iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2013/11

つめこめおっさん

ロックマンシリーズで知られるゲームクリエイター 稲船敬二 さんが設立したメーカー Concept で作られた、なぜか「おっさん」になるたまごを集める放置型ゲーム「おっさんたまご」。

今度はそのおっさんたちを電車にギュウギュウに詰め込むゲームが公開されています。
つめこめおっさん」です。
どんだけおっさん推しなんだこのメーカー。

稲船敬二さんといえば、ロックマン風の新しい PC ゲーム(Mighty No.9)を作るため、ユーザーからの資金提供を募る「クラウドファンディング」というシステムで 90 万ドル(約9千万円)を調達しようとしたところ、世界中から寄付が集まり、結果的に 400 万ドル(約4億円)も集まったことで話題になっています。

その影響で急に Concept も注目されましたが、ここが発売するスマホのゲームは相変わらず「ミニゲーム」といった感じのものばかりですね。

つめこめおっさん

ホームをうろうろしている「おっさん」たちをドラッグして、電車の中に素早く放り込んでいくゲームです。
ちゃんとドアから入れないといけませんが、単に放り込んでいくだけではドアの前に固まって奥まで入れられなくなるので、適度に電車内のおっさんをドラッグで整理しなければなりません。

同じ種類のおっさん同士は重ねるとくっつき、その状態で電車に入れると「コンボ」が加算されます。
そして 10 コンボを達成すると、おっさんが大量にくっつく「女の子」が出てきます。
激しくセクハラな気がしますが気にしてはいけません。

ある程度の時間が経つと電車が走っていき、一定数のおっさんを詰め込んでいるか、規定のスコアを稼いでいるとステージクリア。
また、1つの車両に 65 人詰め込むと次の車両に移るので、いかにギュウギュウ詰めにして次の車両を出すかが高評価のポイントになります。

ゲームが進むと、ドアの前で寝る邪魔なおっさんや、騒音で周りの人が逃げるレゲェなおっさん、電車内の人を吹っ飛ばす突進おばさんなどのお邪魔キャラも登場します。
まあ彼らも「乗客」なので、ちゃんと電車に入れればスコアになります。

つめこめおっさん
※女の子に節操なく引っ付きまくるおっさんたち。 そしてそんな女の子を、おっさんですし詰め状態になっている電車の中に放り込む。
さすがはヘンタイ大国ニッポン。 トーキョーってこわいね!


つめこめおっさん
※女性専用車ステージもある。 こちらはコンボを重ねると「イケメン」が登場し、例によってみんな節操なく引っ付く。
そしてそのイケメンを電車の中に放り込むのだが、「女性専用車」だったような・・・


1つのエリアに聞いたことがあるようなないような駅が 10 用意されていて、すべてクリアすると次のエリアに進めます。
そしてエリアが変われば登場するおっさんも様変わりします。

ただ、本体が無料のメーカー製のゲームですから・・・ ソーシャルゲームのようなスタミナ制になっていて、プレイするごとに「ハート」が減っていきます。
なくなるとしばらく待たないとゲームを再開できません。 ハートは 10 分で1回復し、最大値は5。
1ステージは1分程度なので、ハートはすぐに尽きてしまいます

ゲームが有利になるアイテムもありますが、やはり有料。
さらに普通にプレイできるエリアは3つまでで、それ以上は1エリアあたり 100 円分の課金通貨でアンロックしなければプレイできません。
(無駄遣いしなければ、最初から持っている分と途中で増える分で2エリアはアンロックできますが)

無料で楽しめるミニゲームとしては、ゲームメーカー製だけあってクオリティーは高いです。
よって「無料としては」良いゲームだと思います。
ただ、これで課金までする人は少ないだろうな、という感じがしますね。

なんというか、スマホらしいゲームではあるけど、個人作成や小さなメーカーでも出来そうなミニゲームという印象がぬぐえません。
逆に言うと、こういうシンプルなミニゲームを相応のメーカーが作るというのは、個人作成のレベルに降りてくることを意味します。
でもその場合、メーカー製のゲームはどこかで収益を得られるようにしないといけないので、才能ある個人に対してはむしろ不利になります。
このゲームは、まさにそんな感じのアプリである気がしますね。

また、ゲーム的に難点なのは、コンボを繋げて女の子を出現させようとするよりも、そんなの無視してホイホイ電車に放り込みまくった方が有利であり、コンボシステムが死んでいること。
10 連続でコンボしないといけないので、コンボできるおっさんを選ばないといけないし、ホームにおっさんが少ないときは待たないといけないし、途中でミスしたら台無しに。
そんなことをしてたら逆に不利になります。

おまけに女の子が出現しても、電車が中が詰まっててあまり入れられない場合はやはり無駄になります。
加えて連続コンボを狙わなくても、ほとんどのステージで★3つ(最高評価)は取れてしまいます。

つめこめおっさん
※最初のエリア。 山手線の東側のような気がするような、そうでもないようなマップ。
課金通貨の小銭は後でエリアのアンロックに必要なので余計なところで使わないように。


つめこめおっさん
※おっさんたまごの時と同様、おっさんたちの人生の哀愁が漂うキャラクター図鑑が付属されています。
例によって、どこかでみたようなキャラも・・・


前述したように本体無料なので、タダで遊べる1発ネタ(?)としては悪くないと思います。
ゲームとしての深みは乏しいですが、シンプルで解りやすいし、万人向けとはいえるかも?

