのに特定のキャラやステージのアンロックが必要になるものもあります。

剣や斧、ハンマーやチェーンソーなどの近接武器が追加されたのも大きな変更点です。
また前作の敵は四角い正体不明のオバケで、その種類は少なめでしたが、今回は多種多様なゾンビが登場します

Minigore 2: Zombies
※ポーズ画面に表示されるチャレンジ。 ステージクリアも目標ですが、クリアしても次の日になって延々と続くので、このチャレンジを達成していくのが主要な目標となります。
上記画面の場合、「JERRY というキャラでモンスターに変身」「速いゾンビを 10 体倒す」「Zummy Pieces というタワーのような敵を3体倒す」が条件です。
よって達成には、JERRY というプレイヤーキャラのアンロックと、Zummy Piece が登場するステージ3のアンロックが必要です。


Minigore 2: Zombies
※今回もクローバーを3つ集めると無敵のモンスターに変身! 一定時間、敵を体当たりで倒しまくれます。
ただ、クローバーをなかなか落とさなくなったので、1度も変身できないまま終わることもあります。
出来れば3つ目のクローバーは、ボスが出た時に取りたいですね。


ゲーム中、武器の入った木箱が出て来て、取るとその武器をしばらく使えます。
しかし使用回数が尽きると武器はなくなり、初期装備の「斧」に戻ってしまいます。

初期装備が銃ではなく斧というところがポイントで、武器がなくなると急に弱くなります
そのため今回は武器がなくなりそうなタイミングで次の武器を取り、スムーズに持ち替えをしていくことが重要になります。
木箱は撃ったり斬ったりすると爆発してしまうので、破壊してしまわないよう気を付けることも大切です。

「最大 150 の敵が画面内に出現する」というフレコミで、ものすごく大量の敵が迫って来ます
それを銃でバリバリ撃ちまくるゲームのため、爽快感というか、無双的な楽しさは十分ですね。

体力を表すハートは3つですが、ザコの攻撃を受けてもハートの端が少し欠けるぐらいで、さらにハートが1つ以下の状態になってもダメージを受けないようにしていればハート1つ分まで自然回復します。
よって無理しなければかなり持ち堪えることができ、前作より1プレイの時間は明らかに長くなっています。
前作があっけなさ過ぎると思っていた方も、今作は楽しめるのではないでしょうか。

Minigore 2: Zombies
※ステージはお金を貯めてアンロックしていく形式です。
課金もありますが、お金は無理なく貯められるため、課金は必須ではありません。
また、課金は「コイン入手量2倍」などで、コインを直接買うものではありません。
ステージを中断すると SAVED と表示され、次回はそこから再開となります。
なお、ショップは馬車の横にある旗の所にしばらく立っていると入れますが、ポーズ画面で「SHOP」を選んでも入れるので、無理に馬車に行かなくても構いません。


Minigore 2: Zombies
※こちらは武器のパワーアップ。 武器やキャラクターは 10 段階まで強化可能です。
前作で特定のキャラのみ使用できた「2丁持ち」は、武器の種類の1つになりました。
買い物できるアイテムのうち、「ABILITIES」(アビリティー)は死んだら消える使い捨てなので注意して下さい。
ただ、死ぬ前にポーズして他のステージに移動すると、そのまま継続できます。(死にそうな状態で中断セーブされますが)

難点は特にありませんが、強いて言えば前より解りにくくなっています。
前作は「敵に触れたらアウト、3ミスでゲームオーバー」という単純なシステムでしたからね。
ですから前作を知っている人の方が、今作は違和感を感じるかもしれません。

しかし前作の頃から「もっと長くプレイしたい」「長期的な育成要素が欲しい」という意見はあがっていました。
それらが導入された Minigore であるため、より多くの方が楽しめる内容になったと言えるでしょう。

価格は 200円。 値段以上に遊べるゲームだと思います。
ちょっとスプラッタ的な表現が強いので、子供には良くないと思いますが、角張ったデザインのキャラはユニークで、不気味という訳ではありません。

逃げながら撃ちまくればよいゲームなので、ルールも解りやすいです。
割と万人が楽しめるゲームではないかなと思います。

※記事を書いた後で判明したのですが、現バージョン(2012/12/10 時点、Ver 1.0)にはアプリが落ちると二度と起動しなくなるという致命的なバグがあります。

※Ver 1.2 のアップデートで、アプリが起動しなくなるバグは修正されました。
現在は問題なくプレイ可能です。


Minigore 2: Zombies (iTunes が起動します)


最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
(若干スプラッタなシーンがあるのでご注意を)

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