iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2013/07

ブレイブフロンティア

ゲーム専用機クラスのグラフィックと演出を持つ、非常にハイクオリティーなソーシャルゲームが登場し、大きな注目を集めています。
ブレイブフロンティア」です。
おそらくこの夏、もっとも勢いのあるタイトルの1つでしょう

アクセス過多により公開されて間もなくサーバーがダウンし、1週間の緊急メンテを行うという、スタートでつまずいたゲームですが、そのクオリティーの高さから人気は衰えず盛況な状態が続いています

その内容は RPG をそのまま簡略化して、ソーシャルゲームにしたような感じ。
こう言うと「ソーシャルゲームは元々簡略化された RPG じゃないか」と言う人もいると思いますが、私に言わせればほとんどのソーシャルゲームはやはり「ソーシャルゲーム」であって、RPG とは言えないようなものばかりです。
大半が簡易カードバトルか、ボタンを押すだけで勝つポチポチゲーですしね。

しかしこのゲームは、かなり一般の RPG に近づけている印象を受けます
ガチャがあるし、レベルアップは合成で行うので、まだソーシャルゲームである事は間違いないのですが、一般の RPG のような戦闘シーンやシステムを持ち、それをうまく手軽に遊べるソーシャル型にアレンジしています。

開発したのは Alim(エイリム)という新興メーカー。
やや余談になりますが、このメーカーは gumi という会社の出資で今年設立されたばかりで、gumi は GREE の下で多くのガラケーブラウザ型のソーシャルゲームを開発してきた大手の SAP(ソーシャル・アプリ・プロバイダ)です。
つまり GREE 系な訳ですが、ご存じのようにグリーのブラウザ型ソーシャルゲームは急速に衰退していて、gumi も昨今は大赤字になっています。
その下からこのゲームが出て来た訳で、今後このゲームが同社の救世主になるかどうか、その点でも注目と言えそうです。

ブレイブフロンティア

5体のキャラクターと1体の助っ人でパーティーを組み、クエストを選択して戦闘を行います。
この点はパズドラと同じスタイルですね。

戦闘シーンはファイナルファンタジーのような横から見たグラフィックで、キャラクターのデザインやアクションも良い意味で FF っぽいです。
そして本当に、FF5 などの 2D のファイナルファンタジーと比べても遜色ないグラフィックと演出、サウンドのクオリティーを持ちます

攻撃は画面下に並んでいるキャラクターのステータス表示をタップして行います。
タップと同時にキャラが敵の方に進んでいき、攻撃を行って元の位置に戻ります。
この動きのため一見すると FF のようなリアルタイム制のバトルに見えますが、実際にはターン制であり、敵の攻撃はこちらが全員動いてから行われます
よってあわてて操作する必要はありません。

敵をタップするとその相手を「ターゲット」でき、集中して狙うことが出来ます。
ただしこの場合、その敵を倒してもさらに攻撃を加え続けてしまいます。
ただ、倒した敵をさらに攻撃することで「オーバーキル」が発生し、アイテムが多めに出てくるため、相手が弱いときは1体ずつオーバーキルしながら倒すのも攻略になります。
(なお、敵をターゲットした後でそれを解除すると、「その敵を優先して狙いつつ、倒したら別の敵にターゲットを変える」という行動パターンになります)

前述したようにこちらの攻撃が終わらないと相手の番にならないため、ゆっくり確認しながら攻撃しても良いのですが、複数のキャラが同時に攻撃を当てると「SPARK」という効果が発生し、ダメージが増加します
よってこれを狙うなら一斉攻撃をかけた方が良いと言えます。

複数のキャラがまとめて走っていき、1体の敵を様々なアクションでフルボッコにする様子は見ていて楽しく、既存アプリの FINAL FANTASY ALL THE BRAVEST に似た感じもありますね。

敵を倒すとクリスタル(BC、ブレイブクリスタル)が出現し、これを集めてゲージが最大になると各キャラが持っている必殺技(BB、ブレイブバースト)を発動させられます。
この必殺技も見た目が綺麗で、演出の種類も豊富、しかも派手
複数の必殺技をまとめて発動させると画面は凄いことになります。
この辺りの演出は既存のソーシャルゲームにはなかったレベルですね。

また消費アイテムを作成して持っていくこともでき、任意に HP 回復をしたり、毒やマヒなどの治療をしたりできます。
さらにピンチのキャラが「ガード」することも可能で、操作が簡略化されていながらも、既存の RPG の一般的なコマンドは(逃げる以外)一通り行えます

ブレイブフロンティア
※ 複数のキャラの攻撃のタイミングがピッタリ合うと「SPARK!!」が発生してダメージが増加しますが、これを狙うには単にキャラをタップするだけではダメ。
攻撃のモーションが速いキャラと遅いキャラがいるので、遅い→速いの順でタップするのが基本です。
さらに距離も関係し、後ろ→前の順でタップする方がタイミングは合いやすくなります。
また多段攻撃するキャラがいると、そのぶん SPARK を発生させやすくなります。
その辺を気にせずに遊ぶことも出来ますが、これらを考慮すれば戦闘が有利になり、パーティー編成も奥深くなりますね。
必殺技で SPARK を狙うことも可能です。


アイテムは「」で作成するのですが、いくつかの生産施設の他に材料の収穫場所があり、一定時間ごとに山や森、川などから素材アイテムを回収できます
戦闘で得られる「カルマ」で村の設備や収穫場所をアップグレードすることもでき、作成できる品物が増えたり、上位の素材を得られるようになります。

ソーシャルゲームですから村の拡張には課金が必要になりそうですが、このゲームの拡張やアイテム作成には課金要素はありません
戦闘と収穫で得られた素材のみで回復薬や装備の作成を行うことができ、本来の RPG らしい形になっています。

課金通貨である「ダイヤ」は他のパズドラ系と同じく、有料ガチャやキャラクターの所持枠拡張、コンティニューや体力(スタミナ)の回復に使用します。
やはりソーシャルゲームなので、クエストを実行するごとに体力が消費され、それがなくなると一定時間待つかダイヤを使わなければ続行できず、この点の制限は存在します

キャラクターを合成してレベルアップさせる点や、レベルを最大にして素材モンスターを集めると進化合成ができる点なども、既存のパズドラ系と変わりませんね。

ブレイブフロンティア
※村の様子。 施設はゲームの進行に合わせて増えていき、強化していく事も出来ます。
収穫場所はキラキラ光っていて、連打することでアイテムの収穫を行えます。
それを使って薬や装備を作れるなど、ちゃんと RPG しているのが良いですね。


ブレイブフロンティア
※パーティーの編成画面と合成画面。 こちらは既存のソーシャルゲームのままです。
合成素材が同じ属性なら得られる経験値は 1.5 倍で、これもパズドラと同じ。
ただし属性の優劣は 火→樹→雷→水→火 という形になっていて、パズドラとは違うので注意。
有利な属性ならダメージ50%アップ、苦手属性はダメージ半減です。
ダメージ2倍ではないため、他のパズドラ系より影響は低めですが、それでも受けるダメージにも影響するため属性は重要。
光と闇は互いに強い関係なので、闇のボスの攻撃を光属性が受けると一撃で倒される場合も。 ここは一概に「闇には光が良い」とは言えません。


