iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2013/04

AVP: Evolution

ハリウッドのホラー SF アクション映画「エイリアン」と「プレデター」。
その両者が対決する設定のコミックや映画「エイリアンVSプレデター」は大きな人気となり、今では独自のシリーズとして発展しています。

そのエイリアンVSプレデターを題材にしたゲームが iPhone でも発売されています。
AVP: Evolution」です。
「AVP」というのは「Alien VS. Predator」の略ですね。

販売元はエイリアンとプレデターの供給元である映画会社 20 世紀フォックス(Fox Film)ですが、開発元は Muffin KnightGuerrilla Bob などを開発している Angry Mod Games。
これまでに公開したゲームとは似ても似つかない内容なので、ちょっと意外なのですが、実績のあるメーカーであることは確かです。

このゲーム、残虐な表現があるためここで紹介するかどうか迷っていて、そのままスルーの状態だったのですが、題材が題材だけに一定の人気を保ち続けているため、今回取り上げておこうと思います。

なお、日本で「エイリアン VS プレデター」というと、カプコンの横スクロールアクションゲームを思い浮かべる人が多いと思いますが、それとは何の関係もありません。 念のため。

AVP Evolution

3D のフィールドを移動しながら、次々出てくる敵を格闘攻撃で倒していくアクションゲームです。
ゲームのスタイルとしては「鬼武者」や「デビル・メイ・クライ」のようなタイプで、既存の iOS のゲームで言うとワイルドブラッドのようなタイプですね。

ステージは「プレデターステージ」と「エイリアンステージ」の双方があって、それぞれ異なる主人公を操作します
ずっと一方で戦う訳ではありません。
また、このゲームにおける人間は単なるやられ役です。

狩猟を文化とする宇宙の残虐な戦闘民族「プレデター」は、腕に付けたツメのような武器で攻撃を行います。
バランス型のキャラで、ステージが進むとプラズマガンや槍なども使用可能になり、さらにサーモグラフィーや光学迷彩などのハイテク電子装備も使用できます。

他の生物に幼虫を寄生させる不気味な宇宙生物「エイリアン」は、スピード型の特殊攻撃を持つキャラです。
連続攻撃が速く、幼虫を出して敵を襲わせるなどのユニークな攻撃が可能で、細いダクトを進んだり、壁に張り付いて進行するなど、一風変わったアクションを行えるのが特徴です。

なお、AVP シリーズのエイリアンは、プレデターが狩猟のために繁殖させている「獲物」ですが、このゲームでは人間が研究のために捕らえている様子もあります。

操作は画面左側をスライドして移動し、Aボタンで攻撃、連打すると1セットの攻撃を行います。
Bボタンは汎用のボタンで、立ち止まっている時に押しっぱなしにするとガード、スティックを傾けながら押すとその方向にジャンプ+飛びかかり攻撃、Aボタンでの攻撃中に押すと派生技を繰り出します。

この他、エイリアンなら幼虫を出すボタン、プレデターなら銃や装備を使うボタンなどが、ゲームの進行に合わせて追加されます。

AVP Evolution
※プレデターの電子装備「サーモグラフィー」。 これで赤外線センサーのトラップなどを感知できます。
トラップはプラズマガンで破壊可能で、ガンは押しっぱなしにすることで対象をロックオンできます。
他に暗視装置の「サーマルビジョン」なども利用でき、ステージが進むとスピア(槍)も使えるようになります。


AVP Evolution
※ヘリからの銃撃を走ってかわすエイリアン。 序盤ステージのエイリアンは幼虫の状態で、壁に張り付いて炎を避けながら進む場面があるなど、ちょっと変わったステージ構成になっています。
プレデターが終始戦闘メインなのに対し、エイリアンはアスレチック的ですね。


AVP Evolution
※最初は人間との戦いが続きますが、徐々にプレデターとエイリアンの戦いに移行していきます。
メインステージ以外に、経験値とお金(Honor)を稼ぐサブミッションがあって、そちらは狭いフィールドで敵と戦い続ける形になっています。


ゲームの大きな特徴は、残酷なフィニッシュ攻撃があることでしょう。
敵にある程度ダメージを与えるとドクロマークが付き、右下にドクロボタンが現れます。
このボタンを押すとその敵を掴み、表示される矢印の方向に指をスライドすると、首を切断したり、頭をかじったり、体を真っ二つにするなどの残酷な攻撃でトドメを刺します。

ただ、このゲームは血が出る表現がほとんどありません
よって海外の残虐ゲームにありがちな、血がドバー、床に血溜まりがビシャー、みたいなものは意外にありません。
しかしプレデターのフィニッシュ攻撃の中に、首を切断してそれを持ち上げ、首から脊髄が垂れ下がっていてブラブラ揺れるものがあり、これだけ特別に残酷表現がキツイ気がします

この首を切って脊髄が付いた頭を持ち上げるという表現は、アメリカで大ヒットした残酷格闘ゲーム「モータルコンバット」で広まったもので、そのためアメリカではそれなりに有名で、モータルコンバットのパロディーなのかもしれません。
ただ、アメリカ以外ではちょっとどうかと思う表現ですね・・・ 題材的に残酷な表現があるのは当たり前ではあるのですが・・・

※この表現は元々はプレデターの映画第一作目で登場したものだったようです。
ですからこちらの方が元祖だったようですね。


ゲーム的には、この残酷フィニッシュを決めると体力が回復するため、非常に重要です。
出てくる敵の全てでフィニッシュ攻撃を決めていけば、体力は全然減りません。
攻撃しすぎてフィニッシュを出す前に倒してしまうことも多いですが、この「フィニッシュで回復」があるために、難易度はこの手のアクションゲームとしては低めです

ステージをクリアすると、結果に応じて Honor(名声)ポイントが貰えます。
これは装備を購入するための通貨になっていて、これでプレデターなら装備、エイリアンなら体のパーツを購入できます。
装備やパーツを買えば見た目も変化し、攻撃の種類も増えていきます。

AVP Evolution
※腕に付けたツメで首を斬り落とそうとするプレデター。 この後モータルコンバット的な頭+脊髄シーンに・・・
ただ、それ以外の残酷アクションは血の表現が一切ないために結構ライト。
この辺は若干のアンバランスさも感じます・・・


AVP Evolution
※こちらはエイリアンの残酷アクション、無理やり幼虫寄生アタック。
どんなフィニッシュアクションでも体力は1マス分回復するので、常に狙っていくのがゲームのコツです。


AVP Evolution
※装備購入画面。 エイリアンとプレデターにはそれぞれ個別のレベルと Honor があります。
通貨である Honor Point は課金購入も出来るのですが、レベルが高くならないと上位の装備は買えません。
なお、プレデターでスピアを購入した後は、右上に表示されるボタンで装備変更を行えます。


画像を見て解るようにグラフィックはかなり細かく書き込まれていて、(iPhone 5 や iPad 3 なら)動作も滑らか、技術的なレベルはかなり高いです
背景はやや単調で、同じような景色が続きますが、エイリアンが仲間を逃がしたり、変わったトラップや光学迷彩の敵が出るなど、展開は豊富ですね。

また日本人にとって嬉しいのは、オプションで言語を「日本語」に出来ること。
翻訳にはおかしい点も見られますが、そんなに解り辛い翻訳ではなく、ストーリーも日本語で読むことが出来ます。