にしても Concept のゲームは、いかにも「携帯電話ゲー」って感じのものが多いですね。
いや、まあ、携帯電話のゲームなんだけど。
でもスマホも登場して5年が経ち、ゲームも成熟しているので、名のあるデザイナーを看板にするメーカーなら、もうちょっとボリュームのあるものが欲しいですね。

それとも、スマホには「スマホらしいゲーム」を、というのが「コンセプト」なのでしょうか?
もちろん、誰もが手軽に楽しめるゲームというのも大切だと思いますが・・・

つめこめおっさん(iTunes が起動します)

NET麻雀 MJモバイル / 麻雀格闘倶楽部Sp

スマホの麻雀アプリは、長らく 雷神天極牌 の天下が続いていました。
その辺は以前公開した iPhone おすすめゲームアプリ テーブルゲーム編 の時にもお伝えしましたが、今年の夏、ゲーセンで人気のオンライン対戦麻雀が満を持して iOS アプリ化されました。

セガの「NET麻雀 MJモバイル」と、コナミの「麻雀格闘倶楽部Sp」です。
麻雀格闘倶楽部の iOS アプリは、正確には二代目ですね。

そこで今回は、この新しいオンライン対戦麻雀を既存のものと比較しながら、合わせてご紹介したいと思います。

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NET麻雀 MJモバイル

セガの運営するオンライン麻雀で、7月末に PC 版と iOS 版が同時公開されました。
PC 版は 公式サイト で無料ダウンロード可能、さらにセーブデータを PC と iOS で共有可能です。

ただこのゲーム、公開直後はサーバーが不安定でまともにプレイ出来ず、ログイン障害や通信障害、臨時メンテが多発しまくり。
「セガのオンラインゲームはスタートダッシュでコケる」という、長年の伝統を忠実に守っていました。

しかし現在はサーバーも安定し、快適にプレイが可能、一方で過疎っていることもなく、ユーザーも多いです。
そして何より従来のレベルを大きく超えたグラフィックと演出で、「さすがセガ!」と思えるだけのクオリティーを誇ります。

NET麻雀 MJモバイル

自由にオンライン対戦や CPU 戦が出来る「Free モード」と、課金通貨のゴールドを使って段位認定戦や大会参加を行う「公式モード」の2つがあります。
Free 対戦は無料で好きなだけ遊べ、こちらでも経験値の取得と段位のアップは可能です。

なんと言っても特筆すべきはそのグラフィック。
非常にリアルな麻雀卓が表示されており、捨て牌の置かれ方もまるで実物のようです
しかも並べ方がズレてくるとそれを手で直したりするなど、手の動きもめちゃリアル。

手牌は画面下に大きく表示されていて、視認性や操作感は良好。
あがり牌の表示やドラがキラッと光る演出の他に、ツモ切り牌が暗く表示され、誰かが上がった時には当たり牌に枠が付くなど、プレイしやすくなる様々な視覚効果が盛り込まれています

そして何より、上がった時の演出が超ハデ
落雷が落ちたり、閃光が発せられたり、振動が生じるなどの様々な効果が、他のゲーム以上に派手に起こります。
一発ツモの時にオーラをまとった手が残像を残しながらツモるシーンが表示され、その後に天空から陽光が降り注いでくる演出は、最初に見た時は爆笑しました。

通常の四人打ち東風戦の他に、三麻(三人打ち、南入する、二萬~八萬なし、チーなし、北は常に役牌)もあり、さらに「2連勝しろ」「2試合で2位以上になれ」などの条件が書かれたカードを入手でき、それを装備して条件を達成するとメダルを獲得、それを使ってアバターの衣装を購入したりする要素もあります。
ただしカードが有効なのは、「公式モード」に限ります。

NET麻雀 MJモバイル
※三人打ちもある。 こちらの方が大きな手を狙いやすいから楽しいかも。
ただ、このゲームの三人打ちは南入するので、東風戦よりも一局の時間は長めになる事が多いです。
誰かがハコると終わるので、それで終了するケースの方が多い気も。


NET麻雀 MJモバイル
※裏ドラをめくってるシーン。 このドラをめくる時の手と牌の動きがまたリアル。
綺麗にそろっているのではなく、微妙にガタついてるところに作り手のこだわりを感じます。


難点というか、最初やや戸惑ったのは、考えられる時間がかなり短いこと。

このゲームは 30 秒の持ち時間制になっていて、1手ごとの猶予時間がなくなると、この持ち時間が減っていきます。
そして対局モードには「長考卓」と「通常卓」があるのですが、公式モードは「通常卓」のみで、この通常卓は1手ごとの猶予時間が1秒ぐらいしかありません
つまり常に早打ちしなければ、持ち時間はあっと言う間に尽きてしまう。
「長考卓」でも1手ごとの猶予時間は3秒ほどで、「長考」と言える程じゃない

そして持ち時間が尽きると通常卓の場合、1秒で勝手に切られます。 もはやツモ牌を視認することさえ出来ない状態
初回プレイの時、ここまで厳しい時間制限になっているとは思わず、いつ間にか持ち時間がなくなって、他家がリーチしまくっている状況にも関わらず勝手にツモ切りされていく様子に唖然としました。
おまけに1手あたりの時間制限もあり、持ち時間があっても長めに考えすぎるとやはり勝手に切られます

何度かやれば慣れてきますが、常に急いだプレイが必要で、持ち時間は鳴きの選択の時にも減っていくため、鳴きたい時は他家の番にも常に気を張っておかなければなりません。
様々なオンライン麻雀をやりましたが、もっとも早打ちを要求されるゲームと言えるでしょう。

もちろん条件はみんな同じなので、慣れれば一番サクサクプレイ出来る対戦麻雀でもありますが。

NET麻雀 MJモバイル
※カードには条件を達成するとご褒美が貰える「チャレンジ」が書かれています。
「装備」しないと条件を満たしても褒美が貰えないので注意。 また、対応したモードで対局する必要があります。
カードは1日1回行える無料ガチャか、有料ガチャで入手可能。


アプリ本体は無料。 ただし公式戦は1試合 60 G 必要で、ゴールドは 300 円 240 Gで売られています。
つまり公式戦1局あたり 75 円。 ただし1位になった場合は無料。
フリー対戦は前述したように無制限で遊べます。 CPU 戦もあり。

全体として、非常にハイクオリティーでオススメできる麻雀アプリです。
早打ちに慣れるまでは大変ですが、慣れればとても快適に遊べます。
もうちょっとゆったり遊べるモードも欲しい気はするけど。

フリー対戦の「長考卓」なら気軽にタダで遊べるので、私的にはこちらのほうが良いですね。
こちらも相応に急ぎながらプレイしないとダメですが。

NET麻雀 MJモバイル (iTunes が起動します)

