iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2013/08

送り雛は瑠璃色の

1980 年代後期に大流行し、そして 1990 年代に入って急速に衰退した、読者が行動を選択できる書籍「ゲームブック」。
そんなゲームブックの電子書籍化による復刻が iOS で進んでおり、その先駆けである「iグレイルクエスト」は出版社側の事情で非公開になったものの、「展覧会の絵」などの名作と言われる本が公開されています。

そして先日、1990 年に刊行された名作と呼ばれるゲームブックの1つが復刻され、公開されました。
送り雛は瑠璃色の」です。

霊能力を持つ中学生が地元の伝承を追うストーリーで、ジャンルとしてはホラーになるでしょうか。 そんなに恐い訳ではありませんが。
私は原作を知らないので、いわゆる「思い出補正」がなく、その視点で見ると「そこまで賞賛されるほどでは・・・」というのもあるのですが、しかしゲームブックとして面白い作りになっています
どちらかと言うと、主人公と同年代向けの作品と言えるでしょうか。

なお、iTunes のアプリカテゴリはゲームではなく「ブック」になっています。

送り雛は瑠璃色の

序盤は選択肢がほとんどなく、普通の小説として進んでいきます。
また、ゲームブックは RPG 仕立てのものが多いので、攻撃力や HP、アイテムがあるものが多いのですが、この作品のステータスは MP と HP を兼ねた「霊力」というポイントのみとなっています。

読み進めていくと、街にある施設を自由に訪問できるシーンになります
図書館や神社、資料館や公園などがあり、行った場所に応じて情報が得られますが、時刻が1つ進みます。
一定の時刻になると翌日まで訪問は出来なくなり、本編のストーリーに戻されます。

時間・日付・訪問先によって移動するパラグラフ(ページ)が異なるのですが、電子書籍化されているため、移動可能なパラグラフが明るく表示されていて、迷うことはありません
この辺は電子版の大きな利点と言えますね。

主人公は状況に応じて、霊的に観察する「霊視」、霊的に探査する「霊査」、難読文の意味を察する「霊観」を使えます。
使用すると、霊視なら画面全体にノイズがかかり、霊査なら暗転してレーダーのようなものが表示される演出が現れます。 この辺も非常に雰囲気があって良いです。

ただ、これらを使うと「霊力」を消費します。
霊力は耐久力も兼ねていて、選択の失敗やダメージ時にも消費するので、使いすぎると最後まで持ちません。
しかしゲームブックらしく、前のページに戻ってやり直す「ズル」も可能です

演出面で言うと、今作はページ送り時に、ちゃんとページがめくれるアニメーションがあります。
指の動きに合わせてリアルにページがめくれるので(i文庫 と同じスタイル)、より「紙の本らしさ」が増していますね。

送り雛は瑠璃色の
※左は「霊視」、右は「霊査」のシーン。 演出は表示されてからページが進むのではなく、ページ全体にかぶさるように表示されます。 この演出はすごく良いですね。

難点は、まず内容に関しては、文章が読み辛い。
字が読み辛いのではなく、言い回しやセリフのかけ合い、文章構成などに読み辛い部分が多くあります
20 年前の文庫スタイルの小説ですから、昨今の人気ライトノベルとかを読んでいる人だと違和感を感じるかもしれません。

また、難解な古文に関する表記が多く、増長と言える程に解説が長かったりするので、その部分は読んでて疲れます。 もう読み飛ばしたくなります。
(ただ、それが後のヒントになってたりするので困る)

このアプリは本体無料で、課金することで中盤以降を読めるようになっているのですが、読み辛い登場人物のかけ合いと、難解でダラダラ続く古文の解説の後に「続きが読みたかったら課金してね!」となるので、「このタイミングじゃ課金者激減だろ!」と言いたくなる状態です。

そして最悪なのが、広告バナー。 うっとうしいを通り越して、マジでウザい。
先に言っておきますが、課金すれば広告バナーは全て消えます。 よって無課金の場合の話です。

しかし読書中も常に画面上部に広告バナーが表示されるため、気になってしょうがありません。
思い浮かべてみて下さい。 本の上に一定時間ごとに切り替わる広告バナーがあって、さらにそれが動画になっていて、常にチラチラ動いてたりする様子を

おまけに地図画面や設定画面を開くたびに、画面の中央にデーンと他のアプリの宣伝広告が表示されます
毎回「×」ボタンを押して消さないと地図を確認できません。

再度言いますが、課金さえすれば全部綺麗サッパリなくなります。
しかし課金しないと中盤以降が読めないフリーミアムのアプリなのに、この「無課金者も何とか収益に繋げよう」と必死になってる様子をみると、さすがに引きます。
もう完全に雰囲気というか、イメージぶち壊しで、ゲスな印象を抱いてしまいます。

送り雛は瑠璃色の
※無課金状態の様子。 一定時間ごとに切り替わる上部バナーが読書中にも表示され続けます。
アダルトがないのはまだマシだけど、動画バナーだとすごく鬱陶しい。
右の画像はもう・・・ 見ての通りです。 いや、そりゃあ開発費も回収しないといけないんだろうけどさ・・・


本体は無料。 ただし無課金の状態では内容的にも広告的にもかなりアレです。
フルバージョンにする課金は 450 円
原作書籍が 1200 円ぐらいなので、一応お得とは言えるでしょうか。

展覧会の絵」がストーリー重視のゲームブックだったのに対し、こちらはかなり「ゲーム」としての要素が強い印象です。
攻撃力もアイテムもありませんが、「任意の移動」と「時間経過」を盛り込み、中盤の展開が一本道でないのは、繰り返し遊ぶことも出来て良いですね。
ややネタバレになりますが、ゲームの背景や裏設定なども数度のプレイで伝承や情報を集めることで、少しずつ解明されていく形になっています。

なお、これらのゲームブックの復刻は Faith という会社が「iGameBook」というブランドを作って行っています。
ただ、iGameBook のアプリは玉石混淆っぷりが酷く、「展覧会の絵」の作者さんが書き下ろした「待祭の旅」などは非常に読みやすいのですがあっという間に終わってしまい、特に Fast Series と称されている短編集には有料アプリのレベルとは思えないものも混じっています。
さらに SweetLove Series と題された女性向けのものは、もはや単なる簡易アドベンチャーゲームであって、ゲームブックでさえありません

「グレイルクエスト」や「展覧会の絵」を見た時は、ゲームブックに対する想いや愛情のようなものが伝わって来たのですが、個々の作品はともかく iGameBook というブランドについては、そんなものは欠片も感じられません。
こういうブランドやメーカーの元でゲームブックの復刻が進むのは、本当に良いことなのかどうか、激しく疑問です。

ともあれ「送り雛は瑠璃色の」については、相応のボリュームもあり、ちゃんと「ゲームブック」している内容です。

送り雛は瑠璃色の (iTunes が起動します)
顔のない村 (送り雛の関連作品)

【お知らせ】iPhone おすすめゲームアプリ アドベンチャーゲーム編 公開

現在、本家の iPhone AC に、iPhone 新規ユーザー向けのジャンル別・厳選おすすめゲームアプリ紹介ページを作成しています。
そして本日、新たに「アドベンチャーゲーム編」を追加いたしました。
今回は9本のアプリを選出しています。

今回は選出において、まったく悩みませんでした。
これ以外の選択はないと言っても過言ではないと思います

もちろん選出したもの以外にも良いゲームはあるのですが、知名度やボリューム、人気やクオリティーなどを考えて選ぶと、これらが定番でしょうね。

iPhone おすすめゲームアプリ アドベンチャーゲーム編


今回も選出したアプリとその理由、及び選出を考えたけど除外した「次点」のアプリとその理由を掲載しておきます。
次点のアプリも秀作なので、アドベンチャー系が好きな方は参考にして貰えればと思います。
例によって評価は私の独断と偏見なのでご了承を。

逆転裁判123HD (選出)
これはもう、入れないとダメでしょう。 日本でもっとも有名なアドベンチャーゲームでしょうね。
高解像度化に伴う絵の印象の変化が賛否両論で、私も正直言って違和感があるのですが、原作(GBA)とスマホじゃあまりにも解像度が違いすぎるから、仕方ないかな。

ゴースト トリック (選出)
iPhone に移植されたことで知名度が上がり再ブレイクした作品。 ハッキリ言って面白いです。
シナリオライターが逆転裁判の方と同じなので、逆裁と同じノリなのも良いですね。

かまいたちの夜 Smart Sound Novel (選出)
あの「かまいたちの夜」がスマホ / タブレット用の電子書籍になったと言う衝撃の作品。
こういうリメイク作はこのゲームに限らず、オリジナルのままを望む人からの批判が相次ぐのですが、私は楽しめる形や原作を破壊していない範囲のリメイクなら許容する側です。
オリジナルは真相に辿り付けないまま終わった人も多いようですが、サクサク読めるので、謎解きもしやすくなってますね。

STEINS;GATE(シュタインズゲート) (選出)
当然選出。 近年のアドベンチャーゲームの中でもっとも成功している作品。
主人公の発言や秋葉原のサブカルが慣れるまで「痛い」ので、導入部で好みが分かれそうなのが唯一の難点。
まあ、それが伏線だったりもするんだけど・・・

428 ~封鎖された渋谷で~ (選出)
これも当然の選出ですね。 シュタインズゲートとこれが iOS の2大ノベルゲームでしょう。
やたらバッドエンドが多いのが良し悪しですが、バッドエンド時にほとんど解答と言えるヒントが出るので、物語が途切れないのが良いです。 ある意味、ノベル型の「死にゲー」?

ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 (選出)
現在アニメが放送中のダンガンロンパの原作。 アニメは演出などがすごーく原作のままだったので笑いました。
「学園モノになった討論形式の逆転裁判」ですが、色々とアクが強くて全然別物になっている異色作。
当初は操作性に問題がありましたが、アップデートで調整できるようになりました。

The Lost City(ロストシティ) (選出)
とてもスマホらしい作品。 人に一番オススメしやすいアドベンチャーゲームはコレでしょうね。
あくまで自然美が主眼で、ヒント集もあり、無理にプレイヤーを悩ませようとしていないのが好印象。

The Room (選出)
脱出ゲーム枠。 まあ「脱出」はしないんだけど、目立ったストーリーがなく、謎解きのみで構成されている点は脱出ゲームっぽいです。
まさに「最新スマホ / タブレットのための謎解きゲーム」ですね。

展覧会の絵 (選出)
ゲームブック枠。 アドベンチャーとしてもゲームブックとしても変わり種のストーリー。
紙の本の素朴さを残していることと、ちゃんとゲームブックらしいズルが出来るのが良いです。
ゲームブックの復刻は今後も期待したいですね。

えどたん
逆転裁判の江戸時代バージョン。 と言っても裁判はないけど。
ストーリーや会話が面白く、オススメできる作品ですが、元がガラケー用のアプリのため、選出したものと比べると小粒な印象も否めません。
また推理が重視されていないため、殺人事件モノとしてはその辺は物足りない。

レイトンブラザーズ・ミステリールーム
レベルファイブの iOS 参入作。 レイトン教授の息子が出るけど、レイトンシリーズとは何の関係もない。
個人的には好きなんだけど、推理アドベンチャーとしては親切すぎる内容と、ボリュームの少なさに賛否両論。
巷の期待が高すぎたんだろうな・・・ まあ「レイトン」を名乗ったからなぁ。

おさわり探偵 小沢里奈
おさわり探偵 小沢里奈 シーズン2 1/2
「なめこ」のプロモーション用アプリ。 あれ、逆だっけ? まあともかく、なめこのファンアイテムです(違
一応探偵ものだけど、内容としてはシュールな世界での日常のお話。
元が DS のゲームなので良く出来てるんだけど、日常系はアドベンチャーとしては・・・
もうちょっと「謎」が欲しい。

CHAOS;HEAD NOAH
シュタインズゲートと世界観を共有するサイコホラー・ノベルゲーム。
ボリュームがあってストーリーも面白く、そこはシュタインズゲートと共通しているのですが、モロに萌えアニメな見た目が人を選ぶ。
あと個人的に、リアルサイコホラーとして楽しんでたので、終盤に急にアニメっぽい展開になるのが残念。

Ever17 -the out of infinity-
海洋テーマパークでの事故が舞台のノベルゲーム。
いわゆる「ギャルゲー」ですが、ゲームの背景にある謎がその枠を超えていて、最終的にはそちらがメインに。
内容はいいんだけどアプリの完成度が他よりも低く、選出するレベルではないかな・・・
※販売元のサイバーフロントの解散に伴ってか、現在は非公開になっています。

忌火起草
サウンドノベルの元祖「弟切草」をセルフリスペクトした様なゲーム。
元が Wii のゲームなのでクオリティーとボリュームは十分ですが、単に恐いだけじゃなぁ・・・
セリフが音声のみで、ボイスを演出に活用している点は一見の価値はある。

スキタイのムスメ(Superbrothers: Sword & Sworcery)
真横視点のフィールド移動型アドベンチャーゲーム。 ドットグラフィックで RPG 仕立て。
薄暗い神秘的な雰囲気が良く、独特なセンスを楽しむアプリ。
知名度も高いが、選出すべきかどうかは微妙。 ただ自分がやったのは日本語化される前だったので、日本語版で再評価する必要はあるかも。

Stranded Without A Phone
2D のフィールド移動型のアドベンチャーゲーム。 と言うか無人島サバイバルゲーム。
選出するか悩んだけど、アプリの見た目などがやや劣るため、今回はスルー。 個人的には好き。

(番外)ナナシ ノ 或プリ
チュウモクサク デシタガ ノロワレテ シマッタ ヨウデス・・・

Plants vs. Zombies 2

※このゲームは度重なるアップデートにより、大きく変化しています。
このレビューは初期バージョンのものなので、その点をご了承下さい。


遊びやすいゲーム性と難易度、次々と登場する新しいしかけ、ポップなデザインのキャラクター、高レベルな演出とサウンドを持つ、世界的な大ヒット作「Plants vs. Zombies」(プラント vs. ゾンビ)
スマホでゲームをしている人なら、知らない人はほとんどいないのではないでしょうか?

その世界的ヒット作に、待望の続編が登場しました。
Plants vs. Zombies™ 2」です。

敵が防衛ユニットを壊しながらひたすら直進してくる、ちょっと変わった直進型のタワーディフェンスです。
セガの「百鬼大戦絵巻」や「チェインクロニクル」などの元になったシステムですね。

F2P(本体無料の課金型ゲーム)になったので ダーククエストReal Racing 3 のようにゲーム性が劣化するのではないかとか、一般的なタワーディフェンスになって全然違う内容になるのではないかなど、色々な噂や心配が飛び交っていたゲームですが、フタを開けてみれば従来通りの内容で、課金も無理に必要ない、良い意味で前作と同じように楽しめるものになっています。
いわば「正統続編」ですね。

前作は日本語版もありましたが、今作は現時点(2013/8)でまだ日本語版は公開されていないのでご注意下さい。

Plants vs Zombies 2

フィールドが縦5列に分かれていて、出現したゾンビがその列をまっすぐ進んできます
途中に障害物がある場合、それを破壊して突き進みます。
プレイヤーは SUN(サン)と呼ばれるポイントを使ってフィールド上に植物を配置し、ゾンビを撃退します。

植物には弾を飛ばすエンドウ豆や、砲弾を投げるキャベツ、地雷となるポテトなどがあり、さらに SUN を生み出すヒマワリや、ゾンビの進行を長時間阻むナッツなど、補助的な役割のものも存在します。
これらを駆使して全てのゾンビを退治すればステージクリアです。

難易度は低めで、誰でも楽しめるものになっています
その一方で、ゲームが進むと次から次へと新しい植物が登場し、ユニークな特技を持つゾンビもどんどん出現、新しいしかけや特殊なイベントステージも現れ、飽きの来ない展開が続きます

ルールも非常に解りやすく、序盤のチュートリアルも丁寧なので、英語版ではありますが、プレイ方法で悩むことはないでしょう。
見た目もポップで、ゾンビが出るゲームですが気持ち悪さはありません。
子供から大人まで、さらにライトユーザーからヘビーゲーマーまで、幅広く楽しめる内容と言えます

Plants vs Zombies 2
※まずはヒマワリを配置して SUN の産出量を増やしましょう。 そしてゾンビが出た列にエンドウ豆を置いて、さらに盾役のナッツで守りを固める。 これが基本です。
慣れてきたら序盤のゾンビは地雷ポテトで撃退し、ヒマワリの設置を優先しましょう。


Plants vs Zombies 2
※前作にも登場したこの2人。(1人と1台?) なんと今回、車がしゃべります。
そして舞台はなぜか古代エジプトへ・・・


前作との違いですが、まず植物を一時的にパワーアップさせる「シード」が出現するようになりました
これを与えた植物は、例えば弾を撃つエンドウ豆なら超連射を行い、砲弾を投げるキャベツなら一度に敵全員を攻撃、ヒマワリに使えば大量の SUN を生み出します。
シードはいくつかストックできるので、いつ使うかもポイントになりますね。