難点は、3D の格闘アクションゲームとして、ややイマイチ感が否めないこと・・・
大きな欠点がある訳ではないのですが、細かい難点が多く、明らかにこのタイプのゲームとしては「爽快感」に劣ります。

まず、敵の数が少ない。 メインステージは後半になるまで、敵が同時に2体しか出現しません。
敵1体の耐久力は高めですが、多くのザコをバシバシ倒すような感じのゲーム性ではなく、アクションもやや地味です

また連続攻撃に間が空くことがあり、連続技が途中で止まったり、特殊技に派生させ辛い場合が多いです。
さらに敵の攻撃で頻繁にのけぞるため、連続技が中断されてしまうことも多いです。
敵に攻撃を当てた時のヒット感が少なく、バシバシと攻撃を決める気持ちよさも乏しいです。

これらが相まって、決して悪い訳ではないのですが、同タイプのゲームと比べるとアクション面で見劣りしますね。

サブミッションでは同時に4体以上の敵が出現し、難易度も高いので、メインミッションが簡単で敵も少ないことについては、遊びやすさを優先してワザとこうしているのだと思いますが、全体的にライトユーザー向けの印象が強いです。

レベルを上げて Honor も稼ぎ、強力な装備を買うと、技が増えて連続攻撃のスピードも上がり、後半戦やサブミッションで格闘アクションらしい戦いが出来るようになって来るのですが、そこまで時間がかかり過ぎな気がします。
前半から利用できる装備がもっと欲しかったところですね。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は 450 円。 クオリティーを考えると高くない値段だと思います。
(4/30 現在はセールで 250 円になっています)

私的にはゲーマーであることもあってか、この難易度やゲーム性では、決して悪くはないんだけど、今一歩な感じが否めません。
ただ、同じ 3D 格闘アクションの ワイルドブラッド は難易度がゲーマー寄りであるがために、ライトユーザーにはやや難しいゲームだったので、誰でも楽しめる難度のアクションゲームとして考えると、これはこれでも良いのかな、という気もします。

非常に有名な題材ですから、幅広い層がプレイすることが考えられるため、それも加味してのゲームバランスなのかもしれません。

残酷な表現が多いこともあり、オススメかどうかは微妙なところです
ただ、ハイクオリティーな 3D グラフィックのゲームであることは間違いありません。

AVP: Evolution (iTunes が起動します)


【 おまけ 】

以下の場面はちょっと解りにくいです。 迂回路があるので暗視モードにして探してみましょう。

avp

Cut the Rope: Time Travel

キャンディーに繋がってるロープを切り、かわいいモンスターに食べさせる、世界的に大ヒットした物理シミュレートパズル「Cut the Rope」。
タッチパネルに最適なゲーム性、優れたアイデア、プレイしやすい適度な難易度で各メディアで絶賛され、シリーズ累計で2億5000万ダウンロードを突破、タッチパネルの代表的なゲームの1つとなりました。

そんな Cut the Rope の続編というか、新しい派生作品が登場しています。
Cut the Rope: Time Travel (カット・ザ・ロープ:タイムトラベル)」です。

Cut the Rope にはオリジナルの他に、ユニークなしかけが増えた「Cut the Rope: Experiments」や、クリスマスをテーマにしたもの、バレンタインをテーマにしたものなど、複数の派生バージョンがあります。
(季節行事バージョンは現在は未公開です)

「Cut the Rope: Time Travel」もそんな派生バージョンの1つと言え、基本システムは従来のままですが、新しいしかけが増えています。

Cut the Rope: Time Travel カット・ザ・ロープ タイムトラベル

基本的な部分は旧作と変わらないので、そちらをプレイした事がある方なら特に迷うことはないでしょう。

キャンディーがロープに繋がれていて、ロープを指でスライドすると、そのロープをカットすることができます
キャンディーは物理法則に従って動き、ぶら下がっている状態で横から力がかかると左右に揺れ、ロープがカットされると落下します。

画面内には様々なしかけが存在し、ロープがゴムやチェーンになっている場合もあります。
例えば、タップで風を送るブーブークッション、キャンディーを包んで上に浮かせる、キャンディーをバウンドさせるバウンドボードなどがあり、ゴムには反発力が発生し、チェーンはカッターを使わないと切れません。
これらのしかけを上手く使って、ミニモンスター(オムノム)にキャンディーを食べさせていきます。

画面内には3つの★があり、キャンディーで回収することができます。
モンスターにキャンディーを食べさせればクリアになりますが、★を全部集めてクリアすれば「パーフェクトクリア」になります。

そして今作「Time Travel」の特徴は、ミニモンスターが2セットいること。 キャンディーも2つあります
2匹のモンスターそれぞれにキャンディーを1個ずつ食べさせないとクリアとはなりません。

これが今までにはなかったしかけを生み出しており、2つのキャンディーをぶつけて互いの軌道を変えたり、一方のキャンディーで邪魔な泡などを消してから、もう一方のキャンディーを落としてクリアするステージなどがあります。

こう言うと難易度が上がっているように思えそうですが、どのステージも難易度は抑えられていて、「ちょっと頭を使って何度かリトライすれば、割と簡単にパーフェクトクリア出来る」というぐらいのバランスになっています。
リトライも素早く行え、Cut the Rope らしい「テンポの良いサクサク感」「適度な頭脳パズルを次々とクリアしていく爽快感」は今回も健在です

Cut the Rope: Time Travel カット・ザ・ロープ タイムトラベル
※今回の新しいしかけ。 左は時間を止めるボタン、右は爆発して爆風を発生させる爆弾。
時間のしかけはユニークで、止めている間に作業を一通り行った後、「そして時は動き出す」ができます。
爆弾はキャンディーや爆弾同士を触れさせることで爆発。 それによってキャンディーが壊れる事はありません。


Cut the Rope: Time Travel カット・ザ・ロープ タイムトラベル
※左のエジプトステージにはロケットと羽の付いたキャンディーが登場します。
この羽の付いたキャンディーがユニークが、もう1つのキャンディーと同期した動きをします。
右はオープニングデモ。 唐突にタイムマシンが送られて来て・・・


今回はタイムマシンに乗って各時代のご先祖さまに会っているという設定で、1つの時代のステージ数は 15。
今までより少ないのですが、そのぶん時代の数が最初から多く、現時点(2013/4)で6つ用意されています。

ステージ数は全 90 ステージで、サクサク進むので集中してやると短時間で終わってしまうのが難点ですが、このテンポの良さも作品のウリなので、これはこれで良いと思います。

新登場のしかけは相変わらずユニークなものばかりで、毎回「よく考えるなぁ」と思いますね。
オリジナルのシステムもそのアイデアが賞賛されましたが、次々出てくるしかけもアイデア賞ものです

今作のもう1つの特徴は、最初から日本語にローカライズされていることでしょう。
画像を見ても解るように説明は全て日本語で、翻訳におかしい部分も見当たりません。

なお、各時代にちなんだアニメムービーも Youtube で公開されているようですが、現時点(4/28)ではまだ最初の時代のものしか用意されていない模様です。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は今回も 85 円。 ただし iPad 版は別アプリになっていて、価格も 250 円です。
ユニバーサルアプリ(iPhone / iPad 共用)でないのが唯一の難点でしょうか?