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麻雀格闘倶楽部Sp

ゲーセンのオンライン対戦麻雀のパイオニアと言える、大ヒットゲームの iOS 版です。
iPhone では以前「麻雀格闘倶楽部 touch」というアプリが公開されていて、それもなかなか高クオリティーだったのですが、麻雀 雷神 と公開がかぶってしまい、太刀打ち出来ないまま敗北しました。

果たして今回は倍返しとなるでしょうか?
って言うか結論から言ってしまうと、もうすでに MJ に敗れる雰囲気アリアリなんですが。

ただしアーケード連動機能があるので、ゲーセンで麻雀格闘倶楽部をやっている方ならこちらの方が良いかも。

麻雀格闘倶楽部sp

正直、見た目が残念。 アーケード版と同じような見た目だし、決して悪い訳ではありません。
麻雀格闘倶楽部らしい派手な落雷や振動もそのままで、麻雀をやるにあたって不足しているレイアウトではありません。
ボイスも豊富で、演出的には優れています

が、セガの NET麻雀 MJ と見比べてしまうと・・・ さすがに厳しい。
見劣り感は否めません

前作よりも手牌が大きく表示されていて、操作性は問題ありません。
ゲームモードには東風戦の他に、半荘戦一局戦三麻半荘戦(西家までプレイ)の4つがありますが、フリー対局や CPU 対戦はありません

思考時間は1手あたり約4秒で、相応に早打ちしなければなりませんが、MJ ほどではないですね。
ただし持ち時間制ではないので、鳴きの選択時やリーチ時などに、少し長めに考えるということは出来ません。
「長考」ボタンはありますが、1局1回しか使えず、数秒伸びるだけなのでそんなに「長考」は無理です。

そして特徴的なのは、対局をするのに課金通貨 250 MG で 20000 点分の点棒を買ってスタートし、終了後に残っている点棒がまた MG に換金されること。
つまり「1戦あたりいくら」ではなく、結果に応じて必要な通貨が変わります

ハコれば 250 MG が全部なくなりますが、20000 点で終われば 200 MG 戻って来ます。
トントンでも 50 MG は減る訳ですが、勝てばプレイ前より増える事もあり得ます。

通貨の料金が 250 MG で 200 円なので、つまりハコって負けた場合、1回の対戦で 200 円。
これはさすがに高く、そしてフリー対戦はありません。
ただ、実力に応じて課金通貨が増減するというのは、腕に自信のある人には面白いシステムかも?

麻雀格闘倶楽部sp
※対局終了時の換金画面。 残った点棒の分だけ課金通貨が戻って来るのは本来の麻雀らしいですね。
4位の人は1位の人に 5000 点取られ、さらに有段者は「オーブ」と呼ばれる経験アイテムを奪われます。


注目のアーケード連動機能ですが、ID を登録しておくと、アーケード版をプレイすると iOS 版でボーナスの MG を貰えるようです。
よってフリー対戦はありませんが、ゲーセンで麻雀格闘倶楽部をやっている方なら、iOS 版を実質フリーでプレイすることも出来るようです。

全体として、玄人向け、および麻雀格闘倶楽部の経験者向けと言えますね。

麻雀格闘倶楽部Sp (iTunes が起動します)

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という訳で、私的な総評としては・・・

縦持ちでプレイしたい人や1人用も楽しみたい人は 天極牌
上級者やゲーセンの麻雀格闘倶楽部プレイヤーは 麻雀格闘倶楽部Sp
それ以外なら NET麻雀 MJモバイル
ただし早打ちが苦手なら 雷神

と言ったところでしょうか。
ともあれ、2年ぶりに一線級の麻雀アプリが出てきたな、という印象です。
候補が増えたのは嬉しいことですね。

PICTLOGICA FINAL FANTASY

数字のヒントを頼りに方眼紙を埋めていくパズル「ピクロス」。(ピクチャーロジック、お絵かきロジック)
そのピクロスと、なんとファイナルファンタジーを合成したパズドラ型ソーシャルゲームをスクエニが公開しました。
PICTLOGICA FINAL FANTASY」(ピクトロジカ ファイナルファンタジー)です。

ドット絵時代の懐かしい FF シリーズの演出が満載で、「FF のファンアイテム」と言えるアプリであると同時に、ピクロスをうまくソーシャルゲームに取り込んでいる、注目のパズドラ型ソーシャルです。

販売はスクエニですが、開発は Jupiter(ジュピター)というメーカーで、ここはピクロスを一躍メジャーなパズルにしたゲームボーイの名作「マリオのピクロス」の開発元です。
その後の任天堂のピクロスシリーズやポケモンピンボール、すばらしきこのせかいの開発にも携わっており、かなり実績のある老舗メーカーですね。

PICTLOGICA FINAL FANTASY

4体のキャラと1体の助っ人、計5体でパーティーを組み、戦闘のみのクエストを行います。
戦闘は 5x5 マスのピクロスになっており、横の1列目を完成させると1人目が、2列目を完成させると2人目が攻撃を行うというシステム。
ただし誤答してしまうと、その列のキャラは攻撃に参加できなくなります。

ピクロス」とは、塗りつぶすマスの数を数字のヒントで表しているパズルゲームで、例えば横が5マスであり、塗りつぶすマスも5なら、すべて塗りつぶすことを意味します。
ヒントが「13」である場合は、1マス塗って、1マス以上空けて、さらに連続で3マス塗りつぶすことを意味します。
このゲームは 5x5 マスですから、以下のような塗り方になります。

13:■□■■■
22:■■□■■
31:■■■□■

もしヒントが「12」である場合、以下の3種類のケースがあり、そのヒントだけでは特定できません。

12:■□□■■ か ■□■■□ か □■□■■

この場合は他の列のヒントも参考にして正解の塗り方を導き出す必要があります。

塗りつぶすべき場所をすべて塗ると各キャラが敵に攻撃を行い、その後に相手が反撃してきます。
戦闘シーンのアクションは FF1FF2 の頃のファイナルファンタジーそのもの。
懐かしい BGM も FF らしさを醸し出してくれます