ブレイブフロンティア
※左は定期的に開催されている、経験値が高い素材を大量ゲット出来る「メタルパレード!」のシーン。
右は合成時にスキルレベル(BBレベル)がアップしたところで、同じタイプ(攻撃系、回復系、ステータスアップ系)のスキルを持つモンスターを強化合成すれば発生する場合があります。
メタルパレードを利用してレベルを一気にアップさせると、合成費用が高騰し、後から BB レベルを上げるのが辛くなります。
ただし BB レベルはだんだん上がり辛くなるので・・・ どういう育成計画を立てるかもポイントですね。
なお、進化すると BB レベルはリセットされるので、すぐ進化させる予定のキャラは BB レベルは重視しなくても構いません。


ソーシャルゲームではありますが、普通の RPG で「たたかう」を選択して対象を選ぶ手順を、キャラクターの枠をタップする形に変えているものと言え、簡略化されていることは確かですが、手軽でスピーディーになった RPG とも言えます。

ポチポチゲーや簡易カードバトルよりも選択できることが多く、普通の RPG らしさがあり、一方でサクサク進められる手軽さもあるので、ゲーマーでもソーシャルゲームユーザーでも楽しめる内容だと思います
後はやはり、ビジュアルは重要だなぁと改めて感じますね。 ソーシャルゲームはショボいものが多いので。

最終的には有料ガチャのレアキャラがいないと辛くなるとは思いますが、当面は無課金でも普通に進められる印象です。
パズドラほど課金通貨(ダイヤ)が配布されている感じではありませんが、クエストの進行である程度は得られるので、無課金でも有料ガチャは可能です。

個人的に1つ心配なのは、冒頭で述べたようにこのゲームはグリーの下の下の会社で作られたものなので、グリーに飲み込まれる可能性が否定できないこと。
過去、iPhone ではいくつかの優秀なアプリがグリーに買収され、それによって大きく劣化し、実質的な終焉に追い込まれました。 そうならないか、やや気になりますね。
現時点では独自の運営が行われているようですが・・・ まあ、開幕でサーバーが死んでたのはそのせいもあるんだろうけど・・・

ともあれ、大きな話題になるだけのゲームだと思います
ここに来てネイティブアプリ(スマホ専用アプリ)に行き詰まったグリーや DeNA(モバゲー)が「まだブラウザでも行ける! そっちに注力する!」と言い始めていますが、このゲームを見ると、すでに時代は変わっているのを改めて感じます。

ブレイブフロンティア(iTunes が起動します)


最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式のプロモーションムービーです。

おっさんたまご

ゆでたまごをむいたら、それは「おっさん」だった。
「いま、おっさんがじわじわ来ている!」という全く意味不明なコンセプトで作られた、たまごのおっさんを集める放置型ゲームが今年4月から公開されています。
おっさんたまご」です。

このゲームは日本の著名なゲームクリエイターの一人「稲船敬二」さんが起業したメーカーで作られたものです。
稲船さんは「ロックマン」シリーズや「鬼武者」シリーズのプロデューサーとして知られる元カプコンの方で、他にもバイオハザード2やモンスターハンター3、ストリートファイター4など、そうそうたるゲームに携わってきた方です。

その方が 2010 年末にカプコンを退社し、新しいゲーム会社 comcept を設立。
さらに 2011 年末にはスマホゲームのメーカー DiNG も起業し、その comcept と DiNG で新しい iOS アプリの開発が行われた結果・・・
出来てしまったのが、なぜかコレです。

しかも意図的に「プロモーションをまったくかけずに」サービスするという、よく解らない公開スタイルを取っています。
テストケースだとは思うのですが、にしても一体どんな判断だったのでしょうか?
金をドブに捨てたかったんでしょうか?

世の中なにがどうナナメ上の方向に飛んでいくか解りません。

おっさんたまご

一言で言うと なめこ栽培キット のなめこが「おっさんたまご」になったものです。

鍋の中にタマゴを放り込み、一定時間が経つと茹であがります。
茹でられたタマゴをタップで取り出し、指でなぞって殻を剥くと様々な「おっさん」が登場。
このおっさんたまごをコレクションしていく内容です。
ゲームシステムには取り立てて特筆すべき事はありません。

タマゴには 15 分、30 分、1時間など、茹であがる時間が異なる数種類があり、早く茹であがるものは腐る時間も早くなります
ただ、腐ったおっさんたまごも「裏鍋」のコレクションとして蓄えられていきます。

鍋には「昭和」や「青春」などの名前が付いていて、鍋ごとに現れるおっさんが異なります
その鍋のおっさんの大半を集めると次の鍋が登場するという形で、この辺は「なめこ栽培キット デラックス」の「原木」と似ていますね。

なめこの栄養剤にあたる「」というアイテムがあり、例えば「あら塩」ならゆであがる時間が短縮され、「くさらずの塩」なら腐るまでの時間が長くなります。
茹であがったらお知らせが表示される「おしらせの塩」という変わり種もあります。

おっさんたまごを入手するごとにお金が手に入り、タマゴや塩はこれで補充します。
外観を変える「スキン」なども購入できますが、明確に設備と言えるものはありません。

おっさんたまご
※タマゴをなぞってパリパリ剥くのは結構気持ちがいいです。 なめこの収穫にあたる部分ですね。
タマゴにはそれぞれ解説文が付いていて、オッサンのしがない人生を垣間見ることができます。
右の画像はたまに出現する「レアたまご」の1つで、どう見てもモデルはあの人。
次の鍋を出現させるにはレアもいくつか集めないといけないので、レア出現率をアップさせる塩を併用したいところです。


おっさんたまご
※左はタマゴを産んでくれるニワトリ。 タマゴは個別に購入する事も出来ますが、ニワトリに産んで貰うと種類がランダムになる代わりに、塩がおまけで手に入ります。
貴重な塩が手に入ることもあるので、欲しいタマゴがない時以外はニワトリの方がお得。
茹で時間は何もない場所をタップすることで確認可能です。
あら塩は普通のものはゆで時間を 1/4 短縮、大盛りは 1/2 短縮します。


このアプリの特徴と言えるのは、このタイプのミニゲームとしては無駄に高いクオリティーでしょうか。
ゲームクリエイターが代表を務めるメーカーだけあって、演出やサウンドが良いです。

鍋はボコボコと泡立っていて、ゆでている時にはタマゴがグルグルと滑らかに回ります。
BGM や殻を剥いたときのおっさんの声なども良いですね。

一方、難点というか、「なめこ」と比較して劣っているように感じるのは、タマゴのゆで時間がきっちり決まっていること。

なめこは 30 分の「なめこフード」を使っても、必ずしも 30 分待つ必要はありませんでした。
急用で 20 分後にログインし、その後はログイン出来ないという状況になっても、20 分後に見たら 20 分ぶんのなめこが生えていて、それを収穫した後に4時間のなめこフードに変えるなど、自分の都合に合わせてプレイすることが出来ました。

なめこ のヒットはこの携帯電話にマッチした融通の利くシステムであったことも理由だと思うのですが、おっさんたまごは 30 分のたまごなら 30 分後にログインしないと収穫できません。
途中で何かやれることや確認できることもありません。
それがこの手のゲームでは一般的だし、半熟たまごで揚げるとか難しいとは思うのですが、なめこ系・放置系としては古く思えますね

そして何よりアレなのは・・・ 「おっさんたまご」ってのはどうなんだ・・・

なめこなら、まあ「なめこ」ってのも結構意味不明だけど、見た目がかわいいし、キャラクターとして人気になるのは頷けます。
でも、「おっさん」ですよ? 「おっさんたまご」ですよ? ウケるのかそれ?
マジでこれでイケると思うのはどんな判断だ?

