iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2013/01

Heroes and Castles

指揮官となって兵士の雇用と城の拡張を行いつつ、自らも陣頭で戦って攻めてくる軍勢を撃退する、3D グラフィックが美しいディフェンスゲームが登場しています。
Heroes and Castles」です。

開発したのは N.Y.ZombiesBug Heroes シリーズを公開しているアメリカのメーカー Foursaken Media。
秀作のミドルヒットゲームを多く出している、ファンの多いメーカーです。
この会社のヒットゲームはどれもディフェンス要素がありますね。

このゲームは RTS(リアルタイムの戦術シミュレーションゲーム)を 3D 視点にして、自分で操作するヒーローを加えたような内容です。
ヒーローズ・オブ・オーダー&カオス」を 3D 化して育成要素を追加し、1人用のゲームにした感じと言えるでしょうか。
こちらから攻め込むことはないので、あくまで「ディフェンスゲーム」ですが、かやり応えのある内容に仕上がっています。

Heroes and Castles

画面左下をスライドして移動、画面右をスライドして視点を動かし、ボタンで攻撃します。
また、攻撃ボタンの上にダッシュボタンがあり、これを押しながら走ると速く動けますが、走り続けているとしばらく使用できなくなります。

敵は前方の広場から次々と出現し、プレイヤーと砦を攻撃します。
砦の前には敵の進攻を防ぐ城壁がありますが、攻撃を受け続けると破壊されてしまいます。
プレイヤーは自分の身を守りつつ、城も壊されないように敵を撃退しなければなりません。

1人で守ることは到底不可能ですが、時間の経過と共に資金が増えていき、これで兵士を呼ぶ事ができます
兵士には敵と直接戦う Pikeman(槍兵)などの戦闘ユニットと、城壁の上に配置される Archer(弓兵)などの支援ユニットがいて、すべて自動で敵と戦ってくれます

また、城壁内に収入を増やす Gold Mine(金鉱)を作ったり、城壁の上に敵を攻撃する Arrow Tower(アロータワー)などの防衛設備を建設することもできます。
城壁はお金を払って補修することも可能です。

基本的な進め方は、まず自分で敵を撃退しつつ、お金を貯めて金鉱をいくつか造って収入を増やし、その後に敵の強さに合わせて槍兵や弓兵などを雇用、適宜城壁を補修しつつ、そのまま戦力を増強して敵軍を押し返す形ですね。

Heroes and Castles
※城壁の上から矢の雨を降らせるアーチャー達。
アーチャーは値段が安く、城壁の上にいるため攻撃も受けにくいのですが、城壁が破壊されるとその上のアーチャーは全滅してしまうため、城壁の小まめな補修が必要です。
ステージが進むと威力のあるライフル兵なども登場しますが、アーチャーの方が攻撃が速いので、弱くて多い敵にはアーチャーが、堅くて少ない敵にはライフル兵が向いています。


ステージをクリアすると、次のステージがアンロックされると同時に「クリスタル」が貰えます。
これを使ってユニット(兵士)や施設の強化が可能で、例えばアーチャーなら攻撃力と射程が伸び、城壁なら耐久力が増し、金鉱なら建設費が安くなります。
新ユニットや新施設はステージの進行によって増えていきます。

また、ヒーローには経験値とレベルもあり、アップすると強化ポイント(SP)が貰えます。
これは基本能力を上げるのに使えますが、新スキルの獲得と強化にも使用できます

ゲーム序盤は基本能力を高めるよりスキルを獲得した方が強いですね。

Heroes and Castles
※施設建設画面。 攻撃塔には矢塔、バリスタ、キャノンの3種類があり、それぞれ攻撃間隔が短い、威力が高い、範囲攻撃可能という特徴があります。
それぞれ長所と短所があるので、後に出るものほど強いとは限りません。
城壁は最初は木の壁ですが、石壁や強化壁も登場します。 ただ、ゲームが進むと爆弾を壁越しに投げ込む敵も出てくるので、壁を強くしても油断は禁物です。


Heroes and Castles
※ちょっと解りにくいのですが、ヒーローのステータス画面を下にスクロールさせるとスキル一覧があり、そのスキルもレベルアップで貰えるポイントで習得します。
敗北するとステージはやり直しになりますが、獲得したヒーローの経験値はそのまま引き継ぐので、やられまくっていてもそのうちレベルは上がります。
スキルの上にある「Rune」というのはステージクリア時にたまに手に入る装備アイテムで、ステータスが上がったり、雇用価格が下がったりする効果を得られます。


ヒーローには肉弾野郎の「ナイト」、指揮官タイプの「パラディン」、ドワーフ銃士の「エンジニア」の3人がいて、ステージ開始前に切り替えることができます。
ナイトだと主に攻撃スキルを、パラディンだと回復や味方を強化するスキルを覚え、エンジニアだと砲撃や投石機を出すスキルなどを覚えられます。

重要なのはヒーローの切り替えで、このゲームは1人のヒーローだけでゲームを進めようと思っても、ステージが進むと敵がかなり強くなり、撃退は困難になります。
クリア済みのステージを再度プレイしてクリスタルと経験値を稼ぐことは出来ますが、再クリアではクリスタルの入手数は少なめになります。

しかし各ステージを誰でクリアしたかが記録されていて、別のヒーローに切り替えてプレイすれば、クリア済みのステージでも(そのヒーローでのクリアが初めてなら)クリスタルは多めに貰えます
各ステージを3人のヒーローでクリアすれば、クリスタルは初回クリア分を3回貰えるので、ユニットや施設を十分に強化することが出来ます。

状況に合わせてそれぞれのヒーローを使い分けながら進めていくのも、このゲームの面白さですね。

Heroes and Castles
※ヒーローはこのお三方。 最初はナイトを選ぶ人が多いと思いますが、ナイトは戦闘でダメージを受けながらの戦いになるので、実は難しいです。
パラディンはナイトより攻撃力に劣りますが、回復魔法を習得できるので使いやすいです。
エンジニアは銃で遠距離攻撃できるので強敵相手でも有利に戦えますが、打たれ弱いので注意。


Heroes and Castles
※城壁の中から、城門越しに敵を砲撃しているエンジニア。
これなら攻撃を受けないし、城壁内にいると体力も回復するので一石二鳥。
城壁内での回復力は城を強化すると増えるので、接近戦キャラなのに回復手段を持たないナイトには非常に重要です。


ゲームの難点というか、慣れるまでやや見劣りする部分は・・・ キャラクターの動きでしょうか。
全体的に重鈍です

ゲームの処理が遅い訳ではなく、ダッシュもありますが、そんなに軽快なアクションや連続攻撃を繰り出せるゲームではありません。
パッと見が剣劇アクションぽく、実際に無双っぽい部分もあるのですが、そんなに敵をザクザク斬り倒せるようなゲームではないです。