攻撃を繰り返すことでゲージが貯まっていき、最大になると「リメントブレイク」というモードが発動します。
ブレイク中は攻撃力が大幅に増加しますが、ゲージがどんどん減っていき、なくなると終了します。
普段は塗り始めるまでゲージは減らないのですが、この時は状況を問わず減り続けるため、スピードも重要になりますね。

また、画面下にはモード(メメントチューン)を変更するボタンがあります。
普段は「」で、この時は攻撃の威力が強くなり(1.2 倍)、ゲージの減少速度も遅めです。
ただしゲージが貯まるのも遅いので、力だけでプレイしているとブレイクが発動せずに終わることが多いです。

知恵」にすると攻撃時にゲージが大きく上がります。 ただし塗り始めてからのゲージの減少も早いので、塗る前によく考えておき、手早く塗り終える必要があります。
ブレイク中に知恵のままだと、ゲージは早く減りますが、ブレイクによる攻撃力の増加率が大きく上がります。

他に「祈り」と「防御」があり、祈りの時は体力が少し回復、防御は守りを固めます。
ゲージの減少速度はどちらも普通です。

また、入手した魔法アビリティなどをキャラクターにセットできますが、例えば「ケアル」を「力」に、ブリザドを「知恵」にセットした場合、ケアルを使う時にはモードを力に、ブリザドを使う時には知恵にしておかなければなりません。

PICTLOGICA FINAL FANTASY
※ 左の画像の、一番左の縦列の数字は5。 この場合、5マス全部塗られることになる。
また、数字は連続して塗る数を表しているため、上から2列目の左の数字が 3 ということは、そこから3マス目まで塗られることになる。 同様に、3列目は左の数字が 2 なので、2マス連続で塗られる。
一番下の横列は 5 なので、全部塗られる。
また、上から2列目は 31 になっていて、このパターンの場合は必ず ■■■□■ なので、右の画像の塗り方が確定する。


PICTLOGICA FINAL FANTASY
※キャラクターは FF おなじみのジョブの他に、過去の FF シリーズに登場した固有名のキャラが登場します。
アイテムやアビリティのセット画面は、ちょっと解りにくいのですが、編成画面で任意のキャラを長押しすることで表示されます。
装備できる数には限りがあり、一般のキャラは「残りスロット」が2なので、2つしかセットできません。
ちなみに画像のように、黒魔道士でもケアルを装備可能です。


戦闘モード(メメントチューン)の切り替えの使い方が解りにくいのですが、とりあえず序盤に一度「知恵」で殴ってゲージを貯め、その後は「力」にして戦えば、だいたい3戦目辺りでゲージが貯まってブレイクが発動します。
「祈り」による回復は、あと少しで倒せる敵が1体だけ残って、反撃を受けない時に有用ですね。

また、敵をタップするとターゲット出来るのですが、これをしないと攻撃対象がバラバラになり、敵が多い時に1体も倒せなくて、その後にボコボコにされたりします。
敵が複数いる時はターゲット指定は必須です

クエストの前後には文章でストーリーが語られ、クリアすると参戦したキャラクターに経験値が入ります。
このゲームは合成しなくても、普通のバトルでキャラのレベルアップを行えます
また、敵がゴールドや「元素」を落とし、ゴールドはキャラの合成に、元素はアイテムの合成に使います。

メニュー画面は初期の FF を模したシンプルなレイアウトになっていますが、基本的には既存のパズドラ系と変わりません
キャラを合成することを「フュージョン」、アイテムの合成を「練金」、ガチャを「プレート探索」と呼称しており、専用の用語を作りまくっていて解りにくいのですが、要するに一般的なソーシャルゲームと同じですね。

ソシャゲだから仕方ありませんが、プレイする毎に減っていき、なくなるとしばらくプレイ出来なくなる「スタミナ」もあります
課金通貨の「ジェム」は主に課金ガチャ(モーグリに頼んで探索)、スタミナ回復、アイテム枠の拡大、キャラ枠の拡大に使用され、この辺りも他のパズドラ系と同じです。

PICTLOGICA FINAL FANTASY
※このゲームは合成も可能ですが、ちゃんと戦闘で経験値を貯めてレベルアップすることも出来ます。
ドロップアイテムは敵ごとに設定されているようで、欲しいアイテムを探す楽しみもありそう。
合成に必要な費用はベースキャラ/アイテムのレベルに応じているので、出来るだけまとめてアップさせた方が良いのは他のパズドラ系と同様です。


手早くプレイ出来るパズルとテンポの良いバトルが融合していて、FF らしさもあり、完成度は高いです。
普通にパズドラ系ソーシャルゲームとして考えるなら、特に欠点はありません。
(スタミナ制と有料ガチャを主体とした、ソシャゲらしいソシャゲであることを欠点としなければ)

ただ個人的に残念なのは、「ピクロスのゲーム」としては物足りないこと
戦闘中のパズルは 5x5 の小さなもので、完成させる絵柄もランダムに近く、「絵」にはなっていません。

まあそれはゲーム性やテンポを考えると良いのですが、別モードとして用意されている大サイズのピクロスをプレイ出来る「ピクトロジカ」も、残念ながら完成図が「絵」ではありません。

ピクトロジカはクリアすることで1日1回、ゴールドや少量のジェムを得られるようになっていて、つまり繰り返し遊ぶことを前提としているため、完成図をランダムに近いものにしているようです。
しかしピクロスというものは、徐々に完成させていく絵が最終的にどんなものになるのか、それも重要な楽しみだと思います。
その楽しみが全くない、単なるドットの羅列では、ピクロスとしての魅力は半減です


