日本時間10月23日の午前2時より、Apple の 大自慢大会 製品発表会が行われ、その会場で新型の iPad が発表されました。
第5世代 iPad となる「iPad Air」と、待望の Retina 化を実現した「iPad mini(第2世代)」です。
CPU は共に iPhone 5s に搭載されている Apple A7 を使用。
今回のウリは iPad は薄くて軽くなったこと、iPad mini は Retina ディスプレイによる高画質化ですね。
発売日は iPad Air が11月1日から。 iPad mini 2nd は11月下旬の予定。
現時点では予約についての言及はありません。
という訳で今回も、パソコン解説サイトも運営している目線で、ハードウェアから見た(現時点で解っている範囲の)解説と感想を書いておきたいと思います。
まずは薄くて軽くなった iPad Air から。
厚さは 7.5 mm になっており、iPad 2 の 8.8 mm、iPad 3 / 4 の 9.4 mm から 1~2 mm ほど薄型化。
重さも 469 g で、軽いと評判だった iPad 2 の 601 g より 132 g 軽くなっています。
iPad 3 / 4 は 652 g だったので、それと比べると 183 g 軽減。
また、iPad 2~4 と比べると幅が 16 mm ほど小さくなっています。
発表会では「43 %軽くしたぜ! すげー頑張ったぜ! 超持ちやすいぜ!」とアピールされていました。
iPad 3 / 4 との比較では 30 %弱なんですが、それでもすでに極限に近かった前モデルからそれだけ減らしたのは凄い。
タブレットもウルトラブック化(軽量薄型 PC 化)の時代でしょうか?
CPU は前述した通り iPhone 5s にも搭載されている Apple A7 。
サブ CPU としてモーションセンサー関連を処理する M7 が搭載されているのも同じです。
・・・が、それだと画面のサイズが iPhone の2倍ある iPad では、グラフィック処理速度は iPhone 5s の半分になってしまう。
ベンチマークスコアでは iPhone 5s の速度を 6000 とすると、iPad 第4世代が 4600。
単純に 5s の半分の速度とするとスコアは 3000 になってしまいますが、それじゃあ iPad 第4世代より性能が悪化してしまうことになります。
(それでも iPad 3 が 2500、初代 iPad mini が 2800 なので、それより上だけど)
しかし発表会では CPU は「A7」としか言われておらず、iPad 第4世代の「A6X」みたいな「X」といった呼称は使われていません。
おそらく実質的には「A7X」相当だと思いますが、この辺がどうなっているのかは発売後の測定待ちですね。
また、例によってメモリは非公開です・・・
バッテリー駆動時間は公称 10 時間で、噂されていた指紋認証は非搭載。
フェイスカメラは iPhone 5s / 5c と同等にパワーアップ(1.2 メガピクセル)。
しかしメインカメラは 5 メガピクセルで iPad 3 / 4、及び iPhone 4 時代と同等。(iPhone は 4S 以降から 8 メガピクセル)
ただ顔認証やオートフォーカスなどのソフト面は最新のものが導入されているようです。
マイクは2つ搭載されていて、より音声をクリーンに集音できる模様。
色はスペースグレイ(表が黒、裏が濃いグレー)と、シルバー(表が白、裏が薄いグレー)の2種類。
データ容量と価格のラインナップは以下の通りです。
16 GB : 51800 円
32 GB : 61800 円
64 GB : 71800 円
128 GB : 81800 円
上記は Wi-Fi モデルの価格。
Wi-Fi+セルラー(LTE 対応)のモデルは、例によってキャリアの値段設定に左右されます。
なお、販売するキャリアはソフトバンクと au のみのようで、現時点でドコモは入っていません。
総括としては・・・ まだよく解らない点もありますが、もし CPU が iPhone 5s と同等である場合、これまでの「iPad の方が iPhone よりスペックが1つ上」というのがなくなります。
iPad 5 や New New New iPad ではなく、iPad Air という名前にしたのも、ウリがスペックではなく薄さ・軽さであるためなのかもしれません?
続いて、新しい iPad mini(Retina ディスプレイモデル)です。
厚さは 7.5 mm で iPad Air と同じ。 初代 mini が 7.2 mm なのでほんのちょっとアップ。
重量は 331 g でさすがに軽いですが、初代が 308 g だったので、こちらも少しアップ。
画面は Retina 化したことで 2048x1536 ピクセルとなり、普通の iPad と同じに。
それでいて画面全体のサイズが一回り小さいので、表示の高画質っぷりは iPad 以上で、「もうドットは見えないでしょう! 印刷物と変わらないよ!」とコメントされていました。
が、スペックについての話が、発表会では一切なし!
画質以外の性能については一言も言及がありませんでした。(iPad mini の発表の時間自体も短かった)
Apple 公式サイトの表記によると、CPU は Apple A7 でサブ CPU に M7 も搭載。
カメラ関連は iPad Air と変わらず 5 メガピクセルのメインカメラと、1.2 メガピクセルのフェイスカメラ。
メモリは不明だし、グラフィック関連もまだ解らず。
これらのスペックを見る限りでは、「小型 iPad Air」と言っても良いような気がしますが・・・?
バッテリーは iPad Air と同じく公称 10 時間。
色も同じで、スペースグレイ(黒+濃グレー)と、シルバー(白+薄グレー)の2種類。 噂されていたゴールドはなし。
データ容量と価格のラインナップは以下の通りです。
16 GB : 41800 円
32 GB : 51800 円
64 GB : 61800 円
128 GB : 71800 円
要するに各モデルが iPad Air より1万円安いです。 それを高く見るか、安く見るか・・・
1万円ならデカい方が良いんじゃない? という人も言れば、小さい方が便利! という人もいるでしょうね。
セルラー(LTE)モデルは、こちらも当面ソフトバンクと au のみの取り扱いで、価格はキャリア側の設定に左右されます。
なお、iPad 2 16GB は 39800 円、初代 iPad mini 16GB は 31800 円で、販売は続行されます。
今さらこれの新品を選ぶ人がいるのかどうかは疑問ですが。
という訳で、ようやく新型 iPad もお披露目となりました。
私も新型が出るまで新しい iPad の購入を我慢していたので、発売されたら速攻で買う予定です。
まあ田舎住まいなので、実際に手に入るのは当分先でしょうけど。
巷では一回り小さい iPad mini Retina の方が人気になるかもしれませんね。
「iPad mini は Retina になったものが本命」と前から言われていましたし。
ただ、ハード的にはまだ解らない点が多いので、慎重にいきたい人は、まず人柱の皆さんの報告を待った方が良いでしょう。
2013/10
これは2月に放送された1度目の対決の続編で、その時に勝利した BTD STUDIO という会社のプログラム「HAYABUSA」と、UNBALANCE という会社のオセロゲーム「ザ・オセロ(R)」が対決したものです。
この HAYABUSA と ザ・オセロ(R) の対決は、1度目の放送を見た後に当ブログで行った対戦企画 の最終戦の組み合わせと同じです。
共にテーブルゲームのライバル老舗メーカー。 2度目の対決が行われるのであれば、この組み合わせになるのは必然だったと言えるでしょう。
この対決、放送を見ていた方ならご存じだと思いますが、ザ・オセロ(R) は iPad を持ち込んで、その場で iOS 版を起動させて対局を行っていました。
つまりテレビで戦っていたプログラムは、そのまま iTunes で公開されているものと同じだと思われます。
なお、ザ・オセロ(R) は4月にレベル 30 まで追加されており、レベル 20 までしかなかった前回の検証の時より強くなっています。
一方、HAYABUSA の方は・・・ このプログラムと対戦できるアプリは「オセロ オンライン」ですが、先日の放送があった後も、特にアップデートは行われていません。
1ヶ月ほど待ってみましたが変化はなく、iPad 版に至っては HAYABUSA モードさえ搭載されていない有り様で、まったくやる気が感じられない状態。
Android 版はアップデートが行われ、この放送に合わせて「神 HAYABUSA」なるモードが追加されたのですが、こちらは非対応機種が多く、Softbank 回線ではプレイ出来ず、タブレット系も全滅など、利用環境に制限が多い難点があり、遊べる機種を調達できる目処が立ちませんでした。
しかし現行の iPhone 版オセロオンラインの「HAYABUSA 超上級」を、今年の2月に対戦させて HAYABUSA が敗れたザ・オセロ(R) の Lv20 と対戦させてみたところ・・・

