今日から勝手に「黒い主人公シリーズ」のアプリを紹介していきたいと思います。
今回取り上げるのは、社畜の主人公がそんな生活に嫌気が差し、会社からエスケープするゲーム。(たぶんちがう)
「Vector for iPhone」です。
障害物をかわしながらひたすら走り続ける「ラン系」や「ランニングゲーム」と言われるタイプのゲームですが、キャラクターの動きがとにかく滑らか。
「プリンス・オブ・ペルシャ」のような、リアルでぬるぬる動くキャラのモーションが特徴です。
また、フリーランニングのように様々なアクションで障害物をかわしていくのも特徴で、「アサシンクリード」や iOS 版「Mirror's Edge」のようなゲーム性と言えます。
グラフィックや雰囲気は Canabalt に非常によく似ていて、アクションが増えてスピードが遅くなった Canabalt という感じもありますね。
ただ、このゲーム・・・ 中盤からは非常に難しく、あまりライトユーザー向けとは思えません。
途中からはパターンを作らないとクリア出来ないほどの高難度になっていきます。
なお、開発したのはロシア・モスクワのメーカーで、メーカー名の Nekki は「熱気」から取っているそうです。
ステージクリア制のゲームで、スタートすると主人公は自動で走り続けます。
上にフリックでジャンプ、下にフリックでスライディングしますが、壁にジャンプするとそのままよじ登り、よじ登り中に上にフリックすると早く上がります。
よじ登るモーション、着地モーション、ジャンプモーションなどがとにかくリアルで、しかも動きが豊富です。
単に台を飛び越えるだけでも、普通に跳ぶ場合もあれば、手を付いて乗り越えることもあり、タイミングが悪いとつまづく事もあります。
キャラクターは黒一色ですが、その動きは非常に人間的で、それがこのゲームの大きな魅力と言えますね。
後方からは追っ手が迫って来て、追い付かれるとスタンガンでシビレさせられミスになります。
主人公は落ちそうになっても崖につかまったり出来るのですが、そうしていると追い付かれてミスになるため、出来るだけスピードを落とさずに走り続ける必要があります。
追い付かれずにゴールまで到達するとステージクリア。
次のステージがアンロックされます。
※キャラのモーションは本当に多彩! 障害物をものともせずに走る姿はまさにサスケやフリーランニングの世界。
クリアすると得られる資金で新モーション(トリック)を買う要素もあります。
動きを遅くしたり追っ手を撃退する Gadgets(ガジェット)というアイテムも買えますが、使い捨てなので注意。
しかしこのゲーム、気持ちよく疾走できるのは最初のエリアを一通りクリアするまで。
1つのエリア(ロケーション)に 11 のステージがあるのですが、全てクリアしても次のロケーションに進むには、クリア評価の「★」を 25 個集めなければなりません。
しかし各ステージの評価は、普通にクリアしただけでは★1つしか貰えません。
これでは全ステージクリアしても 11 しか集まらないので、全然足りない。
そして各ステージで★3つの最高評価を得るには、得点アイテムをすべて回収し、特殊モーションも全て成功させなければなりません。
ところが得点アイテムの中には、事前に(まだそのアイテムが画面に出てないうちから)ジャンプして、真上に着地しないと取れないようなものもあり、逃さず取るには得点アイテムの位置と取り方を、全て覚えなければなりません。
つまり次のエリアに進もうと思ったら、急に「覚えゲー」「マゾゲー」と化すのです。
得点アイテムを1つでも逃したら★2つ、2つ逃したらもう★1つしか貰えないのでやり直し。
幸いリトライのボタンがあるので、やり直しはすぐ行えるのですが、何度も繰り返して完全に「パターン」を作らないといけないゲームとしては、1つのステージはやや長めです。
一応、1つのエリアを全てクリアすると「ボーナス」のステージをプレイでき、そこでも★を獲得できるのですが、これはボーナスと言うより「上級者用の裏ステージ」で、ただクリアするだけでも表ステージでパーフェクトを取るより難しい。
ますます暗記とパターン化が必要になります。
そのゲーム性は最近のものではなく、ファミコン時代の高難度アクションゲームのようで、既存の iOS のアプリで言うと「ねじ巻きナイト」によく似ています。
ねじ巻きナイトは「骨太アクション」というコンセプトで作られていましたが、こちらもかなりの骨太ですね。
私的には、アクションが非常にリアルで滑らかなので、出来ればこのアクションで軽快に疾走したかったなぁ、というのが本音です。
なお、エリアの終盤ステージになると、ちょっとしたストーリーシーンが入ります。
このシーンがなかなか燃える展開で、かなり先が気になるのですが・・・ その先を見るのは、前述したようにかなり大変ですね・・・
※ブラック企業の社員がニートと言う名の自由の空に飛び立つ!(チガウ!
この手のゲームには珍しく、深そうなストーリーがあるのが特徴。 センスあるグラフィックも良いですね。
※最初のエリアの終盤シーンの一コマ。 行く手を塞がれた! と思ったら上からロープが伸びてきて・・・
この後の展開もまた良いです。 サクサク進める内容にして、ストーリー重視で展開してくれた方が楽しめたと思うけどな・・・
※★3を獲得したければ全てのボーナスを獲得しなければならない。 1つでも逃したらやり直し。
そのステージで行える特殊モーションも事前に全部買っておく必要があります。
11 ステージで ★25 個ってことは、全ステージ★2以上、かつ★3クリアも3つ以上必要。 正直言って厳しい。
しかし裏ステージをやるぐらいなら、表ステージで集めた方がまだマシです・・・
価格は 85 円ですが、無料版も用意されています。
双方のゲーム内容に違いはないようですが、無料版は初期資金が少なく、ステージクリアごとに広告が表示され、さらにボーナスステージ(裏ステージ)がありません。
しかし通常ステージは無料版でも問題なく遊べます。
(ただし資金がなくて特殊モーションを当分買えないので、序盤はクリア評価を得られません)
中盤以降はかなりマゾくなりますが、安くてセンスが良いのでコストパフォーマンスは高いです。
その滑らかで人間的な動きを見るだけでも一見の価値がありますね。
ただ、iTunes での評価が非常に高いのは、初見で付けられる場合が多いためだと思われます。
オープニングとモーションが素晴らしく、序盤はサクサク進むので、確かに高評価は頷けるのですが、中盤からの難易度が知られたら、ここまで評価にはならない気もします。
欧米(特にヨーロッパ)では、このような「リトライを繰り返してパターン化していく高難度のゲーム」は割と好まれるので、全体の雰囲気的にも欧米的な印象を受けるゲームですね。(ロシアだけど)
・Vector for iPhone (iTunes が起動します)
・Vector for iPhone Free (こちらは無料版です)
最後になりましたが、以下は Youtube で公開されているプレイ動画です。
このゲームはその動きが最大の魅力なので、動画で見た方が内容が伝わりますね。
2013/03
モバイルの開発/経営シミュレーションゲームの老舗「カイロソフト」が、新しい iOS アプリを公開しました。
今回は回転寿司のお店を経営するゲーム。
「海鮮!!すし街道」です。
ガラケーでは 2011 年の1月に公開されていたゲームで、オリジナルは最近発売された「アパレル洋品店」や「開拓サバイバル島」より古いゲームです。
Android では昨年の6月にすでに公開されていました。
昨年10月に発売された「アパレル洋品店」辺りから、カイロソフトのゲームは正式に Retina ディスプレイや iPad の画面に対応しており、ドットがクッキリ表示されフォントも滑らか、サイズも iPad なら大画面になります。
(ただし iPhone 5 の縦長ディスプレイには未対応です)
カイロソフトのゲームは「配置型」と「コマンド型」の2タイプに分かれますが、今回は配置型です。
「ゆけむり温泉郷」や「名門ポケット学院2」のように施設を自由に配置して、好きな形のお店を作ることができます。
ちゃんとお客さんの動線も考慮されていて、店舗のレイアウトは売上に影響します。
ゲームバランスは(カイロソフトのゲームとしては)中間ぐらい。
決して難しい訳ではありませんが、攻略要素が多くて目標も高いので、やり応えはありますね。
店内にテーブルとイスが付いた「回転レーン」があり、さらに入口、レジ、調理場と職人がいれば、お店は自動的に運営されます。
これらのものは最初から一通りそろっているため、プレイヤーは拡張したい時に追加していけば OK です。
回転レーンを伸ばすと、自動的にレーンが1周するようなレイアウトが形作られます。
1マスずつ設置していく必要はなく、手軽にレーンの拡張が可能で、イスも自動で増やされます。
レーンはすべて繋がっている必要はなく、2つに分けることや、小さいレーンをたくさん作ることも可能です。
施設の位置やレーンの形状は自由で、好きなようにお店をレイアウトすることができますね。
基本的にはレーンは繋がっていた方が良いのですが、レーンが長すぎると注文を受けたお寿司がなかなかお客さんに辿り着かず、キャンセルされてしまう事があります。
また入口から座席までの動線が長いと、閉店間近の場合は滞在時間の減少に繋がってしまいます。
この辺りを考慮して、レーンを複数に分けた方が運営しやすくなる場合もあります。
自動販売機やおもちゃ売場などの補助設備は副収入になると同時に、それ目当てで来たお客さんを食事に誘導する効果があります。
使った人の食欲が増す「ランニングマシン」といったユニークな設備もあります。
これらの設備の近くにもレーンを通していた方が、お客さんが食事をしてくれやすくなるので、これも店舗のレイアウトに関係する部分ですね。
※これは2つのレーンに分けているレイアウト。 一方のお寿司がもう一方のレーンに行かない欠点はあるが、こちらの方が注文の品が届くのは早い。 また、中央をお客さんが通行できるので動線的にも良い。
どんな配置が正解かは一概に言えないが、それがこのゲームの面白いところ。
※ちょっと解りにくいが、店舗の拡張は「ハンマー」を手に入れた後、お店の外の林を「撤去」することで実行される。
ただ、このゲームは拡張すれば売上が増えるという訳ではないので、拡張は座席が足りなくなってきてから考えれば良い。
施設の移動は「校内寿司コンクール」に優勝するまで行えないので注意。
ゲームのポイントになるのは、創作寿司の開発。
ベースとなる寿司ネタを選び、調理人の「目利き」で素材を調達、さらにトッピングや複数の寿司ネタを組み合わせ、最後に試食が行われて完成します。
ポイントになるのはネタとトッピングの組み合わせ。
例えば、甘エビにマヨネーズ、イカに甘ダレなどは相性の良い組み合わせで、試食の際にボーナスが付きます。
キュウリやイカに岩塩、コーンやサラダにマヨネーズなどは最良の組み合わせで、かなり大きなボーナスが加算されます。
ただしネタやトッピングには「旨味」「食感」「香り」「彩り」の4つのステータスがあり、旨味と食感は「美味しさ」、香りと彩りは「価格」に影響します。
旨味や食感だけが高い組み合わせの場合、美味しくてお客さんの評価は高くなりますが、価格は安くて儲かりません。
また相性が良くてもネタの基テータスが低い場合、最終的な能力は知れています。
相性と同時にステータスも考慮して作っていくことが重要で、これは後述する「コンクール」で優勝を狙う際にも必要になります。
※調理人が市場で食材を「目利き」をするシーン。 市場に向かう前に「すしコイン」を投入できるが、すしコインで増加する数値はあまり大きくない。
すしコインは他にも色々と入り用なので、入手量に余裕が出来るまでは投入は控えるようにしよう。
開発に投入するぐらいなら、すしコインを使ってその職人をレベルアップさせ、「目利き」の能力を増やし、それから開発した方が有効。
※寿司には「にぎり」「軍艦」「巻き寿司」の3つがあり、にぎりは「ネタ+トッピング2つ」、軍艦は「ネタ2つ+トッピング1つ」、巻き寿司は「ネタ2つのみ」で作られます。
相性は「ネタ+トッピング」で発生するため、巻き寿司では利用できません。 ただ巻き寿司は価格が高い傾向にあります。
軍艦の場合、同じネタをダブルで乗せることも出来ますが、相性が発生するのは1度のみ。
ネタとネタには相性はないので、「ネギトロ+イチゴ」みたいなヘンな組み合わせでも、ネタ同士ならマイナスになることはないです。
ゲームの目標と言えるものは2つあり、1つは「コンクール」での優勝を重ねていくこと。
ゲームが進むと「県民寿司コンクール」や「巻き寿司コンクール」などの大会が開かれ、優勝することで賞金と「すしコイン」、新しい設備や寿司ネタなどを入手することが出来ます。
すしコインは寿司ネタの入手や職人のレベルアップに必要なアイテムです。
優勝することで上位のコンクールが出現し、最終的には「日本一選手権」や「国際寿司コンクール」などで優勝するのが目標となります。
ただ、コンクールごとに重視されるステータスと審査員の年齢・性別が異なり、それに合わせた寿司を作らなければなりません。
例えば「お誕生日コンクール」だと「彩り」が最重要視され、審査するのは若いパパ&ママと小さな子供なので、それに合わせた専用の寿司を開発しておかないと勝つことは出来ません。