正直ここは、あの任天堂のピクロスシリーズを作ったメーカーのゲームとは思えませんでしたね。

PICTLOGICA FINAL FANTASY
※ピクトロジカモードの大きなピクロス。 ピクロスのコツは、まず端の列から埋めていくこと。
左の画像の、一番左の縦列の数字は8。 縦10マスなので、空きは2マス。 よって中央の6マスは必ず埋まることになる。
また、一番右の縦列の数字は 62。 この場合、上から2マス目~6マス目は確定する。
端が確定すれば、そこから繋がっている分だけ塗りつぶすことが出来る。 それが左の画像の状態。
ピクトロジカモードは塗らない場所に X 印を付けることができ、塗らないのが確定している場所にこれを付けていくと、自ずと塗る候補の場所が絞られていく。
また、それによって塗れる場所を確定できるヒントは黄色で表示される。
操作はカーソルモードと直接塗りつぶすモードがあり、iPad の大きな画面でやる場合は直接塗れる方がラクですね。


本体の価格は無料。 前述したように課金要素はありますが、とりあえず序盤は無課金でも普通に楽しめます。
ピクロスの経験者ならバトルもスムーズに行えるでしょう。

ピクロス自体の解説が少ないので、ピクロス未経験者だと最初はかなり戸惑うかもしれません。
用語やゲージのシステムも解り辛いので、やや不親切感はありますね。
ただ、マスが 5x5 ですから、少しやればすぐに慣れるとは思います。

全体としては、ピクロスの初心者向けと言うか、あくまで「ソーシャルゲームとしてのピクロス」として作っている印象です。 (前述のピクトロジカモードも、ミスっても特にペナルティはない)
それはそれでも良いと思いますが、私としてはこのメーカーが作った本来のピクロスも、iPhone でプレイしてみたかったのが本音です。

いずれにせよ、ピクロス好きの私としては、十分に楽しめています。
こういう形でパズドラ系に絡めてきたかー、という感じですね。

PICTLOGICA FINAL FANTASY (iTunes が起動します)

Combat Monsters

将棋やチェスのような狭いボードの上で、双方の大将がコマを「召喚」しながら戦うというターン制のファンタジー戦術シミュレーションゲームが公開されています。
Combat Monsters」です。

このゲームは知る人ぞ知る日本ファルコムの秀作「ヴァンテージマスター」によく似ています
それにトレーディングカードゲーム(TCG)の要素を組み合わせた感じですね。
ただ、難易度が高くていまいち人気が出なかった印象のヴァンテージマスターと違い、こちらは比較的遊びやすいルールになっています。

製作はスマホの戦術シミュレーションゲームの定番 Great Big War Game を開発したイギリスのメーカー Rubicon Games。
Great Big War Game で見せたユーモラスな 3D キャラクターの動きは健在です。

Combat Monsters

ゲームが始まるとデッキ(山札)から5枚のカードが引かれてゲームスタート。
1度だけ手札を4枚にして、引き直し(Mulligan、マリガン)をすることも出来ます。

ターンの最初に一定量のマナ(MP)が与えられ、これを消費して手札を使うことが出来ます。
手札にはモンスターカード、装備カード、ルーンカード、魔法カードがあり、モンスターカードを使うとヒーロー(プレイヤーキャラ)の隣にモンスターを召喚できます

ヒーローとモンスターは毎ターン移動と攻撃を行えます。
ただしこのゲームに「移動力」はなく、動けるのは1マスのみ
戦士系のモンスターは2歩動くことも出来ますが、この場合は攻撃ができません
また、召喚直後は移動不可能です。(攻撃は可能)

ヒーローとモンスターは攻撃力と HP を持っていて、攻撃力の数値分、相手の HP を減らせます。
装備などの効果で防御力を得られる場合もあり、この時は防御力がダメージを肩代わりします。
減った防御力はターンの最初に回復します。

モンスターの体力はあまり多くなく、しかも相手の隣にモンスターを召喚して即攻撃可能なので、互いに倒し倒されの展開が続きます
TCG のようにモンスターは使い捨てに近いですね。
ヒーローが倒れると決着が付くので、場合によっては敵モンスターを無視して相手ヒーローを集中攻撃した方が良い場合もあります。

モンスターは体力が高めの戦士系、2マス先を攻撃可能な魔術師系、3マス先まで攻撃可能な弓矢系の三種類に大別され、さらに人間、オーク、リザードマン、ミノタウロスなどの種族に分かれます。
種族ごとに特殊アビリティを持っており、例えば人間は隣に味方モンスターがいると攻撃力がアップ、オークは場に出ている同族の数だけ攻撃力が上がります。

Combat Monsters
※モンスターやカードの詳細は長押しすると確認できます。
各種族の特性(Synergy)は以下の通りです。
ヒューマン(human):隣にいる味方モンスターの数だけ攻撃力+1
オーク(Orcish):場に出ている味方オーク族の数だけ攻撃力+1
エルフ(Elven):場に出ている味方がエルフ族だけだと HP+2
ドワーフ(Dwarven):攻撃を受けてやられなかったら攻撃力+2
ゴーレム(Golem):セットしたルーンの数×3、毎ターン HP アップ
ミノタウロス(Minotaur):装備カードを使うと攻撃力と HP が+1
リザードマン(Lizard):敵にトドメを刺すと攻撃力+2
ウェアウルフ(Werewolf):敵にトドメを刺すと HP+3
ゾンビ(Zombie):モンスターが倒れる度に HP+1
サイクロプス(Cyclops):味方モンスターが倒れる度に攻撃力+2


Combat Monsters
※こちらはデッキ編集画面。 手に入れたカードはここでデッキに加えることが出来ます。
ちょっと解りにくいのですが、中央にある枠の横に付いている黄色い歯車のようなものは「ダイヤル」で、ここを上下にスライドすることでフィルターの切り替えを行えます。
所持カードをすべて表示させたい場合は All と Any を選択して下さい。


装備カードはヒーローやモンスターに使うことで、ステータスをアップさせることが出来ます。
そして盾を持たせれば画面上のキャラクターも盾を装備し、大包丁を持たせれば包丁を振り回します。
攻撃時には各キャラクターがコミカルなアクションを見せ、カメラワークも 3D らしくダイナミックに動きます。
グラフィックはかなり凝ってますね

ルーンカードは恒久的な、魔法カードはその場のみで発動する効果を発揮します。
ただしルーンは自軍の「台座」の上にセットするようになっていて、ステージごとに台座の数が違います。
台座が1つしかないステージもあり、新たにセットすると上書きされてしまいます。