しかしそれ以外には気になる点はなく、相変わらず模範的な、優れたアプリです
そんなに長期的に遊べるゲームではありませんが、このシリーズはアップデートも頻繁で、オリジナルの Cut the Rope は今でも新ステージが追加され続けています。

元々子供から大人まで楽しめる内容でしたが、日本語化されたことで、ますます老若男女に勧められるアプリになりましたね
今回も世界的な定番になることは間違いないと思われます。

Cut the Rope: Time Travel (カット・ザ・ロープ:タイムトラベル) (iTunes が起動します)
Cut the Rope: Time Travel HD (iPad 専用版です)

ぷよぷよ!!クエスト

「あの『ぷよぷよ』がソーシャルゲームに」「パズドラに似すぎだろこれw」「遂にセガもパズドラのパクリか」「もはや『ぷよぷよ』じゃねーよ」・・・
などなど、発表と同時に各所で話題になったセガの「ぷよぷよ」の最新作
それが「ぷよぷよ!!クエスト」です。

上から落ちてくる「ぷよ」を4つ繋げて消していく、対戦型の落ちものパズルゲーム「ぷよぷよ」。
それがパズドラのように「なぞって消す」という以前とは大きく異なるスタイルに変わり、しかもインターフェイスやゲームシステムがパズドラ(パズル&ドラゴンズ)にあまりに酷似しているため、賛否両論が巻き起こっています。

私も最初は「うーん、ぷよぷよじゃなくてパズドラだなぁ」と思ったのですが、しばらくプレイすると「あ、やってみたら結構ぷよぷよしてるな」に代わり、さらにしばらく経つと「いや、やっぱりぷよぷよじゃねーなコレ」に変わるという、どっちとも言えないような感想です。

システム的には、攻撃ターゲットの選択が重要になっており、元が対戦パズルであったためか他プレイヤーとの疑似対戦があるなど、パズドラとは違うものにしようとしているのが伺えます。
しかし見た目があまりにも「まんま」過ぎるので、パクリと騒がれても仕方ないのも否めませんね。

ただ、ゲームの進化において秀作の良い点を取り入れるのは当たり前のことだし、ヘタにオリジナリティーを出そうとして解り辛くなってしまったゲームもたくさんあるので、インターフェイスが共通していることは悪いことだとは思いません。

ぷよぷよクエスト

画面に並んだ「ぷよ」を指でなぞると、最大5つまで消すことが出来ます
ぷよを消すとその上にあるぷよが下に落ちて、同色はくっついて繋がります。
そして同じ色を4つ以上くっつけると消え、敵を攻撃することが出来ます。

赤いぷよを消すと赤い色のキャラクターが、青のぷよを消すと青い色のキャラクターが攻撃を行い、さらにぷよが連続で消える「連鎖」が発生すると攻撃力に倍率がかかります。
ぷよが消えてスペースが空くと、その分だけ上からぷよが降ってきて、これによって同色が4つ以上くっつくとさらに連鎖が繋がります。

1ターンごとに相手キャラクターに付いているカウンターが1つずつ減っていき、0 になると攻撃してきます
こちらがやられる前に相手を全滅させれば勝利、各クエストの最後に待ち受けるボスを倒せばクリアですね。

コマを入れ替えるのではなくなぞって消すこと、4つ繋げれば消えること以外は、パズドラとほぼ同じシステムだと言えます。
ただ、ぷよの消し方、連鎖の方法などには「ぷよぷよ」らしさが残っていて、パズドラとはまた違ったパズルゲームにはなっています

しかしパズルゲームとして見ると、パズドラより見劣りするのは否めません
1つのコマを時間内に自由にスライドできるパズドラは動かし方の選択が豊富で、どんな状況でもテクニックや慣れ次第で連鎖を作り出すことができました。
しかしぷよぷよクエストは消すことしか出来ないうえに4つ繋げないと消せないので、狙って作れる連鎖が限られている場合が多いです。

大連鎖できるかどうかは降ってくるぷよの色次第というケースが多く、それじゃあパズルと言うより「運ゲー」に近くなってしまいます

また、元々ぷよぷよは落ちものパズルであり、プレイヤーが自分で連鎖のしかけを作れたので、オリジナルのぷよぷよを知っているとますます「こんなの『ぷよぷよ』じゃねぇ」と思ってしまいますね。

ただゲームの性質上、これ以上ぷよのサイズを小さくするとやり辛くなるでしょうから、画面内のぷよの数はこれが限界でしょうし、元々「ぷよぷよ」というゲームは連鎖のしかけ作りが簡単ではなく、オリジナルのゲーム性そのままだと普段あまりゲームをやらない人は手が出せなくなります。
それらを考えると、この辺が着地点なのかな、という気もします

ぷよぷよクエスト
※属性の有利不利はパズドラと変わりません。
つまり、赤は緑に強く、緑は青に強く、青は赤に強いです。 黄色と紫は互いに強い関係です。
有利な属性なら与えるダメージが倍増し、不利な属性だとダメージは半減します。
左の画像のようにナナメに消すことも可能ですが、操作ミスしやすいので注意。 iPad の方がナナメ消ししやすいので有利になります。
右は6連鎖すると出現する光るぷよを消した時のボーナスシーン。 「ぷよぷよフィーバー」のフィーバーモードと同じで、簡単に大連鎖できるしかけが降ってきます。


一方、パズル以外の部分ではオリジナリティーを出そうとしている部分が見受けられます。
特にパズドラと大きく異なり、攻略する上でも重要なのは、モンスターが個々に HP を持っていること

パズドラは仲間モンスターの合計 HP がプレイヤーの HP でしたが、ぷよぷよクエストはキャラクターそれぞれに HP があるため、例えば4人目のキャラクターが集中攻撃を受けてやられると、その4人目だけが欠員になります。
パーティーメンバーには「スタメン」と「サブ」があり、編成コストが十分にあるなら補欠メンバーを入れておいて、スタメンがやられた時に補充させることも出来ます

さらに敵の数が多く、1回の戦闘で敵が10体とかいうこともあります。
同時に戦闘に参加できるのは最大5体なので、敵が10体の場合は倒した端から補充されていきます。

このシステムによって、狙うターゲットの選択がより重要になっています
敵の数が多いと言うことは攻撃を受ける機会も多いということなので、普通にやってると攻撃をボコボコ食らいまくることになりかねません。
次の攻撃ターンが速い相手をターゲットにして、その敵に有効な属性の攻撃を叩き込むことがパズドラより大切になっています。

また、前述したように大連鎖が運次第なところがありますが、ターゲットは攻撃開始ギリギリまで変更可能なので、偶然多く消えた色が有効な敵にターゲットを素早く移す、ということも可能です。

ぷよぷよクエスト
※画面上部の敵アイコンをタップすることで、その敵をターゲットすることが出来ます。
敵に与えるダメージはちょっと複雑で、4つ消しなら攻撃力そのまま、5つ消しならダメージ 1.25 倍、6つ消しならダメージ 1.5 倍です。
連鎖ボーナスは最初の1つめにはかかりません。 2連鎖目に消した色には 1.2 倍、3連鎖目の色には 1.4 倍、4連鎖目の色には 1.6 倍がかかります。
つまり連鎖ボーナスは全部の色に平均してかかる訳ではありません。
とりあえず覚えておくべきことは、たくさん消すのも重要なのと、1連鎖目に連鎖倍率はないということ。
攻撃時には左のキャラから攻撃することも覚えておきましょう。