もう1つの目標は全国寿司ランキングの「5つ星」の店舗を目指すこと。
これは2月と8月、半年ごとに発表されるもので、「料理」「接客」「エンタメ」「座席」の4項目が評価され、お店のポイントが集計されます。
ポイントが一定以上だとお店の格を示す「★」が上がっていき、寿司ネタや設備などの副賞が貰えることもあります。
※コンクールで勝つには審査員の年齢や評価ポイントに合わせた「勝負寿司」を作っておく必要がある。
この「お誕生日コンクール」は中盤の壁で、「彩りが高い小さな女の子が喜ぶ寿司」を要求されるが、そんな寿司ネタはイチゴしかない。 しかしイチゴは組み合わせが難しい。
正直、「練り梅」がないと厳しいので、それが手に入るまで後回しにした方が良いかも。
※「全国寿司ランキング」の採点表。 半年に1回行われ、結果に応じてボーナスが貰えるのが嬉しい。
料理で高い点を取るには高級なネタが必要なので、あまり背伸びせず、その時に出来る範囲のものを作っておこう。
接客は魅力が高い店員2人のレベルを上げていれば高得点になる。
エンタメは娯楽施設の周囲に植物などを置きまくって施設の魅力を高め、アイテムで品質を上げよう。
座席はレーンの中に植物などを置きつつ、レーンにお茶と「品質のタネ」を使って上げていく。
今回はなかなか上位の目標を達成できないため、ゲーム後半になってもあまりダラけることはありません。
ゲーム展開が早い訳ではないので、後半になると「中だるみ」は感じますが、中盤以降のコンクールでの優勝や店舗評価の向上は結構大変で、お客さんも新しい人がどんどん出てきます。
バランスはカイロソフトのゲームに慣れている人でも、十分楽しめるレベルですね。
やや気になるのは、一部の重要な寿司ネタの出現が「時限性」になっていること。
例えば、サーモンは2年目、はまちは6年目、かつおは9年目にならないと出ないようで、これらはネタとして優秀なので、どうしてもゲーム進行がそれに合わせられてしまいます。
「まぐろ」や「うに」などの高級なネタはお客さんからの紹介なので、時間の経過を待たないとどうしようもないと言う訳ではありませんが、時限性の寿司ネタを使い、やや無理やりにゲームの進行を調整している様子も見られますね。
まあ、ゲームがうまく進んでない人でも時限性のネタなら必ず入手できるので、初心者救済も兼ねているのかもしれません。
あと、これを言うのは重箱の隅を突くような事かもしれませんが・・・
素材の相性で「えぇ~?」と思うものがあるのが気になります。
例えば、天ぷらに塩を組み合わせるとダメだとか、サラダにレモンを付けたらダメとか、納豆に七味を入れたらマイナスとか、納得いかない組み合わせが結構・・・
この辺は個人の好みもあるでしょうし、細かく言うような部分ではないかもしれませんが、食をテーマにしている以上、やはり気になりますね。
※コンサルの「広報」で PR をすることで、新しいお客さんがやってきます。 お客さんに美味しいお寿司を提供して「ファン」を増やすことで、次の広報が出現したり、新ネタが登場したりします。
PR はかなりお金がかかりますが、「ここが遅れる=ゲーム進行が遅れる」ということなので、お金が出来たら優先して実行しておきましょう。
価格は 450 円。 いつものカイロソフトのアプリの値段です。
今回は「開拓サバイバル島」のような追加課金はなく、「課金しないと高速モードが利用困難」「課金で広告を消さないと横向きに出来ない」みたいな制約はありません。
元の買い切りアプリに戻っているのでご安心下さい。
施設配置型のゲームではありますが、「ゆけむり温泉郷」や「財閥タウンズV」ほど拡張や改修を頻繁に行う訳ではありません。
よって配置型としては「眺めている時間」が長めなのですが、出来ることが少ない訳ではないし、かといって複雑すぎる訳でもないので、バランスとしては悪くないかなと思います。
いつものカイロソフトの面白さなので、カイロのゲームが好きな方、経営 SLG が好きな方にはもちろんオススメです。
なにより「回転寿司」というテーマが身近で良いですね。
・海鮮!!すし街道 (iTunes が起動します)
【 ちょこっと攻略 】
今回も主に前半を対象とした基本攻略を掲載しておきますので、プレイされる方は参考にして下さい。
今回の基本的な流れは、「コンサルの『広報』で新しい客層を増やす」→「美味しいお寿司を『開発』する」→「美味しい寿司を食べたお客さんの『ファン』が増える」→「ファンが一定値になると次の広報を紹介してくれる。もしくは新しい寿司ネタや施設が提供される」→「新しく増えた広報を実行して次の客層を呼び、新ネタでより美味しい寿司を作る」という形の繰り返しになります。
・職人のレベルが低いのにランクの高い寿司ネタを使って開発しても、良い結果は得られません。 ランクが高い寿司はにぎるのも遅くなります。 身の丈に合わせたネタを選ぶことが重要です。
・開発で良い結果を得るには、まず職人のレベルが必要。 「目利き」の高い職人をどんどんレベルアップさせましょう。
・開発時、市場で素材を探す時には3つの評価点が表示されます。 最初は職人の「目利き」による点数、次は職人の目利きと投資したコインで得られる経験値、最後はコインによって得られた点数。 コインによる点数はそれほど多くないので、コインが足りない時は無駄使いは禁物です。
・アイテムによる料理の「強化」は、その料理を強化するのではなく、その料理のベース素材を強化します。 例えば「たまご」を使った寿司を強化すると、素材のたまごの能力が上がり、それによってたまごを使った別の寿司の価格や価値も変動します。
・施設の強化も、同じ施設すべてに影響します。 使った施設だけを強化するのではありません。
・施設や食材にアイテムを使うと、そのアイテムとの相性が「◎ ○ △ ×」で表示されます。 同じ食材に同じアイテムを繰り返し使うと効果が下がっていきますが、相性表示にはそれも加味されます。 基本的にアイテムは ◎ が ○ に変わるまで使い続けると良いでしょう。
・施設の品質は「品質のタネ」を使えばいくらでも上げられます。 レーンに「品質のタネ」を使って座席をグレードアップさせるのは攻略のポイントです。 ただし初期レールの品質はリニアレールや水流レールには引き継がれないので注意して下さい。
・序盤の食材のうち「たまご」は低価格ですが、岩塩や海苔をトッピングして香りを補強すると価格を上げられます。 「サラダ」はマヨネーズと相性が良いですが、基本数値が低いのがネックです。
・「ハンバーグ」はバカに出来ません。 ランクが低くて目利きしやすく、相性の良いアイテムやトッピングが多く、美味しさに関するパラメーターが高いので、客の評価を早く上げられます。 「コーン」も岩塩やマヨネーズと組み合わせれば優秀です。
・アイテムと食材の相性、ネタとトッピングの相性は、1度試すとその評価が表示されるようになります。 この相性表示は2周目以降も引き継ぎます。
・「旬」がある食材は価格にボーナスが付くので有用です。 序盤だと甘エビが冬、イカが春から夏、サーモンは春が旬です。 これらは優先的に強化していきましょう。
・コンテストは審査員の好みに合わせることが重要ですが、上位のコンテストで勝つには高級食材が必須です。 どんなに工夫してもサーモンや甘エビだけでは限界があるので、どうしても無理だと思ったら上位食材の登場を待ちましょう。 ただ、優勝できなくても参加賞は貰えるので、参加はしないよりはした方が良いです。
・中盤以降の、審査員が中年以上のコンテストは「まぐろ」か「はまち」がないと優勝は困難です。
今回は回転寿司のお店を経営するゲーム。
「海鮮!!すし街道」です。
ガラケーでは 2011 年の1月に公開されていたゲームで、オリジナルは最近発売された「アパレル洋品店」や「開拓サバイバル島」より古いゲームです。
Android では昨年の6月にすでに公開されていました。
昨年10月に発売された「アパレル洋品店」辺りから、カイロソフトのゲームは正式に Retina ディスプレイや iPad の画面に対応しており、ドットがクッキリ表示されフォントも滑らか、サイズも iPad なら大画面になります。
(ただし iPhone 5 の縦長ディスプレイには未対応です)
カイロソフトのゲームは「配置型」と「コマンド型」の2タイプに分かれますが、今回は配置型です。
「ゆけむり温泉郷」や「名門ポケット学院2」のように施設を自由に配置して、好きな形のお店を作ることができます。
ちゃんとお客さんの動線も考慮されていて、店舗のレイアウトは売上に影響します。
ゲームバランスは(カイロソフトのゲームとしては)中間ぐらい。
決して難しい訳ではありませんが、攻略要素が多くて目標も高いので、やり応えはありますね。
店内にテーブルとイスが付いた「回転レーン」があり、さらに入口、レジ、調理場と職人がいれば、お店は自動的に運営されます。
これらのものは最初から一通りそろっているため、プレイヤーは拡張したい時に追加していけば OK です。
回転レーンを伸ばすと、自動的にレーンが1周するようなレイアウトが形作られます。
1マスずつ設置していく必要はなく、手軽にレーンの拡張が可能で、イスも自動で増やされます。
レーンはすべて繋がっている必要はなく、2つに分けることや、小さいレーンをたくさん作ることも可能です。
施設の位置やレーンの形状は自由で、好きなようにお店をレイアウトすることができますね。
基本的にはレーンは繋がっていた方が良いのですが、レーンが長すぎると注文を受けたお寿司がなかなかお客さんに辿り着かず、キャンセルされてしまう事があります。
また入口から座席までの動線が長いと、閉店間近の場合は滞在時間の減少に繋がってしまいます。
この辺りを考慮して、レーンを複数に分けた方が運営しやすくなる場合もあります。
自動販売機やおもちゃ売場などの補助設備は副収入になると同時に、それ目当てで来たお客さんを食事に誘導する効果があります。
使った人の食欲が増す「ランニングマシン」といったユニークな設備もあります。
これらの設備の近くにもレーンを通していた方が、お客さんが食事をしてくれやすくなるので、これも店舗のレイアウトに関係する部分ですね。
※これは2つのレーンに分けているレイアウト。 一方のお寿司がもう一方のレーンに行かない欠点はあるが、こちらの方が注文の品が届くのは早い。 また、中央をお客さんが通行できるので動線的にも良い。
どんな配置が正解かは一概に言えないが、それがこのゲームの面白いところ。
※ちょっと解りにくいが、店舗の拡張は「ハンマー」を手に入れた後、お店の外の林を「撤去」することで実行される。
ただ、このゲームは拡張すれば売上が増えるという訳ではないので、拡張は座席が足りなくなってきてから考えれば良い。
施設の移動は「校内寿司コンクール」に優勝するまで行えないので注意。
ゲームのポイントになるのは、創作寿司の開発。
ベースとなる寿司ネタを選び、調理人の「目利き」で素材を調達、さらにトッピングや複数の寿司ネタを組み合わせ、最後に試食が行われて完成します。
ポイントになるのはネタとトッピングの組み合わせ。
例えば、甘エビにマヨネーズ、イカに甘ダレなどは相性の良い組み合わせで、試食の際にボーナスが付きます。
キュウリやイカに岩塩、コーンやサラダにマヨネーズなどは最良の組み合わせで、かなり大きなボーナスが加算されます。
ただしネタやトッピングには「旨味」「食感」「香り」「彩り」の4つのステータスがあり、旨味と食感は「美味しさ」、香りと彩りは「価格」に影響します。
旨味や食感だけが高い組み合わせの場合、美味しくてお客さんの評価は高くなりますが、価格は安くて儲かりません。
また相性が良くてもネタの基テータスが低い場合、最終的な能力は知れています。
相性と同時にステータスも考慮して作っていくことが重要で、これは後述する「コンクール」で優勝を狙う際にも必要になります。
※調理人が市場で食材を「目利き」をするシーン。 市場に向かう前に「すしコイン」を投入できるが、すしコインで増加する数値はあまり大きくない。
すしコインは他にも色々と入り用なので、入手量に余裕が出来るまでは投入は控えるようにしよう。
開発に投入するぐらいなら、すしコインを使ってその職人をレベルアップさせ、「目利き」の能力を増やし、それから開発した方が有効。
※寿司には「にぎり」「軍艦」「巻き寿司」の3つがあり、にぎりは「ネタ+トッピング2つ」、軍艦は「ネタ2つ+トッピング1つ」、巻き寿司は「ネタ2つのみ」で作られます。
相性は「ネタ+トッピング」で発生するため、巻き寿司では利用できません。 ただ巻き寿司は価格が高い傾向にあります。
軍艦の場合、同じネタをダブルで乗せることも出来ますが、相性が発生するのは1度のみ。
ネタとネタには相性はないので、「ネギトロ+イチゴ」みたいなヘンな組み合わせでも、ネタ同士ならマイナスになることはないです。
ゲームの目標と言えるものは2つあり、1つは「コンクール」での優勝を重ねていくこと。
ゲームが進むと「県民寿司コンクール」や「巻き寿司コンクール」などの大会が開かれ、優勝することで賞金と「すしコイン」、新しい設備や寿司ネタなどを入手することが出来ます。
すしコインは寿司ネタの入手や職人のレベルアップに必要なアイテムです。
優勝することで上位のコンクールが出現し、最終的には「日本一選手権」や「国際寿司コンクール」などで優勝するのが目標となります。