よってゲーム序盤、ユニットや施設が少なく、敵も多くないうちは、グラフィックが綺麗なだけの、つまらないアクションゲームに見えてしまいます
少しステージが進めば雇用できるユニットが増え、敵もさばききれないほど大量に出てくるので、かなり面白くなってくるのですが、初見はやや辛いかもしれません。

また、これは英語だから仕方ないのですが、ゲーム攻略のキモとなる「別のヒーローでクリアすればクリスタルを再び多く貰える」「レベルアップ時のステータスポイントでスキルも覚えられる」という部分が解りにくいこと。
英文でアドバイスが表示されるのですが、日本人だとちょっと気付きにくいですね。
そしてこれに気付かずにプレイすると、難易度がかなり厳しいことになってしまいます。

まあ、この点は解ってしまえば特に問題ないし、他に英語で困る部分は特にありません。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は 170 円。 このクオリティーと内容でこの値段はかなり安いです。
クリスタルを購入する課金はありますが、特に必須なものではありません。
ただ、大量のクリスタルが安価に売られているので、苦戦している人はカンパも兼ねて買っても良いかも。

全体として、N.Y.ZombiesBug Heroes を作った Foursaken らしいゲームだなぁ、という印象です。
軽快な動きや派手なアクションはありませんが、ゲーム性は作り込まれています。
人によっては「後方視点になった Bug Heroes」という印象を受けるかも。
このメーカーのゲームはグラフィックがやや劣るものが多かったのですが、今回はグラフィックもかなり綺麗ですね。

私的にはお勧めのアプリです。
やり込める内容で、価格以上に長く楽しむことが出来るでしょう。

Heroes and Castles (iTunes が起動します)

Ravensword: Shadowlands

一言で言うと「洋ゲー」。
洋ゲー的なリアルさ、洋ゲー的な自由度、洋ゲー的な解りにくさ、洋ゲー的な高難度を持つ、3D の広いフィールドを冒険する「オープンワールド」の新作 RPG が登場しています。
Ravensword: Shadowlands」です。

このゲームは 2009 年に登場した iPhone 初期の 3D RPG「Ravensword: The Fallen King」の続編で、そのため RavenSword 2 と呼ばれる事もあります。
開発したのは同じオープンワールド型の 3D RPG「Aralon」を開発した Crescent Moon Games。
同社の iOS 用のリアル 3D RPG としては3作目ですね。

開発中の頃からその美しいグラフィックが話題になっていたゲームで、大きな期待を寄せられていました。
実際、オープンワールドの RPG としての完成度はかなり高いのですが、前述したように日本のゲームとは大きく異なるゲームバランスとシステムで、しかも全編英語ですから、日本人にはかなり敷居の高いゲームでもあります。

Ravensword: Shadowlands Ravensword2

画面左下をスライドして移動、右側をスライドで周囲を見回し、ボタンで攻撃やジャンプを行います。
基本的には町の人と話してクエストを請け負って、それを達成していく形で進行しますが、オープンワールド型のゲームとしてはクエストは少なめで、ストーリーとは直接関係ないサブクエストは数える程しかありません。

ただ、フィールドの隅に宝箱があったり、ストーリーとは無関係な洞窟があったりして、そこで強力な装備が見つかることもあるため、各地を散策する楽しみはあります。
行き先を細々と指示されない、自由な冒険が主体になっているゲームですね。

洋ゲーの RPG らしく初期の主人公は激弱で、イノシシに数回小突かれたり、ネズミに何度かかじられるだけでアッサリ昇天します。
日本の RPG みたいに「ひのきのぼう」一本でスライムを倒しまくり、簡単にレベルをあげられるような、生やさしいゲームではありません。

しかしそれだけに成長した時の強さを実感できますし、イノシシや鹿を狩って、皮や肉を取って町で売り、新しい装備を買ってパワーアップするという、サバイバル的な面白さと RPG らしい育成の楽しさがあります

能力はレベルアップ+スキル制で、敵を倒してレベルが上がるとステータスポイントが貰えると同時に、スキルの上限が増えます。
スキルには「剣の熟練度」「防御の熟練度」「魔法の熟練度」などがあって、剣で戦うと剣の熟練度が、弓で戦うと弓の熟練度が上がります。
防御の熟練度は攻撃されることで上がります。

レベルアップで上がるのはスキル上限値のみなので、例えば斧を1回も使ったことがない場合、レベル 20 になっても斧の熟練度は1からで、当然熟練が上がるまでは弱いです。
また、これらとは別にジャンプ力や移動力、自然回復力などの補助スキルを上げられる「タレント」と呼ばれるポイントがあります。

Ravensword: Shadowlands Ravensword2
※ゲーム開始直後は門のすぐ側にいる大ネズミさえ超強敵!
最初はスペランカー並に弱いので、切ったらすぐバックジャンプで逃げるといった感じのヒット&アウェイで慎重に戦いましょう。
左上のバックパックボタンを押して「MENU」のタブを選ぶと SAVE のボタンがあります。 最初は小まめにセーブした方が無難です。
敵を倒したら、相手が横たわって緑色の光が出るまで待ってから、その光の部分にカーソルを合わせてタップすると戦利品を得られます。


Ravensword: Shadowlands Ravensword2
※画面右上の視点変更ボタンを押しっぱなしにすると、主人公は Hiding(隠れる)を実行します。
これも使っているうちにスキルが上がり、徐々にうまくなっていきます。
隠れていても近づくと見つかりますが、弓を持っていれば少し離れた位置から潜んだまま矢を撃ち、すぐ逃げてしまう動物を狩ることができます。
最初は東の森でイノシシを狩って、肉と革を売って生計を立てましょう。 肉はそのまま持っていれば食料になります。 上手に焼かなくても食べられます。


クエストでどうすれば良いのかは、左上のバックパックボタンを押し、メニュー画面で「QUEST」を押せば確認する事ができます。
英文なので日本人だと理解し辛いのですが、基本的には「○○で○○と話す」「○○の奧で宝物を取ってくる」がほとんどなので、それほど複雑なものはありません。

また、上部中央にある方向表示をタップするとエリアマップが表示され、洞窟や建物、お店などにはラベルが付いています。 これを見ながら動けば迷子になる心配はありません。

加えて、バックパックボタンを押して「MAP」を選べば全体マップが表示され、ここで地名をタップすると、行ったことがあるエリアに(戦闘中などでなければ)瞬間移動できます
移動に関しては、かなり親切な設計になっています。

フィールドは中心にある Aven の町と、東西南北の4つのエリアに分かれています。
順番としては、東の森、北の原野と雪原、南の密林と渓谷、西の荒野と谷の順で攻略していきます。

Ravensword: Shadowlands Ravensword2
※マップ画面。 行ったことがある地名が自動的に追加されていき、以後タップで瞬時に移動出来るようになります。
ゲーム開始後は最初にいる建物で人と話し、装備を一式貰ったら、まずは東の森に行き、そこにある小屋を目指しましょう。
その後、トロルの洞窟を抜けて水を汲み、小屋の魔術師に届けたら、Aven の町の北部エリアにある塔に行き、そこにいるアークメイジ様から今後の方針を聞きます。
以後は、北、南、西と「レイブンストーン」を探す旅に出ます。