また今回は集めたコインで、ゾンビを直接攻撃できる効果を発動させられるようになっています。
ただ、前述したように難易度が低く、無理にこのモードを使わなくてもクリア出来るので、慣れている人ならコインは貯まりまくることになるでしょう。

※難易度はアップデート後、当初より上がっています。
ただ慣れている人なら、アイテムが無理に必要なレベルではありません。


今回はコインはショップでは使えません。
前作はコインで特殊な植物や、「装備スロット+1」などの恒久的なパワーアップを買うことが出来ましたが、今回はこれらのパワーアップはマップ画面で特定の場所に行くことで入手するようになっています

マップ画面も今回から追加されたもので、ここで次に挑戦するステージを選びます。
また複数のルートがあり、「」を鍵で開くことで、アイテムがある場所や特殊ステージに向かうことが出来ます。
鍵はゲーム中にゾンビがランダムで落とします。


※アップデートでルートは一本道になりました。
よってステージをクリアしていけば、パワーアップは必ず入手出来るようになっています。
また「鍵」と「扉」はなくなり、鍵を集めなくても先に進めるようになっています。


Plants vs Zombies 2
※シードを使ってエンドウ豆をパワーアップさせ、豆を超連射しているところ。
このシードのおかげで、ゲームの難易度はさらに下がりました。
追加課金型のゲームになりましたが、無課金でも全く問題ない難度ですね。
なお、このステージはトロッコをつまんで上下に動かすことができ、その上にある植物を移動させられます。


Plants vs Zombies 2
※(このマップはアップデート前のものです)

本体無料のアプリになったので、当然のように課金要素があります。
今作の課金は「課金用植物の購入」「恒久的なパワーアップの購入」「扉を(鍵を使わずに)開く」「次のエリアに進むゲートを開く」の3つ。
コインも課金購入できますが、前述したように慣れている人ならコインは余るので、購入する必要はありません。

課金用植物と恒久的なパワーアップの購入は、課金通貨で買うのではなく、直接現金で買います。
ただ、恒久的なパワーアップのいくつかはマップ上でも獲得できます。
課金植物は現金購入するしかありませんが、前述したようにゲームの進行に合わせて新しい植物がどんどん登場するので、必須なものではありません

次のエリアに進むゲート(スターゲート)は、クリア評価の「★」を集めるか、課金しないと開きません。
この★はステージを再度プレイして、「★の獲得条件」を満たすことで手に入ります

ただ、この★集めが必要な点が、今作の気になる部分と言えます
メインステージを再度プレイすると言うことは、同じステージを何度も繰り返す訳であり、「テンポ良くゲームが進み、新しいステージになるたびに新しい植物とゾンビが登場する」という PvZ の楽しさが損なわれています。
前作では全く感じなかった「作業感」を感じてしまいますね


加えて★の獲得条件は、当然ながら現時点では英語で表記されています。
このため
前作は英語が読めなくても問題なかったのですが、今作は若干の英語力がないと、この条件で困ることになります

※★を集める要素はアップデートで削除されました。
現在は全ステージをクリアすれば(もしくは課金すれば)、無条件で次のワールドに進めるようになっています。


Plants vs Zombies 2
※★の獲得条件の一例。 画像の場合だと「植物を1つも壊されない」「SUN の使用量を 1250 以下に抑える」「敵に突破されない」になります。
他に、以下のような条件が出る場合があります。
・Never have more than 14 plants (植物を 14 以上置かない)
・Don't spend any sun for 30 seconds (30秒間 SUN を使わない)
・Defeat 12 Zombies in 15 seconds (12秒以内にゾンビを15体倒す)
・Don't plant on Dave's mold colonies (小さなスライムの場所に何も入れない)
・Don't let the zombies trample the flowers (花のラインを超えさせない)
また、地雷系の植物が禁止されている場合もあるので注意。


Plants vs Zombies 2
※課金用の植物。 前作でおなじみだったものがあるので、欲しくなるところですが、無理に必要ではありません。
それに正直、植物1つの値段としては、ちょっと高いですね・・・


全体としては、本当に良い意味で「前作のまま」です。
グラフィックやキャラクターの動きはより細かくなっていますが、遊びやすい難易度、ゆったりとした展開と BGM、ユニークな演出など、すべてが「PvZ らしい」です。

課金の必要性も全く感じず、正直これだけ知名度があるゲームで、難易度も低いのだから、フリーミアムにしたら返って収益は下がるんじゃないか? と思うほどですね。

今回も世界的な定番アプリになることは確実でしょう
間違いなくオススメで、スマホやタブレットを持っているなら、一度は試しておくべきアプリだと思います。

Plants vs. Zombies™ 2 (iTunes が起動します)

チェインクロニクル

セガが送る「自称」正当派本格シナリオRPG。
ソーシャルゲームのキャラカード1つ1つに個別のストーリーを用意した、シナリオ面での圧倒的なボリュームを誇る、長編のゲームが登場しています。
チェインクロニクル」です。

このゲームはどうジャンル分けして良いのか難しい内容です。
戦闘シーンは「プラント vs. ゾンビ」や「百鬼大戦絵巻」のような直進型タワーディフェンスなのですが、配置したキャラがかなり自由に動けるため、タワーディフェンスって感じでもない。
こちらから攻める要素がないので RTS という訳でもないし・・・ ちょっと変わったディフェンスゲームです。

ゲーム性が高く、ソーシャルゲームと言うよりは「普通のゲームにソーシャル要素が付いている」と言った感じですが、しかし「ガチャ」の影響も非常に強い。
ハッキリ言って「ガチャ中心のシステム」なので、ゲームとしての性質と、ソーシャルゲームとしての性質、どちらも強い内容です。

チェインクロニクル

挑戦したいシナリオを選択するとストーリーシーンが展開され、その後にバトルになるのを繰り返す形。
ストーリーは「本格シナリオ」や「王道ファンタジー」を自称するだけあって、実際に RPG をやっているかのような内容とボリュームがあります
先が見たくなる物語であり、ここがしっかりしているだけで、他のソーシャルゲームとは違うのを感じますね。

ストーリーにはメインストーリーとサブストーリーがあり、ほとんどのサブストーリーは特定のキャラカードをガチャで入手することで出現します
内容もそのキャラにまつわる物語となっており、つまりシナリオ構成としては群像劇、水滸伝ですね。

ソーシャルゲームの発展型の1つとして、それぞれのキャラに物語を用意するというのは誰もが考えつくことですが、あまりにも面倒くさくて普通はやりません。
しかし、それを本当にやってしまった、しかも 200 におよぶキャラ全員でやった、おまけにボイスまで付けたというところに「セガ魂」を感じます。

チェインクロニクル
※フィールドマップ。 やっぱりこういうのがあると RPG らしくなりますね。
メインストーリーの進行に伴って行ける範囲が広がり、道中での戦闘やイベントも起こります。
また新しい地域では、ガチャの内容が変わります。


チェインクロニクル
※街でのクエスト選択シーン。 サブストーリーはコモンやアンコモンのキャラにもちゃんと用意されているので、ガチャでカードが増えるたびに新しいものがどんどん出現します。
サブストーリーをクリアするとキャラのスキルが増えるか、精霊石を貰えます。


バトルは前述したように「源平合戦絵巻」や「百鬼大戦絵巻」のようなシステムです。
敵がライン上を直進してきて、自動で戦うキャラで撃退します。

パーティーは4体のキャラ+助っ人キャラの5人で構成されていて、近接戦闘を行う戦士騎士、遠距離攻撃を行う弓兵魔術師、さらに周囲のユニットを回復させる僧侶がいます。

このタイプのディフェンスゲームには珍しく、キャラを自由に移動させられるのが特徴で、大戦絵巻シリーズのように自陣を飛び出して敵に向かっていくことも出来ます。
ただ大戦絵巻シリーズと違い、飛び出したキャラは敵を倒すと自動的に戻ってきます。
(そのまま他の敵をターゲットすることもできます)

ここまで自分で好きなように命令を出せて、ペナルティなく動き回れると、もうタワーディフェンスというより RTS に近い感じですね
少なくともポチポチゲーの簡易カードバトルのような、単純なものではありません。

敵を規定の Wave まで撃退するとステージクリア。 最後にボスが出現する事もあります。
クリアすると参戦したキャラには「経験値」が入ります
このゲームは各キャラそれぞれにストーリーが用意されているため、そのキャラを手放し辛くなります。
合成でレベルアップさせることも出来ますが、キャラを合成素材にし辛いため、戦闘だけでもレベルアップできるようになっているようです。
この辺も普通のゲームと言うか、RPG らしい点です。