まあインパクトはあるし、ありがちな動物キャラとかじゃ話題性がないし、「サザエボン」とか「うんこさん」とか訳の解らないものがヒットする世の中ではあるのですが・・・ でも、これはどうなのかなぁ。
私の知らない世界ではこれが「キャーカワイー」ってなったりするのでしょうか・・・

おっさんたまご
※左は「設備」の画面ですが、設備と言うよりは課金要素。 一度にゆでられるタマゴを増やす火力強化は課金しないと利用できません。 腐ったタマゴをコレクションできる裏鍋も2つ目からは有料。
からむき爆弾は殻を一瞬で吹き飛ばせますが、指で殻を剥くのが良いゲームなのに・・・
右はゲームで貯めたお金で買える「壁紙」。 なにか独特なデザインのものがそろってます。


アプリ本体は無料。 課金要素はありますが必須ではありません。
広告はありますが iPhone アプリに絞った広告になっているし、そんなに邪魔になる配置ではありません。

とりあえずタダだし、この手のミニゲームとしてはデキが良いので、試してみるのをオススメします
なんだかんだ言って、私も結構続けてたりします。

でも、稲船敬二さんに求められているものって、こういうものなのか・・・?

おっさんたまご (iTunes が起動します)


最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式の CM ムービーです。

BLOODMASQUE(ブラッドマスク)

ヴァンパイアに支配された 19 世紀のフランスで、人間の主権を取り戻すために戦うスクウェア・エニックスの iOS 最新作が先日ついに発表されました。
BLOODMASQUE」(ブラッドマスク)です。

写真を元に主人公の顔を生成するユニークなシステムが話題になっていますが、内容の方は「スピードが増して簡易化された Infinity Blade(インフィニティ ブレード)」ですね。

スクエニが Unreal Engine(アンリアルエンジン)を使って表現したハイクオリティーなパリの街並みと、簡単操作で華麗な連続技を叩き込める爽快なゲーム性を持つ反面、ずっと変わり映えしない単調な戦闘と、有料アプリでありながら追加課金をしないと苦戦しがちなゲームバランスにより、賛否両論になっているゲームです。

BLOODMASQUE ブラッドマスク

ミッションを開始するとストーリーシーンが流れた後、そのままヴァンパイアとの戦闘に移行します。
戦闘では左右フリックで敵の攻撃を回避し、画面連打でザクザク斬りまくります。
インフィニティブレードみたいに「相手の攻撃をかわしてからでないと攻撃が当たらない」みたいなことはありません。

回避はいつでも出せるので、相手の動きをよく見ながら、常に画面を連打して、攻撃が来そうになったらとっさに横にフリックする、という感じですね
連打によって自動的に華麗な連続技を繰り出せ、1セット攻撃が全て入ると相手がひるみます。
また、攻撃を受ける寸前で回避に成功すると「チャンス」になり、ほぼ確実に1セット攻撃が入ります。

攻撃を当てたりダメージを受けたりすることでゲージが貯まっていき、最大になると VF(ヴァンパイア・フュージョン)と呼ばれる高速連続技を出せ、さらに最後に BB(ブラッド・バースト)と呼ばれる必殺技が炸裂します。

この辺の派手さはインフィニティブレードにはなかったもので、スクエニらしい部分と言えますね
インフィニティブレードが騎士の戦いの重々しさと全体に漂う寂寥感を表現していたのに対し、ブラッドマスクは爽快さと手軽さ、派手な演出を重視している感じです。
よって「インブレ系」ではありますが、インフィニティブレードとは結構違うプレイ感ですね。

BLOODMASQUE ブラッドマスク
※話題の顔生成システム。 撮影した写真は顔のサイズに合わせて縦横に引き延ばすことができ、これを使えば自分の顔はもちろん、人形でも絵でも、あらゆるものを利用してキャラクターを生成できます。
もちろん用意されている普通の顔を選択することもでき、髪型なども変えられます。
作成したキャラは「助っ人キャラ」としてオンライン上で公開されます。


BLOODMASQUE ブラッドマスク
※ヴァンパイアは「超回復」や「吸血」などの強力な回復技を持ちます。
ただ、超回復は1セット攻撃を入れてひるませれば中断させられますし、吸血はモーションが大きいので慣れれば回避はラクです。
まずは相手のモーションと回避タイミングを覚えるのが先決ですね。


BLOODMASQUE ブラッドマスク
※ゲームが進むと、ヴァンパイアが閃光を放つ特殊技を使ってきたりもします。
ただ、このゲームは回避の連続入力が可能で、続けて回避すれば大きく横に避けることができます。
これを使えば多少回避が早すぎてもカバー出来るので覚えておきましょう。


基本的にはミッションの戦闘を繰り返すのみですが、街を歩き回ることも出来ます。
街の風景は「さすがスクエニ」と思える、非常に美しいグラフィックです

ただ、アンリアルエンジンはあまり広い範囲の造形には向いてないようで、このゲームも動ける範囲は狭いです。
街の中で出来ることも少なく、若干のお金が落ちていたりしますが、ほぼ人と話してミッションをスタートさせるのみです。
一度クリアしたミッションはメニューから直接始めることも可能です。

ショップはメニューから利用しますが、あまり強力な装備は売られていません。
レア装備はヴァンパイアを倒して戦利品として入手しますが、何が出るかはランダムで、良い装備が得られるかは運次第です。
ただ、課金アイテムには「必ずレア装備を出現させる」ものが存在します。

ヴァンパイアを倒して手に入る経験値(ブラッド)は、「ランク」とその時に使っていた「血族」に振り分けられます。
ランクはキャラクターレベルで、上がることで最大 HP が増加します。
血族はキャラクターのタイプですがいつでも変更可能で、4種類あり、それぞれに相性があります。
血族レベルが上がることで必殺技の威力がアップします。

BLOODMASQUE ブラッドマスク
※凱旋門が見えるシャンゼリゼ通り。 BGM もいかにもパリっぽいですね。
ただ戦闘がインブレなので、このフィールドで戦うわけではないし、ショップ等がある訳でもないし、そもそも範囲が狭いし、あくまで風景に過ぎないのが勿体ない感じ。
雰囲気作りにはなっていますが。


BLOODMASQUE ブラッドマスク
※レベルが HP と必殺技にしか関わっていないので、キャラの強さは基本的に装備で決まります。
ただショップでは最低限のものしか売られていないので、強くなれるかどうかはドロップ次第。
レア装備には特定の血族でないと真価を発揮できないものもあるので注意して下さい。


最初にプレイした時は、美しいグラフィックとスピーディーで爽快感のある戦闘、派手な演出などで、「さすがスクエニの新作!」と思えるインパクトがあります
ストーリーや世界観も良く、思わず引き込まれる内容と言えますね。

ただ、1時間ほどプレイすると気になる点が見えてきます・・・

まず、展開が単調なこと
ミッションを選んで、戦闘をして、その繰り返し。
戦闘にバラエティーに富んだ変化があったら良いけど、同じような戦いが延々と続きます。
そもそも戦闘システム自体が、元々スマホ用にシンプルに作られていたインフィニティブレードのシステムを、さらに簡略化したものです。

インフィニティブレードだって2からは装備の種類によって、戦い方が変わるようになりました。
また多くのアクション RPG は進行によって新しい技を習得したり、新たな職業や戦法が増えたりします。

しかしこのゲームのプレイヤー側は、見た目以外はずっと変化しません
新しい敵は出て来ますが、主人公側のやることに変化がないため、1時間もすると「なんだかずっと同じだなぁ」と思ってしまいます。

そして最大の問題は有料のアプリなのに、課金前提かのようなゲームバランス
このゲームはレベル(ランク)が HP にしか関わらないので、レア武器が手に入らないと攻撃力を得られないし、レア防具がないと防御力もあまり高まりません。
しかし普通にプレイしてもなかなかレア装備はドロップしません。