また装備やルーンなども、召喚や魔法ではありませんが、使用時にマナを消費します
さらにモンスターの中にはファイアーボールやヒーリングなどの魔法を使えるキャラもいるのですが、これらの魔法もヒーローのマナを消費します

ヒーローによってマナの最大値が異なり、マナが少ない戦士系のヒーローだと装備や魔法を使ったら召喚を行えなくなるので、その辺のやり繰りもポイントになりますね。

ボード上には絵の書かれたマスがあり、★のマスに味方キャラを置いておくと各ターンに使えるマナが +1 されます。
つまり拠点の占領のような物で、こうしたマスを押さえることも重要です。
攻撃力が上がる拳のマス、防御力が上がる盾のマス、HP が回復するハートのマスもあります。

Combat Monsters
※炎の魔法で相手ヒーローが炎上中! 燃えている敵に大ダメージを与える変わった魔法もあります。
ただ魔法はマナを使うので、戦士のヒーローだとマナに余裕がなくて使い辛い場合が多いです。
一方、魔法使いのヒーローは HP がないので一長一短。
魔法使いのヒーローはデッキの魔法系モンスターを多めにした方が有利ですね。


Combat Monsters
※マップ画面。 いくつかの分岐があり、その先にあるカードマークの書かれたステージをクリアすると、ボーナスカードをゲット出来ます。
課金通貨を使わなくても、イージーをクリアすればミディアムのマップはアンロックされます。
ミディアムのマップからは敵がかなり特徴的な戦法を取ってくるので(装備でヒーロー強化とか、エルフオンリーデッキとか)なかなかやり応えがあります。


Combat Monsters
※ステージ開始前には互いのヒーローがボードを挟んで対峙し、コマを置くシーンが。
こういうちょっとした演出が良いですね。


難点は、まず英語なので取っ付き辛いこと。
海外のゲームですから英語なのは当たり前ですが、トレーディングカードゲームは文章量が多いので、それが全部英語だと敷居が高いですね。
かなり丁寧なチュートリアルもあるのですが、丁寧すぎて英文が長々と出てくるので、むしろチュートリアルで挫けそうになるかも・・・

理解できればそんなに難しい訳ではないし、モンスターが職業と種族の組み合わせで出てきているなど、解りやすくまとめられている事が解ってくるのですが・・・

もう1つの難点は、ネットワーク接続が必須なこと。
このゲームはオンライン対戦も重視されていて、ゲーム開始時に ID とパスワードの登録が必要になり、ログイン時には必ずサーバーにアクセスします。
ゲームデータもサーバー側に保存されており、異なる機種でデータを引き継ぎながらプレイすることも可能です。

しかしシングルプレイしかしない場合、ネットワーク接続が必須なのは逆に煩わしくなります
加えてサーバーが落ちているとプレイ出来なくなり、実際このレビューは昨日書こうと思っていたのですが、昨日はほぼ1日中サーバーがダウンしていてプレイ出来ませんでした。
(日本みたいにサーバーの運営状態を細かく説明してくれたりすることもない)

オンライン対戦の方は、オートマッチングもあって一応快適にプレイ出来ます。
ただ、このゲームは課金通貨でカードパックを買う要素があり、レアカードとかもあるため、当然対戦は課金者が有利になります
当面はシングルプレイで楽しむものだと考えておいた方が良いでしょう。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
なぜか歌が流れますが、この歌はゲーム中には一切流れないので悪しからず。



本体価格は無料。 シングルプレイは無料のままでも問題なく楽しめます。
シングルのステージでもある程度のカードとコインは得られるし、カードパックも何度かは利用可能です。
レアカードを狙ったり、追加のヒーローが欲しくなったり、オンライン対戦を本格的に楽しむ場合は、課金も必要になってきますが。

トレーディングカードゲームをうまくアブストラクトゲーム(チェスや将棋のようなゲーム)風にアレンジしていて、しかも双方の良いところが残っているので、完成度の高い作品になっています。
また、各ユニットが1マスか2マスしか動けないため、それほど複雑なゲームになっておらず、意外と遊びやすいのも良い点ですね。

取っ付きやすいゲームではないため、万人向けとは言えませんが、ルールもグラフィックも良く出来ているので、相応にゲーマーな方にはオススメです。

Combat Monsters (iTunes が起動します)

Clash of the Olympians

人気のタワーディフェンス Kingdom Rush シリーズを開発したウルグアイのメーカーが、フリックで物を投げて敵を撃退するシンプルな投射ディフェンスゲームを公開しています。
Clash of the Olympians」です。

ゲーム性やお手軽さ、パワーアップが楽しさの中心になっている点などは、先日取り上げた サムライ ディフェンダー に似ているのですが、弾が放物線を描いて飛んでいく物理シミュレート的な要素があるのと、延々と続くのではなくエンディングがある点がこのゲームの特徴です。

元は Flash のゲームで、オリジナルは こちら で公開されているのですが、スマホ版はタッチパネルに合わせてシステムが変更されており、原作とは違うゲーム性になっています。

Clash of the Olympians

フリックで矢や槍などを放ち、攻めてくる敵を撃退します。
投射したものは真っ直ぐ飛んでいくのではなく、途中から重力に従って落ちていくので、その軌道を加味して投げなければなりません。

連射は可能ですが、投げるごとにスタミナが減少し、尽きるとバテて回復するまで動けなくなります。
バテている時は回復も遅くなるので、スタミナを使い過ぎないようにしなければならないのですが、敵が多いと思わず焦って投げてしまうので、その辺も1つのゲーム性になっていると言えますね。

ちなみに Flash 版はボタンを押しっぱなしにしてパワーをため、それから投げる形だったので、単発の投射しかできず、ややテンポの悪さがありました。
スマホ版は自分のペースで投げられるので、こちらの方がやってて楽しいです。

敵を全滅させればステージクリア。
接近してきた敵の攻撃で神殿の耐久力がなくなり、破壊されるとリトライとなります。
1ステージにかかる時間は2分程度で、手頃な長さと言えますね。

