数多くの開発 / 経営シミュレーションゲームを発売している「カイロソフト」。
今度は「忍者の里」を開発し、幕府軍を影ながら支援して天下統一を目指す、戦国時代がテーマのゲームが公開されました。
「合戦!!にんじゃ村」です。
戦国時代のゲームはたくさんありますが、そこはカイロソフト。
かなりデフォルメの効いた、コミカルで遊びやすいゲームに仕上がっています。
戦闘はほぼ自動で進行し、他国から攻められることもなく、負けても特にデメリットはなし。
しかし村を自由に開発できる要素があり、カイロらしいハマリ性は健在です。
ゲームのタイプとしては、アストロ探検隊 や 開拓サバイバル島 のような「RPG+探検+村作り」といったタイプです。
アストロ探検隊を拡張したようなゲームシステムですね。
開拓サバイバル島は課金要素のあるゲームになっていましたが、今回は追加課金のない買い切りのゲームですので、その点はご安心下さい。
オリジナル(ガラケー版)は 2011 年の夏に公開されており、2009 年のアストロ探検隊と 2012 年の開拓サバイバル島の間の時期で、本来は開拓サバイバル島の方が後発です。
道沿いに家を建て、畑を作ると、住民が畑を耕して作物を作ります。
作物は村を訪れる行商人が買っていき、これにより資金を得られます。
村に工房を建てると商品の生産を行え、これをお店で売ると更なる利益を得られます。
例えばゲーム序盤だと、畑の作物を工房に運んで「豆大福」を作り、それを「茶店」で売れば、作物を直接売るよりも高い収入になります。
これらの工程は、自動で行われます。
家・畑・工房・お店の4つが道で繋がっていれば、住民が自動で畑を耕し、作物を工房に持ち込んで作業し、製品をお店に運搬します。
他の商品の登場後は、お店でどの商品を売るかを設定できますが、プレイヤーがやるのはそのぐらい。
他のカイロゲームのような「○○と△△のお店が近くにあればボーナス発生」みたいな組み合わせはなく、アイテムで店舗を強化するようなこともなく、林や花畑が近くにあったらお店の販売力が高まるというようなシンプルな要素しかありません。
住民が施設の間を往復するため、動線はある程度考慮した方が良いのですが、他の開発系のゲームより配置は気にしなくても良いですね。
資金が貯まれば商人から装備を買ったり、村人のレベルアップをさせることが出来ます。
ゲーム序盤は「序章」のようになっていて、まずは近隣の地区に攻め込んで開発できる土地を広げつつ、住民を増やしていきます。
周辺を一通り制圧すると地域の有力勢力となり、そして滅亡した幕府の将軍様が転がり込んできます。
ここからは幕府の支援勢力として、日本全国の大名と戦うことになります。
※ 突然やって来る室町幕府の最後の将軍、足利義昭公。 史実では「ヘタレな黒幕」というイメージが強く、大抵のドラマやゲームでアレな扱いの人ですが、なんとなくカイロのゲームには合ってる気がする。
幕府再興の協力を要請してきますが、選択肢は「はい」と「いいよ」。 却下はございません。
※開発面であれこれ考える必要はありませんが、家 → 畑 → 工房 → お店 の流れがあるため、それを考慮して建てた方が動線は良くなります。
お店は入口付近に作り、工房はその近くに用意しましょう。 坂に道を作ると階段になります。
建築の際に地鎮祭が行われるのが日本らしくて良いですね。
幕府の協力をするようになってから、ゲームは本番です。
幕府に資金提供をすると、画面には表示されませんが、近くに幕府の城が作られたことになります。
そして資金を使って幕府の兵力を増やしていくことができ、好きな時に他の大名家に進軍することが出来ます。
(設定的には幕府に進軍を献策)
他の大名家との合戦では兵士たちが大勢現れます。
戦いは多数 対 多数で、なかなか合戦らしさがありますね。
村の住民を参戦させることも出来ますが、一兵士というか、兵士の中に混じっている武将といった扱いです。
合戦は基本的に見ているだけですが、大量の兵士が一斉に戦うゴチャキャラバトルはなかなか見応えがあります。
最初は足軽しかいませんが、ゲームが進んで兵種が増えると、まず鉄砲が撃ち合い、次に弓隊が射撃し、その後に足軽が殴り合い、最後に騎馬が突撃するという一連の流れが展開されます。
弓隊が狙う部隊をプレイヤーが指示することも可能です。
戦いは上記の流れを3度繰り返すと終了。
相手を全滅させれば勝利となり、相手大名を屈服させた事になります。
倒しきれずに終わると「引き分け」になりますが、兵力が減ったりすることはなく、進軍にかかった費用以外に特にデメリットはありません。
むしろ「引き分け」だと最大兵力が少し増えます。
全滅すると敗北になりますが、よほどの戦力差がない限り全滅してしまうことはありません。
他の大名家を倒せればその先に進軍できるようになり、新しい村人も増え、村を拡張できる権利書や、装備研究を行える技術書も手に入ります。
こうして更なる戦力の増強を行いつつ、天下統一を目指します。