こんな状況でボスクラスのヴァンパイアは、レア装備がないと苦戦必至の強さを誇ります。
アクションゲームなので食らうダメージに関してはテクニックや慣れでカバーできるとしても、制限時間も少なめなので、攻撃力不足の場合はミスなくプレイしても「時間内に倒すことが不可能」というケースが起こります

よってどうしても同じステージを繰り返し、延々とレアドロップを狙う作業が必要になる訳ですが、経験値の蓄積とは違い確率の話なので、ずっと出ないことも多く、徒労感が漂ってきます。

で、こんなゲームで「必ずレア装備がドロップする」(さらに経験値も倍増する)という使い捨ての課金アイテムが約 300 円ぐらいで販売されている訳です
さらに制限時間回復は約 100 円、体力回復は約 200 円です。
そしてそんなゲームが基本料金無料ではなく、本体 600 円で販売されている訳です。
「課金ゲーかよ!」って意見が出てくるのは当然ですね

こうした厳しめのゲームバランスの有料 RPG にラクになる追加課金を付けて、プレイヤーから『課金重視だ』と文句を言われる失敗は、スクエニは昨年すでに「星葬ドラグニル」でやっていた訳ですが、またしても同じことをやらかしている訳で、過去作から何も学ばなかったのかと思ってしまいます
まあ開発メンバーや部署が違うようだから、横の繋がりがないって事なんだろうけど。

iTunes の解説文には「追加課金をしなくてもクリアできるようにバランス設計しています」と書かれていますが、やった感じでは同じステージを延々と繰り返してレア探しとレベル上げしないとかなり厳しい印象です。

どの程度のバランスを考慮しているのか解らず、もしかするとデビル・メイ・クライ並の高難度とリトライ回数を考え、やり込んだ人がギリギリ突破できるぐらいのバランスを想定しているのかもしれませんが、課金がある時点でユーザーの捉え方は変わってしまいますね。

また、リトライ前提のゲームとして考えると、シナリオ上のボスに負けた場合、再戦するたびに読み込みとイベントスキップを何度も繰り返し、ザコ戦や前座のヴァンパイア戦なども行わなければならないので、これが非常に面倒でストレスが貯まります。
なんだかこのストレスも「課金のためかよ」なんて勘ぐりたくなってしまいます。

※現在は度重なるアップデートにより、ゲームバランスがかなり変化しています。
上記の感想はあくまで初期バージョンのものなのでご了承下さい。


BLOODMASQUE ブラッドマスク
※左下のドロップアイテムの表示に注目。 ヴァンパイアの変身前の姿を倒した時点でドロップアイテムは確定するので、課金アイテムの「金の杭」を使っている時にこれがイマイチなものだった場合は、すぐゲームを中断してしまいましょう。
中断したり負けたりしても、金の杭や鉄の杭は失いません。
武器が弱いと時間内にボスを倒すのが不可能になるので、ランクアップで得られるルビー(課金通貨)は「金の杭」の購入に使い、レア武器を入手するのに使用しましょう。
これさえ知っておけば最低限の課金で進めるはず。
もちろんドロップは運なので、木の杭でもレア武器がドロップし、ラクに進める事もあり得るのですが・・・


価格は前述したように 600 円。 ただし追加課金なしで進行するのは結構大変です。
中盤以降もスムーズに楽しもうと思ったら、さらに 1000 円ぐらいの課金は考えておいた方が良いかもしれません。
でもそれに見合うぐらいのクオリティーはあるとは思います

iTunes レビューは初見で書かれることが多いので、高評価が連発されているのは頷けますが、3時間ぐらいプレイした人のレビューを集めたとき、果たしてそこまで高評価になるだろうか? と思う内容ですね。
とは言えスピーディーにザクザク切り刻める派手な戦闘は嫌いではありません。

良い点と悪い点、共にたくさんあるゲームなので、オススメかどうかは難しいですね。
スクエニらしい一見の価値のあるゲームではあるのですが・・・

BLOODMASQUE (iTunes が起動します)


最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。

Sky Gamblers: Cold War

美しいグラフィックの空中戦 3D シューティングゲーム「Sky Gamblers」シリーズ
もうすっかり iOS 定番のフライトシミュレーターになった印象ですが、その最新作が登場しました。
Sky Gamblers: Cold War」です。
今回は第二次大戦後から、1980 年代まで続いた「冷戦」時代をテーマにしています。

2011年9月に公開された Rise Of Glory が第一次世界大戦を、2012年3月に公開された Air Supremacy が近代戦を、2012年11月の Storm Raiders が第二次世界大戦を扱っていたため、今回の Cold War で一通りの時代は網羅したことになりますね。
このシリーズは半年ごとに新バージョンが登場しており、開発がかなりハイペースです。

内容的には、前作の Storm Raiders の登場機体をそのまま戦後機体にしたような感じで、インターフェイスなどは共通しています

Sky Gamblers: Cold War

操作は仮想スティックとティルト(傾き)操作の双方が用意されているのですが・・・
初期設定はティルト操作になっています。 さらに日本語環境で起動しても初期言語が日本語になっていません

ゲームを起動したら、まずタイトル画面の一番右上にある歯車アイコンをタップし、Language を日本語に、コントロールをバーチャル方向パッドに、さらにY反転を ON にしておきましょう。
これでエースコンバットなどの一般的なフライトシミュレーターと同じ操作になります。

このシリーズはオンライン対戦も可能ですが、1人用のメインとなるのは「キャンペーン」ですね。
全 12 ステージのストーリーミッションを順にクリアしていき、それによりオンライン対戦で使える機体も増えていきます。

戦後世代の戦闘機なので、機銃もありますが、攻撃は誘導ミサイルがメインとなります
敵を前方に捕らえ続けると「ロックオン」が行われ、その状態でミサイルを発射すると狙った相手をミサイルが追尾していきます。
ミサイルには長射程で弾数が少なめのものと、短射程だけど弾が多く、複数の標的に同時発射できるものの2種類があり、それぞれロックオン表示が黄色と赤に色分けされています。

弾数制限はありませんが、撃ち尽くすと再装填されるまでしばらく撃てなくなります
機銃も撃ち過ぎるとオーバーヒートしてクールダウン時間が必要になります。

誘導ミサイルを撃たれた時は、画面左にあるフレアボタンで回避することが出来ます。
ただ、フレアがなくなってからのミサイルの回避はかなり困難で、撃たれた時点で諦めムードが漂うので、この点はゲーム的に難点ですね

※画面中央付近を大きくフリックすると、急旋回や宙返りなどの特殊機動を出すことが出来ます。
誘導ミサイルはこれを使うことで回避が可能でした。


各ステージは司令官から与えられるミッションを遂行することで進んでいき、中にはヘリから地上攻撃を行うシーンや、ターゲットの尾行、偵察機で写真撮影を行う場面もあります。

Sky Gamblers: Cold War
※ステージ2はベトナム戦争。 ヘリの機銃手となって地上の敵を掃射します。 ここだけはもう完全に別ゲーム。
ちなみにステージ1は朝鮮戦争で、本編は実質ステージ3から。


Sky Gamblers: Cold War
※高々度偵察機で地上を撮影しているシーン。 偵察ステージは Sky Gamblers シリーズのお約束です。
こうした夜間偵察の白黒画面を見ると、いかにも現代戦だなぁって感じますね。
この画面で誘導爆撃を行うステージもあります。