チェインクロニクル
※遠距離攻撃する敵魔術師が出てきたので、一斉に前に出て攻撃している様子。
源平大戦絵巻みたいにそのまま走り去ってしまう事はないので、積極的に出ても構いません。
ただ僧侶の魔法が届かないところにいると、回復は出来なくなります。


チェインクロニクル
※Wave ごとに手に入るオーブを使うことで、そのキャラの必殺技を発動させる事ができます。
この必殺技は連続で使うと「チェイン」が発生し、威力がアップします。
よってたくさん貯めておき、ボスでまとめて発動させるのが良いのですが・・・
ダッシュや弾を撃つタイプの必殺技は、敵が後ろにいても前方に出してしまうので注意。


まとめると「世界観をファンタジー RPG にして、長編のストーリーと豊富なサブストーリーを加えた、大戦絵巻シリーズ」といった感じでしょうか。

ただ前述したように、ゲームのウリであるサブストーリーをオープンするのにキャラをガチャで入手しなければならないため、ゲームの中心に「ガチャ」が存在します

ストーリーのクリアで課金通貨の「精霊石」が手に入るため、無課金でも相応に有料ガチャは出来ますが、それでもレアやスーパーレア、さらにその上のカードの入手は相当厳しい。
でもそれらを入手しないとそのキャラのストーリーは解禁されない訳で、必須でないとは言え、他のソーシャルゲームより射倖心は煽られます

加えて特定のキャラが集まることで進行する「チェインシナリオ」があり、物語自体は複数のキャラが絡み合う面白いものですが、集めるのが大変で「ガチャ運次第」「課金額次第」です。
しかも何人か集めてシナリオを進めても、途中で「この続きを見たかったらガチャでこのキャラを手に入れてね!」みたいな感じで中断されてしまいます。
そしてそのキャラが SR とかだと、流石に心が折れます。
そんなのぶっちゃけ、「形を変えたコンプガチャじゃん」と思ってしまいますね。

あと個人的にもう1つ残念なのが、サブストーリーの戦闘に、そのストーリーの主役キャラが関わらないこと。
せっかくそのキャラの物語なのだから、せめてゲストとして登場して欲しいし、その方がそのキャラがどんな見た目で、どんな技を使うのかも解り、せっかく用意されている 3D モデルやボイスも活用できるはずです。

しかしサブストーリーの戦闘でも、いつもと同じメンバーの、その辺の普通のザコ戦とほとんど変わりません
絵と文字だけのサブストーリーなら他のゲームにもあるのだから、ここはちゃんと出して欲しかったですね。

チェインクロニクル
※ストーリーシーンでは選択肢が出てくることもあります。
どちらを選んでも物語の流れに変化はないようですが、単に読み進めるだけよりも、こういうのがあった方が良いですね。


チェインクロニクル
※特定のキャラが集まれば「チェインシナリオ」が発生。 しかしストーリーを進めるには、さらに他のキャラが必要になって来ます。
必要なキャラの顔とレアリティが表示され、「シナリオを全部クリアすればいいことがある」らしいのですが・・・
うん、それってハッキリ言って、アレだよね。


価格は無料。 しかしシステムに密接に関わる形でガチャがあります。
私的には、それを非難は出来ません。
だって1つ1つのキャラに物語を用意するというのは、この手のカードゲームの理想ではあったから。
しかしある意味、ここまで課金欲求を強く感じるシステムもないかもしれません

本当に「ちゃんとゲーム」であり、「すごくソーシャルゲーム」でもあるアプリです
まあ、そこいらのポチポチオンリーな SAP にはマネできないアプリですから、ゲームメーカーの復権+収益も期待できるという形であることは、良いのかもしれません。

ゲームとしても普通に楽しめます。 ストーリーが良いし、序盤は敵が弱くて戦闘がちょっとダルいですが、中盤からは手強くなり面白くなって来ます。
巷では ブレイブフロンティア と並ぶ、今期の2大ソーシャルゲームの一角と見られているようですが、自分も同じ感想。

しかし「ソーシャルゲームがベースだけど普通の RPG 感が強い」ブレイブフロンティアと、「普通のゲームがベースだけどソーシャルゲーム感が強い」チェインクロニクルが、同時期に二強になってるのも興味深いですね。

チェインクロニクル (iTunes が起動します)

完乗!全国鉄道の旅

カプコンの隠し球!? 電車に乗って全国を旅するという、JR や交通新聞社が公式に協力している鉄道ソーシャルゲームが登場しています。
完乗!全国鉄道の旅」です。

事前情報が一切なかったゲームですが、多くの鉄道写真が登場する鉄道マニア垂涎のゲームで、演出のクオリティーも高いです。
昨今、旧日本軍の軍艦が美少女化されている「艦これ」が話題になっていますが、こちらはそういう擬人化は一切なく、電車がそのまんま電車です

鉄道にそんなに興味がない私としては、数々の鉄道ファンらしい演出が妙に笑えて、もう「バカゲー」にしか思えないのですが、「だがそれがいい」。
ヘンな(?)魅力があるソーシャルゲームですね。

完乗!全国鉄道の旅

ゲーム内容は一言で説明できます。 「ポチポチゲー」です。

路線を選び、画面をポチポチ押すごとに電車が走り、駅へと向かいます。
途中でライバルに出会うと簡易的なカードバトルになり、路線を完走するとボスが出現、倒せば次の路線が現れます。
走るごとにポイントが減っていき、なくなると一定時間経つまで再開できなくなります。

何の変哲もないポチポチゲーですね。 よってゲームシステムの説明は以上です。
ご静聴ありがとうございました。

しかしこのゲームの特徴は、そんな基本システム以外の部分にあります。

まず、電車が走っているシーンがリアルな 3D グラフィックで表現されていて、路線によって電車の内装が異なり、窓の外を流れる風景まで 3D になっています。
その風景は都市部、住宅地、田舎などが用意されていて、夕方や夜景になることもあります。
妙に凝っているそのグラフィックのおかげで、電車に乗っている感じが良く出ていますね

ガチャを引く際も 3D の自動改札が出てきて、チケットを切符のように入れると改札の先でカードが出てくるというものになっており、最初に見た時は鉄道らしすぎるその演出に思わず笑いました。
なにかもう、見ているだけで作り込みというか、作り手の「鉄道愛」を感じます。

完乗!全国鉄道の旅
※一定距離を走るごとに駅に到着します。 その路線の実際の駅名が表示され、駅によっては背景もホームになります。
内装や景色が 3D なのでリアル感があり、そこいらのショボいソーシャルゲームとは違う印象を受けますね。
右は初めて見た人は必ず笑うであろう、ガチャの改札画面。 こういうセンス好きです。


カードバトルは非常に簡易的で、デッキの電車カードの合計攻撃力の分だけダメージを与え、合計 HP の分だけ相手の攻撃に耐えられるというもの。
攻撃は交互に行い、たまにスキルが発動して HP が回復したりダメージが増えたりするものの、バトル自体は「ポチポチゲー」らしいとてもシンプルなものになっています

そもそもデッキの編成も「おまかせ編成」があり、所持カードに合わせて自動で修正してくれるので、自分で選ぶ必要さえありません。
バトルシーンもタップすれば一瞬で終わらせる事が出来ます。

ただこのバトルも、そういうシステム以外の部分に魅力(?)があります。

いきなり可愛い女子高生が「鉄道に詳しいの? だったらお話ししていいですか?」などと話しかけてくる 256 %あり得ない展開で、「電車ってかわいいよね!」と言いながら攻撃してくる、鉄道に興味がない私には例え宇宙が何巡かしても理解できないであろうセリフが連発されます。

そもそもバトルが「あふれる鉄道熱で相手を圧倒し、どちらが真の鉄道ファンなのかを競う鉄道熱ファイト」という設定で、もう何が何だか解らない。

各路線の最後に待ち受けるボスも、ヘンな人形を担いだ駅員とか、謎のネコ駅長とか、マジメなんだかおバカなんだか解らない展開になっています。
こう言っては鉄道ファンに失礼かもしれませんが、バカゲー愛好家としてはたまりません。

完乗!全国鉄道の旅
※左はバトル時の画面。 バトル自体は交互に攻撃するだけのシンプルなもの。
「暖色な鉄道って最高にかわいい!」らしいですが・・・ 解らん・・・ 全然解らん・・・
バトル相手にはザコキャラと固有キャラがいて、ザコキャラは1撃で倒せるほど弱いのですが、固有キャラはその数十倍の HP を持ちます。
右の画像は勝てば駅弁カードが手に入る「駅弁くん」。 駅弁はいわゆる「成長カード」で、これを合成すると鉄道カードのレベルが大きく上がります。
他に風景の画像とか、鉄道以外の写真も多く盛り込まれています。