Ravensword: Shadowlands Ravensword2
※東エリアの奧にあるゴブリンの遺跡。 ここは序盤の絶好の稼ぎポイント。
マップを使った瞬間移動で町とゴブリンの遺跡を往復し、ゴブリンを倒して経験値を貯めつつ、戦利品の「盾」を売り払ってお金を稼ぎましょう。
レベルは手強い敵と戦うより、倒しやすい敵を倒しまくっていた方が良く上がります。


Ravensword: Shadowlands Ravensword2
※北の雪山はジャイアントの土地になっています。 しかし巨人は動きが遅いので意外と戦いやすいです。
白クマなども出ますが、攻撃がオーバーアクションなので、うまくバックジャンプで避ければノーダメージで倒せるはず。
大きな敵の戦利品をうまく回収できない時は、ジャンプでその敵の上に乗ってみましょう。
なお、攻撃ボタンを押しっぱなしにするとガードしますが、攻撃力が高い相手だとガードしてもダメージを受けるし、エネルギーを消費するし、重量級の相手だとガードしても吹っ飛ばされます。
中型以下の動物が相手の時ぐらいしか、ガードは有効ではありません・・・


Ravensword: Shadowlands Ravensword2
※南の渓谷を怪鳥に乗って快調に飛ぶシーン。 ただ、この渓谷はちょっと解り辛いです。
南のエリアの奧にあるジャングルを抜け、渓谷に入ったら、崖の上をすぐ右に向かいましょう。 冒険者がいて怪鳥を呼ぶ角笛をくれます。
渓谷に入ってすぐ下に降りてしまうと、冒険者はどれだけ探しても見つかりません。
渓谷では怪鳥に乗って、大きな鳥の巣でタマゴを5つ取って冒険者に渡します。


Ravensword: Shadowlands Ravensword2
※入ると即死の毒の泉。 ここも解り辛いのでちょっと攻略を。
「風のルーン」を装備して、石をターゲットして魔法ボタンを押しっぱなしにしてから、スティックを手前に引くと・・・
ここでの操作ミスは死に直結するので、少し進んではセーブするのが無難です。
ボスもかなり手強いですが、石像の後ろに隠れると・・・


いつもならここでは、ゲームの特徴と長所を解説した後で難点も述べていますが、このゲームの場合は解りにくいとか、難しいとか、英語とか、日本人にとっては洋ゲー特有の難点がてんこ盛りなので、それらをいちいち挙げていられません。

しかもバグが結構多く、サブクエストが進まなくなるとか、入れないはずの砦に壁をすり抜けて入れるとか、ジャンプ連打で崖を登ってとんでもない所に行けてそのままハマるとか、ヘンな部分が所々にあります。

ただ、これらのバグは自由度の高い「オープンワールド」のゲームだからこそですし、「マップを使って瞬間移動」があるのでハマっても致命的な問題にはなりません

ゲームが進み、キャラが強くなって難易度の高さを克服できるようになり、システムも理解できてくると、その自由度と美しく広い世界を旅する楽しさによって、ゲームはかなり面白くなって来ます。
この辺りの「敷居はやたら高いけど、ハマるとすごく楽しい」という部分も、いかにも洋ゲーらしいですね。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は 600 円。 これだけの内容なら、十分に価格に見合った価値があります。
オープンワールドの 3D RPG としては、現時点で iOS 最高クラスのアプリと言って良いでしょう。

ただ、完全にヘビーゲーマー向けの内容ですから、普段ゲームをやらない方だとウサギ1匹倒せないまま、イノシシに小突かれて挫折しかねません。
人によっては町から出る前に英文を見てあきらめるかも・・・?
評価できる人には最高の、評価できない人には最低のゲームでしょうね。

かなり人を選びますが、個人的にはオススメしたいアプリです。
洋ゲーの経験が無くても、モンハンとか、MMORPG(FFXI 等)とか、その手のゲームが好きな人なら、何とかなるかな?

Ravensword: Shadowlands (iTunes が起動します)

Flick Golf / Flick Golf Extreme!

打った球をフリックでコントロール出来るのが特徴の、打ちっ放しのゴルフ練習を行うような、手軽に楽しめるショートゲームが世界的な人気になっています。
Flick Golf」です。

このタイプのゴルフ型ショートゲームはスマホには結構あるのですが、美しいグラフィックと遊びやすい内容で、その中でもトップクラスの完成度と言って良いでしょう。
昨年12月に iTunes の「今週のゲーム」に選ばれていたので、新作ゲームなのかと思っていたのですが、結構前からあったアプリのようです。

絶壁やビルの上など、トンでもないところでゴルフをする続編「Flick Golf Extreme!」も登場しているのですが、やはりゴルフ好きの方にはゴルフ場をテーマにしている方が好まれるようで、1作目の Flick Golf の方が iPhone 5 への対応など、アップデートも続いています。

Flick Golf

本格的なゴルフではなく、あくまで「打ちっ放し」なので、行うのは第一打のみ
打ち方は簡単、ただ画面をフリックするだけです。
フリックした方向と強さでボールが飛んでいきます。

しかしこのゲームの特徴は、打った後に画面をさらにフリックすることで、その方向にボールを曲げられること
打った後でも微調整を行う事ができるのです。
着地後もボールが止まるまでコントロール出来るので、バックスピンやトップスピンはもちろん、通常あり得ないようなボールの動きも可能です。

ゲームは制限時間制で、時間内なら何度打っても構いません。
グリーンには点数が書かれていて、カップに近いほど高く、もちろんカップイン(ホールインワン)すれば一番高得点が得られます。

また、カップに一番近いエリアにボールが止まれば3秒、カップインすれば 10 秒、時間が加算されます。
残り時間が0になっても、その時のショットで時間が増えれば継続できるので、正確には時間切れで終わりではなく、「時間切れになった後にミスショットしたら終わり」ですね。

Flick Golf
※行き過ぎたり手前に落ちても、うまくフリックで調整できれば何とかなります。
また、時間切れになってもナイスショットを継続できればゲームは延々続きます。
よって勝負は「ボールが着地してから」「時間切れになってから」ですね。
なお、ショットしたボールがどこにもバウンドせず、直接カップインすると「パーフェクトショット」となってスペシャルボーナスが入ります。
出来れば狙ってみたいところですが・・・

カップが大きめに作られていて、慣れると面白いようにホールインワンを連発できます
他のゴルフゲームではあり得ないスーパーショットを次々と繰り出せるのが、このゲームの楽しさであり、爽快なところですね。

各コースで規定スコアをクリアすると、次のコースが現れます。
オリジナルコース6つに加え、アップデートで追加されたボーナスコースが2つあり、また同じコースでも風向きとグリーンの位置は毎回変わります
たまに「そこ!?」と思うような場所にグリーンがあることも・・・