4度やって、すべて HAYABUSA が勝利。 しかもかなり圧倒的に!
HAYABUSA はオンライン上のサーバーで処理を行っているため、サーバー側の AI はちゃんと最新版に改良されていると判断。
という訳で、この HAYABUSA(2013/10ver)と ザ・オセロ (R) Lv30 で、改めて「ほこ×たて」の対戦を再現してみることにしました。
果たして両者の対決は、テレビの結果通りになるのでしょうか?
今回は互いに先行(黒)後攻(白)で2戦ずつ、計4戦を行います。
2勝2敗になった場合は1戦ずつ行うサドンデスに入ります。
まず、一戦目、二戦目の対戦結果は・・・

両者一勝一敗! 好勝負のスタートです。
打ち方の特徴としては、HAYABUSA はあまり角を重視しません。
オセロR がそういう方向に仕向けているのもあると思いますが、割と平気で角の隣に打ち込んだり、相手に角を献上したりします。
深い読みがあってのことだとは思いますが、そのまま角を取られて押し切られたりもするので、ちょっと理解し辛い特徴的な打ち方の印象があります。
思考時間は相変わらず HAYABUSA は超高速。 1~2秒ほど「思考中」と表示されるだけで、ほぼ即打ちしてきます。
オセロ(R) Lv30 は流石に Lv20 の時より長く、最長で8秒ほど考えます。
ただ、それ以上考えることは絶対にないので、その辺りでリミッターをかけているみたいですね。
続いて、三戦目と四戦目・・・

またもや一勝一敗! 互いに2勝2敗により、このままサドンデスに入ります。
打ち筋の傾向としては、HAYABUSA は相手の打つところをなくすのを優先、オセロR は壁を作らせたり端を押さえるなどの「形」を作るのを優先している印象です。
HAYABUSA は相手をパスに追い込めば逆転するけど、終始危なっかしい感じがしますね。
一方、オセロR は正攻法でしょうか。
そしてサドンデスの結果は・・・

再び一勝一敗! サドンデス続行です!
というか、何なんでしょうか、この白(後手)必勝ゲームは。
そう言えばテレビの放送で先手後手を決める時、
BTD STUDIO(HAYABUSA):どちらでも良いです
UNBALANCE(オセロR):こちらもどちらでも良いです
BTD STUDIO(HAYABUSA):じゃあ、私の方が白で
っていうやり取りがあったのですが、これが勝負を決めたんじゃないのか?
BTD STUDIO の人が「じゃあ白で」と言ったのは、何かの確信があったんじゃないだろうか・・・
そしてサドンデス二戦目の勝敗は・・・

遂に HAYABUSA が白(後手)で敗北! オセロR は白でも無難に勝利。
という訳で今回も、最強オセロプログラム(iPhone アプリ)の座は「ザ・オセロ (R)」に決定しました!
いやー、またフジテレビからクレームが来そう。
でも実際の実力としては、ほぼ互角と見て良さそうですね。
そして延々と続く勢いだったから、終わって良かった・・・
まあ、今回試したのはあくまで iPhone 版の HAYABUSA 。
Android 版に加えられた神 HAYABUSA だと違うのかもしれないし、今後もプログラムの改良は続いていくことでしょう。
名勝負を繰り広げてくれた両アプリに拍手。
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という訳で、ここからはオマケ。 というか追加検証です。
前回の記事の時に、PC 版のオセロプログラムと対戦させて欲しいという意見を頂いていたので、それを試してみようと思います。
まずは強いと評判らしい、PC の本格多機能リバーシソフト「MasterReversi」と対戦。
iPhone アプリ側はどちらも白(後手)で勝負しています。
MasterReversi 側の思考レベルは5(最大)。 他にも細かい調整が出来ますが、今回は変更していません。
結果は以下の通りです。