Sky Gamblers: Cold War
※この戦闘機はちょっと変わり種、VTOL 機(垂直離着陸機)。
エンジンを下向きにするボタンがあって、それを使うことで空中で静止する「ホバリング」が可能です。
閉所でも着陸できる特性を利用し、敵の攻撃を地上の建物に隠れて回避するユニークなシーンもあります。

ただしキャンペーンモードには難点が1つあります。
それは、1面が異様に難しい

1面はまだ戦闘機の性能が低く、加速も耐久力も頼りなく、誘導ミサイルも一度に2発しか撃てず、誘導性能も良くありません。
それなのに6機ぐらいの敵に囲まれるため、かなり厳しい戦いを強いられます。

ロックオンしてミサイルを撃っても全然当たらないので、機銃で敵を狙いたくなりますが、キャンペーンモードは機銃の性能も低くてまるで命中しません。
前作 Storm Raiders のように「ここを狙えば当たる」というような敵の未来位置表示もありません。
おまけに敵もフレアを持っているので、それがある間はミサイルを撃ってもフレアでかわされます。

もうホント、最初は1面が突破できず、どうしようかと思いました。
しかし2面は特殊ステージで楽勝、3面からは戦闘機がパワーアップしてミサイル搭載数も増えるので急に戦いがラクになり、そのまま終盤ステージまで苦戦しない展開が続くため、つまり1面だけやたらムズイという感じです。

確かにこれだと戦闘機の進化は感じられますが・・・ ゲームとしては明らかにおかしい
ステージごとに難易度を選択できるので、1面は低難度の「ルーキー」でプレイするのをオススメします
また、画面上部のアイコンで味方機に「攻撃」の命令を出しておくと戦いやすくなります。

もう1つの難点は、機体が実名になっていないこと。
機体名のほとんどは RFU か RFS という名前になっていて、RFU がアメリカ製、RFS がソビエト製です。
例えば RFU15 なら実際の F-15、RFS29 なら実際の Mig-29 がベースになっています。
ゲーム的にはあまり関係ない部分ですが、やっぱりフライトシミュレーター系は実在の機体であって欲しいところですね。

オンライン対戦は、これまでの Sky Gamblers と同様とても手軽にプレイ出来ます
海外のオンライン対戦によくある乱入形式で、好きな対戦部屋に自由に途中参加でき、いつでも抜ける事が可能です。
FPS の対戦のようにチーム戦やフラッグ戦などがあり、戦果に応じて1人プレイよりも多めの階級経験値を得られます。

オンライン対戦(と言うかキャンペーン以外のゲームモード)ではゲームバランスが変わっていて、どの機体も黄色のミサイルは1発、赤いミサイルは2発しか装填されず、機銃の当たり判定は大幅に強化されています

近距離であれば大雑把に撃っても機銃がガスガスヒットするため、キャンペーン以外ではミサイルと機銃の使い分けが重要です。
ゲームとしてはこちらの方が楽しいので、キャンペーンでも機銃で狙えるようにしてくれれば良かったのにと思いますね。
機体ごとの性能差はそれほど大きくならないよう調整されています。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は 450 円。 このクオリティーを考えれば高くないと言えるでしょう。

ただ、キャンペーンのゲームバランスが微妙だったり、ボリュームが前より減っていたりするため、非常に完成度の高かった Sky Gamblers: Storm Raiders と比べると、若干の急造感もありますね。

でもこの系統のゲームとしては、相変わらずトップクラスの内容です。
万人向けとは言えませんが、フライトシミュレーター系のゲームが好きな方にはオススメですね。

Sky Gamblers: Cold War (iTunes が起動します)

After Burner Climax

1987 年に登場した、スピード感と爽快感がウリの 3D シューティングゲーム「アフターバーナー」。
映画「トップガン」を思わせる最新鋭戦闘機が登場するゲームで、「ハングオン」「アウトラン」「スペースハリアー」と並ぶセガの可動式大型筐体「体感ゲーム」シリーズの1つです。
セガとアーケードゲームの黄金期を支えたタイトルの1つですね。

そのアフターバーナーの新作として 2006 年に公開されたアーケードゲームが iOS に移植されています。
After Burner Climax」(アフターバーナー クライマックス)です。

欧米では半年ほど前に公開されていたタイトルですが、ソニック&セガ オールスターレーシングジェットセットラジオ と同じく、日本での発売が明言されていなかったため、発売を心待ちにしていた方も多いでしょう。
Android 版も日本での公開が始まっています。

内容はあくまで 3D のシューティングゲームであり、Sky Gamblersエースコンバット のようなフライトシミュレーターではありません。
自由に旋回・反転することは出来ず、前方に突き進んで行くのみですので、その点は勘違いしないようにして下さい。

ちなみに私は、アーケードの アフターバーナークライマックス は(コンティニュー付きで)1回クリアした程度なのですが、昔の アフターバーナーII は1コインクリアするぐらいやり込んでいました。

After Burner Climax アフターバーナークライマックス

仮想スティックかティルト(傾き)操作で移動し、前方の照準に敵を捕らえてロックオン」を行った後、ミサイルを発射することで敵機を撃墜することが出来ます。
間近の敵を攻撃できる機銃もありますが、あまり使いません。

ロックオンを行うと敵に丸い照準マークが付き、さらにミサイルを発射して撃墜できることが確定すると、それが×マークに変わります
これにより「すでに倒している敵」を判別しやすくなっています。

もちろん敵もミサイルを撃って来ますが、3D シューティングなので距離感と飛んで来る方向を掴み辛いのが難点
「撃たれたら動く」のが基本ですが、敵の弾も誘導ミサイルなので、右に動き続けている時にミサイルを撃たれ、そのまま右に動いたままだと追尾してきたミサイルに当たります。
撃たれてから上や下に方向を変えるのが基本で、このため連続で撃たれている時は画面を □ や ∞ の字を描くように動き続けるのが攻略となります

左右に素早くスティックを入れると「ローリング」してミサイルを回避できるのですが、むしろ不必要な時に出て被弾する原因になる事が多いので、必要ないローリングが出ないよう、急な左右転換はしないように心がける必要があります。

ミサイルはバシバシ連射することが可能で、爽快に敵を倒していくことが出来ます
また敵を撃墜して「クライマックスゲージ」が最大になると、全体がスローになり照準が巨大化して、まとめて敵を倒せる「クライマックスモード」を発動することが出来ます。

ミサイルの残弾数は時間と共に増えていくので、メチャクチャ撃ちまくらない限り尽きることはありません。
ただ敵が多いステージではなくなることもあり、残弾表示がボタンの真下に描かれているため、指で見えなくて確認できないのはやや欠点です。

また、画面右にはスロットルバーがあり、これをタップすることでスピードの調整が出来ます。
基本的には低速で飛んだ方が敵を狙いやすいですね。
ただし後ろからミサイルや機銃を撃たれるステージがあり、こういう場合は加速して振り切る必要があります。

After Burner Climax アフターバーナークライマックス
※狭い渓谷の間を抜けていくステージ。 危険なのでスピードは最低速にすること!
基本的には、加速する必要がない時以外はずっと低速で飛んだ方がラクです。


After Burner Climax アフターバーナークライマックス
※ただし「緊急ミッション」で重要攻撃目標が現れ、加速して追いかけないといけない場合もあります!
画像はステルス機を追撃しているシーン。 ロックオンできないのでスピードを調整しながら機銃で狙わなければなりません。


ゲームモードには「アーケード」と「スコアアタック」があります。
メインモードと言えるアーケードは、ゲーム中に達成した条件によって「残機増加」「コンティニュー増加」「ガンの攻撃力アップ」などの追加オプションを利用可能になります