ただ、コンクールごとに重視されるステータスと審査員の年齢・性別が異なり、それに合わせた寿司を作らなければなりません。
例えば「お誕生日コンクール」だと「彩り」が最重要視され、審査するのは若いパパ&ママと小さな子供なので、それに合わせた専用の寿司を開発しておかないと勝つことは出来ません。
もう1つの目標は全国寿司ランキングの「5つ星」の店舗を目指すこと。
これは2月と8月、半年ごとに発表されるもので、「料理」「接客」「エンタメ」「座席」の4項目が評価され、お店のポイントが集計されます。
ポイントが一定以上だとお店の格を示す「★」が上がっていき、寿司ネタや設備などの副賞が貰えることもあります。
※コンクールで勝つには審査員の年齢や評価ポイントに合わせた「勝負寿司」を作っておく必要がある。
この「お誕生日コンクール」は中盤の壁で、「彩りが高い小さな女の子が喜ぶ寿司」を要求されるが、そんな寿司ネタはイチゴしかない。 しかしイチゴは組み合わせが難しい。
正直、「練り梅」がないと厳しいので、それが手に入るまで後回しにした方が良いかも。
※「全国寿司ランキング」の採点表。 半年に1回行われ、結果に応じてボーナスが貰えるのが嬉しい。
料理で高い点を取るには高級なネタが必要なので、あまり背伸びせず、その時に出来る範囲のものを作っておこう。
接客は魅力が高い店員2人のレベルを上げていれば高得点になる。
エンタメは娯楽施設の周囲に植物などを置きまくって施設の魅力を高め、アイテムで品質を上げよう。
座席はレーンの中に植物などを置きつつ、レーンにお茶と「品質のタネ」を使って上げていく。
今回はなかなか上位の目標を達成できないため、ゲーム後半になってもあまりダラけることはありません。
ゲーム展開が早い訳ではないので、後半になると「中だるみ」は感じますが、中盤以降のコンクールでの優勝や店舗評価の向上は結構大変で、お客さんも新しい人がどんどん出てきます。
バランスはカイロソフトのゲームに慣れている人でも、十分楽しめるレベルですね。
やや気になるのは、一部の重要な寿司ネタの出現が「時限性」になっていること。
例えば、サーモンは2年目、はまちは6年目、かつおは9年目にならないと出ないようで、これらはネタとして優秀なので、どうしてもゲーム進行がそれに合わせられてしまいます。
「まぐろ」や「うに」などの高級なネタはお客さんからの紹介なので、時間の経過を待たないとどうしようもないと言う訳ではありませんが、時限性の寿司ネタを使い、やや無理やりにゲームの進行を調整している様子も見られますね。
まあ、ゲームがうまく進んでない人でも時限性のネタなら必ず入手できるので、初心者救済も兼ねているのかもしれません。
あと、これを言うのは重箱の隅を突くような事かもしれませんが・・・
素材の相性で「えぇ~?」と思うものがあるのが気になります。
例えば、天ぷらに塩を組み合わせるとダメだとか、サラダにレモンを付けたらダメとか、納豆に七味を入れたらマイナスとか、納得いかない組み合わせが結構・・・
この辺は個人の好みもあるでしょうし、細かく言うような部分ではないかもしれませんが、食をテーマにしている以上、やはり気になりますね。
※コンサルの「広報」で PR をすることで、新しいお客さんがやってきます。 お客さんに美味しいお寿司を提供して「ファン」を増やすことで、次の広報が出現したり、新ネタが登場したりします。
PR はかなりお金がかかりますが、「ここが遅れる=ゲーム進行が遅れる」ということなので、お金が出来たら優先して実行しておきましょう。
価格は 450 円。 いつものカイロソフトのアプリの値段です。
今回は「開拓サバイバル島」のような追加課金はなく、「課金しないと高速モードが利用困難」「課金で広告を消さないと横向きに出来ない」みたいな制約はありません。
元の買い切りアプリに戻っているのでご安心下さい。
施設配置型のゲームではありますが、「ゆけむり温泉郷」や「財閥タウンズV」ほど拡張や改修を頻繁に行う訳ではありません。
よって配置型としては「眺めている時間」が長めなのですが、出来ることが少ない訳ではないし、かといって複雑すぎる訳でもないので、バランスとしては悪くないかなと思います。
いつものカイロソフトの面白さなので、カイロのゲームが好きな方、経営 SLG が好きな方にはもちろんオススメです。
なにより「回転寿司」というテーマが身近で良いですね。
・海鮮!!すし街道 (iTunes が起動します)
【 ちょこっと攻略 】
今回も主に前半を対象とした基本攻略を掲載しておきますので、プレイされる方は参考にして下さい。
今回の基本的な流れは、「コンサルの『広報』で新しい客層を増やす」→「美味しいお寿司を『開発』する」→「美味しい寿司を食べたお客さんの『ファン』が増える」→「ファンが一定値になると次の広報を紹介してくれる。もしくは新しい寿司ネタや施設が提供される」→「新しく増えた広報を実行して次の客層を呼び、新ネタでより美味しい寿司を作る」という形の繰り返しになります。
・職人のレベルが低いのにランクの高い寿司ネタを使って開発しても、良い結果は得られません。 ランクが高い寿司はにぎるのも遅くなります。 身の丈に合わせたネタを選ぶことが重要です。
・開発で良い結果を得るには、まず職人のレベルが必要。 「目利き」の高い職人をどんどんレベルアップさせましょう。
・開発時、市場で素材を探す時には3つの評価点が表示されます。 最初は職人の「目利き」による点数、次は職人の目利きと投資したコインで得られる経験値、最後はコインによって得られた点数。 コインによる点数はそれほど多くないので、コインが足りない時は無駄使いは禁物です。
・アイテムによる料理の「強化」は、その料理を強化するのではなく、その料理のベース素材を強化します。 例えば「たまご」を使った寿司を強化すると、素材のたまごの能力が上がり、それによってたまごを使った別の寿司の価格や価値も変動します。
・施設の強化も、同じ施設すべてに影響します。 使った施設だけを強化するのではありません。
・施設や食材にアイテムを使うと、そのアイテムとの相性が「◎ ○ △ ×」で表示されます。 同じ食材に同じアイテムを繰り返し使うと効果が下がっていきますが、相性表示にはそれも加味されます。 基本的にアイテムは ◎ が ○ に変わるまで使い続けると良いでしょう。
・施設の品質は「品質のタネ」を使えばいくらでも上げられます。 レーンに「品質のタネ」を使って座席をグレードアップさせるのは攻略のポイントです。 ただし初期レールの品質はリニアレールや水流レールには引き継がれないので注意して下さい。
・序盤の食材のうち「たまご」は低価格ですが、岩塩や海苔をトッピングして香りを補強すると価格を上げられます。 「サラダ」はマヨネーズと相性が良いですが、基本数値が低いのがネックです。
・「ハンバーグ」はバカに出来ません。 ランクが低くて目利きしやすく、相性の良いアイテムやトッピングが多く、美味しさに関するパラメーターが高いので、客の評価を早く上げられます。 「コーン」も岩塩やマヨネーズと組み合わせれば優秀です。
・アイテムと食材の相性、ネタとトッピングの相性は、1度試すとその評価が表示されるようになります。 この相性表示は2周目以降も引き継ぎます。
・「旬」がある食材は価格にボーナスが付くので有用です。 序盤だと甘エビが冬、イカが春から夏、サーモンは春が旬です。 これらは優先的に強化していきましょう。
・コンテストは審査員の好みに合わせることが重要ですが、上位のコンテストで勝つには高級食材が必須です。 どんなに工夫してもサーモンや甘エビだけでは限界があるので、どうしても無理だと思ったら上位食材の登場を待ちましょう。 ただ、優勝できなくても参加賞は貰えるので、参加はしないよりはした方が良いです。
・中盤以降の、審査員が中年以上のコンテストは「まぐろ」か「はまち」がないと優勝は困難です。
日本での知名度は今ひとつですが、世界的には定番と言って良い、真横視点のユニークなゴルフ型ミニゲーム「Super Stickman Golf」。
その続編が iOS / Android で同時公開されています。
「Super Stickman Golf 2」です。
開発はカナダの Noodlecake Studios という小メーカーなのですが、Trainyard や League of evil など、欧米で高い評価を受けているゲームを連発しているところです。
スマホらしいゲームを作るメーカーですね。
今作はゲーム自体は前と変わらないのですが、グラフィックが綺麗になったり、新しいしかけが増えたり、キャラクターを変更できるなど、「正当進化」したと言えるものになっています。
左下の矢印ボタンで打つ角度を決め、右下の「go!」ボタンでスイング開始。
パワーメーターが上がっていくので、打ちたい強さの時にもう一度ボタンを押すとショットします。
ゲームとしてはシンプルですね。
しかし特徴的なのはコースの方。
まともなコースはほとんど存在せず、浮島があるとか、迷路状になっているとか、ワープゾーンがあるとか、もうゴルフとは思えないユニークなステージばかりです。
コースの中にはボールがくっつくネバネバゾーン、回転したり動いたりする床、ボールを反発させる磁石など、様々なしかけが存在し、ある時はそれをかわし、ある時はそれを利用して攻略する必要があります。
一応ゴルフなので規定打数があって、それより少なければバーディーやイーグルとなり、多ければボギーです。
1つのコースは9ホールで構成されていて、とりあえずアンダーパーで回るのが目標となります。
普通のゴルフのようにバンカーや池もあって、池ポチャや OB は1打ペナルティー。
ただし画面の左右の端は OB ではなく壁になっていて、当たると跳ね返ります。
※ネバネバゾーンにボールをくっつけると、次はそこから打つことが出来ます。
通常あり得ない打ち方、進め方をするホールが目白押し。
ちなみにこのホールは、画面上にある土管にボールを通すと・・・
※ネバネバゾーンがある回転床にボールをくっつけて、グリーンを狙っているシーン。
回転のタイミングに合わせてショットしなければなりません。
お札は取ると装備(帽子)の購入に使え、そのコースのお札を全回収すると BUX +10 のボーナスを得られます。
しかけが多くて難しいゲームに思えますが、豊富に用意されている「パワーアップ」が難易度を下げています。
パワーアップには「打ち直し」「ネバネバボール」「急降下ボール」など様々なものがあり、池を凍らせる「アイスボール」、池とバンカーを入れ替える「ハザードスワップ」などの変わり種もあります。
パワーアップは1コースで7回使用でき、打ち直しは最初から使えるため、初期状態でもミスショットを何度も「なかったこと」に出来ます。
よって難易度はそれほど高くなく、ストレスなくプレイできます。
ゲームもテンポ良くサクサク進みますね。
9ホール終えると結果に応じて経験値を獲得でき、レベルが上がると上位のコースがアンロックされたり、新しいパワーアップを習得できたりします。
また、コース中にあるお札をゲットしたり、好成績を収めることで「BUX」と呼ばれる通貨を獲得でき、これでガチャをやって装備である「帽子」をゲット出来ます。
ガチャと言ってもソーシャルゲームのガチャのようなお金がかかるものではなく、帽子もゲーム進行に必須なアイテムではありません。
BUX は課金で購入することも出来ますが、課金しなくても普段のゲームで無理なく貯まっていきます。
レベルが上がるとプレイヤーキャラのスティックマン(棒人間)も、女性型にしたり、ゾンビ型やニンジャ型などに変えることができます。
※ BUX はこのガチャで帽子ゲットに使います。 投資額を調整でき、増やすことで新しい帽子をゲット出来る確率をアップ(つまりダブる確率をダウン)することが出来ます。
ソーシャルゲームのガチャと違い、大金がかかるようなものではないのでご安心を。
※キャラクターと帽子の選択画面。 これが今回の目玉でしょうか。
能力修正がある帽子もありますが、そんなに大きくパワーアップする訳ではなく、あくまでコレクション要素であり、「アバター」といった感じですね。
スーパースティックマンゴルフのもう1つの特徴であり、面白い点が「オンライン対戦」でしょう。
今回も最大4人で競えるオンライン対戦が用意されており、マッチングは Game Center を通してのものですが、プレイヤーが多いためかそろうのは早いです。
今回は順番に打つ「ターンベース」の対戦も用意されましたが、やはり面白いのは早い者勝ちの「レースモード」ですね。
レースモードは打数は関係なく、とにかく早く打って早く入れた人が勝ちのモードで、1コース(9ホール)での勝利ポイントを競います。
もちろんアイテムも使用可能ですが、のんびりアイテムを選択したり、打ち直したりするヒマはないので、使えば有利とは限りません。
また、アイテムで池を凍らせたりすると、他プレイヤーもそれを利用できます。
早いもの勝ちのモードであるだけにゲームがサクサク進み、プレイ時間も適度で、それでいてなかなか白熱した対戦が楽しめます。
優勝すれば BUX が貰え、優勝できなくても結果に応じた経験値を獲得できるので、とりあえず試してみるのをお勧めします。
※みんなでバシバシ打ちまくるオンライン対戦のレースモード。 今回は3人で対戦中。
急がないといけませんが慌てるとミスショットするので、その辺が難しいところ。