ザ・オセロ (R) Lv30 は僅差で敗北、HAYABUSA 超上級は引き分け。
展開も互角に見え、おそらく MasterReversi の(詳細設定なしでの)強さは ザ・オセロ や HAYABUSA と同等だと思われます。
ただ思考時間は大幅に違い、MasterReversi は 3GHz の CPU(Core i7 950、最大 3.33 GHz x4)をぶん回して1分ぐらい思考したりするので、プログラム的にはザ・オセロや HAYABUSA の方が洗練されている気はしますね。
続いて、最強の PC 用オセロプログラムと言われている「WZebra」(ゼブラ)と対戦。
これはオセロ解析用ソフトといった感じのもので、サウンドや演出などは何もなく、遊んでて楽しいというものではありません。
その分、純粋に強さと解析機能のみが追求されています。 ある意味、競技用プログラムですね。
このプログラムはレベルではなく、COM の「読みの深さ」で難易度を調整するのですが、中間難度の「6手読み+終盤14手完全読み」の設定だと、以下の様になりました。

ザ・オセロは引き分け、HAYABUSA は勝利。
PC 版オセロとの対決では HAYABUSA の方が好成績ですが、この辺は相性によるのでしょうか?
もっと難易度を上げた場合の勝敗は以下のようになりました。
8手読み+終盤16手完全読み:オセロR 28-36 で負け、HAYABUSA 21-43 で負け
12手読み+終盤18手完全読み:オセロR 29-35 で負け、HAYABUSA 21-43 で負け
16手読み+終盤20手完全読み:オセロR 31-33 で負け、HAYABUSA 29-35 で負け
やはり真のオセロ最強プログラムには勝てない模様。 WZebra は思考時間も非常に高速です。
今のところ iOS 版オセロの実力は、WZebra の「6手読み+終盤14手完全読み」レベルのようですね。
ただ、WZebra も高難度で難しい局面になると、CPU をぶん回して解析し始めます。
やっぱりハードウェアのパワーも AI の強さには必要なはず。
サーバーで処理している HAYABUSA はともかく、ザ・オセロ(R) は思考時間に制限をかけているうえに、iPhone や iPad の 1GHz 程度の CPU で思考しているので、本当ならもっと強いプログラムのはず。
ここはもう、ハード側のパワーアップを待つしかないのでしょうね。
それを考えると、「ほこ×たて」の対戦の時、HAYABUSA 側は PC を持ち込んで動かしていたのに対し、ザ・オセロ(R) は iPad で対戦していたのだから、もうその時点で勝負は決まってた気がしないでもない・・・
・ザ・オセロ(R) (iTunes が起動します)
・オセロ オンライン (iTunes 起動、HAYABUSA 搭載)
「Pocket Trains」です。
この作品は航空会社運営ゲーム Pocket Planes の鉄道版と言えます。
よってゲームの基本ルールは Pocket Planes と大きく変わらないのですが、Pocket Planes が少し複雑で、この手の簡易シミュレーションとしては解り辛さがあったためか、システムが簡易化されています。
慣れてしまえばどちらも大差なかったりしますが、スッキリまとめられた印象はありますね。

電車が停車している駅を選んで JOBS(仕事)のボタンを押すと、様々な貨車や貨物が、行き先・報酬と共にリストアップされます。
貨車を選んでマップで行き先を指定し、DEPART(出発)のボタンを押すと、列車が走っているシーンになり、しばらく後に到着して報酬が得られます。
基本的にはこの繰り返しです。
アプリを落としていても列車は走り続けているので、十分な時間が経っていれば、次回の起動時にはすでに目的地に到着しています。 いわゆる放置系ですね。
ただ、ゲーム序盤は駅間が短いヨーロッパが中心なので、列車は2~3分ほどで到着します。
列車を複数運行するようになれば次々と到着するので、ずっとゲームをプレイし続ける事も可能です。
ただし列車には燃料があって、それが尽きると走れなくなります。
燃料は駅でしばらく停車していれば徐々に回復していきますが、早く回復させたい時は BUX という課金通貨を使わなければなりません。
つまりここが課金要素の1つになっている訳ですが・・・
今作が Tiny Tower や Pocket Planes と違うのは、この BUX をどんどん入手できること。
輸送の報酬にはお金の他に BUX と CRATE(木箱)があるのですが、BUX が報酬の依頼は結構頻繁に出てきます。
優先してこなしていれば、課金通貨とは思えないほど普通に貯まっていきます。
CRATE(箱)を開けたり、到着を早めるのにも BUX は使用し、特に箱を開けるのは攻略上必須なので、無駄使いすることは出来ませんが、燃料に関しては当面 BUX で気兼ねなく補給できるレベルですね。
CRATE(木箱)を開けると、中から電車のパーツが1つ見つかります。
同じ電車のパーツを3つ集めると、その電車を組み立てて入手することが出来ます。
箱の中身はランダムですが、ガチャというほど電車の種類が多い訳ではありません。
ただ、プレイヤーのレベルが上がると新型の列車が出現するようになり、またイベントやレベルアップ、課金などでしか手に入らないレアなパーツが出る木箱も存在します。

※貨車の選択と行き先の指定画面。 最初の汽車は貨車を8つしか引っ張れないので注意。
画面下のメッセージ欄に、駅に保管している貨車の数、いま引っ張っている貨車の数と引っ張れる数、指定したルートの所要時間が表示されています。