ソーシャルゲーム部分は基本的にはパズドラと同じです
前述したように補欠メンバーを加えられますが、基本的にパーティーは「5体のキャラクター+助っ人キャラ1体」で構成され、キャラクターのレベルは「合成」によってアップします。
同じ属性のキャラクターを合成すると経験値が 1.5 倍になる、レベルを上げて必要な素材を集めれば変身合成ができるといった点も同じで、この辺はあえて変えていないようですね。

「クエスト」にはメインのストーリーと、特定の曜日やイベントで出現するスペシャルクエストがあり、この辺りもパズドラのそれを踏襲しています。
クエストを実行すると「やる気」の数値が減少し、なくなると実時間の経過を待つか、課金アイテムで回復させないと続きができません。

しかしパズドラとは違う点も2つあり、特に大きいのは「バトル」。
これは他プレイヤーのパーティーと戦うもので、このバトルには「まりょく」という数値を消費します。
「やるき」とは別なので、クエストでやる気が無くなってもバトルは行えます。

バトルに勝利すると BP というポイントを得られ、自分より高ランクの相手に勝利するとより多く貰えます。
そして BP と引き替えに5色の「妖精」の1つを得られ、これを5色全部集めるとレアなカードをゲット出来ます。
この部分はいわゆる「お宝争奪」の要素に近いのですが、お宝の奪い合いをする訳ではないので、負けても失う物はないし、挑まれて敗れても何か取られる訳ではありません。

バトルの方がやってて楽しいし、このシステムのおかげで課金ガチャをしなくてもレアが集まるので、ここはパズドラにはない面白さがありますね。
プレイヤーにバトルの存在を意識させるためか、クエスト終了後に「魔力の泉」を発見して、「まりょく」が回復する場合もあります。

またプレイヤーの「ギルド」が存在し、ギルドに妖精を捧げることで5色の「タワー」を高くしていくことができます。
赤のタワーが高くなると、所属しているプレイヤーの赤色のキャラの攻撃力が底上げされ、さらにギルドのレベルも上がっていきます。

ぷよぷよクエスト
※バトルは BP だけでなく経験値も得られるので、どんどん挑んでいきましょう!
妖精はクエストでも得られますが、どの色が出るか解らないし、24 時間で逃げてしまいます。
新しい妖精を獲得すると時間はリセットされますが、5色集められそうにない時や、必要ないものはギルドに使ってタワーを増築しましょう。
タワーのフロアが増えるとギルドメンバー全員にゴールドのボーナスも送られます。


セガのアプリだけあって、グラフィックや演出、サウンドなどは全て高クオリティーです
ここは老舗ゲームメーカーのアプリだけあって、流石と言えるレベルですね。

アプリ本体は無料、課金要素はありますが必須ではありません。
課金通貨の「魔導石」は1つ 85 円、6つ 450 円。
課金ガチャは魔導石5つ必要で、パズドラ系としては一般的な相場といったところでしょうか。

トラブルが起こったり緊急メンテナンスが発生した時の「お詫び」の魔導石配布も頻繁に行われており、さらにレベルアップやクエストの達成など、様々な要因でプレゼントも貰えます。
この辺は「ポカポカ運営」を参考にしているのが伺えます
プレイに必要な「やる気」の回復も割と早く、この手のゲームとしてはプレイ時間も長めです。

全体としては、オリジナルの「ぷよぷよ」とは全く違うゲームだけど、それをテーマにしたレベルの高いパズドラ系の新ゲームだと言えますね。

ぶっちゃけ「ぷよぷよ+パズドラ系」って、いかにもはずれなさそうで、ありがちな印象も受けるのですが・・・
無難かつ面白いことが保証された組み合わせとも言えるでしょうか。
それが高いクオリティーで仕上げられているため、パズドラと同じように楽しめるゲームだと言えるでしょう。

ぷよぷよ!!クエスト (iTunes が起動します)

かまいたちの夜 Smart Sound Novel

1994 年にスーパーファミコンで発売された、ノベルゲームの金字塔「かまいたちの夜」。
スキー場のペンションで殺人事件に巻き込まれる、ホラーサスペンス・ノベルです。
恐怖を醸し出す優れた効果音とグラフィック、多彩に分岐するシナリオ、推理サスペンスとしての謎解き、そして豊富なおまけ要素を併せ持つ、有名な傑作サウンドノベルですね。

そんなかまいたちの夜が「電子書籍+サウンドノベル」という新しいスタイル「スマートサウンドノベル」として iOS でリメイクされました。
かまいたちの夜 Smart Sound Novel」です。

Android ではすでにオリジナルを移植したアプリが配信されていましたが、この Smart Sound Novel は新たに作り直された新バージョンです。
グラフィックには高解像度の写真が使われており、サウンドも高音質のアレンジバージョンに一新。
サムネイル形式の章選択なども導入されており、スマホに最適化された内容になっています。

シナリオはオリジナルのものを踏襲していますが、携帯電話がスマホになってたり、登場人物がネットをやってたり、主人公が大学生ではなく契約社員になってたり、一部が現代風の設定に修正されています
もちろんユニークなおまけ(?)シナリオも全編収録されています。

かまいたちの夜 Smart Sound Novel

従来のノベルゲーム、アドベンチャーゲームと大きく違う点は、インターフェイスが「電子書籍」のようになっていること。
文字が少しずつ現れるのではなく、1ページ分の文章が最初から全部表示されています
横書き+縦スクロールの形式で、画面を上下にスライドしながら自分のペースで読み進めていくことが出来ます。
ウェブページやブログのような感じで意外に読みやすく、サクサク進めていくことができますね

ページ最下部でさらにスクロールするとページがめくられます。
また、既読ページは画面上部の左右の端をタップする事で、いつでも戻ることが出来ます。
これら操作性もかなり良好で、読み返しも簡単に行えます。

もちろん「サウンドノベル」ですから、各場面に合わせた背景が表示され、BGM や効果音が鳴ります
電子書籍っぽいですが、その場に合わせた音が鳴るため、やはり単なる小説ではなく、ちゃんとゲームらしいと言えますね。

BGM はオリジナルのものを踏襲しているため、スーファミ版を知っている人だと懐かしいのですが、オーケストラバージョンなどにアレンジされていて、一部の BGM にはコーラスのようなものも付いています。
このゲームはそのサウンド演出もウリなので、イヤホンを付けてのプレイを推奨します。 恐さも倍増しますが。

「かまいたちの夜」の特徴は、ゲーム中に出てくる選択肢が非常に豊富なこと
ストーリー分岐も多いため、繰り返しプレイすることができ、しかもエンディングに到達する度に登場する選択が増えていきます。

かまいたちの夜のもう一つの特徴であったのは、登場人物がシルエットで描かれていたことですが、これは今回のバージョンでは廃止されました。
グラフィックは写真のみで、この点には批判もあるようですが、画像や効果音がリアルになっているおかげで臨場感が上がっているし、シルエットがなくても気になることはなかったですね。

かまいたちの夜 Smart Sound Novel
※こんな風に文章はまとめて表示される形に。 ダーっと読めるのでむしろ快適。
画像はほとんど写真になったので、モデルになったペンション「クヌルプ」のまんまっぽいですね。
右の画像は登場人物が「ネットを使いたい」と言ってるシーン。 もちろんオリジナルにはありませんでした。
オリジナルは 1994 年発売ですから、まだ Windows 95 さえ存在していなかった頃。 時代も変わりましたね・・・


機能面では、画面を二本指タップする事でメニューが開き、これまでの章に自由に移動できるのが特徴です。
任意に好きな場面まで戻ったり、また元へ返ることができ、さらにセーブ/ロードも可能です。