中には「照準がずっと巨大化しっぱなし」「耐久力2倍」「コンボが時間で途切れない」などの強力なものもあり、そのため繰り返していればどんどん有利になっていき、初心者の方でもいずれはクリア出来るようになっています
照準が巨大化しっぱなしだと敵をバリバリ倒しまくれるので、爽快感もありますね。

ただ、こんなモードですから、スコアは追加オプションの有無で決まってしまいます。
よって「スコアを競いたい人はスコアアタックでどうぞ」みたいな感じになっているようです。
こちらはオリジナルの難易度とゲームシステムなので、むしろこちらが本来の意味での「アーケード」ですね。
とは言え、なぜかスコアアタックは残機無限で、いくらやられても OK なので、それはスコアアタックとしてどうなんだというのもありますが。

なお、アフターバーナーII はノリの良い BGM も有名でしたが、ゲーム開始時に昔の BGM と新しい BGM を選択できるようになっています
昔の BGM で遊べるのは、原作を知っている人には嬉しいですね。

After Burner Climax アフターバーナークライマックス
※エンディングまで到達すると、そのゲームで解放された追加オプションが表示されます。
ある意味、成長要素と言えるでしょうか。 ゲームオーバーになってもコンティニュー回数が増えるので、最終的には誰でもクリア出来るはず。
エンディングまでは約 20 分ほどです。


難点は、負荷が高くて、一部のシーンで重くなること
iPhone 5 だとほとんど問題ないのですが、iPad 3 だと雲海のシーンで明らかに重くなります。
そのためずっと雲海のステージは最悪で、画面はコマ送り、操作も非常にし辛いです。
これだと iPod touch や iPhone 4S 以下の機種は、どうなってしまうのか心配ですね・・・

※iPhone や iPod touch なら、よほど旧機種でない限り雲海のシーンでも問題ないようです。
しかし iPad だと最新の iPad 4 でも雲海は檄重だそうです。
タブレットサイズの Retina 画面で全体にフォグをかけると、かなりの高負荷になるようですね。


さらにステージ間の読み込みが長めです。
これも iPhone 5 だとそんなに気になりませんが、iPad 3 だと割と待たされます。
このゲームはテンポが命なので、それが読み込みで途切れるのは辛く、この点も旧機種だとどうなってしまうんだと思ってしまいます。
iPad 3 だとたまに落ちることもありますね。

また、どうしても気になるのが操作性。
決して悪い訳ではないのですが、仮想スティックですからタッチだけでは反応せず、スライドしないと動きません。
このゲームはとっさの回避が必要な場合も多いのですが、その時にスライドだと一瞬反応が遅れ、かつスライドになってなくて機体が動かないということも起こりがちです
仕方ないとは思いますが、これが原因の被弾も多いので、難点であることは否めません。

※操作性は改善されているようです。 と言うか、新機種だと処理が早いので、反応も早くなっている?

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は 250 円このクオリティーのゲームをこの値段で買えるのはお得です
こういうアーケードゲームがスマホで動く時代になったんだなぁ、というのを感じられますね。

ただ、このゲームはアーケードゲームらしいアーケードゲームで、つまり1回ごとのプレイを楽しむものなので、長期的な育成要素はありません。
まあシューティングゲームというものは総じてそうなのですが、3D シューティングなので 2D よりも解り辛さ、取っ付き辛さなどがあり、私的には 2D ほどスコアアタックが燃えない印象はありますね・・・
このゲームのスコアアタックは完全に「覚えゲー」になるし。

快適に楽しむには最新機種が必要な事もあって、オススメできる幅は狭いかもしれません。
しかし初心者でもクリア出来るように作られてるし、追加オプションがあれば手軽に「無双状態」を楽しめるので、その点ではライトユーザー向けではありますね。

ともあれ、最新スマホの性能を存分に発揮できるハイスピード 3D ゲームです。
iPhone 5 か iPad 3 以上の本体があるなら、一度は見てみるのをオススメしたいゲームですね。

After Burner Climax (iTunes が起動します)

Bloons TD Battles

おサルさんが風船を割りまくる、世界的にメジャーなタワーディフェンス「Bloons TD」シリーズ。
なんとその Bloons TD のオンライン対戦バージョンが登場しました。
Bloons TD Battles」です。

ベースとなっているのはシリーズ最新作の「Bloons TD 5」で、簡単に言うと「先に突破されたら負け」のルール。
相手に風船を送り込めるアサルトモードと、単に耐え続けるディフェンシブモードの2つが用意されています。

オンライン対戦ですがプレイスタイルはタワーディフェンス(TD)そのままであり、Bloons TD らしい「一見ほのぼのしてるけど、実はスピーディーで怒濤の展開」というゲーム性も維持されています。

このシリーズのオリジナルはパソコン(Flash)版で、iOS 版はその移植になり、それは今回も同様です。
パソコンでは昨年末から運営されていて、そちらで十分にバランス調整されてからの移植なので、最初から完成度は高いですね
ただしその性質上、Bloons TD シリーズの経験者が対象と言えます。

Bloons TD Battles

画面が左右に分かれていて、一方は自分、もう一方は相手側です。
自分のフィールドにタワー(おサルさんや迎撃兵器)を配置し、道の上を進んで来る風船を割り続けます。

タワーの設置とアップグレードに必要なお金は、一定時間ごとに得られるようになっています。
風船を割ることで得るのではありません。(よって多少風船を逃しても資金に差は出ません)

1度の対戦で使用できるタワーは3つ+追加枠1つの4つのみ。
19 種類ものタワーが存在しますが、自分で自由に選べるのは3つまでなので、どういった組み合わせで戦うかが大きなポイントになります。

ゲームの基本ルールは Bloons TD 5 と変わりません
風船に突破されると、その風船の耐久値の分だけライフが減り、0 になったら負けですね。
風船がダメージを受けると1段階下のものに変化する、黒い風船は火に、白い風船は氷に耐性を持つなど、風船の特性も同じです。

丁寧なチュートリアルもありますが、解説が英文ですし、Bloons TD の基本を知っている事が前提のゲームなので、手前味噌ですが Bloons TD 攻略Bloons TD 5 のタワー一覧 を改めて確認しておくのをお勧めします。

Bloons TD Battles
※ゲーム開始前のタワー選択画面。 マップもタワー選びの重要な要素です。
迷彩風船を発見できるタワーと、鉛風船を壊せるタワーを用意しておくことも必須です。
ナニソレ? という人は・・・ とりあえず1人用の Bloons TD 5 で慣れてきた方が良いですね。
4つ目の枠は「ボーナス枠」になっていて、使用するのにエネルギーが1必要です。 さらにこの枠はスロットになっていて、どのタワーが選ばれるかはランダムです。


対戦は自動マッチングの「クイックマッチ」と、対戦相手を選択できる「プライベートマッチ」がありますが、プライベートマッチの利用には Facebook アカウントの登録が必要になるので、日本では使い辛いでしょう。
世界的な TD ですからプレイヤーは多く、クイックマッチでもマッチングに時間はかかりません

対戦には「アサルトモード」と「ディフェンシブモード」の2つがあり、アサルトモード資金を使って相手に風船を送り込めます
送り込む風船の種類と特性は自分で選ぶことが可能で、例えば「相手が大砲をメインにしてるから火に耐性がある黒風船を送ろう」とか、「向こうに火属性攻撃がないから火でないと壊せない鉛風船を送ろう」ということが可能です。