※木箱を開けて電車パーツをゲット! でも木箱を開けるには 10 BUX 必要。
汽車ごとにスピードと燃料、引っ張れる貨車の数が違っていて、後に出てくる電車ほど高性能です。
パーツを集めた時に機関車(ENGINE)にするか燃料車(FUELCAR)にするかを選択でき、燃料車を作って機関車に連結すると最大燃料がアップしますが、燃料車だけでは走れないので注意。
お金が貯まったら、線路を購入して新しい都市に路線を延ばしていくことが出来ます。
新しい都市に行けるようになると、そこからさらに新しい線路が現れるので、これを繰り返して世界を広げていく楽しみがありますね。
ただし1つの線路に、1つの電車しか走らせることは出来ません。
例えば、パリからロンドンに行く線路を買って、そこに青の列車を走らせるようにすると、赤や緑の列車はその線路を利用できません。
線路の割り当ては任意に変更可能ですが、その際にお金がかかります。
よって、アムステルダムからパリまで緑の路線が通っていて、パリからロンドンまでは青い路線の場合に、アムステルダムからロンドンまで貨車を運びたい時は、緑の電車でパリまで運び、一旦その貨車をパリの YARD(貨車置き場)に置いて、それから青の電車でロンドンまで運ぶ必要があります。
貨車置き場は各駅に5つ用意されていますが、それ以上の貨車を置きたい場合は駅を BUX で拡張し、YARD を拡大しなければなりません。
ゲームが進んだら、どこかを YARD を増やしたターミナル駅にして、そこから各方面に路線を延ばしていった方が貨車の運搬を行いやすくなります。

※最初にプレイするヨーロッパ地域。 他の地域に行くにはかなり高額な資金が必要なので、まずはヨーロッパで十分な収益を得られるようにしましょう。
新しい路線を作る場合、線路の購入費、列車の設置費、路線の設定費がかかるので、結構なお金が必要です。
特に列車の設置費用は使用中の列車が増えるほど上がっていくので注意して下さい。
今回も相変わらず、延々と続けてしまう楽しさがあります。
ノンビリやることも、ずっと張り付いてプレイすることも、両方可能なのが良いですね。
ゲームシステムも Pocket Planes の時は、乗客と荷物の積載量が別々になっていて、航続距離などの制限があり、機体の入手もパーツと直接購入の2通りがあるなどルールが多かったのですが、その辺がシンプルにまとめられています。
ただ、その分だけゲームが簡易化された印象もあり、駅の外観も似たり寄ったりで、その土地らしさをあまり感じず、Pocket Planes の時にあったユーモアあふれる都市解説もなくなってしまいました。
貨車は種類が豊富で、カジノ車や食堂車などの他に、スシ車やヨーグルト車など訳の解らないものまであって、見ていて楽しいものになっています。
以下は Youtube で公開されている・・・ やたらハイテンションな公式トレーラーです。
これは何かのパロディーなんでしょうかね?
本体価格は無料。 フリーミアム(アイテム課金型)ですが、ソーシャルゲームほどお金はかかりません。
途中から資金が辛くなってくるので課金したくなって来ますが、湯水の如くお金が必要なゲームではないし、無課金でも進めていくことは十分可能です。
シンプルな内容なので、経営シミュレーションと言える程のものではありませんが、放置型の開発ゲームとしては相変わらずレベルの高い内容です。
農園系・村開発系のゲームが好きな方には、かなりオススメのアプリです。
・Pocket Trains (iTunes が起動します)
iTunes のランキングでトップ継続中の Plague Inc. は皆さんご存じだと思いますが、他にも第二次世界大戦のドイツの進撃を元にした Battle of the Bulge も iPhone 対応&日本語化されました。
そしてもう1つ、協力型ボードゲームの秀作も先日、日本語に対応しています。
「禁断の島 - Forbidden Island」です。
ただし iPad 専用ですので、その点はご了承下さい。
このゲームは先日ご紹介した Pandemic に非常によく似ています。
と言うか、同じ原作者の方のゲームで、まず Pandemic が作られ、それをもっと簡略化して遊びやすくしたものがこの Forbidden Island です。
よってルールには共通している部分が多くあります。
受賞歴については、Pandemic が 2009 年の、Forbidden Island は 2011 年の、「ドイツ年間ゲーム大賞」のノミネート作品です。
ただし iOS アプリとしては Forbidden Island は 2011 年に発売されており、先日出たばかりの Pandemic よりも先発です。

1~4人で目的の達成を目指す協力型のゲームで、iOS 版だと1人で各プレイヤーを担当することが多いでしょうから、「ソリティア型」と言っても良いでしょう。
各プレイヤーは自分の番になったら、移動や補強などの行動を3回行えます。
補強は自分のいる場所か、その隣の「浸水」状態を回復させます。
行動が終わったらカードを2枚引いて手札とし、さらに「浸水カード」を引きます。
浸水カードには土地の名前が書かれていて、該当の土地が普通の状態なら「浸水」になり、浸水状態なら「水没」してしまいます。
水没した土地には移動することが出来ず、もしその場所にいた場合は隣のマスに避難(強制移動)しなければなりません。
水没した土地は、もう復活することはありません。
プレイヤーの手札のほとんどは「財宝カード」で、同じ財宝のカードを4枚集め、その財宝がある土地に移動すれば、それをゲットすることが出来ます。
4種類の財宝をすべて回収し、ヘリポートに全員集まって脱出する(ヘリカードを使う)とゲームクリアとなります。
しかしカードを引いた時に「水位上昇カード」が出てしまうと、「水位メーター」が上がり、一定量を越えると各ターンに引かれる「浸水カード」の枚数が増えてしまいます。
さらに浸水カードがシャッフルされ、同じ土地で再び浸水が起こる可能性があります。
(逆に言うとシャッフルされない限り、同じ土地で連続で浸水は起こりません)
Pandemic をやったことがある方なら、ここまで読んだ時点でルールが共通していることが解るでしょう。
プレイスタイルも全く同じような感じですね。
ただ、浸水によって土地がどんどんなくなっていくため、場合によっては必要な土地を死守し、他の場所はあきらめるといったことも必要になります。
水位メーターの上昇によって浸水はどんどん加速し、さらに水没した土地の浸水カードは山札から取り除かれるため、残っている土地の浸水カードが出るペースも上がっていきます。
崩壊が止まらない島で、冒険者がどんどん追い詰められていく様子が表現されています。
水没により未回収の財宝がある土地がすべて沈んだ場合や、脱出に必要なヘリポートが沈んだ場合は、その時点でゲームオーバーになります。
またプレイヤーがいる土地が沈み、逃げる場所がない場合もゲームオーバーです。