ページ移動も手軽に行えるため、これだと簡単に真相を究明できてしまいそうですが、初代かまいたちの夜は真相に辿り付けなかった人も多かったらしいので、これはこれで良いのかもしれません。
また、クリア後のおまけシナリオへの移動や選択肢チェックなども簡単に出来ます。

メニューの「設定」で文字や背景の明るさ、文字サイズを変更でき、フォントも明朝とゴシックが選択可能。
電子書籍としての機能も一通りそろっています。

かまいたちの夜 Smart Sound Novel
※左はシナリオ選択画面。 通過した章に自由に戻れるので、選択もやり直せますが、とりあえず最初は一通りラストまで進めてみましょう。
2度目以降のプレイでは、選んだことがある選択肢は暗く表示されます。
何気ない部分が伏線だったりヒントだったりするので、真相が解らない方は注意しながらやり直せばピンと来るかも・・・
右は本編を解決した後に行けるおまけシナリオの1つ「不思議のペンション編」に入る選択。
おまけシナリオも複数存在し、おまけとは言えないぐらいのボリュームがあります。


価格は 1000 円と iOS アプリとしては高額。
ただ、名作のブラッシュアップ版であり、ボリュームや内容は十分に価格に見合ったものがあると思います。

オリジナルをプレイしていた人にとっては懐かしくも新鮮なアプリとして、オリジナルを知らない人にとっては普通に新しいサウンドノベルとして、オススメできるアプリですね。
私もオリジナルの全シナリオをプレイしていた訳ではなかったため、今回初めてやった部分もあり、改めて楽しめています。
深夜に読むのがお勧めなのですが、片手で手軽に操作できるので、場所を選ばずプレイできるでしょう。

「かまいたちの夜」は続編や派生作品も登場していますが、今でも初代のシナリオがベストと言われています。
私的にも単なるホラーになってしまった続編より初代の方が好みです。
まさか iOS のかまいたちがこういう形になるとは思っていなかったので、嬉しい驚きですね

かまいたちの夜 Smart Sound Novel (iTunes が起動します)

信玄上洛

数年前、何を思ったのか建設会社が立ち上げたゲームメーカー Si-phon 。
高齢者向け(?)の硬派な戦略シミュレーションゲームばかり公開しているメーカーで、元々マニアックな印象があったのですが、さらにアナログゲーム(戦略級ボードゲーム)のブランドを立ち上げ、ますますマニアックな方面に突っ走っていました。

そんなメーカーが発売した、戦国時代をテーマにしたソリティア(1人用)ボードゲームのスマホ版が、先日 iOS で公開されました。
信玄上洛」(信玄上洛 ~武田の御旗を打ち立てよ~)です。

最初に言ってしまいますがこのゲーム、見た目も演出も地味で、インターフェイスも特に優れている訳ではないのに、値段は 1600 円という高額設定です
信長の三段銃陣に突っ込む勝頼のような強気な値段ですね。

ただ、このご時世にウォーボードゲームを発売するという、ある意味で信念や気骨のあるメーカーです。
私的には好きなジャンルのゲームですし、色々な意味でうちぐらいしかレビューするところはないでしょうから、今回ご紹介したいと思います。

信玄上洛 武田の御旗を打ち立てよ

基本のゲームシステムは「戦略シミュレーションゲーム」ですが、前述したようにこのゲームは実際に販売されているボードゲームを元にしています
ですから兵士や武将はボード上に置く「コマ」で表現されており、戦闘結果やイベントの発生判定にはサイコロが使われます。

1つのターンは「軍備」「移動」「合戦」の3つのフェイズで進行します。
と言っても軍備は失った兵力の回復を行うだけで、開発とか生産とかの要素はないので、やることは移動フェイズに武将と兵士のコマを動かして攻め込み、合戦フェイズでサイコロを振って戦いを進行させるのみです。
色々と細かいルールがあり、シンプルという訳ではないのですが、基本システムはそれほど複雑ではありません。

武将や兵士のコマは自国内ならどんなに離れていても好きな場所に動かせます。
ただし、それぞれの領地に1つは兵士を残しておかなければなりません
また、敵国に進攻する場合は事前に隣のマスに移動しておく必要があります。
移動したコマは行動終了となります。

敵国に進攻してから「フェイズ終了」すると、互いのコマが攻撃し合う合戦シーンになります。
この時はサイコロが1つ振られ、攻撃する兵士の戦力値より低い目が出ると攻撃成功となります。
兵士には 槍兵、山岳兵(弓兵)、僧兵、騎馬、鉄砲 の5種類があるのですが、どれも戦力は2です。
与えるダメージも常に1で、1発食らったら戦力が1になり、もう一発食らうと壊滅です。
この辺はかなりシンプルな形になっていますね。

ただ、攻撃する順番は兵士の種類によって違い、基本的には攻撃側の方が早いのですが、守備側の山岳兵(弓兵)・僧兵・鉄砲は攻撃側より先に動けます。
また、鉄砲は防御側なら2回の攻撃が可能で、騎馬は勝利した後にそのまま隣の土地に進軍が可能です。

武将には「指揮」「戦術」「生産」の3つの能力値があって、戦術の分だけ兵士の戦力値が足されます。
例えば、戦術が2なら戦力2の兵士は戦力4になります。 よって、サイコロを振った時に攻撃が成功する確率は 4/6 になります。
また、指揮が2なら2つの兵士ユニットにその効果を与えられます。

信玄上洛 武田の御旗を打ち立てよ
※武将の戦術は最大でも上杉謙信の3で、ほとんどは1か2。 指揮も1~3で、生産は1か0のみ。
つまり武将の能力はそんなに細かい数値にはなっていません。
戦術は0の人もいて、そういう武将は基本的に回復作業専門です。
右は織田信長が長島一向一揆に進攻中の模様。 武将のグラフィックは意外と「今風」な感じで、なかなかカッコイイですね。


参加している全兵士の攻撃が終わったら、まだ戦力が残っていても合戦は一旦終了。
どちらかが全滅するまで戦う訳ではありません。
そのままにしていれば次のターンに続きが始まりますが、部隊を他の国に移動させれば撤退することもできます。
ただ、損害がある場合は「敗走判定」が行われ、場合によっては強制的に撤退+次のターン行動不能になる場合もあります。

よほどの戦力差があるかサイコロの出目が良くないと、合戦が1ターンで終わることはまずなく、後から援軍を追加することもできるので、場合によってはかなり長引きます。
ただ、このゲームはターン制限があるので、あまりダラダラやっているとタイムオーバーになるため、この辺はかなりシビアですね。

ダメージを受けたり壊滅した部隊がいる場合は、軍備フェイズにその部隊の出身地に武将を置いて、戦力の回復を行えます。
このゲームの兵士のコマは全て出身地と結びつけられていて、ほとんどの領地は兵士を2つ生み出せます。
各領地にはその土地の兵士を最低1つ置いておかなければならないので、遠征に持って行ける兵士は領地1つあたり1部隊ということになりますね。
つまり「領土数=最大兵力」です。

回復も内部的にダイスを振って成否が判定され、失敗する場合もありますが、武将に生産の能力があれば成功率が高まります。
成否に関わらず実行した武将は行動終了になります。

また、新たに占領した土地の兵士も、同様の手順で回復させないと使うことはできません
(その土地の豪族などを信服させないと使えないという解釈らしい)
領土が増えると、新しい武将も得ることが出来ますが、逆に領土を失うと、武将も1つ失うことになります
この辺りは武将の知行(武将が大名から与えられた土地)を反映しているとのこと。