ただし最初から全ての風船を使える訳ではなく、ゲーム進行に合わせて種類が徐々に増えていく形です。
Wave が進めば迷彩やハート(自然回復)の効果を付加することも出来ます。(そのぶん高額になりますが)

しかしお金を使って送り込むということは、それでダメージを与えられなかった場合は無駄使いになる訳で、資金が限られている以上、攻撃がミスったら自分の首を絞めます。
基本的には防衛を優先し、ここぞと言う時にドカッと送るのが良いですね。
(継続的に送り続けて高い勝率を得ている人もいますが、相手が初心者でないと厳しいと思います)

ディフェンシブモードは風船を送り込む攻撃がないので、普通のタワーディフェンスです
このゲームの醍醐味はアサルトモードだと思いますが、やっぱり TD は TD らしくプレイしたいという人も多いようで、こちらのプレイヤーも多いです。

ディフェンシブモードは収入が少ない代わりに、収入をアップさせるボタンが付いています
費用の割に上がる収入が少ないので、活用している人は少ないようですが、私的には早期に収入を高めておくことがこのモードの攻略法だと思います。
初心者が多めなモードですが、こちらはこちらで計画性が必要になります。

Bloons TD Battles
※アサルトモードで大型飛行船を派遣し、さらにハート型の鉛風船を準備して、一気に勝負を決めに行っているシーン。
飛行船は Round 18 から使えるので、この方法を使うならそこまでに十分な資金を準備しておくのがポイントです。
ただし準備中にやられたら意味ないし、攻撃に耐えられると今後はこちらがピンチに。
ちなみに飛行船に書かれている黒いマーク(デカール)はメダルで購入できますが、あくまで飾りであって特殊な効果はありません。


Bloons TD Battles
※こちらはディフェンシブモード。 初期収入は $50 ですが、画像では $200 まで高めています。
守りを優先するあまり、収入を高めない人が多いのですが、$50 と $200 じゃ4倍違うわけで、Round 20 近くまで続く戦いになると収入が高い方がまず勝ちます。
序盤は多少風船を逃しても問題ないので、$100 ぐらいまで高めるパターンを作っておけば、勝率はかなり上がると思います。


ソーシャルゲーム的な「エネルギー」が存在しますが、対戦するだけならこのエネルギーは消費しません

対戦前にタワーの追加枠を利用すると1消費され、さらに対戦中にタワーの攻撃速度や相手の風船の速度を上げる特殊効果を使用した時にも1消費されます。
しかしこれらを利用しなければ消費されないので、プレイスタイルにもよりますが、ほとんど気にならないレベルで遊ぶことが出来ます

1プレイは 5~10 分ほどで、20 Wave までには決着が付きます。
長すぎず手軽に遊べ、それでいてタワーディフェンスとして楽しめるぐらいの時間になってますね。

プレイ後には経験値メダルを貰え、メダルは勝った時の方が獲得量が多くなります。
経験値が貯まることで各タワーのアップグレードを購入できるようになり、購入にはメダルを使います。

メダルは課金通貨にもなっていますが、自力で貯めていくことも十分可能なレベルです。
また長期戦になる事はあまりないので、上位のアップグレードは活用しない場合も多く、下位のアップグレードしかなくてもゲーム的にはあまり問題ありません

Bloons TD Battles
※タワーのアンロック画面。 メダルでタワーをアンロックすると同時に、第一段階と第二段階のアップグレードも習得できます。 第3段階以上はさらに経験値とメダルが必要になります。
右に見えている Monkey Engineer(モンキーエンジニア)は今回から初登場。
自分の周囲に追加の砲台を自動で設置する便利なスキルを持ち、かなり強いのですが、迷彩や鉛のバルーンは苦手です。


対戦型タワーディフェンスとして非常に完成度の高いゲームですが、大きな難点なのは「広告」。

このゲーム、無課金の状態だと対戦前に「広告を見たらエネルギーを補充しますよ」という選択が表示され、たびたび全面広告も表示され、さらに対戦後には広告ムービーまで現れます。
対戦前の広告はまだ選択ボタンがあるので良いのですが、対戦後の広告ムービーは問答無用
45 秒ほどある広告を無為に眺めさせられ、負けた後ですぐ再戦したい時にこれを出されたらメチャメチャ鬱陶しいです

広告は 50 メダル、170 円分の課金で削除でき、この 50 メダルというのは頑張れば自力で貯められる量ではあるのですが、あまりの鬱陶しさに耐えきれず、私は課金で消しました。

海外の基本無料+課金型アプリって、ガチャがない代わりにこういう全面広告とかムービー広告とかがあるから、そこが難点ですね・・・
もちろんボランティアではないのだから、どこかで収益が出るようにしないといけないのですが、広告の鬱陶しさが日本のバナー広告の比ではないです。

また、前述したように Bloon TD の基本システムを理解していないと勝てないゲームですが、1人用のゲームはチュートリアルしかないので、先にオリジナルの Bloon TD 5 をやっておかないとまともに戦えません
Bloon TD 5 はタワーとアップグレードの種類が非常に豊富で、簡単にマスター出来るゲームではないので、その点でやや敷居が高いですね。

まあ実際に対戦してみると初心者の方も多く、凍った風船にダーツを撃って跳ね返されてたり、迷彩風船対策をせずにアッサリ突破されるなど、システムを理解せずにプレイしている人もかなり多いのですが、このアプリだけで基本を学ぶのはちょっと辛いです。

またオンライン対戦ですから当然通信環境が必須であり、たまに接続不良になってゲーム進行がおかしくなる場合もあります
通信の同期が取れてない状態でも対戦が継続するので、相手の状況が正常に表示されなくなったり、相手が無敵になったりして、こちらが先にやられるか回線切れになるまで終わらなくなることもあります。
(そしてそんな負け方でも戦績には反映される)

対戦ゲームとしてもう1つ残念なのは、戦績に応じたマッチングが行われていないこと
上級者と始めたばかりの初心者がマッチングされることも多く、そのため戦績を見た時点で相手が逃げてしまったり、逆に初心者と当たって相手をフルボッコにするしかなく、気まずくなる場合もあります。

あくまでタワーディフェンスなので、条件に大きな差がある状態で始まったりする訳ではないのですが、もうちょっと戦績を考慮するか、レートやランクを用意してその条件でのマッチングが行われるようにして欲しかったですね。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



アプリ本体は前述したように無料。 ただし広告削除を 170 円分のメダルで購入しないと、2戦に1回ぐらいの割合で対戦後に広告ムービーを見せられます。
アップグレードの購入も無課金だとやや辛いですが、170 円 x2 ぐらいの課金で不自由はなくなります

対戦型のタワーディフェンスとしては、現時点で間違いなく一番でしょう
オンライン対戦できる秀作タワーディフェンスには Spice Bandits もありますが、こちらは1回の対戦にかかる時間が長く、面白さは十分でしたが手軽ではありませんでした。
Bloons TD Battles は手軽さと TD の面白さの双方を兼ね備えてます

Bloons TD 5 の経験者の方には、文句なくオススメです。
それ以外の方は・・・ まず Bloons TD 5 を試してから、ですね。

Bloons TD Battles (iTunes が起動します)

Sine Mora

非常に美しいグラフィック、ユニークなメカニックデザイン、素晴らしい演出、古き良き時代を思い起こさせるゲームシステム、そしてシューティングとしての浅さ、やり辛さ・・・
そんなビジュアル重視の横スクロールシューティングゲームが XBOX 360 から移植されています。
Sine Mora」です。

このゲームはハンガリーの Digital Reality Software と、日本の グラスホッパー・マニファクチュア というメーカーが共同開発したゲームで、グラスホッパー・マニファクチュアは 解法少女 の開発元でもあります。

東欧的なハイクオリティー 3D グラフィックと機械的デザイン、グラスホッパーらしいシネマ的演出とやや大雑把なゲームシステムは、いかにも「それらしい」と言った印象を受けますね。

半分日本の開発ですが、アプリの販売元は Digital Reality の方であり、メッセージ等はすべて英語ですので悪しからず。

Sine Mora

横スクロールのシューティングゲームで、既存のゲームでは「ダライアス」や「エリア88」に似たスタイルです。
画面が横長で、普通のゲーム画面を横に2つ並べたほどのサイズがあり、この辺にもダライアスっぽさを感じますね。

操作は画面左下の仮想スティックと、右下にある4つのボタンで行うのですが・・・ この操作性が大問題。
仮想スティック操作しかないので、iPhone のシューティングとしてはものすごく操作し辛いのです!