※すべての財宝を回収して勝利寸前! しかし島の大半が沈んでいて、みんなが集まるまで必死でヘリポートを死守している状態。
こういう冒険映画っぽいギリギリの勝負が出来るのが良いですね。

※パンデミックと同じく、各プレイヤーの役職が勝負のカギを握ります。
役職にはナナメに動けるエクスプローラーや、水没エリアも移動できるダイバー、一度に2ヶ所の補強が出来るエンジニアなどがあります。
役職の解説は日本語で書かれているので、使い方で迷うことはないでしょう。
なかなか難易度の高いシビアなゲームですが、お助けカードは Pandemic より強力です。
手札になるカードには「財宝カード」の他に、「補強カード」と「ヘリコプターカード」があり、土嚢が描かれた補強カードは好きなタイミングで、好きな場所の浸水を消すことが出来ます。
浸水カードを引くフェイズに割り込んで使用することも出来るため、例えば「沈んだら負け」の土地が浸水した状態で「水位上昇」のカードが出ても、次の瞬間に割り込んで補強カードを使い、負けになる土地の浸水を解除することが出来ます。
パンデミックの場合「突発的なゲームオーバー」が起こる事がよくあり、運の要素がかなり強かったのですが、このゲームはそういう突然死をカードで回避可能なので、「運ゲー度」はパンデミックより低めです。
「ヘリコプターカード」も自分が移動するのではなく、「好きな人を好きな時に、好きな場所に移動させられる」ため、かなり便利です。
また、カードの交換に制約があったパンデミックとは違い、こちらは同じ場所にいれば好きなカードを他のプレイヤーに渡せるようになっています。
この影響でゲームが解りやすく、プレイもしやすくなっています。
ただ、ゲームのシステムが易しくなっている分、浸水していくペースは早いので、的確で素早い行動が必要です。
この辺はゲーム時間の短縮化も考慮しているのだと思われます。

※水位上昇カードがいつ出るかは運次第。 やはりソリティア系なので、運の要素は強いです。
浸水カードを引く枚数の増加と、土地の水没による浸水カードの回転率アップにより、浸水速度が加速度的に上がっていくのがこのゲームの特徴。
また、同じカードを4枚集めないといけないのに、手札を5枚しか持てないのもポイントで、そのためカードの交換をうまく行う必要があるのですが、交換にも行動力を使うため浸水防止に手を回せなくなるのが悩ましい・・・
アプリとしての長所は、まずなんと言っても日本語化されていること。
ゲーム中のメッセージはもちろん、マニュアルなどもすべて日本語で、翻訳を日本人の方が担当しているため文章におかしな点もありません。
そしてそのマニュアルが、タップやスライドでのページ送りに対応していて、レイアウトも書籍風、ページがめくれるアニメーションまであり、まるで電子書籍のようになっています。
これのおかげでルールで悩むことはないですね。
また、このゲームは対面側のプレイヤーの表示を逆向きにすることができ、iPad を囲って複数のプレイヤーでゲームを楽しめるようになっています。
カードの演出や動きも良く、グラフィックの面でドイツゲームアプリとして見劣りする部分はありません。
ただ、効果音はありますが、ゲーム中の BGM がないのが残念です。
そしてゲームの短所というか、比較して問題なのは・・・ Pandemic の存在。
冒頭で述べたように Forbidden Island(禁断の島)というゲームは、Pandemic を簡略化して遊びやすくしたものです。
ただ、そのために Pandemic ほどの派手さがありません。
Pandemic は連鎖で感染爆発が起こるなどの派手な展開がウリで、それにより不条理なゲームオーバーになったりもしますが、それと比べてしまうとやはり地味。
また Pandemic の iOS 版は演出が派手で、もはやボードゲームレベルではなく、効果音や BGM も感染が広がった時の焦燥感を感じさせてくれました。
そうしたサウンド演出が見事だっただけに、それを見た後に禁断の島をやってしまうと・・・
BGM が全くないので、島がどんどん崩壊していく危機的な状況であるにも関わらず、なんだか淡々とした印象を受けてしまいますね。