完乗!全国鉄道の旅
※カードは合成によって強化できますが、成長力がカードごとに異なっています
そのため成長すると R+ より R の方が強くなるとか、初期値は高いけど成長力がまるでないとか、電車ごとに違う結果になります。
まずレベルを1つだけ上げて、成長力をチェックしてから、メインにするかどうか決めた方が良いかも。
もちろん地元の路線や好きな鉄道を優先するのも良いと思いますが。


価格は無料。 もちろん課金はありますが、課金アピールはそんなに強くありません
鉄道ファンならいざ知らず、普通の人は特に課金しなくても遊べますね。
エネルギー(鉄旅ポイント)が尽きるのが早いので、プレイ時間が短い印象はありますが。

このゲームは「ポチポチゲー」ではあるのですが、その「ポチポチ」の過程に意味を持たせたものと言えます
単に進行度が増えるだけではなく、電車が走り、風景が変わり、実在の駅名が表示される「鉄道の旅」にしていることで、ポチポチ自体を楽しめるものにしています。

それでもただボタンを押すだけではあるのですが、乗ったことがある路線をプレイしていて、知っている駅名が出てくると、「あぁ、あの駅かぁ」とか「今あの辺かぁ」とか思えたりしますね

鉄道カードについても、人によるとは思いますが、単なる架空の絵よりも電車のような実在するものになっていた方が、コレクション性は高く感じます。

「面白いところに目を付けたなぁ」と思うソーシャルゲームで、これもアイデアの1つと言えそうですね。

完乗!全国鉄道の旅 (iTunes が起動します)

ウルティマ フォーエバー Quest for the Avatar

コンピューター RPG の源流、Ultima(ウルティマ)Wizardry(ウィザードリィ)
ウルティマが 2D 視点のフィールド型 RPG の元祖、ウィザードリィが 3D 視点のダンジョン型 RPG の元祖と言われています。

そのウルティマはシリーズ4作目で、人間の持つ8つの「徳」を探求する哲学的なテーマを持つようになり、多くのシリーズ作と派生作品を生み出しました。
日本では MMORPG(大規模多人数型オンライン RPG)の元祖である Ultima Online(ウルティマ オンライン)の方が知られているかもしれませんね。

そんなウルティマは、創始者のロードブリティッシュことリチャード・ギャリオット氏が宇宙に飛んでったため、シリーズとしては完結してしまったのですが、その版権は EA が保持しており、そこで作られた新しいウルティマが先月から運営を開始、日本での公開も始まりました。
ウルティマ フォーエバー Quest for the Avatar」です。

開発したのは EA の子会社となっているアメリカの開発スタジオ Mythic で、2000 年代の後期から Dark Age of Camelot など、割と有名な MMORPG の開発を行っているメーカーです。
一応、昨今のウルティマオンライン(以下 UO)の開発にも携わっているようで、ウルティマシリーズを作るのは今回が初めてですが、その世界観をできる限り再現しようとしているのは伺えます。

なお、今作は「オンライン要素があるウルティマ」なので、UO に近いゲームのように紹介されている場合も多いのですが、内容としてはディアブロのような MO アクション RPG(少人数のオンライン RPG)であり、さらに本編のウルティマシリーズの番外編のような感じであるため、UO とは全く別物です
その点はご注意下さい。

ウルティマ フォーエバー Quest for the Avatar

グラフィックは 3D ですが、真上から見た 2D 視点のアクション RPG です。
街や城で NPC と会話して情報を集め、クエストを請け負い、ダンジョンに移動して敵と戦い、ボスを倒して目的を達成するという、RPG らしい RPG ですね
ストーリーも本格的かつ長編で、街のグラフィックなどもかなり細かく書き込まれています。

操作は仮想スティックではなく、画面をタップした場所に移動する形で、敵と戦うのも攻撃対象を直接タップします。
しかしこの操作は画面のあちこちをタップする必要があるためプレイしやすいとは言えず、特に画面の大きな iPad だと面倒に感じます。
おまけに壁の向こうをタップすると迂回してくれずに壁に引っかかってしまうなど、お世辞にも操作性は良くありません。

街の中やフィールド上には、同時にプレイしている他のプレイヤーの姿も表示されます
街の中を多くの他プレイヤーがうろついている様子はいかにも MMORPG らしくて良いですね。
しかし一緒にダンジョンに入れるのは、その時にパーティーを組んでいるメンバーのみです。
つまり戦闘は完全な MORPG(少人数型)であり、MMO ではありません

パーティーは募集ボタンを押すだけで、近くの人が自動的に誘われて結成できます。(もちろん誘いを断ることもできます)
簡単に募集することができますが、しかしダンジョンには「適正レベル」があって、そのレベル外だと入ることができません
もちろんストーリーがそこまで進んでいない場所にも入れません。

おまけにスマホ / タブレットのゲームですからメッセージの入力はパソコンのキーボードのように簡単ではなく、日本語の入力は可能ですが大半が海外のプレイヤーなので英語ができないと会話は難しいです。
定型文の簡易入力ボタンなんてものもありません。

こんな状態ですから野良パーティーはかなり厳しく、最大4人でオンライン RPG を楽しめるのは良いのですが、知人とプレイしないと多人数でやるのは困難ですね。

また、アカウント(プレイヤー登録)はフェイスブックアカウントを利用するため、フェイスブックがあまり普及していない日本においては、これも難点と言えます。
ゲストアカウントでのログインも可能ですが、この場合は他の端末とのデータ共用などが出来ません。

ウルティマ フォーエバー Quest for the Avatar
※ゲーム開始前にはタロットを使った質問が出されます。
ここはすごーくウルティマっぽくて良いのですが、職業は「戦士」と「魔法使い」しかなく、好きな方を選べるので、タロットの結果が影響するのは初期ステータスのみ。
ウルティマっぽい雰囲気を出す演出やシステムはあるんだけど、それがゲームには影響してないという感じですね。


ウルティマ フォーエバー Quest for the Avatar
※国の支配者はロード・ブリティッシュではなく、「レデイー・ブリティッシュ」に変わっています。
この時点で旧来のウルティマファンとしてはガッカリなのですが、でも「本人」がいないんだからしょうがないよなぁ・・・


ウルティマ フォーエバー Quest for the Avatar
※ちょっと解りにくいのですが、3人パーティーでダンジョンを攻略しているシーン。
やっぱりこういうオンラインプレイは、解る人にしか解りませんが、「ガントレット」や「ダンジョンエクスプローラー」的な面白さがあって良いですね。
ボスはためた後で強力な攻撃を繰り出し、その後にバテると言うような、アクションゲーム的な(ちゃんと攻略要素のある)行動パターンを持ちます。


ダンジョンでの戦闘は前述したように、ウルティマと言うより「ディアブロ」です
野良でパーティーを組むのは難しいですが、ソロでも十分にプレイしていくことが出来ます。

敵は割と多く出現し、それをバシバシ倒しまくるディアブロっぽい「無双感」があり、スキルを使った特殊攻撃もチャージが数秒で終わるため、割と連発できます。
操作性の問題で回避などはやり辛いのですが、アクション RPG として楽しめるものになってますね。

ダンジョンには宝箱があるのですが、これを開けるには「」が必要です。
この鍵は敵を倒していると手に入るのですが、鍵には普通の「銅の鍵」、銅の鍵3つ分の「銀の鍵」、課金通貨である「金の鍵」があり、どれで開けたかで出てくるアイテムのレアリティーが変化します

金で開ければレア確定、たまにエピック(スーパーレア)出現。
銀の鍵はアンコモンで、たまにレア。 銅で開けるとコモンかアンコモンしかまず出ません。

つまりここが課金ガチャみたいになっている訳で、この「宝箱の鍵が課金通貨になっている」というパターンは海外には良くあります。
ガチャは法律で禁止されている国が多いのですが、「売っているのは鍵であり、ガチャや宝箱自体ではないから、法律には違反しないよ」という訳ですね。

装備は戦っていると痛んでくるのですが、その修理にも鍵を使います
つまり鍵は鍵と言うより、様々な用途に使える「通貨」です。

ウルティマ フォーエバー Quest for the Avatar
※宝箱はこんな風に、使う鍵によって出てくるアイテムが変わります。
レベルアップである程度の「金の鍵」が手に入るので、それでいくつかレア装備を手に入れておけば、ソロでもスムーズにゲームを進められるはず。
ただ、無課金だとだんだん鍵が足りなくなって来ますが・・・