冒頭でも述べたようにグラフィックは美しく、水面に映る風景などもとても綺麗です。
また、物理シミュレートされたボールの動きも自然で、建物やピンに当たった場合もちゃんと反射します。
ショートゲームではありますが、その辺りの再現はしっかり作られていますね。

Flick Golf
※左の画像はバハマコース。 ティーショットはヨットの上。 砂浜はバンカー扱いで減点。
日本のコースも用意されていて、屋根の上に打ち込むとちゃんと斜面に沿って転がります。


ゲームモードはメインの「QUICKSHOT」の他に、「WORLD TOUR」と「QUICKSHOT PRO」が用意されています。

WORLD TOUR(ワールドツアー)は時間制ではなく球数制で、グリーンの位置はランダムではなく、球ごとに決まっています。
規定数を打ち終えた後で、一定以上のスコアならトロフィーを獲得できます。

QUICKSHOT PRO(クイックショット プロ)は上級者モードで、制限時間が短く、風も強いです。
普通のクイックショットは慣れると延々と続いたりするので、ある程度マスターした人はこちらで遊んだ方が良いでしょう。

派生作品の「Flick Golf Extreme!」は超絶コースばっかりで、ステージ1でいきなり軍用ヘリから空母に向かって打ち込みます。
その後も少年ゴルフ漫画も真っ青なコースが続くため、おバカ系が好きな人はこちらの方が楽しめるかも
ゲームの基本ルールは通常の Flick Golf と変わりません。

Flick Golf
※Flick Golf Extreme! のステージ1とステージ4。 「そこに打つの!?」と思うようなケースが連発されます。
それでもスーパーショット出来てしまうのがゲームの良いところ。


価格は Flick Golf、Flick Golf Extreme!、共に 85 円
手軽に試せる値段ですね。

※現在は定価 240 円になっています。

最近は少なくなりましたが、iPhone 初期に大人気となった Paper TossFlick Kick Football のような、秀作フリックゲームの雰囲気を持つ作品です。
確かに「投げて入れる」というゲームとしては、ゴルフは一番似合っているかもしれませんね。

スマホらしい手軽に楽しめるゲームで、ボリュームを求めている人には向きませんが、ゴルフファンはもちろん、あまりゲームをしない人にも勧められるアプリです。

Flick Golf(iTunes が起動します)
Flick Golf Extreme!(iTunes が起動します)

Wizardry(ウィザードリィ) ~戦乱の魔塔~

パソコンの黎明期から続く名作 RPG シリーズ「Wizardry」(ウィザードリィ)。
世界の RPG の原点の1つであり、ゲームの歴史を語る上で欠かせない代表作の1つです。

そんなウィザードリィの新作の発表が行われたのが、昨年の12月です。

しかし、それは「ソーシャルゲーム」。
この時点でファンからは大ブーイングが起こった訳ですが、それでもシナリオをファイアーエムブレムシリーズを手がけた会社レプトンに依頼し、サウンドもサガシリーズや聖剣伝説シリーズに携わった伊藤賢治さんを起用、イラストにも著名な方をそろえていたため、期待する声も少なからず上がっていました。

しかし先日、満を持して公開された新ウィザードリィの内容は、完全な「ポチポチゲー」のソーシャルゲームであり、本家のシステムは微塵も残されていないシンプルなもの
戦闘やボス戦はほぼ自動、武器や防具も存在せず、迷宮もロストも宝箱の罠もない、ウィザードリィファンの期待を完膚無きまでにぶち壊すものとなっていました

ウィザードリィらしいのは雰囲気だけという有り様で、原作ファンにとっては悲鳴をあげずにはいられない「ガッカリゲー」と言えました。
ウィザードリィがこんなに見え見えのテレポーターになったことは・・・ ウィザードリィらしいかな。


・・・という、いつものテンプレでお送りする「名作がソシャゲになっちゃった」シリーズ第四弾
今回の犠牲者は古典的 RPG「ウィザードリィ」でございます。

このゲームは本当に、すがすがしいほどに原作のシステムが残されていません
完全に「ドリランド型」「ロワイヤル型」であり、「グリー&モバゲー型」と言える、まさに「本流のソーシャルゲーム」です。
これまでの名作を元にしたソーシャルゲームは、多少なりとも原作のシステムを取り入れようとした様子が見られましたが、このゲームにはそんな様子は一切ありません。
雰囲気だけはウィザードリィらしいのですが、雰囲気以外の部分はスッパリと捨て去っています。

ただ、無理にアクション性や原作のゲーム性を取り入れようとして、中途半端で誰も喜ばないような戦闘シーンを入れているソーシャルゲームが続いていただけに、この「原作のゲーム性を完全に捨てた」作り方は、むしろ正解な気もします

また、完全にネイティブアプリ(スマホ専用アプリ)になっていて、スマホらしいサウンドや演出を持っているにも関わらず、インターフェイスやシステムをガラケーのソーシャルゲームそのままにしているという、この「新しいのに古い」という作り方にも、ある種の徹底や狙いが見られます。
こういう表現は何ですが、まさに「ポチポチゲー(ボタンをポチポチ押すだけで進行するゲーム)を『正当進化』させたもの」と言えますね。

Wizardry ~戦乱の魔塔~

非常にソーシャルゲームらしいソーシャルゲームです
「冒険者と契約」という名のガチャで冒険者やモンスターを手に入れてパーティーを組み、ダンジョン(塔)に向かいます。

塔の各フロアを選択し、ボタンをポチポチ押していけば、「体力」が減って「達成度」が増えていき、お金と経験値が増加していきます。
達成度が 100 になったら次のフロアに移動。 この繰り返しですね。
たまにモンスターも出現しますが、戦闘は自動。 と言うか、ダメージを受けることはなく、勝手に敵を攻撃するのを見るだけで、単なる演出です
体力が尽きたら、課金アイテムの薬を使うか、しばらく待たないと再開できません。

ダンジョン移動中、たまに冒険者やモンスターが仲間になったり、宝箱が見つかったりします。
これらも自動で処理され、宝箱の罠を解除する、みたいなこともありません。

宝物も装備ではなく、「同じ種類のアイテムを集めるとコンプリート」「ただしコンプリート前は他のプレイヤーに奪われる事がある」という、「怪盗ロワイヤル」の「お宝」に相当するものになっています。

しばらく進むとボスが登場し、ここだけは互いに攻撃し合う戦闘らしいものが繰り広げられますが、基本的には自動で行われるシンプルなもので、「ドリランド」や「ロワイヤル」のボス戦と変わりません

ここまで述べた内容で解る通り、このゲームは従来のソーシャルゲームのシステムをそのまま踏襲しています。
ウィザードリィらしい部分はもちろん、ソーシャルゲームとしてのオリジナルな部分もほとんど見られません
徹底したグリー / モバゲー型の「本流ソーシャルゲーム」です。