Clash of the Olympians
※敵が撃ってくる弾も射撃で破壊可能。 でもピンチの時ほど焦って狙いを外してしまう。
そして外れると慌てて次を撃つのでスタミナも尽きてしまう。
苦戦する時はやたら難しいのに、クリアできる時はサクッとクリアできるゲームです。


Clash of the Olympians
※ステージが進むと遠距離から攻撃してくる敵や、盾で攻撃を防いでくる敵も出現します。
難しいステージは敵の出現パターンを覚え、早め早めに攻撃するのがコツ。


ゲーム開始時に槍を使う「アキレス」、弓矢を使う「ペルセウス」、色々投げる「ヘラクレス」の中からキャラクターを選択します。
それぞれ攻撃力や投射速度が違い、さらに途中で習得できる特技も異なります。

例えば、アキレスは敵を燃やす炎の槍と、周囲の敵にダメージを与える雷撃の槍を使えます。
ペルセウスは複数の矢を撃つ攻撃か、毒矢を使えます。
各キャラは2つの特技を持ちますが、どちらか一方しか習得できないので、計6種類のパターンあることになりますね。

他にもスタミナの強化や投射力の強化、攻撃力アップなどのパワーアップがあり、主人公をどんどん強くしていくことが出来ます。

ただ、この手のゲームには珍しく、ステージ 20 でラスボスが登場し、それを倒すとエンディングになります
よってパワーアップもステージ 20 までにすべて取得できるようになっています。

この点については、「もっと遊びたい」「もっとパワーアップさせていきたい」という意見もあるようですが、私的には1時間程度でサクッとクリアできるのも、手軽に楽しめてスカッと終われるので良いと思います。
それに前述したように3キャラ6パターンの攻撃があるので、また他のキャラで遊ぶことも出来ますしね。

Clash of the Olympians
※パワーアップ画面。 左から投射力、スタミナ回復力、クリティカル威力、神殿耐久力、武器攻撃力、特殊技能の強化です。
一番左の MIGHT は遠くまで投げる力で、攻撃力アップではないので注意して下さい。 威力は武器の強化で高めます。
強化は六段階目で最高。 各ステージで入手できる資金(経験値)は一定で、最終的にすべて取得できるようになっています。


価格は 100 円。 手軽に買える値段で、課金要素もありません

Kingdom Rush Frontiers のようなボリュームはないので、そのレベルを期待すると肩すかしになるかもしれませんが、この手の投射系ゲームとしてはなかなかの秀作だと思います。
ルールも解りやすく、万人にお勧めできるゲームですね。

Kingdom Rush のイメージが強すぎるのか、こちらはあまり注目されていませんが、もっと評価されても良いゲームだと思います。

Clash of the Olympians (iTunes が起動します)

リズム怪盗R プレミアムライブ

昨年(2012年)にセガから発売された 3DS 用の音楽ゲーム「リズム怪盗R 皇帝ナポレオンの遺産」が、iPhone 用にアレンジされて移植されました。
リズム怪盗R プレミアムライブ」です。

レイトンシリーズのような親しみやすい絵のタッチとストーリーを持ち、ゲームは「リズム天国」のようなボタンが少なくタイミングのみで勝負するタイプ。
iOS 版はそれに移動シーンと、ソーシャルゲームのようなキャラクター収集要素が加えられています。

3DS 版よりも解像度が上がっているため、グラフィックが綺麗になっており、音質が向上しているためか曲も全てリミックスバージョンとなっています
ただしムービーが紙芝居になっているなど、オリジナルよりも簡易化されてしまった部分もあります。

ゲームを再現しつつ、データ量を食う部分はカットし、逆にスマホに合わせてソーシャル要素を加えたという感じで、「スマホ最適化バージョン」と言えるかもしれません。
音楽ゲームですから、高音質を楽しむためにもイヤホンを付けてのプレイを推奨します。

リズム怪盗R プレミアムライブ

ミッションを開始すると、まずスゴロクのような移動シーンになります。
といってもサイコロを振る訳ではなく、1マスずつ順番に進むだけなので、単なる演出と言えますね。

ミッションによってはコースに分岐がある場合もあり、マスによってはミニゲームが発生してアイテムを得られることもあります。
ミニゲームは宝箱を素早くタッチしていくものや、指定の秒数でストップウォッチを止めるものなどの簡単なものばかりですが、種類は豊富です。

そしてリズムゲームのマスに移動するとメインのゲームが始まります。
リズムゲームの種類もかなり豊富で、バックダンサーの動きに合わせてフリックでダンスするものや、出てくる彫像の色に合わせて4色のボタンを押すもの、襲いかかってくる敵をパンチで撃退するものなど様々です。

ただ共通しているのは、色々なボタンを押し分けたり、画面のあちこちをタップするのではなく、リズム感のみで勝負するゲームが多いこと

例えば、ダンスゲームは画面のどこをフリックしても良く、敵を撃退するゲームもボタンは1つか2つのみ。
彫像の色に合わせてボタンを押すゲームはボタンが4つありますが、それをビートマニアのように連打することはなく、曲に合わせて1つずつポンポンと押していく感じです。

このためタッチパネルでも非常に遊びやすく、音楽ゲームとして十分に楽しめる内容となっています
やはりスマホの場合、指が邪魔になったり持ち辛くなったりするため、あちこちタップするゲームより、太鼓の達人グルーヴコースター のようなタップ位置を問わないゲームの方がやりやすいですね。
まあ、この辺は好みもあるとは思いますが。

もう1つの特徴は、タイミングは曲と画面の演出のみで判断し、「マーカーがラインに重なったらボタンを押す」といった目安の表示がないこと。
そして目安の表示がなくても、ちゃんとタイミングを計れるような曲と演出になっていること

一応、タイミングを示す表示が画面の左上にあるのですが、小さい表示だし、まったく見なくてもプレイ可能です。
これがより「リズム感の良さ」「ノリやすさ」をプレイヤーに与えてくれます。