ウルティマ フォーエバー Quest for the Avatar
※鍵の購入画面。 金の鍵は最低でも 850 円というのがかなり厳しい。
銀の鍵は右下の「鍵の変換」のボタンを押せば、銅の鍵 18 個を銀の鍵に 6 個に変換できるため、無課金でも入手できます。
しかしそれでも十分な数が手に入る訳ではないので、宝箱を無視する必要も出てきます。
でも宝箱を開けないとクエストアイテムが手に入らず、おまけにクエストアイテムにもレアリティがあって、銀の鍵を使わないと入手困難なものも・・・


一応「ウルティマ」を名乗っているため、旧来のウルティマにあった「徳」の概念や世界観は受け継いでいます

「徳」とは 慈悲・誠実・武勇・名誉・献身・正義・霊性・謙譲 の8つの人徳で、それぞれが 愛・勇気・真実 の「原理」の組み合わせで作られます。
例えば、名誉は勇気と真実から成り立つ、という具合ですね。

そして8つの街と神殿がそれぞれ1つの徳を尊重しており、8つの徳と相反する 軽蔑・卑劣・虚偽 などの名が付けられたダンジョンがあり、さらに愛や勇気などの原理を司る施設も存在します。

この辺りの徳の話が頻繁に出てくるストーリーになっていて、その点はやっていて「あぁ、ウルティマだなぁ」と感じます。
まあ「徳」と言っても、このゲームでは単なる経験値に過ぎず、ダンジョンをクリアしたりテキトーに受け答えすれば上がるものになっていて、ウルティマIV のようにそれを行動で示さなければならないような哲学的なものにはなっていないのですが、この辺は簡略化されるのも仕方ないでしょうか。

全体としては、かなり本格的な RPG になっています。
ソーシャルゲームが宣伝文句として大げさに「本格 RPG 登場!」と言ったりするのとは違う、ちゃんとした意味での本格長編 RPG です

ただ問題なのは、そんな本格長編 RPG に課金通貨である「鍵」のシステムがあるため、クリアまで一体どれだけの課金が必要になるのか解らない、先の見えない不安感が付きまといます

鍵は開始直後は余裕があるのですが、宝箱を開けるのに必要なのはもちろん、定期的に行わなければならない装備の修理にも必要なため、徐々に減ってきます。
ソーシャルゲームの課金ガチャやエネルギーと違い、普段のプレイでも確実に減っていき、自然回復もしないので、いずれは尽きます。
宝箱を無視して短いダンジョンを繰り返して稼ぐことも出来ますが、そうした短いダンジョンの戦いでも装備は痛むため、そう簡単には増えません。

そんな「鍵」があるゲームが、いつまで続くのか解らない「本格長編 RPG」であるために、「最終的にどれだけの鍵が必要になるのか」「課金するとしてどのぐらい払えばスムーズにクリアできるのか」「このまま進行しても途中で断念する事にならないか」などの「将来の不安」を抱えることになります。

長編ストーリーのゲームにこういう課金があると、こんな先行き不安を持つ事になるんだというのを、このゲームで初めて理解しましたね。

さらに「アイテム所持枠の拡張に金の鍵 10 個」とか、「補助装備の枠の追加に金の鍵 15 個」とか、色々な課金要素がてんこ盛りです
特にレベルアップしてスキルの装備枠が増えても、「それをアンロックするには金の鍵が 25 個必要! 銀の鍵 10 個で1回だけ使わせてあげるよ」と言うのを見た時は、「どんだけセコいんだこのゲーム」と思いました
献身の逆である「貧欲」の徳を極めています。

もう1つの難点が、重いことと、不安定なこと。 ロード時間も長い
iPad 3 だとカク付くことが多く、事前に本体の再起動をしておかないと落ちることもあります。
前述した操作の問題もあるので、iPhone 5 推奨のゲームと言えそうですね。(ただ 5 でも落ちる時は落ちる)

また、ゲーム進行がやや遅いのも難点でしょうか。
前述したように挑戦できるダンジョンにレベル制限があるため、同じダンジョンを繰り返し、ある程度の経験値稼ぎをすることが必須になっています
まあ常に適正レベルにしてから次に進むことになるので、こちらの方が「課金ゲー」と言われにくいというのもあると思いますが・・・ でもそれが強制ってのもなぁ・・・

ウルティマ フォーエバー Quest for the Avatar
※装備が全て痛んでいる状態。 耐久力が尽きても壊れてなくなることはありませんが、痛み具合に応じて性能が低下していきます。
修理には銀の鍵が必要で、状況によっては使い捨てにする装備で簡単なダンジョンに行き、鍵を稼ぐことも必要。
もちろん課金すればすぐ調達できるのですが・・・

ウルティマ フォーエバー Quest for the Avatar
※ブリテイン~スカラブレイあたりの全体マップ。 マップは旧来のウルティマを模していて、シリーズ作をやったことがある方ならちょっと懐かしくなりますね。
フィールドは小さく簡略化されていて、移動に時間はかかりません。 このマップ画面で銅の鍵2個を使い、瞬間移動することも可能です。
なお、内部的にはいくつかサーバーがあって、異なるサーバーのプレイヤーとはフィールドや街で出会えません。
相手の名前を検索してフレンドにすれば、その人がいるサーバーに移動できるようになります。


価格は無料。 ただし(快適に進みたい場合)最終的にいくらかかるのか解らないゲームでもあります。
無課金でも(少なくとも序盤は)普通に遊べますが、鍵の残り数を常に気にしながらプレイする事になりますね。

日本のソーシャルゲームよりはお金はかからないと思いますが、しかしなにか底が見えない「底なし沼」的な印象も受けます・・・
これはこういう海外で主流の課金スタイルに慣れていないからなのでしょうか・・・?
まあ、ガチャも十分底なしではあるんですが・・・

しかしゲームとしてのボリュームやクオリティーは十分に高いです
知人とプレイ出来る環境なら、オンラインのパーティープレイが出来るため楽しめそうですね。
インストール後の容量が約 1GB あるので、その点はご注意下さい。

「これがウルティマの続編だ!」と言われたら「フザケンナ」と言いたくなりますが、ウルティマのスピンオフ作品として考えるなら、これもアリかなと思います。

ウルティマ フォーエバー Quest for the Avatar (iTunes が起動します)

The Blockheads

2D のマインクラフト」と言われる、真横視点のサンドボックスゲーム(広い世界に自由な建物を作れるゲーム)、「Terraria」(テラリア)。
テラリアは iOS / Android への移植が行われていて、この夏に公開予定ですが、今年の初頭、このテラリアに似た横視点のマインクラフト系ゲームが公開されていました。
The Blockheads」です。

テラリアに似ていると言っても、テラリアは完全な 2D のドットグラフィックであるのに対し、Blockheads は 3D グラフィックで表現されています

よって見た目はかなり異なりますね。

アプリ本体は無料で、アイテム課金形式のゲームなので、そのための難点もあるのですが、マインクラフト系が好きならこちらも楽しめるはずです。

The Blockheads

マインクラフト系は1つ1つ説明していくと大変なので、プレイ日記風のレビューでお届けしたいと思います。
ゲームの基本的な進行の解説を兼ねているので、これから始める方は参考にして頂ければと思います。

なお、記事に掲載している画像は全て横画面ですが、このゲームは縦でも遊べます

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【 平面的 無人大陸生活 1日目 】

Survivalcraft の無人島生活Block Story の冒険生活 が一段落付いた私は、今度は半2次元である The Blockheads の世界を訪れた。

この世界には「ポータル」と呼ばれる、青白い謎のゲートを使ってやってくる。
今回私が現れた場所は、ゆるやかな丘のある草原の中だった。

The Blockheads

平面の世界なので、見える範囲は狭い。 とりあえず周囲には何もないようだ。
安全ではあるが、これではサバイバルに必要な道具も調達できないので、あまり喜ばしくはない。

まずは手持ちのスコップ(FLINT SPADE)で、足元の地面をザクザク掘る。
土が手に入ったらポータルをタップし、それを材料にして作業台(WORKBENCH)を転送させる。
どうして作業台の転送に土が必要なのかは解らないが、きっと質量保存の法則とか、そんなやつだろう。

The Blockheads

ポータルで手に入るのは、今はこの作業台のみ。
後は自給自足しなければならない

作業台(WORKBENCH)は正確には「他の作業台を作るための作業台」で、これを使ってツールの作成台や、工作台、木工台などを作らなければならない。
まずはその材料となる土(DIRT)、小石(FLINT)、木(WOOD)、枝(STICK)の収集が必要だ。