海外の人とマッチングされることが多いですが、ラグが気になることはなく、快適に対戦できます。
定価は不明ですが、現在(2013/3/16)は発売セールで 85 円。
見た目はシンプルですが、お得なアプリだと思います。
遊びやすい内容なので、通勤・通学時に楽しむアプリとしてもお勧めです。
コースも多く、ボリュームも相応にありますね。
特に欠点と言える部分はありません。
相変わらずそつなくまとまっている、非常にスマホにマッチしたゲームです。
万人にオススメできる内容だと言えるでしょう。
・Super Stickman Golf 2 (iTunes が起動します)
その続編が iOS / Android で同時公開されています。
「Super Stickman Golf 2」です。
開発はカナダの Noodlecake Studios という小メーカーなのですが、Trainyard や League of evil など、欧米で高い評価を受けているゲームを連発しているところです。
スマホらしいゲームを作るメーカーですね。
今作はゲーム自体は前と変わらないのですが、グラフィックが綺麗になったり、新しいしかけが増えたり、キャラクターを変更できるなど、「正当進化」したと言えるものになっています。
左下の矢印ボタンで打つ角度を決め、右下の「go!」ボタンでスイング開始。
パワーメーターが上がっていくので、打ちたい強さの時にもう一度ボタンを押すとショットします。
ゲームとしてはシンプルですね。
しかし特徴的なのはコースの方。
まともなコースはほとんど存在せず、浮島があるとか、迷路状になっているとか、ワープゾーンがあるとか、もうゴルフとは思えないユニークなステージばかりです。
コースの中にはボールがくっつくネバネバゾーン、回転したり動いたりする床、ボールを反発させる磁石など、様々なしかけが存在し、ある時はそれをかわし、ある時はそれを利用して攻略する必要があります。
一応ゴルフなので規定打数があって、それより少なければバーディーやイーグルとなり、多ければボギーです。
1つのコースは9ホールで構成されていて、とりあえずアンダーパーで回るのが目標となります。
普通のゴルフのようにバンカーや池もあって、池ポチャや OB は1打ペナルティー。
ただし画面の左右の端は OB ではなく壁になっていて、当たると跳ね返ります。
※ネバネバゾーンにボールをくっつけると、次はそこから打つことが出来ます。
通常あり得ない打ち方、進め方をするホールが目白押し。
ちなみにこのホールは、画面上にある土管にボールを通すと・・・
※ネバネバゾーンがある回転床にボールをくっつけて、グリーンを狙っているシーン。
回転のタイミングに合わせてショットしなければなりません。
お札は取ると装備(帽子)の購入に使え、そのコースのお札を全回収すると BUX +10 のボーナスを得られます。
しかけが多くて難しいゲームに思えますが、豊富に用意されている「パワーアップ」が難易度を下げています。
パワーアップには「打ち直し」「ネバネバボール」「急降下ボール」など様々なものがあり、池を凍らせる「アイスボール」、池とバンカーを入れ替える「ハザードスワップ」などの変わり種もあります。
パワーアップは1コースで7回使用でき、打ち直しは最初から使えるため、初期状態でもミスショットを何度も「なかったこと」に出来ます。
よって難易度はそれほど高くなく、ストレスなくプレイできます。
ゲームもテンポ良くサクサク進みますね。
9ホール終えると結果に応じて経験値を獲得でき、レベルが上がると上位のコースがアンロックされたり、新しいパワーアップを習得できたりします。
また、コース中にあるお札をゲットしたり、好成績を収めることで「BUX」と呼ばれる通貨を獲得でき、これでガチャをやって装備である「帽子」をゲット出来ます。
ガチャと言ってもソーシャルゲームのガチャのようなお金がかかるものではなく、帽子もゲーム進行に必須なアイテムではありません。
BUX は課金で購入することも出来ますが、課金しなくても普段のゲームで無理なく貯まっていきます。
レベルが上がるとプレイヤーキャラのスティックマン(棒人間)も、女性型にしたり、ゾンビ型やニンジャ型などに変えることができます。
※ BUX はこのガチャで帽子ゲットに使います。 投資額を調整でき、増やすことで新しい帽子をゲット出来る確率をアップ(つまりダブる確率をダウン)することが出来ます。
ソーシャルゲームのガチャと違い、大金がかかるようなものではないのでご安心を。
※キャラクターと帽子の選択画面。 これが今回の目玉でしょうか。
能力修正がある帽子もありますが、そんなに大きくパワーアップする訳ではなく、あくまでコレクション要素であり、「アバター」といった感じですね。
スーパースティックマンゴルフのもう1つの特徴であり、面白い点が「オンライン対戦」でしょう。
今回も最大4人で競えるオンライン対戦が用意されており、マッチングは Game Center を通してのものですが、プレイヤーが多いためかそろうのは早いです。
今回は順番に打つ「ターンベース」の対戦も用意されましたが、やはり面白いのは早い者勝ちの「レースモード」ですね。
レースモードは打数は関係なく、とにかく早く打って早く入れた人が勝ちのモードで、1コース(9ホール)での勝利ポイントを競います。
もちろんアイテムも使用可能ですが、のんびりアイテムを選択したり、打ち直したりするヒマはないので、使えば有利とは限りません。
また、アイテムで池を凍らせたりすると、他プレイヤーもそれを利用できます。
早いもの勝ちのモードであるだけにゲームがサクサク進み、プレイ時間も適度で、それでいてなかなか白熱した対戦が楽しめます。
優勝すれば BUX が貰え、優勝できなくても結果に応じた経験値を獲得できるので、とりあえず試してみるのをお勧めします。
※みんなでバシバシ打ちまくるオンライン対戦のレースモード。 今回は3人で対戦中。
急がないといけませんが慌てるとミスショットするので、その辺が難しいところ。
海外の人とマッチングされることが多いですが、ラグが気になることはなく、快適に対戦できます。
定価は不明ですが、現在(2013/3/16)は発売セールで 85 円。
見た目はシンプルですが、お得なアプリだと思います。
遊びやすい内容なので、通勤・通学時に楽しむアプリとしてもお勧めです。
コースも多く、ボリュームも相応にありますね。
特に欠点と言える部分はありません。
相変わらずそつなくまとまっている、非常にスマホにマッチしたゲームです。
万人にオススメできる内容だと言えるでしょう。
・Super Stickman Golf 2 (iTunes が起動します)
激闘が続く WBC(ワールド・ベースボール・クラシック)。
台湾との激闘やオランダとのコールドゲームなどを経て、日本は遂に決勝トーナメントに進出しました。
そんな WBC の話題で持ち切りの中、コナミが「WBC 仕様のパワプロ」を公開しています。
「パワフルプロ野球 2013 World Baseball Classic」です。
プロ野球の公式ライセンスを受けた iOS 版のパワプロは 2010 年から毎年発売されています。
しかし 2012 年のバージョンはソーシャルゲームの要素が加えられ、ゲームがワケの解らない方向に向いてしまい、ユーザーからの批判が続出。
そのためか 2011 年版で行われていた選手データの更新も放棄され、残念なことになっていました。
(現在 2011 年版以前のものは非公開となっています。 また 2012 年版の公開もこの3月で終了します)
現在のコナミはソーシャルゲームに注力しているため、このまま iOS 版のパワプロは消えるのではないかと心配していましたが・・・
今回、いきなりの WBC バージョンの発売。
2013 年版の公開も告知されており、今後もシリーズは継続していく模様です。
今回発売された WBC バージョンはサクセスモードはありませんが、WBC のリーグ / トーナメントの形式で試合を行う事ができます。
登場するのはキューバやアメリカはもちろん、イタリアやプエルトリコなど別ブロックだったチームも含む16ヶ国。
計 447 人の選手が登場し、WBC 特有の球数制限なども存在します。
基本システムはこれまでの iOS 版のパワプロとほぼ同じです。
投球は球種を選んだ後、タップで投げる場所を指示する「タップ」と、投げる場所のカーソルを画面をスライドして動かす「スライド」の2種類が用意されています。
スライド操作のカーソル移動は「相対移動」です。(指の位置に関係なく、指を動かした方向にカーソルが動く)
ただしピッチャーの「コントロール」の能力に応じて、実際に球がいく位置にはズレが生じます。
バッティングは3種類の操作があり、カーソルが自動で合わせられ、タップするだけで手軽にバッティングを行える「ロックオン」、カーソルをスライドして動かし(相対移動)、指を離した時にバットを振る「マニュアル」、タップでその場所にバッティングを行う「タップ」の3つです。
初期設定はロックオンですが、本格的なパワプロのプレイを iPhone / iPod touch でやりたい人はマニュアルがオススメでしょうか。
タップは打つ場所が指で隠れて見えない欠点があるので、画面が大きい iPad でないと勧められません。
守備は走塁は自動。 オプションで送球や進塁・帰塁のみマニュアルにする事ができます。
「実況パワフルプロ野球」だけあってよく喋る実況があり、プレイに臨場感を与えています。
選手のキャラクターはいわゆるパワプロ君ですが、表情や仕草は豊かで、ゲームはちゃんと「パワプロ」していますね。
※左が投球画面。 まずは球種をタップで選択。 ストレートは上、中央タップでスローボール。
ボールに書いてある数字はその変化球の曲がり具合です。
右の画像は顔面にボールが飛んできて目をつぶりながら避けているところ。 他にもきわどいボールだとバッターが審判を見たり、連打を浴びてピッチャーが目を回すなど、表情が面白いです。
ゲームには1試合だけを行う「エキシビジョン」と、WBC の日程で進行する「チャンピオンシップ」があり、エキシビジョンは3回で終わる簡易モードです。 球数制限はありません。
「チャンピオンシップ」にはピッチャーの球数制限があり、第1ラウンドは 65 球、第2ラウンドは 80 球、決勝トーナメントは 95 球投げたら、そのバッターの後にピッチャーは交代しなければなりません。
また7回以降に 10 点差、5回以降に 15 点差付いたらコールドゲームです。
もちろんチームは日本以外も選択可能で、予選リーグの組み合わせもシャッフル可能。
どこが勝ち上がってくるかは毎回異なるので、常に違う展開を楽しめます。
チャンピオンシップの試合中にポーズ(タイム)して「高速試合」を選ぶことで、実際にプレイせず監督として采配を行うモードにすることも可能です。
パワプロ 2011 と同様、1打者ごとに守備体制やバッティング指示を行うことも出来ます。
これもこれで面白いモードで、ちゃんと投手交代や代打を行うことも出来ます。
(2011 は一旦通常モードに戻らないと投手交代や代打ができなかった)
また通常の試合でも、イニング終了時に「次のイニングをスキップ」して、攻撃や守りだけを行うことが可能です。
※チャンピオンシップの日程&組み合わせ表。 シャッフルでバラバラの組み合わせにすることも出来ます。
右は第2ラウンドのトーナメント表ですが、今回の POOL B は史実とは全然違うチームが勝ち上がってますね。
※左は高速試合での監督指示。「勝負だ!」は3回だけ使える気合いを入れるコマンド。
守備時のバントシフト、攻撃時のバントや盗塁は試合のポイントになります。
試合速度は「2倍速」だと指示が可能で、「4倍速」は指示なしで進行、「高速」はあっという間に終わります。
右は日本と台湾のスターティングメンバーの一例。 これから対戦するチームの能力とかを見るのも面白いかも。
難点は、やり込み要素に乏しいこと。
サクセスモードがないのはもちろん、基本的には1回1回のプレイを楽しむゲームなので、優勝したら何かの実績を獲得できるとか、そういった要素は何もありません。
そして最大の難点は、WBC の公式ルールであるピッチャーの登板制限がないこと。
WBC は 50 球以上投げたら中4日、30 球以上投げるか2試合連続登板した時は中1日の間隔をあけなければならないルールがあります。
しかしこのルールがないため、最初の試合でマエケンが先発して 65 球投げて、次の試合もマエケンが先発して、さらに次もマエケンが先発できるのです。
それは WBC のゲームとしてどうなんだと。
ここだけはホントに興醒めなので、何とかして欲しいですね。
※現在はアップデートで、ピッチャーの連続登板はできないようになっています。
※左は試合中の守備位置変更画面。 画面下のボタンだけで簡単に変えられるので、バントシフトなどがラクに行えます。
1塁ランナーの所に「A」と書いてあるのは、そのランナーの足の速さ。
右はホームランを打った時の画面ですが、演出はあっさり気味。 まあ WBC はボンボン花火が上がるような事はないので、これはこれでそれらしいのかも。
価格は 450 円。
野球ファンなら見逃せないアプリではないでしょうか。