Wizardry ~戦乱の魔塔~
※左はボス戦。 ドリランドやロワイヤル型の戦闘と変わらない。 ザコ戦は単なる演出なので、通常のゲーム進行でパーティーの戦闘力が影響するのはここだけ。
右は他プレイヤーとのお宝争奪バトルで、ここはスキルなども発動するが、スキルは攻撃力や防御力の増減などシンプルなものが大半のようで、攻撃をし合うシーンもない。
戦闘経過の確認などもなく、勝負は数値の上下だけで一瞬で決まる。


既存のソーシャルゲームと変わらないのでシステムで特筆する点はないのですが、注目すべきはインターフェイスでしょう。

前述したようにこのゲームはスマートフォン専用に作られており、ショボい旧式なガラケーブラウザのゲームではありません。
BGM や効果音があるし、戦闘シーンでは攻撃演出があるし、グラフィックも綺麗で、メニュー画面の反応も良いです。
いわゆる「リッチなソーシャルゲーム」ですね。

しかしボタンの位置や画面の配置など、全体的なインターフェイスはガラケーの古いソーシャルゲームそのままにしています
ネイティブアプリ(スマホ専用アプリ)のソーシャルゲームは、ミリオンアーサーメタルギアソリッド・ソーシャルオプス のように独自のインターフェイスやレイアウトを持っている場合が多いのですが、このゲームは「昔ながらのインターフェイス」を固持しています。

時代に合わせ、新しい技術でゲームは作る。 しかし新しいシステムやレイアウトは取り入れず、旧来のコアなソーシャルゲームのファンがそのまま移行しやすいようにする」。
そんなコンセプトで作られているのが見て取れます。

私は以前、こんな話を聞いたことがあります。
「人間には次の2種類がいる。 進化する人と、進化しない人だ。 進化する人は新しいものに移っていこうとするが、進化しない人は同じゲームをやり続けたいと思っている」
「だから『怪盗ロワイヤル』が好きな人がいて、それをずっとやっている人は、新しいゲームが出ても見向きもしない」

「進化」という表現が使われているので誤解を招きそうですが、ソーシャルゲームのコアユーザーには後者が多いようで、よってソーシャルゲームのユーザーが普通のゲームや新作に移行する割合は少ないようです。
そういうコアなソーシャルゲームユーザーを相手にする場合、極力「昔ながらのものにする」必要があるのでしょう。
このアプリは、そこを重視しているのでしょうね。

Wizardry ~戦乱の魔塔~
※左はメニュー画面。 ネイティブアプリなのにガラケーブラウザを模したような縦スクロールのレイアウト。
私的には古くさくて使い辛く感じるが、これを使い慣れている人も多いだろう。
右は冒険者の能力画面だが、能力値なども旧来のソーシャルゲームを踏襲している。
悪く言えば何も変わり映えがなく、良く言えばあまり迷わずにゲームに入っていける。


Wizardry ~戦乱の魔塔~
※冒険者やモンスターのイラストはウィザードリィらしい。 また、それぞれに Wiz 風の解説文がある。
右の画像は「継承」でレベルアップした画面。 いらない冒険者やモンスターを素材にして合成し、キャラクターのレベルアップを行うという今まで通りのシステムだが、さすがに人間を「合成」ってのは問題あるので、「継承」という呼び名に変わっている。


ゲームユーザーから見ると、ガラケーのソーシャルゲームをそのまま進化させたこのアプリは、やはり古いゲームに見えてしまいます。
システムが従来のままでもミリオンアーサーぐらいの大胆なアレンジがあれば、ゲームユーザーでも「おおっ」と思うのですが、このアプリはあくまでもソーシャルゲームユーザー向けで、それ以外に勧められるものではありません。
ウィザードリィのファンでも、ソーシャルゲームのファンでないのなら、全く勧められません

ただ、ロックマン Xover真・三國無双 SLASH のような、中途半端なアクションシーンがある訳ではないし、カイブツクロニクル や ダークサマナー のような従来のソーシャルゲームよりも、演出やインターフェイスに優れています。

ウィザードリィの雰囲気も、本家ではなく「小説版ウィザードリィ」と言った感じですが、その感じが良くでていて、冒険者やモンスターの解説文も良いですね。
それらを考えると、ドリランド / ロワイヤル型のソーシャルゲームが好きな人には、かなり注目作と言えるでしょう。

ただ、個人的な感想を言わせて貰うと・・・
RPG の原点としての名声を極めた Wizardry が、回を重ねるごとに迷走して最後には SF になり、さらに版権問題も起こって派生作品も少なく、「ウィザードリィ ルネサンス」などの活動もあまり成功を収められず、最後にはドリランド型ソーシャルゲームになってしまったと言うのは、堕ちるところまで堕ちたなぁ、という印象ですね。

Wizardry ~戦乱の魔塔~ (iTunes が起動します)

ベクトロス

ワイヤーフレーム(線画)のみで構成された独特なグラフィックを持つ、レトロでサイバーな雰囲気の 3D シューティングゲームが登場しています。
ベクトロス」(VECTROS)です。

このゲームは「ベクタースキャン」と呼ばれる古い技術のグラフィックを模しています。
これは 1980 年頃に普及していたもので、線画しか描けないのですが、空間の中にレーザー光線を投影しているような映像になるため、独特の光彩と立体感がありました。

普通のテレビ映像の技術(ラスタースキャン)が進歩したため、ベクタースキャンは短期間で消えていったのですが、「スターウォーズ」などいくつかの名作ゲームが存在します。
このアプリはその当時のゲームを模したものです。

内容としては、解る人にしか解らない説明ですが、「(ベクタースキャン版)スターウォーズ+ナイトストライカー」と言った感じです。
「ナイトストライカー」はタイトーの 3D のシューティングゲームですが、それをベクターグラフィックにしたようなインターフェイスとゲーム性を持ち、BGM も元タイトーサウンドチーム ZUNTATA の OGR こと小倉久佳さんが作曲されています

ベクトロス VECTROS

このゲーム、静止画にすると妙に汚く見えるんですが・・・
実際のゲーム画面はもっと綺麗です。 スクロールにより目で補正されるんですかね?