また、音楽ゲームの初心者の方はどうしてもリズムではなく、マーカーを見ながら「目押し」してしまう傾向がありますが、このシステムなら自然と目押しではなくリズムで押すことを覚えます
この辺もリズム天国やリズム怪盗が多くの人に支持されている理由ではないかと思います。

リズム怪盗R プレミアムライブ
※ 唐突にカフェのキッチンで料理を始めてしまう怪盗R。 料理が音ゲーになってるのはいかにもリズム天国ぽいですね。
3D だけど 2D に見える絵柄も味があって良いです。


リズム怪盗R プレミアムライブ
※「サンバ de アミーゴ」風のリズムゲーム。 このゲームだけはマーカーが円に入った時にタップする、ビートマニア型のスタイルになっています。
ただ、ポップンリズミン のような外側からマーカーが飛んで来るタイプではなく、ラブライヴ!のような中央から外に向かってマーカーが動くタイプなので、指でマーカーが隠れてしまうことはありません。
偶然にもサンバ de アミーゴのレイアウトは、タッチパネル向きだと言えますね。


リズム怪盗R プレミアムライブ
※ ニセ怪盗との対決シーン。 ここはなんと「スペースチャンネル5」をセルフリスペクトしたものになっています。
リズム怪盗が「アップ・ダウン・アップ・ダウン・チュゥ・チュゥ・チュゥ」って言いますw
出来ればスマホやタブレットでスペースチャンネル5が出て欲しいけど、「スペースマイケル」とかいたから色々難しいんだろうなぁ・・・


iOS 版の リズム怪盗R で賛否両論・・・ というか、明らかに「否」の意見の方が多いのが、ソーシャル要素が付いたこと。

ゲームの進行や「ガチャ」によってサポーターと呼ばれるキャラクターを得られ、これをメンバーに加えることで体力や回復力がアップし、特殊能力などを得られます。
もちろん上位のサポーターは課金ガチャでないと入手困難です。
さらに iOS で加えられた追加ミッションも課金通貨を使ってアンロックするようになっています。

このため「また課金ゲー化かよ!」「定価 900 円のゲームのくせに課金ガチャかよ!」という意見が続発しているのですが、やってみた感じでは、本編を進めるのに課金は全く必要ない印象です。
というか、サポーターは単なる収集要素・おまけ要素に近く、攻略的にはいらない感じ

なぜならサポーターによりアップするのはミスった時に減る体力と、減った体力が回復していく回復力であるため、つまりミスらなければサポーターが全員 Lv1 でも普通にクリア出来るからです。
スキルを持っているキャラもいるのですが、経験値や入手ゴールドを増やすものが多いため、それは音ゲー自体には影響しないし、「ダメージを軽減」「ミスを帳消し」「ピンチ時に自動回復」などもミスらなければ必要なし。

ラブライブ!オトレンジャー には攻撃力に相当するものがあったため、ミスなくプレイしても仲間を強くないと上位の成績を得られなかったり、強敵を倒せなかったりしましたが、リズム怪盗R ではそういう事はありません。
そしてその方が、ちゃんとプレイヤーのテクニックが評価に反映されるため、音楽ゲームとしては良いと思います。

よって「ソーシャル部分はあくまでオマケなんだ」「追加ミッションは本編ではなく追加要素なんだ」「初心者救済の要素だ」と考えれば、新たに加えられた拡張要素、やり込み要素として、悪くはないかなと思います

ただ気になるのは、前述したように音ゲー的に必須ではないため「取って付けた感」がアリアリで、しかもそれが課金要素でありガチャである訳だから、批判されるのは当たり前、それに対するユーザーの感情を甘く見ていた感があること。
「ガチャ」という単語をそのまま使っているのもどうかと思うし、もうちょっとこう、やりようがあったんじゃない? と思うのも本音です。

そしてもう1つの難点は・・・ メインストーリーが中途半端なところで終わり、後半は課金しないと遊べないこと。
「追加ミッション」に課金が必要なのは、追加分なのですから、それは解ります。
しかし本編がいきなり中断され、事前の説明もなく「これ以上進めたいならお金を払ってね」というのは、さすがに反則過ぎる
「本編後半は追加分です」と言われても、前編のボリュームとストーリー的に納得がいかない。
ここはさすがに、アコギな印象を受けますね。

リズム怪盗R プレミアムライブ
※ミッションの移動シーン。 3D グラフィックで綺麗に作られており、ミニゲームも豊富で、悪くはありません。
リズムゲームが連続した場合、前のダメージを次に引き継ぐので注意。


リズム怪盗R プレミアムライブ
※キャラクターと合成用アイテムは別になっていて、いらないキャラは今のところ売るしか使い道はありません。
合成費用は(ベースキャラクターのレベル×50)になっていて、レベルが上がるほど高くなるので、出来るだけ一気にレベルを上げた方がリーズナブル。 この辺は既存のパズドラ系と同じですね。
まあこのゲームは良い意味でメンバーの強弱があまりゲームに影響しないので、必死で強いキャラを育てる必要はあまりありません。


定価は 900 円。 (11月13日までは発売セールで 400 円です)
ムービーなどがないとはいえ、ゲーム部分はオリジナルの高画質・高音質版であり、3DS 版は約 3000 円でしたから、かなりお得と言っても良いでしょう。
有料ガチャも難易度的に考えて、無理に必要ではありません。

ただし本編後半をプレイするには 800 円分の課金通貨が必要です。
最初に課金通貨をその半分持っているので、それを一切使わなければ 400 円でアンロックすることも可能ですが・・・
実質的には 900+800 で、1700 円のゲームなんだと思った方が良いかもしれません

しかし音楽ゲームとして面白いので、オススメできるゲームであることは確かです。
最近は オトレンジャーポップンリズミン など、他にも「音楽ゲーム+ソーシャルゲーム」が発売されていますが、このゲームは「きっちりリズムゲーム」であり、この中では間違いなく一番ですね
まあ元が 3DS のゲームなので当然かもしれませんが。

私的には、有料ガチャがなければケチは付かなかっただろうに、とも思うのですが、収益を考えるとガチャは入れないとダメだったんだろうなぁ・・・

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