土はその辺を掘れば良い。 小石も近くの地中で見つかった。
問題は木と枝だが、しばらく東に向かうと、木が2本生えているのを発見。
さっそくマインクラフト系おなじみの、木を切り石をも砕くマイクラ百裂拳で伐採する。

このゲームはマインクラフトよりもテラリアに近いため、木の切るとその上にあるブロックは全て破壊されて落ちてくる
他の世界では木を伐ってもその上にあるものは浮いていたりするが、この世界ではそんなラピュタ的なことは起きない。

が、2本目の木を伐ったところでサルが一緒に落ちてきた!
サルはこちらを一発殴ると、一目散に逃げていく!
通り魔みたいなやつだが、まあ登ってる木を伐られたら怒るよな・・・

とりあえず木を伐るときは、サルの有無に注意したい。
なお、枝だけ欲しい時は、葉の部分を削ればよい。

The Blockheads

この世界では死ぬことがない
だからサルにいくらフルボッコにされようが致命傷にはならないのだが、HP が幸福度(HAPPINESS)の最大値になっている。

幸福度は空腹度(HUNGER)、エネルギー(ENERGY)、環境(ENVIRONMENT)の3つから算出され、減少すると作業スピードが大きく下がり、移動速度まで低下していく。
よってダメージはすぐに回復させないと作業効率が悪化する。

とりあえず、最初に持っているオレンジをガジガジかじって回復。
食料は後でなんとかする必要がありそうだ・・・

ともあれ材料が集まったので、各種の作業台を作成する。
作業にはしばらく時間がかかる。 その間はじっと待たなければならない
課金アイテムである「タイムクリスタル」を使えばすぐに終わるのだが・・・ 待ち時間があるのがこのゲームの難点だ。

The Blockheads
※作業時間はクリスタル1つあたり約 15 秒。 この作業はクリスタル2つ分なので 30 秒。

ただ、まとめて作成予約を入れておけば、アプリを落としていても裏で作業してくれる
まあ作業にかかる時間は数十秒なので、待てない時間ではない。

まだ家がないので、できた作業台はその辺に設置する。 野ざらしだが仕方がない。
そうこうしていると夜になり、エネルギーも減り、幸福度も下がったので、この日はそこでゴロ寝する。
寝るのはステータス表示をタップすれば、SLEEP のボタンが現れる。

平和なこの世界は夜になっても危険な生物が出没したりすることはない
前述したサルが多少凶暴になるが、近くにいなければ問題ないので、そのまま寝ても大丈夫だ。
もちろん野宿では回復速度は低めになるが。


【 平面的 無人大陸生活 2~4日目 】

寝てる最中に雪が降り、周囲が雪原になってしまった。
タンクトップ1枚には辛い環境だ。

もしかしてここは寒冷地なのか?
周囲に木が少なく、鳥などもいないのはそのためだろうか・・・

The Blockheads

しかし一睡したのでエネルギーが回復し、幸福度も全快した
エネルギーはスタミナに近く、環境(ENVIRONMENT)は気温や明るさに影響される。
雪は降っているが、環境の数値が低い訳ではないので、凍えるほど寒くはないようだ。

まずは近くを捜索して小石(FLINT)を探し集め、ツールの作成台で小石のスコップ(SPADE)、なた(MACHETE)、斧(AXE)、つるはし(PICKAXE)、あと念のため槍(SPEAR)を作っておいた。

例によって作成には時間がかかるため、その日は作成作業だけで終わってしまった。
しかしまず道具をそろえるのは、マイクラ系の基本だ。

The Blockheads

道具がそろったら木を伐りに行く。
近くに木が生えていないので、多少遠くまで足を伸ばさなければならない。
ただ、斧を使えば伐るのはかなり早い
下だけ伐れば全体が崩れることもあり、木材と枝はサクサク集められる。

ただ伐れば伐るほど、それでなくても少ない木が減っていく。
植林も考えないといけないが・・・ でも出来るのだろうか?

そうこうしていると、開始地点の東側でオレンジの木を発見した。
貴重な食料源だ。

The Blockheads

穫ったオレンジをいくつか食べた後、これを植えられないだろうかと思い、なにげなく地面をタップして見ると・・・
オレンジが植わって、そこに茂みができた

え? これホントに植えたら木になるの?
じゃあこれで木材とか食料とか調達できるのか?

と言う訳で、手持ちのオレンジ2つを家の近くに植えることにした。
これがいずれ大きな木になってくれるのだろうか・・・

The Blockheads


【 平面的 無人大陸生活 5~6日目 】

木が相応に集まったので、家を作ることにした。
2D なので家の作成はそんなに大変ではない
3D と違って四方を囲む必要がなく、左右と屋根だけで良いからだ。

木材を縦に並べ、下の部分を削ると、奧に壁がある状態になる。

The Blockheads

この状態にしたら、後は天井を横に伸ばして行くと、自然と奧に壁がある部屋ができる。
見栄えの良い部屋を簡単に作ることができ、このあたりは本家のテラリアよりもラクだ。

The Blockheads

ここまで出来たら、木工台を使って家具を作る。

ベッド、木のドア、看板などを作成し・・・
アイテムの保管箱(CHEST)なども作って、とりあえず家が完成!

The Blockheads

やや注意なのは、ドアは自然に開閉すること。
他のマイクラ系のようにタップしてドアを開けようとすると、ドアをバシバシ殴ってヒビが入るので注意。

そしてもう1つ作っておくべきものは、バスケット(BASKET)だ。
アイテムの所持枠1つを4枠分に拡張するもので、最初のアイテム枠は7つなので、バスケットを7つ持てば所持枠は 7x4 で 28 になる
枝が大量に必要だが、すでに木を伐って集めているので材料は十分だ。

ツールも補充し、いよいよい本格的に活動できる準備が整った。


【 平面的 無人大陸生活 7~8日目 】

家が出来たので、そろそろ「次の段階」に進みたい。
「次の段階」とは、素材を1つ上のものにすることだ。
今は小石の道具を使っているが、それをにして、にして、にする。
それがそのままゲームの進行状況と言える。
まずは石を集めることが必要だ。

石は地中を掘り進めば見つかるはずだ。
遠くに行けば岩山などがあるかもしれないが、平面であるこの世界の場合、探索できる方向が 3D よりも少ないため、必然的に遠くまでいかなければ目的のものが見つからない場合が多い

と言う訳で、家の真下をどんどん掘り進んでいったのだが・・・

The Blockheads

暗い。 暗いと妙に不機嫌になる。
不機嫌になったら仕事もダラダラになる。
とりあえず明かりがいるな・・・

真下に掘り進んだところで宝箱が見つかり、そこからコインをゲット出来た。
石のブロックもあったので、とりあえず石材は手に入ったのだが、照明がないとこれ以上は掘り進めない。

照明は、枝があればキャンプファイアーを作れるのだが、操作を確認するための最初の調査の時、そのキャンプファイアーで火事になったので、なんだかトラウマがある。

ちなみに最初の調査は、悩みながら作業台や家を作った後、照明が欲しいからとキャンプファイアーを家の中に置いたら天井に引火して全焼
家がなくなったので遠くまで探索に出かけたら、思ってた以上に世界が広くて戻るに戻れなくなり、そのうちサルに殴られて HP もなくなって移動速度激減。 そのまま断念するに至ってしまった。
とりあえず、家の中で焚き火はしてはいけない

The Blockheads
※火事の再現図。 キャンプファイアーの火は上に高温を発するので、まず天井から燃える。

で、明かりをどうしようと思いつつ、とりあえず地下にキャンプファイアーを置いて作業していたのだが、なにげなくタップした時、なにかを生産できるのを発見。
肉しか焼けないと思っていたが、リストをよく見ると松明(BASIC TORCH)が・・・

しかも松明は枝1本だけで作れるらしい。 そんなに簡単に照明を用意できたとは・・・
他のマイクラ系の影響で、松明には炭がいるという先入観が出来てしまっていた・・・

The Blockheads

と言う訳で、松明を大量に作って地下の各所に設置し、明るい中で作業できるようになった。
もちろん機嫌(幸福度)も良くなる。
これで今後は石の道具を中心に作業することができそうだ。

なお、数日経ったので、植えたオレンジの木を見に行ってみたのだが・・・

The Blockheads

一応成長してるけど、このぐらい。
SurvivalcraftBlock Story の時は「どんだけ速成栽培なんだ!」と思うぐらいの勢いで成長してたのだが、こちらはそこまで成長速度は早くない
これでは木材を植林だけでまかなうのは辛そうだ。