※電子書籍化されているマニュアルはすごく読みやすい。
ドイツゲームは日本語化されていないものが多く、ルールも複雑な場合が多いですが、このゲームは「日本人にとっての解りやすさ」という点では1番ですね。
価格は 450 円。 ドイツゲームのアプリとしては標準的な価格です。
85 円の課金で変わった形のマップを利用することも可能です。
ソリティア型ボードゲームの入門用、といったところでしょうか。
先日の Pandemic よりルールが解りやすく、解説も日本語で、マニュアルも丁寧です。
まあ難易度は結構高いし、運にも左右されるので、この手のゲームに慣れていない人だと最初はかなり苦戦すると思いますが、それはそれでやり応えがありますね。
Pandemic の方がクオリティーは高いのですが、こちらもドイツゲームアプリとしてはレベルの高い作品です。
この系統が好きな人にはお勧めできますね。
・禁断の島 - Forbidden Island (iTunes が起動します)
もうご存じの方が多いと思いますが、Apple が為替レートの変動に伴いアプリの価格を改定しました。
当初(2011年7月以前)iTunes ストアの各商品の価格は1ドル 115 円で計算されていました。
それが 2011年7月、円高に伴って1ドル 85 円に変更されました。
そして今回(2013年10月)、1ドル 100 円に改められています。
もしメーカー側でこれに伴う価格の変更を行わなかった場合、アプリ等の価格は以下のように値上げされています。
85 円 → 100 円
170 円 → 200 円
250 円 → 300 円
350 円 → 400 円
450 円 → 500 円
500 円 → 600 円
600 円 → 700 円
700 円 → 800 円
800 円 → 900 円
850 円 → 1000 円
1000 円 → 1200 円
1500 円 → 1700 円
1800 円 → 2100 円
ただし、メーカー側が価格を据え置きするように再設定している場合もあります。
例えば 1400 円の ケイオスリングス2 や 1800 円の FF5、3000 円の シュタインズゲート などは再設定されていて価格は変わっていません。
メーカーによって対応がまちまちで、まだ検討中や変更作業前の場合もあると思いますので、高額アプリの購入は少し様子を見た方が良いかもしれません。
アプリ内課金にも影響があるので、ソーシャルゲームの課金通貨の購入や、電子書籍の購入の際にもご注意下さい。
当サイト/ブログの課金表記も、これにより実際の販売価格と異なっている場合があります。
おすすめアプリのページは落ち着いた後に改定後の価格に修正しようと思いますが、ブログ記事までは対応しきれないので、その点はご了承頂ければと思います。
「おしおきパンチガール!!!」です。
内容としては、3D モデル&物理シミュレートされた無抵抗なヘンタイのボディを、地面に落とさないようにお手玉的に殴りまくるというものです。
ミニゲーム的な内容ですが、3D モデルの滑らかな動き、優れた演出とサウンドなど、技術面は
販売は e-Dragon Power という会社で、聞いた事ないなぁと思っていたのですが、それもそのはず、今年出来たばかりの会社です。
親会社はユニデンという大手電機メーカーで、新たにゲーム事業を起こすプランが立ち上がり、その結果この会社が設立されたのですが、そこから何が出てくるのかと思ったら、あろうことかヘンタイゲー。
ただ、ここはこの作品も含めて4つのタイトルを発表しており、どのゲームも相応に実績のあるメーカーが開発を担当しているため、今後注目かもしれません。
代表者の方が元 DeNA(モバゲー)の役員だったというのが、非常に気にかかりますが・・・

ステージを開始するとヘンタイ紳士が現れ、ヘンタイスタイルでヘンタイトークを始めるので、画面下にある攻撃ボタンを連打して、パンチやキックで思う存分フルボッコにします。
最初は「吊し上げタイム」という状態になっていて、ヘンタイがヘンタイ的ポーズで吊されています。
この時は殴ってもあまり動きがないので、好き放題ボコボコに出来ます。
吊し上げタイムが終わるとヘンタイが吹っ飛んで、ゆっくりと降下し始めます。
この後は地面に落としてしまうとダメなので、各種の攻撃で落とさないようにヘンタイを殴り続けます。
画面下に並んでいる攻撃ボタンには矢印が書かれていますが、これは殴ったヘンタイの体がその方向に動くことを表しています。
最初はストレート(JKパンチ)とアッパーしかありませんが、ストレートは相手が遠くに、アッパーは相手が手前に動くので、これを使い分けながら相手が遠すぎず近すぎずになるように殴るのがコツです。
ヘンタイボディが落ちてしまうとゲーム終了。
規定の回数だけ殴っていれば「おしおき成功」となりステージクリア。
また、結果に応じて経験値やコインを入手できます。
経験値はレベルアップに必要なのではなく、引き替えに「技」を購入するのに使えます。
技は4つまで装備でき、例えば相手を大きく引き付ける「悩殺キック」や、落ちそうな相手を打ち上げる「拾い物ぱんち」などがあります。
基本技の強化版もあるので、それらを買いそろえていくのがハイスコアに繋がりますね。

※ヘンタイ紳士諸君には弱点があり、そこをヒットすると「珍HIT」となって通常よりも浮き上がります。
珍ヒットと言うだけあって弱点は大抵チンです。 それっていいのか Apple。
悩殺キックはパンチで離れた敵を引き寄せるのに有効ですが、回し蹴りなので相手の体が回転し、体勢が変わります。
こうなると珍ヒットできなくなったりするので、さらにキックで回転させ、相手の向きを戻すといったことも必要になります。
アッパーは右アッパーには回転がありますが、左アッパーにはありません。

※ステージ開始前の画面。 ランドセル・スク水・リコーダーの三種の神器を装備したヘンタイ勇者が相手。
クリアだけなら簡単ですが、高評価を出すには 150 HIT とか 200 HIT を出す必要があり、これを狙うとかなり難しい。
拾い物パンチ+悩殺キックで粘れば何とか繋げていけますが・・・ 物理シミュレートのゲームなので運も絡みますね。