操作はティルト操作(傾き操作)のみで、ボタン押しっぱなしでショットを連射。 他にホーミングミサイルのボタンが付いています。
ティルト操作のみなのは賛否あると思いますが、操作した感じは悪くありません。
独特の浮遊感があり、動きやすいとは言えませんが、これはこれでゲーム性の一部でしょう。
キャリブレーション(水平位置)の調整はポーズ画面で行えます。

敵を倒しながらトンネル状の空間を進み、最後にボスを倒せばステージクリア。
自機には5つのシールドがあり、ダメージを受けてもその分だけ耐えられますが、やられるとコンティニューしてもステージの最初からやり直しとなります。
コンティニューは2回しか出来ません。

3D なので敵弾の回避は難しいです。 敵の攻撃が激しい時は、ひたすら画面をグルグル回るのが攻略法ですね。
ホーミングのボタンを押すと 10 発のホーミング弾が発射され、敵をまとめて撃破できます。
敵を狙い辛いゲームなので、ヤバそうな時は惜しまずにホーミング弾を撃つのが攻略と言えます。

高速弾を撃ってくる敵もいて、覚えないと厳しい場面が多いので、ややパターンゲーの印象もありますが、敵の攻撃タイミングやホーミングで対処すべき場所を覚えていけば、難しい弾避けが出来なくても徐々に進めるようになるでしょう。

ベクトロス VECTROS
※このボスはたびたび登場します。 中央から弾を撃ってくる場合と、周囲の護衛機が高速弾を撃ってくる場合がありますが、いずれにせよホーミングで対処するのが安全。
ホーミング弾は敵が1体の場合、その1体に 10 発の弾が集中するので、威力も十分です。


ベクトロス VECTROS
※この水色の敵は要注意! 間近から高速弾を撃ってくるので、撃つタイミングで動いてないとかわせません。
これがたくさん出て来る場面はホーミング弾で一掃した方が無難です。
このゲームの基本は「チキンボム」(危なそうならすぐボムを使うこと)ならぬ「チキンホーミング」です。


現在は全5ステージ。 ボリュームは少なめです
ただアップデートでステージが追加されることが告知されていて、エンドレスモードの搭載なども予告されています。
現時点(2013/1)では演出的にもあまり盛り上がりがないまま終わるので、この辺りは今後に期待したいところですね。

ゲームとは直接無関係ないのですが、個人的に思うのは「あまりベクタースキャンらしくないかなぁ」ということ・・・
ちょっとモヤがかかった部屋にレーザー光線を照射すると、一本の光の筋が見えます。
それで立体形を作ったものがベクタースキャン的な画像ですが、でもそんな感じではない、単なるワイヤーフレーム。

手前の光がぼやけている演出はあるのですが、もうちょっと一本一本の線に光を照らしている感じや、立体感のようなものが欲しかった印象もありますね。
もしくは、あえてレーザーの美しさを過度に表現するか・・・
まあ、そこまで要求するのは酷だし、雰囲気は十分出ているとは思いますが。

ベクトロス VECTROS
※ステージ3の連続障害物を回避しているシーン。 このステージは初心者の大きな壁。
ティルト操作であることもあり、急な旋回が難しいので、早め早めに動く必要があります。
「上・下・上・下」や「左・右・左・右」といった感じで交互にかわす場合が多いので、先読みで回避しましょう。


ベクトロス VECTROS
※ステージ4は「スターウォーズ」風。
海外ウケを狙っているのか、それとも名作に対するリスペクトなのか。
この手の 3D シューティングにスターウォーズ風のシーンがあるのは、ある意味「お約束」ですね。


価格は 450 円
やや高めですが、このゲームを好む人に向けた価格なのかなぁ、と思います。

「ベクタースキャン風」という時点で対象となるユーザーは限られる訳で、さらにティルト操作の 3D シューティングですから、かなりニッチな層を狙ったアプリと言えますね。

正直、この作り方では大ヒットを狙うことは出来ない訳で、その意味では「作り手が作りたいモノを作ったゲーム」だと思います。
でも、あえて流行に媚びないその姿勢は、似たようなゲームが氾濫している昨今、評価されるべきではないでしょうか。

万人にオススメできる内容ではないですが、この画像や設定を見て、「これはやってみたい!」と思う昔ながらのゲーマーは少なくないはず。 そうした方にお勧めです。

ベクトロス (iTunes が起動します)

ドラコレ&ポーカー

iPhone 初期の人気ゲームの1つ「Sword & Poker」(ソード&ポーカー)。
トランプのポーカーを元にしたパズルゲームと RPG を融合したアプリで、登場と同時に大人気となり、数ヶ月後には Sword & Poker 2 まで発売されたヒット作だったのですが、開発会社の GAIA が突然失踪し、ウェブページも消滅、アプリも両方 iTunes から消え去ったという、ある意味伝説のアプリでした。

そんな謎の消滅を遂げた「ソード&ポーカー」が、なんとコナミのソーシャルゲーム「ドラゴンコレクション」とコラボして、パズドラ系のゲームになって蘇りました!
ドラコレ&ポーカー」です。

コナミがソーポカをパクった訳ではなく、ちゃんとソーポカの原作者の方と共同で開発されています。
なお、このアプリの登場に合わせ、ソード&ポーカー1と2も iTunes で復活しています

※しかしまた消滅しました・・・
さらに「ドラコレ&ポーカー」も、10月27日でのサービス終了が告知されています。

ドラゴンコレクションはガラケーのソーシャルゲームですが、この「ドラコレ&ポーカー」はちゃんとスマートフォン専用のアプリ(ネイティブアプリ)として作られていて、グラフィックやサウンドはスマホのレベルになっています。
内容としては、オリジナルのソード&ポーカーの装備の部分をモンスターに置き換えた、といった感じですね。

ドラコレ&ポーカー

モンスター5体+助っ人1体の6体でパーティーを組み、ダンジョンを進んで敵モンスターと戦います。
ダンジョンと言っても移動先を選択するだけの簡易的なものです。
しかし パズドラドラゴンコインズ とは違い自動進行ではなく、ダンジョンによっては複数のルートがある場合もあります。

戦闘はポーカーのルールを使ったオリジナルのテーブルゲームで戦います
5x5のマスで区切られたボードが現れ、中央の3x3のマスに自動でカードが配置されます。
また、敵と味方の双方に手札が2枚ずつ配られます。

プレイヤーは自分のターンになると、さらに2枚の手札を貰えます。
そして4枚の手札のうちの2枚を外周の空いているマスに置いて、縦・横・ナナメのラインでポーカーの役を作ります。

役ができたら、その役に応じたダメージを敵に与えられるのですが、どのぐらいのダメージになるかはパーティーのモンスターによって決まります。
モンスターには「ワンペアで2ダメージ、ストレートで8ダメージ、フラッシュで10ダメージ」のような攻撃力があり、パーティーの合計が与えるダメージとなります。

このため、フルハウスの攻撃力を持ったモンスターがパーティーに1体もいない場合、フルハウスをそろえても攻撃は「ミス」になります
また、ツーペアの攻撃力が高いモンスターが多くいる場合、ツーペアのダメージがスリーカードやフラッシュより高くなる場合もあります

自分のターンが終わったら敵のターンとなり、以後は交互にカードを置いていきます。
攻撃によって相手の HP を 0 にしたら勝利、こちらが 0 になったら敗北ですね。
何の役もそろえられない場合や、カードを置きたくない状況の時は「パス」することも可能です。
パスした場合、手札は総入れ替えとなります。

また、10 ターン経過するとそのラウンドは終了し、ボード上のカードがすべて取り払われて並べ直され、次のラウンドになります。
よって双方がパスを繰り返した場合、全てのマスが埋まる前にボードがリセットされる場合もあります。