本来のゲーム性を重視したのか、iOS7 で使用可能になる物理コントローラーをアテにしているのか解りませんが、この仮想スティックでは細かい弾避けとか無理で、ゲーム中は常に操作しにくさを感じながらのプレイになります

※現在は画面をなぞって操作する方法も追加されています。 こちらの方が操作性は幾分かマシです。
しかし完全な相対移動ではなく、自機のスピードが指を動かした速さに応じていないため、操作し辛さはまだ感じます。


ただ、このゲームは残機制ではなく、耐久力制でもなく、タイム制という変わったシステムになっていて、1発被弾しただけではやられません。
画面上部に制限時間があり、敵を倒すと増加し、被弾すると多めに減ります。
タイマーが 0 になるとゲームオーバーですね。

敵の攻撃は激しく、画面を埋め尽くす程の弾幕が飛んで来たりもするのですが、時間がある限り何十発被弾しようとやられないので、そのおかげでこの劣悪な操作性でもなんとかプレイ出来るものになっています。

しかしそれは自機の高耐久力を頼りに、回避し辛い敵の攻撃をガスガス受けながら無理やり突き進む、いかにも欧米的な「ゴリ押しシューティング」以外の何者でもありません

ボタンは4つあり、ショット、回数制のサブウェポン、仮想スピードアップ、自動ショットの ON/OFF になっていて、仮想スピードアップは押しっぱなしにしていると全体の動きがスローになります
ただし使用中はゲージが減っていき、なくなると使用できません。
残念ながらボタンも小さめで、判定範囲も狭いので、押しミスが起こりやすいです。

Sine Mora
※1面ボスの弾幕攻撃。 この操作性で狭い弾のすき間を抜けるのはすごくやり辛い。
多少被弾しても大丈夫だけど、そのたびにパワーアップを落としてしまうので、その回収が煩わしい。
ただステージによってはスクロールが反転したりするので、タッチパネル操作にすると指のある方向から敵が出る問題が生じそう。
結局のところ、タッチパネル用に作られたゲームではないので、どうしようもないのかもしれません。
それでも出来ればタッチ操作は用意して欲しかったところです。


加えて XBOX からの移植ゲームにありがちな、「全体の表示が小さい」問題も抱えています
iPad ならあまり問題ないのですが、iPhone / iPod touch だと本来テレビ画面でやるゲームをそのままの縮尺でスマホサイズにしているうえに、元から画面が横長で縮尺が小さいため、一部の敵弾とかがすごく見にくい。

通常弾は見やすい色で表示してくれているのですが、誘導ミサイルとかメチャメチャ小さいです。
この点でも「ゴリ押しシューティングだからまだ何とかなっている」という感じですね。
iPad を持っている方は、iPad でプレイすることを強く勧めます

さらに問題点を言うと、一部のステージですごく解りにくいシーンが出てきます
特に最悪だと思ったのがステージ3で、レーザーが張り巡らされた洞窟を廃棄物に紛れながら進んでいくシーンがあるのですが、洞窟にちょっとでも入った瞬間に何の予兆もなく爆死するから、まず何が起こってるのか解らない。
後方から廃棄物が飛んで来るのですが、これが普通の背景に見えるので、意味があるものだと気付きにくい。

さらにそれに紛れて進むにも微妙なコントロールさばきが必要になり、この操作性では超難しい。
ゴールするまでに廃棄物からほんの少しでもズレたら即爆死でやり直しですが、コンティニュー制限があるから尽きたらステージの最初から。

もうこのシーンがあるだけで、このゲームの評価ガタ落ちです
他にも普段は高耐久なのに、知っていないといきなり即死するトラップなどがあって、どうにもチグハグな印象を受けます。

Sine Mora
※これが問題のステージ3の工場地下洞窟のシーン。 赤いレーザーがありますが、その手前で急に爆発するから「ハァ?」となる。
レーザーは動いているので、そのタイミングを見てかわすのかと思いがちですが、実際にはどうあがいても爆死。
後ろから背景っぽく飛んで来るゴミに紛れるのが正解ですが、そもそも見た目で紛れているように見えない。
加えてそれに気付いても、抜けるのがまた難しい。 まあ難しいはともかく、「解りにくすぎる」のは大問題です。


と言う訳でインターフェイス関連には不満タラタラなのですが、グラフィックや演出については本当に素晴らしいです。
この点はもう、現行の iOS のシューティングゲーム No.1 と言って良いでしょう。

フル 3D で描かれた背景は元が XBOX のゲームだったこともあり非常に細かくて美しく、眺めているだけで世界観を感じられます
合間に挿入されるイベントシーンも、3D らしく視点がダイナミックに動きます。

そして何よりジブリとメタルスラッグを足したような独特なメカデザインが秀逸で、巨大航空機や大型潜水艇などが「ギギギィー」と音を立てて動くような、ローテクでどことなくユーモラスな雰囲気があります。
ロシアや東欧のゲームにはこういう工業的なデザインのシーンが多いのですが、それが高いレベルで発揮されていますね。

だからゲーム内容はともかく、やってて「素晴らしいなぁ」「すごいなぁ」と感じられるものになっています

Sine Mora
※2面のボス、巨大潜水艇。 レーザーや誘導魚雷を撃ってきますが、その動きは重々しく、表面も汚れていて、いかにもレトロな感じが。
後方に見える水中居住区(?)といい、独特な世界観が作り上げられています。


Sine Mora
※円盤ノコギリ付き巨大四足歩行マシーン。 でも鉄骨とか妙に現実的。 サビなどの表現もリアル。
こういうリアル系の 3D デザインは東欧のメーカーは凄いんですよね。


価格は 500 円。 iOS のアプリとしては高めですが、去年発売されたばかりのゲームであり、XBOX では 1200 円で販売されていたので、それを考えると安めと言えます。

とりあえず今の時点では、操作の問題でオススメできません。
最初に見た時はそのグラフィックの美しさから「おぉー! スゲー!」と思いますが、しばらくプレイするとやり辛さしか感じなくなるでしょう。
シューティングファンなら現時点でもそれなりに楽しめると思いますが、このゲームが本領を発揮するのは iOS7 が公開されて物理コントローラーが販売されてからでしょうね

物理コントローラーを使って iPad でプレイするのであれば、素晴らしいゲームでしょう。
ゲーム性が「ゴリ押しシューティング」である点はそれでも否めないと思いますが、高難度でスコアアタックが出来るアーケードモードもあるので、シューターなら iOS7 後にそちらで楽しめそうです。

今の時点では、良いゲームだけど、タッチパネル向けに作られていない(移植にあたって最適化もされていない)ゲーム、ですね。
※操作性はアップデートで当初よりは良くなっています。

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