※コインはコスチュームを買うのに使用します。 コスチュームはヘンタイ紳士が喜びそうな物がそろっています。
主人公はヘンタイ成敗が趣味の普通の女子高生らしいですが、つまりそれはヘンタイです。
まあこのゲームはシステム云々より、そのヘンタイっぷりというか、おバカっぷりというか、そういうのを楽しむものでしょう。
ある意味、雰囲気ゲーと言えるかもしれません。 ニッポンポン的に。
しかしグラフィックやサウンド、ゲームのテンポや反応などは高レベルで、この手のミニゲームとしてはかなり上位のクオリティーです。
これだけ徹底して演出を作り込んでいて、それでいておバカで下品なので、この手の笑いが好きな人にはたまらないゲームかもしれませんね。
このゲームの大きな欠点は、ソーシャルゲーム的な「スタミナ」があること。
プレイするごとに1つ減っていき、スタミナが尽きるとしばらく待つか、課金しないとプレイを続行できなくなります。
この手のミニゲームはテンポが命ですが、それがスタミナによって強制的に中断させられてしまうのは、ソーシャルゲームではないのですから、かなり残念ですね。
しかも1ゲームが短いので、最大スタミナ5というのはあっという間に尽きます。
これではむしろ、ゲームのテンポの良さがマイナスになっている印象もあります。
以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
本体価格は無料。 前述したようにスタミナがすぐ尽きますが、そこを待てるのであれば無課金でも問題なく遊べます。
技やコスチュームもゲーム内で得られる経験値やコインで得られる範囲であり、(今のところは)強力な課金装備やガチャみたいなものはありません。
ゲーム自体は無抵抗の相手を殴るシンプルなものなので、私的には同じおバカ系のミニ格闘ゲームとしては「アホ毛ちゃんばら」の方が好きですね。
ただ、アホ毛ちゃんばらは「難しい!」という意見も多かったので、スマホユーザーにはあまりゲームをしない人も多いことを考えると、「スマホ用ネタゲー」としては自由に相手を殴りまくれる方が良いのかもしれません。
まあこのゲームもクリアは簡単とはいえ、100 HIT を超えると急にコンボを繋げるのが難しくなり、150 HIT 以上は慣れが必要ですので、スコア狙いのプレイにおいては相応のやり応えはあります。
私はバカゲー好きですが、下品なものや悪ノリが過ぎるバカゲーは好きではないので、このゲームはちょっと狙い過ぎている感があって好みではないです・・・
でも、ここまで突き抜けていてクオリティーも高いのであれば、アリだと思いますね。
これ以上突き抜けたら Apple が黙ってないだろうけど。
・おしおきパンチガール!!! (iTunes が起動します)
そのガンホーの新作ソーシャルゲームが遂に先日 iPhone でも公開されました。
「ディバインゲート」です。
このゲームは「パズドラのガンホーの新作で云々」と言われることが多いのですが、開発を担当しているのはアクワイアというメーカーの方です。
アクワイアは ロード・トゥ・ドラゴン の開発元であり、ですから実際にはこのゲームは「パズドラの次」と言うよりは「ロードラの次」と言った方が正しいですね。
パズドラの次作(だと思ってる人が多い)影響でハードルが上がりまくり、「期待はずれ」という意見も巷では見られるようで、今のところユーザー評価は微妙です。
ロードラは当初「パズドラの流れを汲む新しいソーシャルゲーム」と言われるのを嫌っていたらしく、「そう言った方が注目は集まるだろうに」と思っていたのですが、この状況を見るとそれも解る気もしますね。

4体の仲間+助っ人1体でパーティーを組みクエストに向かう、いわゆる「パズドラ系」のソーシャルゲームです。
(最近はソーシャルゲームも多様化していて、主にポチポチ系とパズドラ系に分かれています)
クエストを始めると 5x5 のパネルが現れ、その上を1マスずつ進んで行きます。
進んだマスに財宝があればコインが増え、敵がいれば戦闘になります。
戦闘はトランプの「スピード」のような感じです。
カードを出せる5つの枠があり、画面下に手札が5枚並べられます。
枠の中にカードを移動させると、そこにカードが最大5枚までストックされていきます。
また、移動させた分だけ手札はどんどん補充されます。
5秒の間にどんどんカードを枠の中に移していき、時間がなくなると移したカードの枚数に応じて敵にダメージを与えられます。
例えば、青のカードを枠の中に4枚移せば、その分だけ青のキャラクターが攻撃を行います。
攻撃後に敵のカウンターが1つ減り、それが 0 になるとこちらがダメージを受けます。
こう言うと、「つまり枠の中に同色のカードをたくさん移すほど敵に大きなダメージを与えられるんだな」と思うでしょう。
私もそう思っていましたし、このゲームのプレイヤーの大半はそう思っているのではないでしょうか?
しかし、実は違います。
味方キャラクターの攻撃のしくみを知るには、そのキャラの詳細を表示して、さらに「Skills 2」の項目を選択し、そこに書かれている技と、発動するのに必要なカードをチェックしておく必要があります。

上記のキャラクターだと、「ワダツミ:弐式」という技は青のカード2枚、「モーメント・ゼロ」という技は青のカード5枚で発動することが解ります。
「Normal Skill」と書かれており、スキルという言葉が使われているため特殊技のように思ってしまいがちですが、これらは通常攻撃です。
そして実際の戦闘中、枠の中に青のカードを2枚移すとワダツミで敵を攻撃します。
4枚移した場合はワダツミが2回発動します。
5枚移すとモーメントゼロが発動し、ワダツミは実行されません。
(5枚のカードをモーメントゼロで全部使ってしまうと考えれば良い)
1枚だけ移した場合、1枚で発動させられる技がないので攻撃は行えません。
つまり「カードを移せばその分だけダメージ」ではない訳です。
3枚の場合はワダツミが1回発動しますが、残り1枚では何も出来ないので2枚の場合と変わりません。
キャラクターによっては、技の発動条件が以下の様になっている場合もあります。

上記の「アクアヒール」は、ハート(ピンク)のカード1枚と青のカード1枚の組み合わせで発動します。
つまり、「同じ色を重ねれば良い」という訳でもないことが解ります。
技によっては複数の色のカードを混ぜなければならない訳ですね。
さらに、下のような場合もあります。