育成要素のようなものはありませんが、2012 年版にあった課金で選手を作る「センシュクラッチ」はなく、不要なソーシャル要素や課金要素は消えていて、純粋な買い切りアプリになっているので、それはむしろ良くなったと思います。
球場が2種類しかないし、他のパワプロほどゲーム要素が豊富な訳でもなく、WBC に合わせて急ごしらえした印象は否めません。
ただ WBC が盛り上がっているこの時期に、それをテーマにしたパワプロが出たというのは嬉しいことですね。
・パワフルプロ野球 2013 World Baseball Classic (iTunes が起動します)
台湾との激闘やオランダとのコールドゲームなどを経て、日本は遂に決勝トーナメントに進出しました。
そんな WBC の話題で持ち切りの中、コナミが「WBC 仕様のパワプロ」を公開しています。
「パワフルプロ野球 2013 World Baseball Classic」です。
プロ野球の公式ライセンスを受けた iOS 版のパワプロは 2010 年から毎年発売されています。
しかし 2012 年のバージョンはソーシャルゲームの要素が加えられ、ゲームがワケの解らない方向に向いてしまい、ユーザーからの批判が続出。
そのためか 2011 年版で行われていた選手データの更新も放棄され、残念なことになっていました。
(現在 2011 年版以前のものは非公開となっています。 また 2012 年版の公開もこの3月で終了します)
現在のコナミはソーシャルゲームに注力しているため、このまま iOS 版のパワプロは消えるのではないかと心配していましたが・・・
今回、いきなりの WBC バージョンの発売。
2013 年版の公開も告知されており、今後もシリーズは継続していく模様です。
今回発売された WBC バージョンはサクセスモードはありませんが、WBC のリーグ / トーナメントの形式で試合を行う事ができます。
登場するのはキューバやアメリカはもちろん、イタリアやプエルトリコなど別ブロックだったチームも含む16ヶ国。
計 447 人の選手が登場し、WBC 特有の球数制限なども存在します。
基本システムはこれまでの iOS 版のパワプロとほぼ同じです。
投球は球種を選んだ後、タップで投げる場所を指示する「タップ」と、投げる場所のカーソルを画面をスライドして動かす「スライド」の2種類が用意されています。
スライド操作のカーソル移動は「相対移動」です。(指の位置に関係なく、指を動かした方向にカーソルが動く)
ただしピッチャーの「コントロール」の能力に応じて、実際に球がいく位置にはズレが生じます。
バッティングは3種類の操作があり、カーソルが自動で合わせられ、タップするだけで手軽にバッティングを行える「ロックオン」、カーソルをスライドして動かし(相対移動)、指を離した時にバットを振る「マニュアル」、タップでその場所にバッティングを行う「タップ」の3つです。
初期設定はロックオンですが、本格的なパワプロのプレイを iPhone / iPod touch でやりたい人はマニュアルがオススメでしょうか。
タップは打つ場所が指で隠れて見えない欠点があるので、画面が大きい iPad でないと勧められません。
守備は走塁は自動。 オプションで送球や進塁・帰塁のみマニュアルにする事ができます。
「実況パワフルプロ野球」だけあってよく喋る実況があり、プレイに臨場感を与えています。
選手のキャラクターはいわゆるパワプロ君ですが、表情や仕草は豊かで、ゲームはちゃんと「パワプロ」していますね。
※左が投球画面。 まずは球種をタップで選択。 ストレートは上、中央タップでスローボール。
ボールに書いてある数字はその変化球の曲がり具合です。
右の画像は顔面にボールが飛んできて目をつぶりながら避けているところ。 他にもきわどいボールだとバッターが審判を見たり、連打を浴びてピッチャーが目を回すなど、表情が面白いです。
ゲームには1試合だけを行う「エキシビジョン」と、WBC の日程で進行する「チャンピオンシップ」があり、エキシビジョンは3回で終わる簡易モードです。 球数制限はありません。
「チャンピオンシップ」にはピッチャーの球数制限があり、第1ラウンドは 65 球、第2ラウンドは 80 球、決勝トーナメントは 95 球投げたら、そのバッターの後にピッチャーは交代しなければなりません。
また7回以降に 10 点差、5回以降に 15 点差付いたらコールドゲームです。
もちろんチームは日本以外も選択可能で、予選リーグの組み合わせもシャッフル可能。
どこが勝ち上がってくるかは毎回異なるので、常に違う展開を楽しめます。
チャンピオンシップの試合中にポーズ(タイム)して「高速試合」を選ぶことで、実際にプレイせず監督として采配を行うモードにすることも可能です。
パワプロ 2011 と同様、1打者ごとに守備体制やバッティング指示を行うことも出来ます。
これもこれで面白いモードで、ちゃんと投手交代や代打を行うことも出来ます。
(2011 は一旦通常モードに戻らないと投手交代や代打ができなかった)
また通常の試合でも、イニング終了時に「次のイニングをスキップ」して、攻撃や守りだけを行うことが可能です。
※チャンピオンシップの日程&組み合わせ表。 シャッフルでバラバラの組み合わせにすることも出来ます。
右は第2ラウンドのトーナメント表ですが、今回の POOL B は史実とは全然違うチームが勝ち上がってますね。
※左は高速試合での監督指示。「勝負だ!」は3回だけ使える気合いを入れるコマンド。
守備時のバントシフト、攻撃時のバントや盗塁は試合のポイントになります。
試合速度は「2倍速」だと指示が可能で、「4倍速」は指示なしで進行、「高速」はあっという間に終わります。
右は日本と台湾のスターティングメンバーの一例。 これから対戦するチームの能力とかを見るのも面白いかも。
難点は、やり込み要素に乏しいこと。
サクセスモードがないのはもちろん、基本的には1回1回のプレイを楽しむゲームなので、優勝したら何かの実績を獲得できるとか、そういった要素は何もありません。
そして最大の難点は、WBC の公式ルールであるピッチャーの登板制限がないこと。
WBC は 50 球以上投げたら中4日、30 球以上投げるか2試合連続登板した時は中1日の間隔をあけなければならないルールがあります。
しかしこのルールがないため、最初の試合でマエケンが先発して 65 球投げて、次の試合もマエケンが先発して、さらに次もマエケンが先発できるのです。
それは WBC のゲームとしてどうなんだと。
ここだけはホントに興醒めなので、何とかして欲しいですね。
※現在はアップデートで、ピッチャーの連続登板はできないようになっています。
※左は試合中の守備位置変更画面。 画面下のボタンだけで簡単に変えられるので、バントシフトなどがラクに行えます。
1塁ランナーの所に「A」と書いてあるのは、そのランナーの足の速さ。
右はホームランを打った時の画面ですが、演出はあっさり気味。 まあ WBC はボンボン花火が上がるような事はないので、これはこれでそれらしいのかも。
価格は 450 円。
野球ファンなら見逃せないアプリではないでしょうか。
育成要素のようなものはありませんが、2012 年版にあった課金で選手を作る「センシュクラッチ」はなく、不要なソーシャル要素や課金要素は消えていて、純粋な買い切りアプリになっているので、それはむしろ良くなったと思います。
球場が2種類しかないし、他のパワプロほどゲーム要素が豊富な訳でもなく、WBC に合わせて急ごしらえした印象は否めません。
ただ WBC が盛り上がっているこの時期に、それをテーマにしたパワプロが出たというのは嬉しいことですね。
・パワフルプロ野球 2013 World Baseball Classic (iTunes が起動します)
今回ご紹介するゲームは新しいアプリではなく、既存のアプリにアップデートで追加されたものなのですが・・・
名作と言われる非常に有名なゲームの移植なので、個別に取り上げたいと思います。
まだポリゴングラフィックが出始めたばかりの頃、それをフル活用して映画的な演出を表現し、コンピューターグラフィック発展の礎の1つとなったナムコの 3D シューティングゲーム。
「STARBLADE」(スターブレード)です。
このゲームはナムコのオールドゲームがカップリングされたアプリ「NAMCO ARCADE」(ナムコ アーケード)に先日追加されました。
原作は 1991 年に登場したアーケードゲーム(ゲームセンターのゲーム)で、時期的にはスーパーファミコンが出てすぐの頃。
ポリゴン(3D の多角形 CG)を使った本格的なアーケードゲームの先駆けで、この後バーチャレーシングやバーチャファイターなどの作品が続き、ゲームと CG は 3D 化への道を歩んでいきます。
3D のシューティングゲームですが、自機の移動はありません。
プレイヤーがやることは照準を動かして、そこにビームを撃つことのみ。
背景は様々な方向にダイナミックに動きますが、完全に自動処理であり、移動方向を操作するようなことはありません。
iOS 版はタッチした場所に照準が表れ、ビームも自動で連射されるため、単に出て来た敵をなぞっていくだけでよく、ますますシンプルな形になっています。
移動がないので、敵の攻撃を回避するということは出来ません。
敵が撃ってくるミサイルやエネルギー弾は、すべて着弾前に撃って破壊して防ぎます。
撃って壊せない敵のビームは、「撃たれる前に倒す」ことで対処します。
よって攻略は攻撃してくる敵の出現位置とタイミングを覚え、出来る限り出現と同時に破壊すること。
こう言ってしまっては何ですが、「覚えゲー」と言えますね。
ただ、非常に解りやすいルールで、単純に「出てくるものを撃てばよい」ので、誰でも楽しめる作品といえます。
敵の攻撃を受けるとシールドゲージが減っていき、なくなるとゲームオーバー。
画面右下には目的地までの距離が表示されていて、この距離に達すると次のシーンに移ったり、最終ターゲットが表れます。
ゲームはシンプルですが、被弾時のシールド減少量はかなり大きく、最初のうちはすぐにゲームオーバーになってしまいます。
私的には、オリジナルはもうちょっと耐久力があった気がするのですが・・・
タッチパネルだと敵を非常に狙いやすいため、その点を考慮してバランスを取っているのかもしれません。
※敵基地上空での空中戦。 隕石地帯、敵艦隊との戦闘、渓谷、基地内部など、多彩なシーンが展開されます。
全ての敵の攻撃が当たる訳ではないので、危険な敵とそうでもない敵を覚え、危険な敵から倒していくのが基本になります。
※ゲームオーバーになると、どこまで進んだかが表示されます。
事前にプレイコインを買っておけばコンティニュー可能。
敵要塞に到着し、基地の制御装置を破壊すると、ミッションコンプリートとなりますが・・・
ゲーム内容はオリジナルそのままで、解像度が高いので、より滑らかなグラフィックとなっています。
iPhone だと Retina 解像度で表示されるため、数あるスターブレードの移植版の中で、最も綺麗な画質だと言って良いでしょう。
サウンドもイヤホンを付けてプレイすれば、実際の筐体さながらの臨場感のある音質を楽しめます。
このゲームは低音の響く爆発音やリアルな通信士の音声なども魅力だと思うので、イヤホンを付けてプレイすることを推奨します。
iTunes のレビューでは「音声がオリジナルより高い」という批判が見られますが、私が聞いた限りでは、そんなに違うようには思えませんでした。
もしかすると使用している機種とそのスピーカーの影響かもしれませんが、大半の人は気にならないレベルだと思います。
ただ問題なのは、操作について。
照準が指の真下に位置するので、撃っている場所が指で隠れて見えないのです。
これは撃つ場所の調整が重要なこのゲームでは大きな欠点。
画面が小さい iPhone / iPod touch だと尚更です。(iPad だと幾分かマシ)
照準を相対移動に出来れば解消されるのですが、残念ながらそういった操作設定はありません。
本来このゲームはタッチパネルとの相性は良いはずなんですけどね・・・
自動連射も連射速度がやや遅めなのが気になります。 でも連打してもあまり速くなっているように思えません。
ここはゲームバランスに直結する部分なので、調整が難しいところかもしれませんが・・・
※これが攻撃目標、敵要塞「デススター」。 ・・・じゃなくて「レッドアイ」。
演出や構成はスターウォーズを参考にしている部分が見られ、実際「スターウォーズ・シミュレーター」という表現をされることもあります。
本文にも書きましたが、演出における音響の影響が大きいので、イヤホンは必須。 ちなみに実機は 4ch スピーカーが搭載されていたそうです。
※ナムコアーケードのメニュー画面。 ちゃんと筐体が表示されます。
上級者のプレイを見れるリプレイ機能もありますが、相変わらず正常に機能していない模様・・・
NAMCO ARCADE(ナムコ アーケード)の一部なので、アプリ本体は無料。
ただしタダでプレイできるのは1日1回のみ。 プレイコインは 10 枚で 85 円。
スターブレードの買い切り(フリープレイ化)は 500 円です。
スターブレードは相応のタイトルなので、単体のアプリで出しても注目されるとは思うのですが、ナムコアーケードに含めてきたというのは、このアプリを今後も拡張していくという事なのでしょうか?