ドラコレ&ポーカー
※カードが並べられたら、まずフラッシュかストレートが狙えないか探してみましょう。
その後、そろえられる役を確認し、あまり良い役が狙えない場合は相手のカードを確認して、敵が役をそろえられなくなるような場所を優先して配置しましょう。
右の画像は全てのマスが埋まり、4ライン攻撃が成功しているシーン。
このように外周のラインもカードが埋まれば役作りに使えます。
よって最後の2枚はこちらが配置した方が有利なので、そうなるようにパスを利用して順番を調整しましょう。
ただし 10 ターン経つとマスが埋まってなくてもボードはリセットされるので、残りターン数には注意を。


他に特殊な行動として「魔法」と「ワイルドカード」があります。

「ワイルドカード」は手札を1枚ジョーカーに変えるもので、剣マークのゲージが最大なると発動できます。
ゲージは後の戦いに引き継げるので、ボス戦で使うのが良いですね。

「魔法」は様々な種類があるのですが、魔法を使えるかどうか、どの魔法を使用できるかはランダムなので、好みの魔法を使えるとは限りません。
「7 が混じっていると攻撃力アップ」「HP を手札のハートの枚数 x10 回復」など、様々なものがありますが、使えるのは1回の戦闘で1度だけです。
(ただ、魔法は基本的にはランダムなのですが、同じパーティーで戦っていると同じような魔法しか現れません。 よってマスクデータとして、各モンスターごとに使用魔法が決められていると思われます)

戦闘で勝ち続け、奧の階段に到達するか、ダンジョンのボスを撃破するとフロアクリアとなります。
1フロアクリアするごとにメニュー画面に戻るため、継続してダンジョンに潜り続ける訳ではありません。
クリアするとお金やモンスターなどの戦利品を持ち帰れます。
手に入れたモンスターはパーティーに加えたり、合成に使用したりできます

ドラコレ&ポーカー
※左は「クエスト」の選択画面。 イベントクエストや突発クエストなどもあるようで、他のパズドラ系と同じようなシステムですね。
右は分岐ルートのあるダンジョン。 宝箱を集めるために各所を巡っても良いし、HP が辛そうならボスに直行しても構いません。
ただ、全モンスターを討伐してクリアすると「パーフェクトクリア」となってクエスト選択画面に王冠マークが付くので、最終的にはそれが目標となります。


メニュー画面でのパーティー編成や合成のシステムなどは、ほぼパズドラのまんまです

合成によってモンスターのレベルが上がり、同属性で合成した方が経験値が多くなる、合成費用はベースモンスターのレベルで決まる、などの点も同じですね。

違うのは「覚醒合成」というもので、同じモンスターを合成することで、素材側とベース側の強さが加味されたうえで、レベルが1に戻るというものになっています。
つまり上位モンスターに進化させるのではなく、同じモンスターを継続して強化するためのものです。

モンスターの属性は、他のパズドラ系ほど戦闘に大きく影響しません。
戦う土地とモンスターの属性が合っている場合、そのモンスターが与えるダメージが 1.5 倍になりますが、「苦手属性」はないので、特定の場所や相手だと攻撃力が半減する、みたいなことはありません。

ドラコレ&ポーカー
※左は合成画面。 パズドラ系の例に漏れず、レベルが上がるほど合成費用が高くなるので、1回の合成で出来るだけ多くのモンスターを素材にした方が、資金効率は良くなります。
右はレアカード「アルテミス」の攻撃力表示。 モンスターの攻撃力には、ワンペア、ツーペア、スリーカードのうちの1つが、必ず含まれています。
役は上位のものほど攻撃力が高いのですが、上位の役はそろえ辛いので、ワンペアの攻撃力が 0 だと「あと少しで倒せる敵にいつまで経ってもトドメが刺せない」という事態に陥ることがあります。
基本的にワンペアとツーペアは軽視するべきではなく、よってスリーカード以上しか攻撃力がないカードは、レアでもあまり使い勝手は良くありません。


パズドラ系のゲームなので、やはりソーシャルゲーム的なシステムがあり、クエストの進行には「AP」というポイントが必要で、これがなくなると回復薬を使って回復するか、しばらく待たないとゲームを続行できません
AP は3分で1回復し、初期の最大値は 60 なので、使い切ったら全快まで3時間ということになります。

ただ、クエストの進行で回復薬は割と頻繁に手に入ります
このゲームは回復薬が課金通貨の役割も果たしており、回復薬を消費して課金ガチャも行えるのですが、このため無課金でもガチャを相応に実行することができます。
もちろん、課金ガチャをまったくしなくても ゲームは問題なく進められ、この点はパズドラの「ポカポカ運営」を参考にしているのが伺えますね。

ただしソーシャルゲームの要素が加えられたことで、オリジナルのソード&ポーカーのゲーム性が損なわれてしまった部分も見受けられます。

まず、序盤の敵が弱すぎて(と言うか、こちらの攻撃力が高すぎて)、ほぼ一撃か二撃で倒せるので、ソード&ポーカー本来のパズル的な面白さを体験することが出来ません
ソード&ポーカーはターン終盤の複数ライン攻撃を狙いながらカードを配置していくのも面白さなのですが、1ターンや2ターンで倒せる展開が延々と続くので、パズルでも何でもない、単なるカード出しゲームになっています。

敵が強くなってきたり、こちらのモンスターが弱かったりすれば話は別ですが、明らかに原作より難易度が低く、さらに強い助っ人モンスターを加えることもできるため、当分はパズルとしての面白さを感じられません。
これでは本来の面白さを理解できないままやめてしまう人も出そうな気がします。

魔法も「何が出てくるかランダム」では使い辛く、オリジナルのような戦略性のある使い方は(少なくとも当面は)困難です
オリジナルにあった武器や防具を買う要素も、その部分がガチャやモンスターに変わったので、運次第なうえに利用できる回数が減り、本来の RPG らしさはなくなりました

もちろんソーシャルゲームですから難易度は低めに抑える必要があるし、そもそもソーシャルゲームはプレイヤーの入手カードによって難易度が大きく上下するため、本来のソード&ポーカーのゲームバランスを再現するのも難しい話なのですが、ソード&ポーカーの面白さはその優れたバランスにもあったので、「ゲーム性」の部分で劣化しているのは否めませんね。

ただ、このドラコレ&ポーカーの公開によって、オリジナルの Sword & Poker と Sword & Poker 2 が復活したので、買いきりゲームとしての面白さを体験したい人はそちらを選べば良いし、こちらはこちらでモンスターの収集と育成の楽しみがあるので、異なるバージョンが加わったと考えれば、これはこれで良いのかなぁ、とも思いますが。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



パズドラ系ですからゲーム本体は無料。 課金はありますが無理にしなくてもゲームは進められます。
ドラゴンコインズのように「課金しないとモンスター保有数が厳しい」みたいなこともないので、無課金でも普通に楽しむことが出来ます。

「ドラコレ&ポーカー」をやって、AP が尽きて待ち時間が必要になったら、その間にオリジナルの Sword & Poker 12 をやる、と言うのも良いかもしれませんね。