「ウィンドスピア」を発動するには3枚のカードが必要です。
与えるダメージは「中」ですが、3枚必要と言うことは、その分だけ発動させ辛いことになります。
さらに同じ枠には5枚しかカードを置けないので、3枚だとどうあがいても1つの枠だけで連続攻撃は無理です。
下の「カウンター:ウィンド」は Passive Skill(パッシブスキル)で、これは常時発動の効果です。
こうした攻撃ではないスキルを所持しているキャラクターもいます。
このように、このゲームは各キャラクターの技の発動に必要なカードをチェックして、それをうまく満たすようにカードを移していくのがポイントになります。
カードを重ねれば良いというゲームではない訳ですね。
5枚で発動する技を持ってないのに5枚重ねても、何の意味もありません。
場合によっては、同じ枠に緑3枚・青2枚と入れた方が良いこともありますし、同じ組み合わせで技を発動させられるキャラをパーティーに複数入れて、連続攻撃しやすくするのも有効です。
この辺を考慮してプレイ出来るようになれば、ゲームも面白くなって来ますね。

※まずは 5x5 で区切られたマスの上を移動していきますが、好きな方向に動いて構わないので、そんなに考える必要があるものではありません。
ただゲームが進むと、ダメージを受けたり強制移動させられるマスも出てきます。
右は戦闘中に複数のカードをまとめて動かしている様子。 隣り合った同色のカードは一緒に動かせます。
また BOOST と書かれた枠に動かすと、そこで発動した技は威力が 1.5 倍になります。
キャラクターの育成や編成のシステムは、パズドラのまんまです。
戦闘でキャラクターを入手し、それを「合成」してレベルアップさせる形ですね。
ただ、1回の戦闘で得られるキャラクターの数が多いので、素材にはあまり困りません。
合成に必要なコインが足りなくなる場合の方が多く、この辺はちょっと他のパズドラ系とは違うバランスです。
また、合成時に「立会人」となる他プレイヤーのキャラクターを選ぶのですが、これが合成先のユニットと同じ属性・同じ種族だと経験値にボーナスが付きます。
しかし合成素材の属性や種族は、入手経験値には影響しません。
この「素材の属性は問わない」おかげで、合成を行いやすくなっています。

※左の画像は合成の画面。 経験値ボーナスに関係するのは立会人のみで、立会人はフレンドでなくても構いません。
リストに条件の合う人がない場合、課金通貨を使って条件の良い相手をピックアップすることも出来ます。
合成費用はベースキャラクターのレベルに応じていて、そのため出来るだけ一気に経験値を高めた方が良いのはパズドラと同じです。
キャラクターには細かい設定などが付いていて、この辺はロードラっぽいですが、雰囲気は全体的に中二病。
右の画像は課金時の年齢確認。 自主申告制なのでどこまで有効かは微妙ですが・・・ こういうのがあること自体は良いですね。
現時点ではユーザー評価は芳しくありませんが、その最大の理由はゲームシステム、特に前述した攻撃に関するルール説明が不十分で、解り辛いためだと思われます。
攻撃するカードの組み合わせがキャラクター詳細画面の「Skill 2」のタブの中の、最下部の辺りに小さく書いてあるのみですから、「こんなの気付かねーよ」と言いたくなります。
しかもこのゲームはそれを知らずにテキトーにプレイしても、しばらくはどうとでもなるので、各キャラの攻撃に合わせたカードの使い方が面白さの要素なのに、そこに気付いてなくても進めてしまいます。
これではプレイヤーから「システムが単純」「ゲームに深みがない」と言われても仕方ありませんね。
連鎖や連打って、しかけを作って発動させ、狙い通りに決まるから気持ち良い訳ですから。
パズドラも当初はシステムを理解していなかった人が多く、酷評していた人もいたのですが、このゲームはそれ以上に解り辛いので、初動で躓いている印象です。
チュートリアルが長すぎると敬遠する人も出てきますが、もうちょっとゲームの進行に合わせて攻撃関連のシステムを解説していくべきではないかと思います。
あと、キャラクターの詳細画面には結構空きスペースがあるので、もっと目に付きやすい場所にカードの組み合わせを表示しておいて欲しいですね。
またやってて気になるのは、カードを置こうとしても時間ギリギリだと、カードが移動する演出のせいで間に合わないというケースが頻発すること。
ギリギリではダメというのは、時間が5秒しかないこともあって、結構なストレスになります。
操作が終わっていれば(カードの移動が開始されていれば)、時間が切れてもその分は OK にして欲しいですね。
以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
ソーシャルゲームですから本体は無料ですが、当然課金があります。
課金通貨(チップ)はプレゼントやゲームの進行で割と手に入りますが、キャラの入手量が多いのでキャラクター所持枠はどんどん拡張していく必要があります。
ガチャは 425 円分(85x5)のチップが必要で、パズドラと同じですが、昨今のソーシャルゲームと比べると少し高めでしょうか。
ガンホーの新しいソーシャルゲームということで、ゲームに関係ないビジネス関連のメディアまでもが注目し、雨後の竹の子のように攻略サイトやら何やらが出てきていますが、冒頭でも述べたように開発はアクワイアなので、パズドラと言うよりはロードラの系譜です。
ビジネス視点で見ていた方にとっては、初動の動きは不本意でしょう。
しかし私的には、ゲームのシステムが解った上でプレイするのであれば、演出などは流石ガンホー&アクワイアと言えるし、テンポ良くプレイ出来るので、そこまで「期待はずれ」とは思いません。
(そもそもパズドラクラスの期待は最初からしてなかったし・・・)
これだけ話題のゲームですから、試してみて損はないと思います。
ただ、解りにくさに加えてゲームバランスの甘さも感じるため、このままでパズドラの後を追うのは辛そう。
この辺は今後のアップデートに期待でしょうか。
幸いダウンロード数は多いしガンホーですから、アップデートによる改良は期待できるので、少し長い目で見た方が良いかもしれませんね。
・ディバインゲート (iTunes が起動します)