【 平面的 無人大陸生活 7~12日目 】

このゲームの作業台は材料があればレベルアップでき、作れるものが増える
最初のレベルアップに必要なのは石材だ。

取ってきた石で「作業台を作る作業台」をレベルアップさせたところ、裁縫台(TAILOR'S BENCH)、プレス機(PRESS)、窯(KILN)、炉(FURNACE)を作れるようになった。

裁縫台に必要な麻(FLAX)は、その辺の茂みを伐採すれば手に入る。
窯に必要な粘土(CLAY)も浅い地層で発見できる。
炉に必要な木炭(CHARCOAL)は窯で作成可能だ。

これらが完成すると、家が手狭になって来た。
そこで2階を増築し、新しい設備はそこに置くことにする。

The Blockheads

だんだん家らしくなってきた。
ツール作成台もレベルアップさせ、つるはしなどを石の道具に変える。
思っていた以上に掘るスピードが速くなり、採掘も快適に行えるようになった。

その後はしばらく、地下で採掘を続ける日々が続いた。
地下の坑道が偶然、自然の地下洞窟に繋がり、以後はそれに沿って採掘を続けていく。

このゲームは闇雲に地中を掘り進むより、地下洞窟周辺を探した方が鉱石が見つかるようだ
たまに宝石や宝箱が見つかったり、課金通貨の「タイムクリスタル」が手に入る結晶石が出てくることもある。

The Blockheads

錫(TIN)、銅(COPPER)、鉄(IRON)などの鉱石も見つかるようになり、作業台を再度レベルアップ。
道具は遂にブロンズ製に変わった。

地上に植えたオレンジの木も果物がなるまで成長し、家の近くにはさらにオレンジの木を植えた。
これで食料に困らなくなり、生活も安定するだろう。

The Blockheads

まだまだ上位の道具はあるし、見つけていない鉱石も多いが、そろそろこの生活も仕上げに入りたいところだ・・・


【 平面的 無人大陸生活 13~14日目 】

工作台(CRAFT BENCH)をレベルアップさせると、一気に作れるものが増えたが、見たことない材料が多い。
ロバの好物だというニンジンや、コーヒーを作るのに必要なコーヒー豆など。
場所が寒冷地のため、これらは遠出しないと手に入らないようだ。

そこでそろそろ広大な世界の探索に出かけ、それをこの生活の区切りにすることにした。
しかしそのためには準備がいる。 まず必要なのは、船だ

船の作成には木と布がいる。 を作るには麻(FLAX)がいる。
麻は茂みを伐採すればよいが、近くの茂みは全部刈ってしまった。
でも種があるので、これを植えて茂みを栽培をしてみることにする。

しかし育つまで時間がかかるため、工作台のレベルアップで作れるようになった堆肥(COMPOST)を使ってみることにした。
これに植物を植えれば育成が早くなるようだ。

堆肥は海草(KELP)が材料のようで、海草なら海岸にたくさん生えている。
やや遠出になるが、なた(MACHETE)を持って東の先にある海に行くことに。

The Blockheads

海に潜って海草をバシバシ伐採する。 魚もいるのでついでに殴ってみたが、すごい勢いで逃げてしまった。
魚を捕るには釣り竿がないと厳しそうだ・・・

ちなみに潜っている最中は息継ぎゲージが減っていき、なくなると HP が激減していく。
海上移動は船がないと辛いのを再確認。

バケツを作って水を汲み、家の近くに池を作れば、海草の栽培も出来るだろうか?
などと考えながら、とりあえず必要量の海草が取れたので、帰宅して堆肥を作成する。

これを屋上に並べ、種を植えていく。

The Blockheads

まあ植物の育成には時間がかかるので、結局海岸で新たに見つけた茂みを伐採して、それで麻は賄ったのだが、とりあえず耕作の要領は解った。

いずれニンジンやコーヒー豆などが取れれば、堆肥で効率良く栽培を行えるだろう。
木の育成も早めることが出来そうだ。

その後、麻から布を作って船を作成。
さらにタンクトップ1枚で旅に出るのは厳しそうなので、帽子と衣類も作成しておく。
オレンジもたんまり持って、明日はいよいよ長旅へと出発だ。


【 平面的 無人大陸生活 15日目~ 】

この世界は丸く、左右は繋がっているという。
旅の最終目標は世界一周だ。
どちらに向かうかが最初の問題だが、とりあえず東へと進んでいくことにした。

海岸に到着し、船を浮かべ、さっそく乗り込んでみる。
船は iPhone の傾きで操作するので、画面をタップする必要はない。
傾けていれば勝手に進んでくれるのでかなりラクだ。

The Blockheads

海岸に着いたら上陸して船を回収し、そのまま野を歩き、山を登り、谷を降る。
どうやら自分が向かった方向は、さらに極地へと向かう方角だったようだ。
海はそのうち凍り、岩山が多くなる。

そしてエネルギーが付き、一旦野宿しようとした、その時だった。
何もしてないのに、寝ているだけで HP が激減していく!
あわてて起きてオレンジをかじって回復するが、食べても自然減少は止まらない!

何事かと思いステータスを確認すると FREEZING らしい。 凍死する!

The Blockheads

なんという雪中行軍。
やばい、寝たら死ぬぞ! 急いでこの場を離れなければ!

まあこのゲームのプレイヤーは不死身なので死ぬことはないのだが、HP が 0 になれば幸福度も常時 0 なので歩行速度は激減する。いずれにせよマズイ。

高所で悪天候だったことも影響しているようなので、とりあえずその場を逃れ、洞窟に避難。
以後は休むときは出来るだけ洞穴で、キャンプファイアーを焚き、その近くで寝ることにした
なんとリアルなサバイバル。

ちなみに、にっちもさっちもいかない時はポータルをタップして TELEPORT HERE を選択し、課金通貨のタイムクリスタルを 10 使えば緊急帰還できる。

その後も極地での探索は続き、オレンジも残り少なくなって、どうしようかと思っていた頃・・・
なにやらヘンなポールを発見。

The Blockheads

なにこれ? 散髪屋? 珍百景?
背景になっているから登ることも削ることもできない。

そこで手持ちのブロックやハシゴを使い、上の方を確認して見ると、なにやら靴みたいなものが。
調べてみると・・・ 「サウスポール ブーツ オブ スピード」なる表示が。

おぉ、パワーアップ装備!? そんなのあるのかこのゲーム?
装備してみると歩く速度が大幅に高速化!
しかも疲労が貯まって幸福度が減っても、普通と同じぐらいの速度で歩き続けることが出来る。
これはラッキー! 旅の速度も大幅に速まりそうだ。


・・・その後も、広大な氷海を歩いて渡り、砂漠を抜け、野宿しながら旅は続いた。
この謎のポールは東西南北に4つ存在するようで、それぞれにパワーアップ装備が用意されているらしい。

ただ、正直、この世界の広さをなめていた・・・
マジで広い。 ホント広い。
1時間とか2時間とか、そのぐらいで1周出来ると、そんな風に考えていた時期が自分にもありました。

果たして家に帰れるのは、いつの日か・・・

The Blockheads

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と言う訳で、The Blockheads のレビューでした。
本体は無料ですが、全ての作業を短縮する課金が 250 円で用意されていて、これがないと辛いので、実質 250 円のアプリだと思った方が良さそうです。

あくまで 2D なので、3D のマイクラのような迫力ある建物やユニークな光景を作り出す事は出来ません
見事な家や模様を作っている人もいますが、やはり平面だと「でかいドットグラフィック」になってしまうので、その点の創造面では弱い印象がありますね。
ただ色々な意味で建物を「作りやすい」ので、そこは 2D の利点です。

また、サバイバルゲームとしては「敵が少ない」「死なない」のが良し悪しです。
特に動物はもっと増やして欲しいのが本音
種類が(2013/8 時点では)サル、ドードー、ロバ、魚、サメぐらいしかおらず、寒冷地だとそれさえもいません。
ただ空腹・体力・環境から割り出される幸福度のシステムは、シムズっぽくて良いと思います。

2D だけどグラフィックは 3D というのは、テラリアとマイクラの中間的な感じで良いですね。
また世界が広大で、天然洞窟も多く、それらの探検が面白くなるように宝石や鉱石が配置されているので、意外と探索する楽しみは高いです

課金アイテムがある難点はありますが、一風変わったマイクラ系として、なかなか楽しめる作品です。

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【 平面的 無人大陸生活 ?日目 帰還・・・ 】

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