ソーシャル化したのは賛否あると思いますが、埋もれてしまった名作が復活したのは嬉しい限りです
(なお、このゲームの開発の経緯は ファミ通App の開発者インタビューの記事 で語られています)
最近 iPhone ユーザーになった方だとソード&ポーカーの存在を知らない人も多いと思うので、この機会に触れてみて欲しいゲームですね。

ドラコレ&ポーカー (iTunes が起動します)

※2013年10月27日にサービス終了予定です。

Lode Runner Classic (ロードランナー)

1980 年代前半、まだテレビゲームが普及したばかりの頃に登場した、アクションパズルゲームの大ヒット作「ロードランナー」。
そのロードランナーの初期作品が、当時の雰囲気そのままに iOS で復刻されました。
Lode Runner Classic」(ロードランナー クラシック)です。

日本でロードランナーと言うと、ボンバーマンの主人公が敵キャラだったファミコン版(ハドソン版)や、やたら明るい BGM と穴を掘った時の「カーン」という音が印象的なアーケード版(アイレム版)を思い浮かべる人が多いと思いますが、今回移植されたのは最初期のパソコン「Apple II」で発売されたオリジナル版(ブローダーバンド版)です。
iPhone は Apple 社のものですから、ある意味、里帰りですね。

ファミコンが出る前のゲームですから、さすがに今見るとグラフィックは古いのですが、これはこれでレトロ感に溢れており、一方で今風の BGM が流れ、動きも滑らかになっているため、意外に新旧融合な印象を受けます

ちなみに、私はずっと「Road Runner」(道を走る人)かと思ってたんですが、「Lode Runner」(坑道を走る人)だったんですねぇ。 今知ったよ・・・

Lode Runner Classic (ロードランナー)

追ってくる敵兵から逃げながら、画面内にある「金塊」を全て拾い、脱出用のハシゴで画面上部に逃げるとステージクリアとなるアクションゲームです。

主人公は敵を直接攻撃することはできませんが、左右の足下にあるレンガブロックに穴を掘ることができ、これに敵を落として追っ手をかわす事ができます。

また、床に穴を掘って自分が落ち、その場から脱出したり、レンガの中にある金塊を取りに行くなど、「穴を掘る」という行為を攻撃以外の用途に使用することもできます
ただし掘られたレンガは一定時間で復活します。

敵につかまったり、穴に落ちて生き埋めになったりするとミスになり、そのステージは最初からやり直しになります。
逆に穴が埋まるタイミングで敵を落とし、生き埋めにすると倒すことができます。
ただし敵は倒しても、すぐに画面上部で復活します。

操作は仮想方向キーと、タップ操作傾き操作の3つが用意されていますが、このゲームの方向キーは特徴的です。
キーの横に「今どの部分を押しているか」を示す表示があり、これのおかげで入力方向を視覚的に確認できます。
方向キーの感度も悪くなく、ナナメに入力していれば横に移動しつつ、ハシゴがあった場合はそれを昇っていくなど、スムーズな動きが可能です。

タップ操作は画面全体をボタンに見立てるもので、私はあまり操作しやすいとは思えませんでしたが、ゲーム画面が大きく表示される利点があります。

Lode Runner Classic (ロードランナー)
※矢印の部分に注目。 これが現在の指の位置と入力されている方向を表しています。
この配慮はすごく嬉しく、他のゲームでも真似て欲しいですね。
ゲーム画面は古いですが、その周囲のインターフェイスは今風の表示で、ある意味オシャレ。


Lode Runner Classic (ロードランナー)
※タッチ操作は外周をボタンとして使用します。 穴を掘るのは下にフリック、メニューは上フリックで表示。
このアプリはタッチ操作を推奨していて、画面も大きくなりますが、画面の端が指で隠れてしまうのと、ナナメに入力しようとして指を上にスライドさせると意図せずしてメニューが開いてしまうため、私的には使用感はイマイチ。
ただ、タッチパネルでも操作しやすい方法を模索しているのは見て取れます。


基本的にはアクションゲームなのですが、ロードランナーは「アクションパズルゲームの古典」として知られています。

掘った穴が一定時間で復活することを利用した「時間差堀り」や、敵兵の頭の上に乗れるのを利用して渡れない場所を渡る技、敵兵が金塊を持ち歩くことを利用して敵に金塊を持って来させるなど、さまざまなテクニックがあります。

例えば、「時間差堀り」は以下のようなものです。

Lode Runner Classic (ロードランナー)

このゲームのオリジナルにはプレイヤーがステージを作成できる「エディットモード」があって、これを使って多くのプレイヤーが様々なテクニックを使うパズルステージを編みだし、公開していきました。

結果、当時としては珍しいユーザー参加型ゲームとなったロードランナーは、アクションパズルゲームとして広く知られることとなります。

ただ今回 iOS に移植されたのは、そうなる前のオリジナルのロードランナーであって、パズル性の強くなった上級者用バージョン「チャンピオンシップ ロードランナー」ではないので、上記のようなパズル的なステージは少なめですね。
基本的には固定画面の古典的アクションゲームと思えば良いでしょう。

ステージ数は合計 150! ボリュームはなかなかのものです。
当時のステージがそのまま再現されているので、人によっては懐かしく思うことでしょう。

Lode Runner Classic (ロードランナー)
※ステージ選択画面はこのようなサムネイル画像になっていて、クリア済みのステージには王冠マークが付きます。
「タイムアタックモード」があり、クリアタイムがステージごとに記録され、オンラインランキングにも対応しています。
メインモードの「冒険モード」は、各ステージを1から順にクリアしていきます。


価格は 250 円。 内容を考えると妥当な値段ではないかと思います。
当時のままの外見のため、パッと見はショボいのですが、やってみるとスマートフォンに最適化した、そつなくまとめられたアプリに仕上がっています

基本的にはオリジナルをプレイしたことがある人のためのアプリで、さすがに「思い出補正なし」では内容的にもグラフィック的にも厳しいのですが、こうした過去の名作を携帯で楽しめるのも iOS の良いところと言えますね。

操作性についてはまだ完璧という程ではなく、ファミコン版やアーケード版をプレイしていた私としては「ボタン押しっぱなしで動いても連続で掘れない」というのに違和感を感じるのですが、それ以外は目立った不満はありません。

ロードランナーをやったことがある方は、久々に遊んでみる価値のあるアプリだと思います。

Lode Runner Classic (iTunes が起動します)

 iPhone AC

 ブログトップへ

iPhone AC
https://iphoneac.com/

 当ブログは
 更新停止中です。
 ゲームレビューは
 無期限の自粛中です。

 2017年以降の
 ゲームレビュー一覧は
 こちら をご覧下さい

最新コメント
アクセスカウンター
  • 今日:
  • 昨日:
  • 累計:

livedoor プロフ

カムライターオ

ご意見・ご連絡は
iphoneac@mobile.nifty.jp へ
ブログ方針は こちら を。
Google