信玄上洛 武田の御旗を打ち立てよ
※兵士の回復・調達ができる土地には、緑色の●マークが付きます。 生産能力が1の武将を派遣してターンの最初に回復を実行しましょう。
ただし1つの国に置けるのは武将3つ、兵士6つまでですので、すでにいっぱいだと回復できません。
右の画像の左上にあるのは「本願寺」の枠。 一揆勢力である本願寺には兵士が勝手に生み出される特別枠があって、ここの兵士を自由に配置できます。


ゲームは規定ターン以内に勝利条件の達成を目指すものになっていて、単純に天下統一を目指すものではありません。
規定ターン数に条件を満たせなかった場合、ゲームを1年延長できますが、その期限も尽きた場合はゲーム終了です。

シナリオは現時点(2013/4)ではチュートリアルと、武田信玄の上洛を扱ったもの、武田勝頼が主人公のもの、そして親子二代の長編のものの4つ。
各シナリオに「武田と北条は敵対しているがある程度ダメージを与えると同盟する」「長島一向一揆が攻められると雑賀衆が援軍として現れる」などの史実を元にした特別ルールがあり、さらに「最初に上杉家は越中を、織田家は長島を優先する」というような固有の行動パターンも決められています。

ただ、最後のシナリオ以外は制限ターンは 10 ターンほどで、そんなに長時間続く訳ではありません
信玄上洛のシナリオは 13 ターンで、1年延長しても 19 ターン。
ですからこの手のゲームとしては1プレイは短めですね。

そしてこの部分が、このゲームの難点でもあります。
制限ターンがかなり短いので、手軽にプレイできる反面、かなりの速攻プレイを要求され、サイコロ運にも大きく左右されます
そして戦いが佳境に入って面白くなっている時でも、ターンオーバーになると強制的に中断されてしまいます。

このゲームはあくまで「ソリティア」(1人用のテーブルゲーム)ということでしょうか。
元がボードゲームですし、ソリティアとして考えれば、クリア条件が厳しいのも、パズル的な攻略が必要になるのも、運に左右されるのも頷けます。

ただ、もうスマホのアプリになっている訳ですから、十分な時間がある中で自由にプレイして、最終的には「天下統一」を目指したいものです
最後のシナリオは 26 ターンあるので相応の長さですが、でも出来ればターン延長は1年ではなく、無期限にして欲しいのが本音ですね。

後はやっぱり、チュートリアルを除くと(現時点で)シナリオ3本というのは、この内容だと少なく感じるのは否めません
他の勢力でプレイできるシナリオの追加を期待したいところです。

信玄上洛 武田の御旗を打ち立てよ
※基本的に各大名家は史実に沿った行動をし、特定の条件で歴史イベントが発生する場合もありますが、サイコロの出目によっては史実と大きく違う展開になる場合もあります。
特に織田家と長島本願寺の戦い、上杉家と北条家の戦いがどう転ぶかで、展開や有利不利が変わってきます。
右はタイムオーバーになった時の引き分け画面。 延長が1年しかないのが・・・


価格は冒頭でも述べたように 1600 円・・・
ハッキリ言って、スマホのアプリで、この内容で、この価格ではお勧めできませんね。
BGM は良いのですが、演出やインターフェイスを含む全体の完成度で見ても、1600 円の iOS アプリのレベルではありません

ゲーム自体は万人向けではないものの、戦略シミュレーションゲームが好きな人なら楽しめると思います。
また、オリジナルのボードゲームや Windows 版は 5000 円前後の値段のようですから、それと比べると一応安くしているのだと思います。
ただ、どう考えても iPhone アプリの相場じゃないよなぁ

とは言え、あまりにマニアックなその作りは「好きな人だけ買ってくれればいい」みたいな雰囲気も感じます。
このメーカーのソフトはそういったものばかりのようですから、最初からニッチ市場狙いで、そして自分たちが作りたいモノを作るというポリシーなのかもしれませんね。

私自身は、戦略 SLG 好きでボードゲーム好きで戦国好きですから、結構楽しめています。

信玄上洛 (iTunes が起動します)

スマホで発見!! たまごっち

これはゲームと言うより「玩具シミュレーター」であり、ゲームメインの当ブログで紹介するのは、ちょっと違う気もするのですが・・・
これだけヒットしていてランキングの上位に定着している以上、扱っておかないとダメかな・・・ とも思うので、今回取り上げておきたいと思います。

一時期、日本中で大ブームを巻き起こした仮想ペットのデジタルトイ「たまごっち」の公式再現アプリ
スマホで発見!! たまごっち」です。
(iTunes 登録名は たまごっち スマホで発見!!)

ゲームとして何かの追加がある訳ではなく、純粋に「オリジナルのたまごっちを再現したもの」です
一応「スマホモード」という色つきのモードが用意されているのですが、それも当時の雰囲気を再現したものになっていて、出来ることは初代たまごっちと変わりません。
ただ、このアプリは「懐かしさ」を感じるためのものでしょうから、これはこれで良いのだと思います。

しかし先に言っておきますが、このアプリは現時点(2013/4)でバグが多いです。
このアプリは先にアメリカで公開され、日本での公開は1ヶ月半ほど遅れてからだったのですが、「その間に何やってたんだ」と思うぐらいバグります。
ただアプリを再起動すれば治るものが多いので、致命的な欠陥にはなっていませんが・・・
なお、アメリカでも 60 万ダウンロードを達成し、かなり人気になっていたようです。

ちなみに私は昔、友人にせがまれて「白いたまごっち」をネット等を駆使して探し回った事があります。
結局手に入りませんでしたが・・・

たまごっち

起動するとタマゴが現れ、しばらくすると「たまごっち」が誕生します。

プレイヤーが出来ることは「食事を与える」「電気を消す」「ゲームをする」「注射する」「トイレを流す」「状況チェック」「しつけをする」の7つ。
それぞれ画面の周囲にあるアイコンで選択します。

画面表示には当時のおもちゃを再現した「トイモード」と、たまごっちを大きく表示するカラーの「スマホモード」がありますが、内容自体は変わりません

トイモードの場合は下にある3つのボタンで操作し、ボタンは左から「選択」「決定」「キャンセル」になっています。
これはオリジナルのたまごっちと同じ操作ですね。
スマホモードの場合はアイコンを直接タップして操作します。
こちらの方が「選択ボタンを何度も押してから決定」という手順を踏まなくて良いのでラクです。

ゲームとしては、そんなに出来る事がたくさんある訳ではありません
おなかが減った時に「ごはん」をあげて、ごきげんが低い時は「おかし」をあげるか「げーむ」をします。
「げーむ」と言っても、トイモードの場合は左の2つのボタンで「あっち向いてほい」をするだけ。
スマホモードの場合はジャンケンになっていますが、どちらもゲーム性があるものではありません

たまにウンチをするのでトイレボタンで流してあげて、ドクロマークが出たら病気なので治るまで注射します。
あとは夜になって寝たら「でんき」をオフにする。 これだけですね。

アプリからの通知をオンにしておくと、おなかが減ったり、不機嫌な時に呼び出しが表示されます
たまに食事を拒否したり、用もないのに通知を出すことがありますが、そういう時は「しつけ」をすれば「しつけ度」が上がります。