それはそれで、色々入れて欲しいものはたくさんあるので、ゲーマーとしては嬉しいことですね。
今となっては「思い出補正」がないと評価し辛いゲームだとは思います。
ただ1日1回タダでプレイでき、さらに課金しても1プレイ 8.5 円分なので、オリジナルを知らない方でも「ポリゴン初期の名作」とは一体どんなものなのか、試してみるのは悪くないと思います。
前述したように画面が指で隠れる問題があるので、iPad がある方はそちらでのプレイをお勧めします。
(っていうか、ナムコアーケードは全般的に iPad 推奨です)
・NAMCO ARCADE (iTunes が起動します)
名作と言われる非常に有名なゲームの移植なので、個別に取り上げたいと思います。
まだポリゴングラフィックが出始めたばかりの頃、それをフル活用して映画的な演出を表現し、コンピューターグラフィック発展の礎の1つとなったナムコの 3D シューティングゲーム。
「STARBLADE」(スターブレード)です。
このゲームはナムコのオールドゲームがカップリングされたアプリ「NAMCO ARCADE」(ナムコ アーケード)に先日追加されました。
原作は 1991 年に登場したアーケードゲーム(ゲームセンターのゲーム)で、時期的にはスーパーファミコンが出てすぐの頃。
ポリゴン(3D の多角形 CG)を使った本格的なアーケードゲームの先駆けで、この後バーチャレーシングやバーチャファイターなどの作品が続き、ゲームと CG は 3D 化への道を歩んでいきます。
3D のシューティングゲームですが、自機の移動はありません。
プレイヤーがやることは照準を動かして、そこにビームを撃つことのみ。
背景は様々な方向にダイナミックに動きますが、完全に自動処理であり、移動方向を操作するようなことはありません。
iOS 版はタッチした場所に照準が表れ、ビームも自動で連射されるため、単に出て来た敵をなぞっていくだけでよく、ますますシンプルな形になっています。
移動がないので、敵の攻撃を回避するということは出来ません。
敵が撃ってくるミサイルやエネルギー弾は、すべて着弾前に撃って破壊して防ぎます。
撃って壊せない敵のビームは、「撃たれる前に倒す」ことで対処します。
よって攻略は攻撃してくる敵の出現位置とタイミングを覚え、出来る限り出現と同時に破壊すること。
こう言ってしまっては何ですが、「覚えゲー」と言えますね。
ただ、非常に解りやすいルールで、単純に「出てくるものを撃てばよい」ので、誰でも楽しめる作品といえます。
敵の攻撃を受けるとシールドゲージが減っていき、なくなるとゲームオーバー。
画面右下には目的地までの距離が表示されていて、この距離に達すると次のシーンに移ったり、最終ターゲットが表れます。
ゲームはシンプルですが、被弾時のシールド減少量はかなり大きく、最初のうちはすぐにゲームオーバーになってしまいます。
私的には、オリジナルはもうちょっと耐久力があった気がするのですが・・・
タッチパネルだと敵を非常に狙いやすいため、その点を考慮してバランスを取っているのかもしれません。
※敵基地上空での空中戦。 隕石地帯、敵艦隊との戦闘、渓谷、基地内部など、多彩なシーンが展開されます。
全ての敵の攻撃が当たる訳ではないので、危険な敵とそうでもない敵を覚え、危険な敵から倒していくのが基本になります。
※ゲームオーバーになると、どこまで進んだかが表示されます。
事前にプレイコインを買っておけばコンティニュー可能。
敵要塞に到着し、基地の制御装置を破壊すると、ミッションコンプリートとなりますが・・・
ゲーム内容はオリジナルそのままで、解像度が高いので、より滑らかなグラフィックとなっています。
iPhone だと Retina 解像度で表示されるため、数あるスターブレードの移植版の中で、最も綺麗な画質だと言って良いでしょう。
サウンドもイヤホンを付けてプレイすれば、実際の筐体さながらの臨場感のある音質を楽しめます。
このゲームは低音の響く爆発音やリアルな通信士の音声なども魅力だと思うので、イヤホンを付けてプレイすることを推奨します。
iTunes のレビューでは「音声がオリジナルより高い」という批判が見られますが、私が聞いた限りでは、そんなに違うようには思えませんでした。
もしかすると使用している機種とそのスピーカーの影響かもしれませんが、大半の人は気にならないレベルだと思います。
ただ問題なのは、操作について。
照準が指の真下に位置するので、撃っている場所が指で隠れて見えないのです。
これは撃つ場所の調整が重要なこのゲームでは大きな欠点。
画面が小さい iPhone / iPod touch だと尚更です。(iPad だと幾分かマシ)
照準を相対移動に出来れば解消されるのですが、残念ながらそういった操作設定はありません。
本来このゲームはタッチパネルとの相性は良いはずなんですけどね・・・
自動連射も連射速度がやや遅めなのが気になります。 でも連打してもあまり速くなっているように思えません。
ここはゲームバランスに直結する部分なので、調整が難しいところかもしれませんが・・・
※これが攻撃目標、敵要塞「デススター」。 ・・・じゃなくて「レッドアイ」。
演出や構成はスターウォーズを参考にしている部分が見られ、実際「スターウォーズ・シミュレーター」という表現をされることもあります。
本文にも書きましたが、演出における音響の影響が大きいので、イヤホンは必須。 ちなみに実機は 4ch スピーカーが搭載されていたそうです。
※ナムコアーケードのメニュー画面。 ちゃんと筐体が表示されます。
上級者のプレイを見れるリプレイ機能もありますが、相変わらず正常に機能していない模様・・・
NAMCO ARCADE(ナムコ アーケード)の一部なので、アプリ本体は無料。
ただしタダでプレイできるのは1日1回のみ。 プレイコインは 10 枚で 85 円。
スターブレードの買い切り(フリープレイ化)は 500 円です。
スターブレードは相応のタイトルなので、単体のアプリで出しても注目されるとは思うのですが、ナムコアーケードに含めてきたというのは、このアプリを今後も拡張していくという事なのでしょうか?
それはそれで、色々入れて欲しいものはたくさんあるので、ゲーマーとしては嬉しいことですね。
今となっては「思い出補正」がないと評価し辛いゲームだとは思います。
ただ1日1回タダでプレイでき、さらに課金しても1プレイ 8.5 円分なので、オリジナルを知らない方でも「ポリゴン初期の名作」とは一体どんなものなのか、試してみるのは悪くないと思います。
前述したように画面が指で隠れる問題があるので、iPad がある方はそちらでのプレイをお勧めします。
(っていうか、ナムコアーケードは全般的に iPad 推奨です)
・NAMCO ARCADE (iTunes が起動します)
※本家側の iPhone AC に Block Fortress の詳細攻略ページを作成しています。
http://iphoneac.com/blockfortress.html
マインクラフト+タワーディフェンス+FPS。
ブロックを積み重ねて好きな建物を造れる Minecraft(マインクラフト)の世界に、ワラワラと敵の大群が攻め込んできて、それを迎撃兵器と自らの銃で撃退するという、ちょっと変わったディフェンスゲームが登場しました。
「Block Fortress」です。
開発は先日 Heroes and Castles を公開したばかりの Foursaken Media 。
N.Y.Zombies や Bug Heroes など、コアな人気のあるディフェンスゲームを連発しているメーカーです。
このゲームは「マインクラフト+タワーディフェンス」というゲーム性が話題となり、世界的に注目されていた作品ですが、やってみた感じでは FPS(3D ガンシューティング)の要素も強い印象です。
マインクラフトのような要塞建築シーンと、RTS(リアルタイムの戦術シミュレーション)+FPS のバトルシーンを交互に繰り返す形ですね。
ユニークで奥深いゲーム性を持つ作品ですが、システムが解り辛いのが難点です。
良くも悪くも「玄人向き」ですね。
ランダムで生成されるフィールドの中に基地(barrack)を置き、その周囲にブロックで砦を作っていきます。
ブロックは木材風のものや石材風のもの、模様入りのものなど様々で、それを組み合わせて好きな建物を作れます。
3D なので高さの概念もあり、立体的な構造物を建築可能です。
この辺はまさに「マインクラフト」ですね。
ただしブロックを設置するには、お金($)か資源(M)が必要です。
お金は戦闘で得られますが、資源は採掘施設(mine shaft)を鉱石がある場所に設置しなければ手に入りません。
さらに採掘施設を動かすにはエネルギーが必要です。
エネルギーは資源を使って、発電施設(power block や power booster)を設置してまかないます。
兵器の生産にもお金と資源、さらに稼動させるエネルギーが要ります。
まずは基地を置いたら、敵が攻めてくる方向に「壁」となるブロックを置き、発電所と採掘施設を設置してから、残ったお金で兵器をいくつか配備しましょう。
※ゲーム開始直後の配置の一例。 次の Wave で敵が来る方向は画面左上の矢印でチェックできるので、その方向に壁と兵器を並べておきましょう。
発電ブロック1つで兵器と採掘施設5つ分のエネルギーになります。 それ以上の兵器を設置したい場合は発電ブロックを増やしましょう。
配置を終えて画面左上の方位を示すアイコンをタップすると戦闘開始です。
戦闘画面では自分も兵士として戦います。
画面左下をスライドして移動し、画面中央をスライドして向きを変え、右下の赤いボタンで銃を撃ちます。
銃は押しっぱなしで連射可能、押したままスライドすると照準の微調整を行えます。
敵は画面外から基地に向かって進行し、途中にあるブロックや兵器を攻撃して破壊しようとします。
基本的には通り道にあるブロックを壊そうとするのですが、たまに迂回したり、低い段差をよじ登って上部の兵器を壊そうとするので注意して下さい。
また、近くにプレイヤーがいる場合はプレイヤーを優先して狙います。
このシーンは完全に FPS であり、また 3D の RTS と言えますね。
攻撃によって基地が破壊されるか、プレイヤーの HP がなくなるとゲームオーバー。
その前に敵を全滅させればステージクリアです。
※戦闘シーンの様子。 ワラワラやってくる敵を銃でバンバン撃ちまくります。
高いところから攻撃した方が敵を狙いやすくて安全なので、迎撃用の足場を作っておくのも有効。
木の上に昇れるようにして、そこから狙うのも良いですね。
ただし倒した敵がお金を落とす場合もあり、それを拾いに行く時は降りなければなりません。
※プレイヤーの HP は農場(Farm)を作って、そこから得られる作物を食べないと回復できませんが、作物はすぐには育ちません。
食べる時は手のアイコンを選択し、作物をタップして EAT のボタンを押して下さい。
食べると作物は小さくなりますが、なくなる訳ではないので、しばらくすればまた収穫できます。
フィールドに転がってる石は鉱石であり、採掘施設(mine shaft)はそこに作る方が資源を多く入手できます。
出来れば2~3個は基地の近くに確保したいですね。
ステージをクリアするとお金が貰え、採掘施設の数に応じた資源(M)も手に入るので、それでさらに砦を拡張できます。
またメニューを開いて Equip のタブをタップすれば、装備(Equipment)の購入も行えます。
最初に持っているピストルは頼りにならないので、砦の拡張だけでなく、強い装備の購入も早めに行っておきましょう。
敵を倒していると経験値が増えてレベルアップします。
レベルアップすると利用できる施設や装備が増えていきます。
逆に言うと、レベルが低いうちは使える兵器や装備が限られているので、何度かゲームを繰り返し、レベルアップしないと強力な砦は築けません。
また、タイトルメニューで Craft を選択すると、設備や装備の強化を行うことが出来ます。
強化は「Mod」と呼ばれていて、耐久力アップや攻撃力アップ、射程アップなどがあり、兵器には「エネルギーを不要にする」、装備には「リロード時間を速くする」といった Mod もあります。
ただし Mod を利用するには「レアミネラル」と呼ばれる素材が必要です。
レアミネラルには青、緑、白の3種類があって、それぞれ入手できるマップが決められています。
Mod を獲得したい場合は、必要なレアミネラルが得られるマップを選んでゲームを行う必要があります。
※壁の選択画面。 マインクラフト系らしく、色々なものがありますね。
使いたい壁の「?」以外の部分をタップして、下のアイコンにセットし、それから右上の Resume を押してゲームに戻り、実際に設置していきます。
壁には基本耐久力が 100 のものと 200 のものがあり、さらにお金を使って設置するものと、資源を使って設置するものがあります。
基本的に資源の方が貴重なので、お金で設置できるウッド系のブロックを使う方がゲーム的には有利です。
なお、壁に Block Armor という鉄板を張ると、受けるダメージが半減します。
※基地の周囲に防壁を築き、壁の上にマシンガン、基地の上にプラズマガンを置いて防衛中。
マシンガンはお金だけで設置でき、プラズマガンは資源さえあれば少額のお金で使えます。
最初はこの2つ、特に射程の長いプラズマをメインにして守りましょう。
それ以上の兵器は基地をアップグレードしなければ使えません。 アップグレードは手のアイコンを選択して基地をタップすれば行えますが、結構な量のお金と資源が必要なので、実行するタイミングが重要です。
夜間は光で照らされている範囲しか攻撃しないので、画像の基地のように照明を用意して下さい。
ステージクリアの概念はなく、「どこまで耐えられるか」「どれだけ強化できるか」を楽しむゲームです。
よってややストイックな楽しみ方をするゲームと言えますが、それはそれでマインクラフトらしいと言えるでしょうか。
本当に好きなように構造物を作れるので、守り方も色々考えられます。
基地の周囲を壁で囲うのが一般的ですが、基地を完全にブロックで塞いでも良いし、2階建てや3階建てにしてみるとか、高い塔を四方に配置するとか、やり方は自由です。
各兵器は射線が考慮されていて、他のブロックが邪魔になって射線が通っていない場合は攻撃できず、真下にも撃てないので、それらの死角をカバーすることも必要になります。
完璧な守りをしたつもりでも、後半になると大ジャンプで飛び付いてきたり、自爆特攻したり、長距離ミサイルを撃ってくる敵が出てくるので油断できません。
戦略性やゲーム性は深く、自由度も高いので、やり込めば延々と遊べるゲームになっています。
ただ、広すぎる自由度と、細かすぎるゲームシステムによって、解り辛いゲームになっている事も否めません。
解りやすさを無視し、面白そうな要素、作り手が入れたいと思った要素を全部入れた感じのゲームなので、解れば本当に面白いのですが、解るまでは厳しい。