たまごっち
※たまごっちと遊ぶ「げーむ」の画面。 トイモードの「あっち向いてほい」はキャンセルボタンを押すまで延々と続きます。
スマホモードのジャンケンは「ごきげんアップゲーム」なので、こちらは負けてあげないといけません。 あいこはこちらが負け扱いです。
そしてこの「げーむ」はダイエットにもなっています。


呼び出された時か、適当な時間に起動して、必要な作業をちょこっとやるだけのシンプルなものですね
ゲーマーの私としては、この程度では物足りない事この上ないのですが、あまりやることが多いと面倒になるので、このシンプルさが良いのでしょう。

一応、育成要素が全くない訳ではなく、たまごっちはお世話の仕方によって数パターンの成長を遂げ、マメにお世話してあげればレアな姿になる場合もあります。
あまりひもじい思いをさせているようではダメなようですね。
また、ごきげんは「おかし」をあげれば手軽に上げられますが、おかしばかりあげているとだんだん太ってきます。
太ると病気になりやすくなるので、「げーむ」をしてダイエットさせなければなりません。

この辺りは全く気にしなくても育成可能なのですが、それだと同じような育ち方しかしないので、色々なタイプのたまごっちを見てみたいなら、小まめな世話やパターンを変えた育成などが必要になるようです。

またスマホモードは色が付いているため、各パターンの「色違い」も存在します
色々なたまごっちを誕生させると「図鑑」に登録されていき、その数に応じて壁紙やトイモードの本体の種類が増えていきます。

たまごっち
※左は「にょろっち」。 これは育成がイマイチだった時のパターンで、呼び出された時しかゴハンをあげないような、テキトーなお世話をしているとなる場合が多いようです。
右は普通に育成しているとなることが多い「たらこっち」。 寝る時にフトンで寝るのが良いですね。
寝ると一切反応がなくなり、電気を消す以外はできなくなります。


たまごっち
※新しいたまごっちを発見すればトイモードの本体が増えていきます。
右はご臨終したシーン。 ご臨終したら「リセット」しないと新しい育成はできません。
リセットと言っても図鑑の記録はそのまま残るのでご安心を。


ただ現時点(2013/4)では前述したように、難点というか、バグっぽい点も多いです。

まず、トイレを流した時に画面が白くなって固まる場合があります。
しばらくすると治る場合が多いのですが、なかなか復帰しないこともあります。
また、たまごっちが別の姿に成長した後、画面全体にモザイクがかかってまともに表示されなくなる場合があります。

どちらの症状もアプリをタスクから消して再起動すれば治るので、致命的なものではないのですが、割と頻発する症状なので、こういうものを残したままにしているというのはデバッグ不足、実機テスト不足を感じますね。
まあ、実機テスト不足を感じるのはナムコのアプリでは良くある事なのですが・・・

あと気になるのは、iTunes のレビューで「5才か6才で何の問題もないのにいきなり死ぬ」という意見が続発していること。
実際、私も「おなか」や「ごきげん」に気を付けていたにも関わらず、6才で毎回死んでいます。
寝たので電気を消してもアプリを再起動したら夜中に起きてたり、やたら成長が早い場合があったりしたので、なにか動作に問題がある気はします。
もし6才でやたら死にまくる問題があるとしたら、かなり深刻なバグですね。(寝てる間に病気になってるような気が・・・)
「それがスマホ版の寿命です」と言われたらそれまでだけど。

また、呼び出しがかなり多いのも気になります。
オリジナルのたまごっちの呼び出し頻度はもう覚えていないのですが、このアプリは煩わしいほど頻繁に呼び出しがかかります。
もうちょっとゆるやかな反応でも良かった気はします・・・

以下は先行公開されていたアメリカ版「Tamagotchi L.i.f.e.」の公式トレーラーです。



価格は 350 円
それなりの値段ですが、それでも売れまくっているところが「たまごっち」の知名度の高さを物語ってます。

あくまでこれはゲームではなく、デジタルトイの再現アプリです
個人的にはたまごっちは、あのおもちゃでやってたから楽しいものだったと思うので、スマホのアプリでは違和感や物足りなさしか感じないのですが・・・
それでも懐かしさは十分なので、当時ハマっていた人なら、やはり嬉しいのではないでしょうか。

基本的にはオリジナルを知っている人のための「思い出アプリ」という印象です。
まあ、どちらかと言うと女性向けだろうし、ライトユーザー向けだろうし、私では評価し辛いなぁ・・・
ゲーマーがやって楽しむような部類のアプリではないですね。

たまごっち スマホで発見!! (iTunes が起動します)

ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル

赤字転落で株価がストップ安になったソーシャルゲームの開発会社 Klab が、とある iPhone アプリを公開したことで評価が一変、2日連続のストップ高となって市場を賑わせています。
女子高生のアイドルグループの活動を描いたアニメ「ラブライブ!」を題材にした音楽ソーシャルゲーム
ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル」です。

Klab はいわゆる SAP(ソーシャル・アプリ・プロバイダー)と呼ばれる会社ですが、多くの SAP がグリーやモバゲーの傘下として開発を行っているのに対し、独自運営のゲームも多いのが特徴です。

ただ、そのゲームは射倖心を大きく煽るイベントが多く、コンプガチャ規制問題の際にも駆け込み需要を煽るなど、やや手段を選ばないイメージもあります。
(まあ、そういったものはどこの SAP にも大なり小なりあるのですが)

一方「ラブライブ!」は、俗に言う「萌えアニメ」なのですが、「AKB のようなものを二次元で作って発展させていこう」というプロジェクトでもあって、アニメ・CD・ライブなど多様な活動が展開されています。

今回発売された「ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル」もその一環と言え、プロモーションをアニメやゲームなどを広く手がけている「ブシロード」が担当しています。

このアプリはその完成度の高さが口コミで広まったのに加え、政府主導で進められている「クールジャパン」と合わせて紹介され、上場企業の SAP である Klab のアプリであったこともあり、投資関係者の注目を集めたようです。

ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル

前置きが長くなりましたが・・・
ゲーム内容の方は、「音楽ゲーム+ソーシャルゲーム」です。
美少女キャラ9人で「ユニット」を編成し、音楽ゲームである「ライブ」を行って、経験値や新キャラなどを獲得していきます。

ライブシーンでは各キャラクターが扇状に配置されていて、中央から丸いマーカーが飛んで来ます。
このマーカーがキャラクターに重なった瞬間にタップすると、そのキャラクターのステータスとタイミングに応じた点数が加算されます

音楽ゲームですから、実際には目で見てタイミングを判断する(目押しする)のではなく、曲を良く聞いてリズムに合わせて押していくことが大切です
ミスすると体力が減っていき、なくなるとゲームオーバー。 最後まで演奏できればクリアですね。

これまでの「ソシャゲ+音ゲー」や、中小メーカーの「音ゲーっぽいもの」は、音楽ゲームとは名ばかりで、曲やリズムに無関係にタップするだけの粗悪なものが多かったのですが、これは音楽ゲームとしてしっかり作られています

判定におかしいところはなく、マーカーの出現パターン(譜面)もちゃんと曲に合っていて、プレイしていて楽しめるものになっています。
難易度も EASY・NORMAL・HARD の3種類が用意されていて、EASY は簡単ですが、HARD だと音ゲーマニアでも十分楽しめる難度です

演出なども良く、ちゃんとスマホらしい綺麗なグラフィックになっていて、ガラケーソーシャルのようなチープな作りではありません
正直、Klab はガラケーソーシャルゲームのメーカーというイメージが強かったので、この高クオリティは意外です。

「ラブライブ!」は CD の発売やライブなども行ってきたプロジェクトなので、曲の数も多く、全曲ボーカル入りです。

ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル
※マーカーには「押しっぱなし」と「同時押し」をするものも存在します。
上の画像は右から3番目を「押しっぱなし」にしつつ、左から2番目をタップしているシーンで、HARD だとこういう複合マーカーも現れます。
「同時押し」がミスりやすいのがちょっと難点。 指の位置を確認しながら押した方が良いですね。
ボタンの判定範囲が狭い訳じゃないけど、利き腕でない方はタップミスしやすいので、もうちょっと広げてくれた方が良かった気もします・・・


ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル
※ラブライブ!の主要キャラクターはスキルを持っていて、発生するとキャラクターのカットインが現れます。
演出的には非常に良いのですが、慣れないうちはこれによってマーカーを見失いやすいので注意。
経験値は難易度が高いほど多くなるのですが、消費するポイント(LP)も増えるので、ポイントあたりの経験値にはそれほど差はありません。


ソーシャルゲームですから「スタミナ制」で、ライブをするごとに LP と呼ばれるポイントを消費し、なくなると時間が経過するか、課金通貨を使わないと再プレイできません

ライブの結果に応じて経験値やゴールド、キャラクターのカードが得られます。
キャラクターのカードはユニットに加えられる他、いらないものは合成でカードのレベルを上げるのに使います。
ゴールドは合成の際に必要となるもので、この辺りのシステムは既存のソーシャルゲームと変わりません
ただ合成は「練習」、ガチャは「部員勧誘」など、それらしい呼び名に置き換えられています。

キャラクターにはスマイル(赤)ピュア(緑)クール(青)の3つのステータスがあって、もっとも高い能力がそのキャラの「タイプ」になります。
曲ごとに影響するステータスが決められていて、合成時にはタイプを合わせることで取得経験値が 1.2 倍になります。
また同じキャラクターのカードを「特別練習」で合成することで衣装が替わり、レベル上限がアップします。

これらのソーシャルゲーム要素は、ナムコ&モバゲーの「アイドルマスター シンデレラガールズ」によく似ています。
ぶっちゃけこのゲームは、収益的に大成功を収めている「アイドルマスター シンデレラガールズ」の二番煎じを狙おうとしている印象も受けます。

しかしシンデレラガールズはアイドルをテーマにしていても、しょせんはガラケーのソシャゲ。
演出はスマホに比べるとショボく、仕事や LIVE も既存のポチポチゲーと同等です。

それに対しこのゲームは、ライブをちゃんと音ゲーにして、クオリティーもスマホレベルに引き上げ、それを越えるものを作ろうとしているのが伺えます。
まあシンデレラガールズが成功しているのは、まさに「アイマスだから」というのもあるので、そう簡単に超えられる訳ではないとは思いますが。

ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル
※スマイルの曲はスマイルの能力しか、ピュアの曲はピュアの能力しか影響しません。
よってスマイル用、ピュア用、クール用と、それぞれの曲の色に合わせたユニットを用意しておく必要があります。
もちろんフレンドの助っ人キャラも、その色にしないと効果は薄いです。
複数のユニットを作った場合は、ライブ開始前にキャラクターリストを左右にスライドすることで切り替えられます。
キャラの能力値を表示したい場合は長押ししましょう。


プレイヤーレベルに合わせて「ストーリー」が進行するようになっていて、メニュー画面やストーリーシーンのセリフは全てフルボイスです

序盤のストーリーはチュートリアルを兼ねていて、各キャラの「サブストーリー」も(解除条件は厳しいですが)用意されており、さらにストーリーシーンではノベルゲームのようにログ表示やオート進行、ウィンドウ非表示なども可能です。
カード詳細画面で絵をタップすると画面いっぱいに表示されるなど、細かい部分もちゃんと作り込まれていますね。

難点は、スコアがキャラクターのステータスに応じているため、キャラクターが育っていないと例えフルコンボしても高いスコアにならないこと。
評価はスコアで付けられているので、キャラクターのレベルが低いうちはどうあがいても上位の難度で A や S は取れません。
フルコンボしても評価 C とか見ると「なんだよそれ」と思ってしまいます

一応、スコアとは別にサブストーリーの解除に関係する「絆ポイント」というものがあって、こちらの上昇量はコンボ数のみが関係するのですが、絆ポイントは評価やランキングには無関係。
この辺は「ソーシャルゲームだなぁ」と感じます。

私的には「評価」「スコア」だから納得いかないのであって、「ライブ成功度」とか「テンション」みたいな呼び名だと、まだ違和感は少なかった気もしますが・・・

また、後に出てくる曲は HARD で1回プレイしただけで LP を 15 ぐらい消費します。
1LP の回復に6分必要で、初期の上限は 30。
2回やったら3時間待つ必要がある訳で、ちょっと尽きるのが早い気が
EASY や NORMAL だとそこまでではないし、効率的には低い難易度を繰り返した方がカードの入手量は多いのですが、音ゲーとして楽しいのは HARD ですからね・・・

※現在はアップデートで HARD の LP 消費量は軽減されています。

ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル
※ストーリーシーンやメニュー画面はなんとフルボイス。
メニュー画面で登場するキャラは、メインユニットのセンターに配置されたキャラになるので、任意に変更できます。
ただし、さすがにモブキャラ(脇役キャラ)にはボイスはありません。


本体の価格は無料。 ただしソーシャルゲームですから課金要素はあります。
課金通貨の「ラブカストーン」は1つ 85 円、5つ 350 円。
課金ガチャはラブカストーン5つ必要なので、つまりガチャ1回 350 円という事になります。 ソーシャルゲームとしては相場といったところでしょうか。

パズドラのようにトラブルや緊急メンテナンスが起きた時のお詫びのストーン配布も行われており、さらに「キャラクターのお誕生日祝い」とかいう配布もあったりするので、割と頻繁にストーンは配られています
この辺はガンホーの「ポカポカ運営」が参考にされているのではないかと思われます。

投資市場で注目された理由には、ゲームをよく知らない投資家が高騰が続いているガンホーの次を狙って飛び付いたのもあると思いますが、「萌え系」という時点でユーザーは狭まるし、女性は対象外だろうし、対象ユーザーはそれほど広くないと思います

ただ「アイドルマスター シンデレラガールズ」を見ても解るように、萌え系のソーシャルゲームはファンの投資額がかなり大きいので、十分なクオリティーの高さを持っていることもあり、注目作であることは間違いありません

個人的には、完全に従来のソーシャルゲームの作り方ではなくなっているのが印象的ですね。
インターフェイスは完全にガラケーソシャゲとは違いますし、十分な作業時間と開発費を使っているのが伺えるため、一昔前にグリーとモバゲーが言っていた「ソーシャルゲームは低コスト重視」という路線からは離れています。

ソーシャルゲームがそういう流れになっていくのは去年から言われていましたが、Klab が実践したというのが、それを物語っているように思えます。
まあ、パズドラ系をグリー/モバゲーの枠で考えるのは違うかもしれないけど。

ともあれ音楽ゲームとしてちゃんと楽しめる内容なので、テーマがテーマですから勧められる範囲が偏るのは否めませんが、私的にはオススメできるアプリです。

ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル (iTunes が起動します)

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