これはこのメーカーのゲームの特徴でもありますね。
ゲームモードには通常ゲームの「Survival」、最初から資金と資源が豊富にあるけど敵の攻撃も激しい「Quickstart」、自由に建物を造れる「Sandbox」の3つがあります。
ただ Quickstart はいきなり大要塞を作る必要があるので、全然「クイック」じゃないです。
Sandbox は好きなように建物が造れるマインクラフトモードで、敵の攻撃の有無も自由に切り替えられますが、経験値やレアミネラルなどは一切入手できません。
※マップ選択画面。 画面下部の入手ミネラルの種類に注目。
欲しいレアミネラルに合わせてマップを選びましょう。
レアミネラルは Wave クリアするごとに入手でき、さらに採掘施設が多いほど追加入手できる確率が上がります。
※装備画面。 装備はレベルが上がると使えるものが増えますが、どんなにレベルが上がっても最初に持っているのはピストルだけ。 ゲームごとに資金や資源で購入する必要があります。
「Equip」のスロットは戦闘シーン用のスロットで、ここにブロックを入れておけば戦闘中でも壊された壁の補修を行えますし、状況に合わせて足場を作ることも出来ます。
また武器を複数装備しておけば、一方をリロード中にもう一方を使うということも可能です。
※Sandbox モードは自由に「ぼくのかんがえたさいきょうのようさい」を作れるモード。
敵の攻撃も EASY / NORMAL / HARD の3段階から選べ、好きな時に止められます。(ただしゲームオーバーになるとタイトルに戻る)
もちろんマインクラフトのように、ユニークな建物を造るのを楽しむ事も出来ます。
造った建物は名前を付けてセーブすることが可能です。
価格は 200 円。 内容を考えるとかなり安いと言って良いのではないでしょうか。
追加課金もありますが、経験値を2倍にしたり、レアミネラルを入手するもので、使わなくてもゲームは問題なく楽しむことができます。
マインクラフト+RTS+FPS という野心的な題材でありながら、きっちりそれぞれの良さを生かしているゲームになっています。
海外でかなり期待されていたゲームですが、十分その期待に応えていると言えるでしょう。
ただヘビー級のゲームであることは間違いないので、普段あまりゲームをしない人には厳しいかも。
マインクラフトの経験者か、この題材を見て「面白そう!」と思った人には、お勧めできますね。
システムを完全に理解できれば、とても面白いゲームです。
・Block Fortress (iTunes が起動します)
・Block Fortress 攻略ページ(本家 iPhone AC 内)
最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
http://iphoneac.com/blockfortress.html
マインクラフト+タワーディフェンス+FPS。
ブロックを積み重ねて好きな建物を造れる Minecraft(マインクラフト)の世界に、ワラワラと敵の大群が攻め込んできて、それを迎撃兵器と自らの銃で撃退するという、ちょっと変わったディフェンスゲームが登場しました。
「Block Fortress」です。
開発は先日 Heroes and Castles を公開したばかりの Foursaken Media 。
N.Y.Zombies や Bug Heroes など、コアな人気のあるディフェンスゲームを連発しているメーカーです。
このゲームは「マインクラフト+タワーディフェンス」というゲーム性が話題となり、世界的に注目されていた作品ですが、やってみた感じでは FPS(3D ガンシューティング)の要素も強い印象です。
マインクラフトのような要塞建築シーンと、RTS(リアルタイムの戦術シミュレーション)+FPS のバトルシーンを交互に繰り返す形ですね。
ユニークで奥深いゲーム性を持つ作品ですが、システムが解り辛いのが難点です。
良くも悪くも「玄人向き」ですね。
ランダムで生成されるフィールドの中に基地(barrack)を置き、その周囲にブロックで砦を作っていきます。
ブロックは木材風のものや石材風のもの、模様入りのものなど様々で、それを組み合わせて好きな建物を作れます。
3D なので高さの概念もあり、立体的な構造物を建築可能です。
この辺はまさに「マインクラフト」ですね。
ただしブロックを設置するには、お金($)か資源(M)が必要です。
お金は戦闘で得られますが、資源は採掘施設(mine shaft)を鉱石がある場所に設置しなければ手に入りません。
さらに採掘施設を動かすにはエネルギーが必要です。
エネルギーは資源を使って、発電施設(power block や power booster)を設置してまかないます。
兵器の生産にもお金と資源、さらに稼動させるエネルギーが要ります。
まずは基地を置いたら、敵が攻めてくる方向に「壁」となるブロックを置き、発電所と採掘施設を設置してから、残ったお金で兵器をいくつか配備しましょう。
※ゲーム開始直後の配置の一例。 次の Wave で敵が来る方向は画面左上の矢印でチェックできるので、その方向に壁と兵器を並べておきましょう。
発電ブロック1つで兵器と採掘施設5つ分のエネルギーになります。 それ以上の兵器を設置したい場合は発電ブロックを増やしましょう。
配置を終えて画面左上の方位を示すアイコンをタップすると戦闘開始です。
戦闘画面では自分も兵士として戦います。
画面左下をスライドして移動し、画面中央をスライドして向きを変え、右下の赤いボタンで銃を撃ちます。
銃は押しっぱなしで連射可能、押したままスライドすると照準の微調整を行えます。
敵は画面外から基地に向かって進行し、途中にあるブロックや兵器を攻撃して破壊しようとします。
基本的には通り道にあるブロックを壊そうとするのですが、たまに迂回したり、低い段差をよじ登って上部の兵器を壊そうとするので注意して下さい。
また、近くにプレイヤーがいる場合はプレイヤーを優先して狙います。
このシーンは完全に FPS であり、また 3D の RTS と言えますね。
攻撃によって基地が破壊されるか、プレイヤーの HP がなくなるとゲームオーバー。
その前に敵を全滅させればステージクリアです。
※戦闘シーンの様子。 ワラワラやってくる敵を銃でバンバン撃ちまくります。
高いところから攻撃した方が敵を狙いやすくて安全なので、迎撃用の足場を作っておくのも有効。
木の上に昇れるようにして、そこから狙うのも良いですね。
ただし倒した敵がお金を落とす場合もあり、それを拾いに行く時は降りなければなりません。
※プレイヤーの HP は農場(Farm)を作って、そこから得られる作物を食べないと回復できませんが、作物はすぐには育ちません。
食べる時は手のアイコンを選択し、作物をタップして EAT のボタンを押して下さい。
食べると作物は小さくなりますが、なくなる訳ではないので、しばらくすればまた収穫できます。
フィールドに転がってる石は鉱石であり、採掘施設(mine shaft)はそこに作る方が資源を多く入手できます。
出来れば2~3個は基地の近くに確保したいですね。
ステージをクリアするとお金が貰え、採掘施設の数に応じた資源(M)も手に入るので、それでさらに砦を拡張できます。
またメニューを開いて Equip のタブをタップすれば、装備(Equipment)の購入も行えます。
最初に持っているピストルは頼りにならないので、砦の拡張だけでなく、強い装備の購入も早めに行っておきましょう。
敵を倒していると経験値が増えてレベルアップします。
レベルアップすると利用できる施設や装備が増えていきます。
逆に言うと、レベルが低いうちは使える兵器や装備が限られているので、何度かゲームを繰り返し、レベルアップしないと強力な砦は築けません。
また、タイトルメニューで Craft を選択すると、設備や装備の強化を行うことが出来ます。
強化は「Mod」と呼ばれていて、耐久力アップや攻撃力アップ、射程アップなどがあり、兵器には「エネルギーを不要にする」、装備には「リロード時間を速くする」といった Mod もあります。
ただし Mod を利用するには「レアミネラル」と呼ばれる素材が必要です。
レアミネラルには青、緑、白の3種類があって、それぞれ入手できるマップが決められています。
Mod を獲得したい場合は、必要なレアミネラルが得られるマップを選んでゲームを行う必要があります。
※壁の選択画面。 マインクラフト系らしく、色々なものがありますね。
使いたい壁の「?」以外の部分をタップして、下のアイコンにセットし、それから右上の Resume を押してゲームに戻り、実際に設置していきます。
壁には基本耐久力が 100 のものと 200 のものがあり、さらにお金を使って設置するものと、資源を使って設置するものがあります。
基本的に資源の方が貴重なので、お金で設置できるウッド系のブロックを使う方がゲーム的には有利です。
なお、壁に Block Armor という鉄板を張ると、受けるダメージが半減します。
※基地の周囲に防壁を築き、壁の上にマシンガン、基地の上にプラズマガンを置いて防衛中。
マシンガンはお金だけで設置でき、プラズマガンは資源さえあれば少額のお金で使えます。
最初はこの2つ、特に射程の長いプラズマをメインにして守りましょう。
それ以上の兵器は基地をアップグレードしなければ使えません。 アップグレードは手のアイコンを選択して基地をタップすれば行えますが、結構な量のお金と資源が必要なので、実行するタイミングが重要です。
夜間は光で照らされている範囲しか攻撃しないので、画像の基地のように照明を用意して下さい。
ステージクリアの概念はなく、「どこまで耐えられるか」「どれだけ強化できるか」を楽しむゲームです。
よってややストイックな楽しみ方をするゲームと言えますが、それはそれでマインクラフトらしいと言えるでしょうか。
本当に好きなように構造物を作れるので、守り方も色々考えられます。
基地の周囲を壁で囲うのが一般的ですが、基地を完全にブロックで塞いでも良いし、2階建てや3階建てにしてみるとか、高い塔を四方に配置するとか、やり方は自由です。
各兵器は射線が考慮されていて、他のブロックが邪魔になって射線が通っていない場合は攻撃できず、真下にも撃てないので、それらの死角をカバーすることも必要になります。
完璧な守りをしたつもりでも、後半になると大ジャンプで飛び付いてきたり、自爆特攻したり、長距離ミサイルを撃ってくる敵が出てくるので油断できません。
戦略性やゲーム性は深く、自由度も高いので、やり込めば延々と遊べるゲームになっています。
ただ、広すぎる自由度と、細かすぎるゲームシステムによって、解り辛いゲームになっている事も否めません。
解りやすさを無視し、面白そうな要素、作り手が入れたいと思った要素を全部入れた感じのゲームなので、解れば本当に面白いのですが、解るまでは厳しい。
これはこのメーカーのゲームの特徴でもありますね。
ゲームモードには通常ゲームの「Survival」、最初から資金と資源が豊富にあるけど敵の攻撃も激しい「Quickstart」、自由に建物を造れる「Sandbox」の3つがあります。
ただ Quickstart はいきなり大要塞を作る必要があるので、全然「クイック」じゃないです。
Sandbox は好きなように建物が造れるマインクラフトモードで、敵の攻撃の有無も自由に切り替えられますが、経験値やレアミネラルなどは一切入手できません。
※マップ選択画面。 画面下部の入手ミネラルの種類に注目。
欲しいレアミネラルに合わせてマップを選びましょう。
レアミネラルは Wave クリアするごとに入手でき、さらに採掘施設が多いほど追加入手できる確率が上がります。
※装備画面。 装備はレベルが上がると使えるものが増えますが、どんなにレベルが上がっても最初に持っているのはピストルだけ。 ゲームごとに資金や資源で購入する必要があります。
「Equip」のスロットは戦闘シーン用のスロットで、ここにブロックを入れておけば戦闘中でも壊された壁の補修を行えますし、状況に合わせて足場を作ることも出来ます。
また武器を複数装備しておけば、一方をリロード中にもう一方を使うということも可能です。
※Sandbox モードは自由に「ぼくのかんがえたさいきょうのようさい」を作れるモード。
敵の攻撃も EASY / NORMAL / HARD の3段階から選べ、好きな時に止められます。(ただしゲームオーバーになるとタイトルに戻る)
もちろんマインクラフトのように、ユニークな建物を造るのを楽しむ事も出来ます。
造った建物は名前を付けてセーブすることが可能です。
価格は 200 円。 内容を考えるとかなり安いと言って良いのではないでしょうか。
追加課金もありますが、経験値を2倍にしたり、レアミネラルを入手するもので、使わなくてもゲームは問題なく楽しむことができます。
マインクラフト+RTS+FPS という野心的な題材でありながら、きっちりそれぞれの良さを生かしているゲームになっています。
海外でかなり期待されていたゲームですが、十分その期待に応えていると言えるでしょう。
ただヘビー級のゲームであることは間違いないので、普段あまりゲームをしない人には厳しいかも。
マインクラフトの経験者か、この題材を見て「面白そう!」と思った人には、お勧めできますね。
システムを完全に理解できれば、とても面白いゲームです。
・Block Fortress (iTunes が起動します)
・Block Fortress 攻略ページ(本家 iPhone AC 内)
最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
女子高生の大統領が戦闘ロボットに乗って日本を救う、今時の美少女アニメの設定丸出しの 3D シューティングゲームがニンテンドー 3DS から移植されています。
「解放少女」です。
このゲームは 3DS の「GUILD01(ギルドゼロワン)」というソフトに入っていた4つのゲームの1つでした。
GUILD01 は有名ゲームクリエイターや著名人が監修したゲームをカップリングしたもので、発売が昨今話題の「レベルファイブ」であることもあって注目されていました。
解放少女は「グラスホッパー・マニファクチュア」というメーカーのクリエイターが作ったもので、私はよく知らないのですが、PS3 や Xbox 360、Wii などでヒット作を出しているメーカーです。
ロリポップチェーンソーや NO MORE HEROES といったゲームが代表作でしょうか。
オープニングやエンディングにアニメが使用されているなど、設定だけでなく内容的にもアニメファン向けの印象があるのですが、ゲームはかなり爽快感のあるシューティングになっていて、純粋に「やっていて楽しい」内容ですね。
なお、アニメ部分は「鋼の錬金術師」などを製作していたボンズという会社が担当しています。
左下の仮想スティックで移動、敵を直接タッチしてロックオン&攻撃を行う 3D シューティングゲームです。
3D シューティングというとフライトシミュレーターのような慣性が働く動きをするものが多いのですが、これは慣性が全くなく、スティック通りの動きをします。
つまりリアル系ではなく、完全にゲーム的な動作です。
攻撃はロックオンビームと、ステージ2から使えるレーザーの2種類があり、右下のボタンで切り替えられます。
ロックオンビームは敵をなぞることで連続でロックオンができ、指を離すとそれらの敵に一斉にホーミングビームが飛んでいきます。
レイフォース / レイストームのホーミングレーザーに似ているのですが、ロックオン間隔が短くバシバシ撃つことができ、発射数も多く、上空から地上の敵施設に好き放題ビームを撃ちまくる事ができます。
この「破壊の爽快感」はかなりのものですね。
レーザーは画面押しっぱなしで出続け、発射方向をスライドして動かせます。
出始めは遅いのですが強力で、耐久力のある敵を狙うのに有効です。
攻撃は自機の周囲を回っている「シールドバレット」と呼ばれるオプションで行われるのですが、これはその名の通りシールドも兼ねていて、攻撃するとしばらくシールドとしては機能しなくなります。
よって敵の攻撃が激しい時は、シールドバレットを使い切らないように戦う必要があります。
シールドバレットは敵を倒していると増えますが、被弾すると減少し、シールドバレットが機能していない時に攻撃を受けるとダメージになります。
1発ではミスになりませんが、残機はなく、耐久力がなくなるとゲームオーバーです。
ただ、ゲームの難易度はそれほど高くはありません。
フィールドは自由に飛び回ることができ、特定のポイントにある「小クサビ」と呼ばれるタワーのような中ボスを撃破すると次の目標と敵の一群が出現。
最終的に「大クサビ」と呼ばれるボスが登場し、これを倒すとステージクリアとなります。
クリア条件とは無関係なサブミッションが現れることもあります。
※地上の建物を破壊すると、その周囲がなぜか「緑化」されます。 ちょっと大神ぽい。
緑化率(つまり撃破率)に応じてクリアボーナスが増え、さらに緑化時にシールドバレットが増えるエネルギーが多く出るので、出てくるものはガンガン壊していきましょう。
※ステージ1のボス「大型クサビ、閃光」。 輪っか状の攻撃を放ってきて、中央を抜ければ一見かわせそうですが、そうすると横から迫ってくるレーザーが不可避になる場合が多いので、外に大きくかわした方が良いです。
弱点は壁で守られていて特定の方向からしか狙えないので、コアが見えていない時は回転して攻撃が当たる位置まで旋回しましょう。
ただしボスがレーザーを撃ちながら回転する攻撃は、こちらもレーザーと一緒に回らないとダメなので、攻撃より回避を優先すること。
ボス戦では 3D 特有の解り辛さもありますが、基本的には画面に出てくるものをなぞってビームを乱射し、片っ端から破壊しまくれば良いゲームなので、シューティングの基本である「壊す面白さ」を存分に楽しめます。
ゲーム展開もスピーディーでテンポが良く、再三になりますが、本当に爽快感がありますね。
ただ気になる点もいくつかあって、1つは操作の切り替え。
操作に対する反応は非常に良く、操作性が悪い訳ではないのですが、「旋回モード」と「平行移動モード」を切り替える時、スティックの上にあるボタンを押さなければなりません。
この2つは頻繁に切り替えるのですが、スティックの上にボタンがあると言うことは、スティックから指を離してこれを押さなければならない訳で、これが非常に面倒。
3DS 版はこの操作を「Lボタン」で行えたので問題なかったようですが、iOS 版はボタンの位置を変更できるようにするか、二本指ドラッグや二本指タップなどを使ったスマホ専用の操作にして欲しかったですね。
もう1つ気になるのはスコアシステムとやり込み要素。
地上の建物を撃破すると緑化率(撃破率)が上がっていき、これが 100 %になると大きなボーナスを得られるのですが、このためマップ全体をくまなく飛び回り、全ての建物を残さず破壊していかないと高いスコアは得られません。
(しかしそれなのにレーダーに建物は表示されておらず、現在の緑化率の表示もない)
またミッションを1つクリアするごとに出現する砲台や敵を、じっくり残さず掃討しながらゲームを進める方がスコアが高くなり、一方でテクニックがスコアに反映されるようなシステムにはなっていません。
よって「うまくなったらスコアが上がる」というゲームではありません。
破壊することが楽しいゲームなので、そこをスコアに反映するのはゲーム性に合っているとは思いますが、シューティングゲームとしてのスコアアタックが楽しめる感じではありませんね。
そのため何度もやり込もうとはあまり思えません。
こんなシステムだからかスコアアタックとは別に、ステージごとの「タイムアタック」が用意されているのですが、それもちょっと違う気が・・・
ただ、難易度は EASY / NORMAL / HARD の3つが用意されていて、条件を満たすとアンロックされる「ギャラリー」というものも存在するので、そうした点のやり込み要素は用意されています。
※オープニングアニメのワンシーン。 ゲームのオープニングと言うより、普通にアニメです。
この辺はレベルファイブらしいですね。
※このシーンはちょっと解りにくいです。 これはボスの攻撃や演出ではなく、バリアを張っているところ。
周囲にある小さな4つの円を攻撃して全て破壊しないと、ボスに攻撃が通用しません。
よく見ると円には 壱、弐、参、肆 と書いてありますが、壊す順番はどれからでも構いません。
このボスには5つのターゲットがありますが、両翼のターゲットを壊すとウェーブ攻撃がなくなるので、そこから狙いましょう。
価格は 600 円。 昨年発売されたばかりの、4つのゲームが入って 3980 円で売られていたソフトの一部なので、それを考えるとお得と言えますね。
残り3つのゲームも相応に評判が良いようなので、登場を期待したいものです。
3DS のゲームがこんなに早く iOS に移植されたということも注目点の1つかもしれません。
レベルファイブは「レイトンブラザーズ・ミステリールーム」で iOS に参入しましたが、巷ではあまり評価されていなかったので、このまま撤退するのではないかと心配していました。
しかしどうやら、まだ iOS 市場、スマホ市場に向けた開発は続けていくようですね。
ともかく、シューティングとしての深みのようなものはありませんが、逆にライトに遊ぶゲームとしては非常に楽しめる作品です。
ハマるゲームと言うよりも、思い出した時にちょくちょくやりたくなる、そんなゲームですね。
アニメ要素が強いので、それが逆に好き嫌いを生むことになると思いますが、私的にはオススメです。
・解放少女 (iTunes が起動します)
最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式の iOS 版プレイ動画です。
「解放少女」です。
このゲームは 3DS の「GUILD01(ギルドゼロワン)」というソフトに入っていた4つのゲームの1つでした。
GUILD01 は有名ゲームクリエイターや著名人が監修したゲームをカップリングしたもので、発売が昨今話題の「レベルファイブ」であることもあって注目されていました。
解放少女は「グラスホッパー・マニファクチュア」というメーカーのクリエイターが作ったもので、私はよく知らないのですが、PS3 や Xbox 360、Wii などでヒット作を出しているメーカーです。
ロリポップチェーンソーや NO MORE HEROES といったゲームが代表作でしょうか。
オープニングやエンディングにアニメが使用されているなど、設定だけでなく内容的にもアニメファン向けの印象があるのですが、ゲームはかなり爽快感のあるシューティングになっていて、純粋に「やっていて楽しい」内容ですね。
なお、アニメ部分は「鋼の錬金術師」などを製作していたボンズという会社が担当しています。
左下の仮想スティックで移動、敵を直接タッチしてロックオン&攻撃を行う 3D シューティングゲームです。
3D シューティングというとフライトシミュレーターのような慣性が働く動きをするものが多いのですが、これは慣性が全くなく、スティック通りの動きをします。
つまりリアル系ではなく、完全にゲーム的な動作です。
攻撃はロックオンビームと、ステージ2から使えるレーザーの2種類があり、右下のボタンで切り替えられます。
ロックオンビームは敵をなぞることで連続でロックオンができ、指を離すとそれらの敵に一斉にホーミングビームが飛んでいきます。
レイフォース / レイストームのホーミングレーザーに似ているのですが、ロックオン間隔が短くバシバシ撃つことができ、発射数も多く、上空から地上の敵施設に好き放題ビームを撃ちまくる事ができます。
この「破壊の爽快感」はかなりのものですね。
レーザーは画面押しっぱなしで出続け、発射方向をスライドして動かせます。
出始めは遅いのですが強力で、耐久力のある敵を狙うのに有効です。
攻撃は自機の周囲を回っている「シールドバレット」と呼ばれるオプションで行われるのですが、これはその名の通りシールドも兼ねていて、攻撃するとしばらくシールドとしては機能しなくなります。
よって敵の攻撃が激しい時は、シールドバレットを使い切らないように戦う必要があります。
シールドバレットは敵を倒していると増えますが、被弾すると減少し、シールドバレットが機能していない時に攻撃を受けるとダメージになります。
1発ではミスになりませんが、残機はなく、耐久力がなくなるとゲームオーバーです。
ただ、ゲームの難易度はそれほど高くはありません。
フィールドは自由に飛び回ることができ、特定のポイントにある「小クサビ」と呼ばれるタワーのような中ボスを撃破すると次の目標と敵の一群が出現。
最終的に「大クサビ」と呼ばれるボスが登場し、これを倒すとステージクリアとなります。
クリア条件とは無関係なサブミッションが現れることもあります。
※地上の建物を破壊すると、その周囲がなぜか「緑化」されます。 ちょっと大神ぽい。
緑化率(つまり撃破率)に応じてクリアボーナスが増え、さらに緑化時にシールドバレットが増えるエネルギーが多く出るので、出てくるものはガンガン壊していきましょう。
※ステージ1のボス「大型クサビ、閃光」。 輪っか状の攻撃を放ってきて、中央を抜ければ一見かわせそうですが、そうすると横から迫ってくるレーザーが不可避になる場合が多いので、外に大きくかわした方が良いです。
弱点は壁で守られていて特定の方向からしか狙えないので、コアが見えていない時は回転して攻撃が当たる位置まで旋回しましょう。
ただしボスがレーザーを撃ちながら回転する攻撃は、こちらもレーザーと一緒に回らないとダメなので、攻撃より回避を優先すること。
ボス戦では 3D 特有の解り辛さもありますが、基本的には画面に出てくるものをなぞってビームを乱射し、片っ端から破壊しまくれば良いゲームなので、シューティングの基本である「壊す面白さ」を存分に楽しめます。
ゲーム展開もスピーディーでテンポが良く、再三になりますが、本当に爽快感がありますね。
ただ気になる点もいくつかあって、1つは操作の切り替え。
操作に対する反応は非常に良く、操作性が悪い訳ではないのですが、「旋回モード」と「平行移動モード」を切り替える時、スティックの上にあるボタンを押さなければなりません。
この2つは頻繁に切り替えるのですが、スティックの上にボタンがあると言うことは、スティックから指を離してこれを押さなければならない訳で、これが非常に面倒。
3DS 版はこの操作を「Lボタン」で行えたので問題なかったようですが、iOS 版はボタンの位置を変更できるようにするか、二本指ドラッグや二本指タップなどを使ったスマホ専用の操作にして欲しかったですね。
もう1つ気になるのはスコアシステムとやり込み要素。
地上の建物を撃破すると緑化率(撃破率)が上がっていき、これが 100 %になると大きなボーナスを得られるのですが、このためマップ全体をくまなく飛び回り、全ての建物を残さず破壊していかないと高いスコアは得られません。
(しかしそれなのにレーダーに建物は表示されておらず、現在の緑化率の表示もない)
またミッションを1つクリアするごとに出現する砲台や敵を、じっくり残さず掃討しながらゲームを進める方がスコアが高くなり、一方でテクニックがスコアに反映されるようなシステムにはなっていません。
よって「うまくなったらスコアが上がる」というゲームではありません。
破壊することが楽しいゲームなので、そこをスコアに反映するのはゲーム性に合っているとは思いますが、シューティングゲームとしてのスコアアタックが楽しめる感じではありませんね。
そのため何度もやり込もうとはあまり思えません。
こんなシステムだからかスコアアタックとは別に、ステージごとの「タイムアタック」が用意されているのですが、それもちょっと違う気が・・・
ただ、難易度は EASY / NORMAL / HARD の3つが用意されていて、条件を満たすとアンロックされる「ギャラリー」というものも存在するので、そうした点のやり込み要素は用意されています。
※オープニングアニメのワンシーン。 ゲームのオープニングと言うより、普通にアニメです。
この辺はレベルファイブらしいですね。
※このシーンはちょっと解りにくいです。 これはボスの攻撃や演出ではなく、バリアを張っているところ。
周囲にある小さな4つの円を攻撃して全て破壊しないと、ボスに攻撃が通用しません。
よく見ると円には 壱、弐、参、肆 と書いてありますが、壊す順番はどれからでも構いません。
このボスには5つのターゲットがありますが、両翼のターゲットを壊すとウェーブ攻撃がなくなるので、そこから狙いましょう。
価格は 600 円。 昨年発売されたばかりの、4つのゲームが入って 3980 円で売られていたソフトの一部なので、それを考えるとお得と言えますね。
残り3つのゲームも相応に評判が良いようなので、登場を期待したいものです。
3DS のゲームがこんなに早く iOS に移植されたということも注目点の1つかもしれません。
レベルファイブは「レイトンブラザーズ・ミステリールーム」で iOS に参入しましたが、巷ではあまり評価されていなかったので、このまま撤退するのではないかと心配していました。
しかしどうやら、まだ iOS 市場、スマホ市場に向けた開発は続けていくようですね。
ともかく、シューティングとしての深みのようなものはありませんが、逆にライトに遊ぶゲームとしては非常に楽しめる作品です。
ハマるゲームと言うよりも、思い出した時にちょくちょくやりたくなる、そんなゲームですね。
アニメ要素が強いので、それが逆に好き嫌いを生むことになると思いますが、私的にはオススメです。
・解放少女 (iTunes が起動します)
最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式の iOS 版プレイ動画です。