※全国マップ。 スタート地点は広島県の辺りなのですが、すぐ隣にいる毛利家がかなりの強敵で、これが「序盤の壁」になります。
十分な戦力がないと倒せないので、とりあえず近畿地方に進んでいきましょう。
ただし他の大名家もゲームの進行に合わせて強くなっていくので、強敵を残しておくとますます手強くなっていきますが・・・
ちなみに中国地方からスタートするのは、信長によって京都から追放された足利義昭が滞在していたからですね。
※「暴れオオカミ団」と戦闘中。 合戦以外にも、たまに各地に忍軍や猛獣、一揆衆などが現れます。
こうした戦いは幕府軍が入れないので、村人が自分で戦う少人数戦になります。 村人個人の戦力がより重要になりますね。
※里見軍にわんこ軍団が登場! 他にも伊達家の鉄砲隊が騎馬鉄砲になってたり、武田家の騎馬部隊が赤備えになってたりします。
大名家の位置が違うなど、史実よりゲーム的なデフォルメが優先されていますが、かなりマイナーな忍軍も登場するし、各所に戦国ネタが散りばめられてますね。
とにかく解りやすい、遊びやすいゲームという印象です。
前述したように施設の組み合わせなどがなく、攻略情報とにらめっこしなくても有利に進めることができ、収支を考える必要もなく、ゲームの目的も「兵力を増やしてマップ上の敵を倒す」というハッキリしたものなので、他のカイロゲーム以上に遊びやすさがあります。
開発ゲームとしては物足りないのもあるのですが、このゲームは合戦の方がメインなので、むしろサブである開発部分はこのぐらい簡易でも良いかな、という気もします。
それに簡易的すぎるというほどではありませんしね。
またカイロソフトのゲームは後半にダレてくる場合が多いのですが、このゲームは画面をタップしないと進まなくなる突発的なイベントや収支報告が発生しないため、村の開発が整い、後はお金を貯めて兵力やレベルを増やしていくのみという段階になったら、しばらく放置しても構いません。
それでもゲームは止まることなく進み続け、この辺も後半の「やりやすさ」に繋がっている気がします。
また、期限内に真の天下統一を成し遂げるのは結構大変なので、後半になってもダレ辛いですね。
ただ、やり込み要素はあまりありません。
価格は 500 円。 Apple の価格改定に伴い少し高くなってますが、いつものカイロソフトの値段です。
相変わらず値段以上にハマれるゲームです。
開発 SLG や戦略 SLG、カイロソフトのゲームが好きな方には文句なくオススメです。
・合戦!!にんじゃ村 (iTunes が起動します)
【 ちょこっと攻略 】
● 村開発について
・材料は「情報」の「材料情報」で販売しないように設定することが出来ます。 加工してから売った方が良いので、工房とお店を作ったら販売は「しない」にしておきましょう。
・武器の「草刈り鎌」と頭装備の「てぬぐい」はステータスの「労働」が上がります。 その効果は長期的に見るとバカに出来ないので、農民には必ずこの2つを装備させましょう。
・まずは「伐採所」と「鉱山」が欲しいので、土地を拡張する時はそれらが見えている場所を優先しましょう。
・伐採所や鉱山などは撤去して再配置可能です。 使いやすい場所に置き直しましょう。 坂に道を作れることも見逃さないように。
● 戦略マップについて
・すぐ隣の毛利家が難関です。 ただ引き分けでも兵力の最大値が増え、それは資金的にお得なので、兵力増加目当てにダメ元で何度も挑んでみるのもいいでしょう。
・ただし短期間に連続で攻め込んでいると、引き分け後に増える兵力が減っていきます。
・本格的な進軍は、国王軍との模擬戦で「兵法書」を2つ取ってからにしましょう。 Lv8 と Lv14 の国王軍に勝てば兵法書を貰えて、合戦参加人数が増えます。 3つ目の兵法書は Lv40 なので、ちょっと大変です。(そこまでやらなくてもクリア可)
● 合戦時の各兵種の使い方
足軽:最前列のキャラのみが攻撃するので、武将は必ず前列に配置して下さい。 最前列以外は戦わないので、兵力に余裕がある場合はあまり増やす必要はありません。
弓兵:どの敵を狙うかが攻略のポイントです。 「おまかせ」だと基本的に鉄砲を狙います。 武将は体力がないなら後列に配置して下さい。 全員が射撃するので兵力を増やした分だけ攻撃力が上がります。
鉄砲:武将は体力が心配なら後列に置きますが、矢を防ぐ盾役として使うなら前に置きましょう。 全員が射撃するので兵を増やした分だけ攻撃力が上がり、威力も高いです。
騎馬:全員が攻撃するため兵力が多いほど強いですが高額です。 騎馬以外に与えるダメージが高くなっています。 突撃時に最前列が鉄砲を受けるため、武将を前に置いて損耗を抑えましょう。
● 各兵種に欲しいスキル
・スキルには個人用と部隊用があります。「耐○○」と「戦術」は部隊用、他は個人用です。
・スキルの所持者が倒れるとスキル効果はなくなります。
足軽:鉄砲をまともに受けるので「耐鉄砲」のスキルが必須です。 「耐騎馬」「耐足軽」なども有用です。 「連撃」がある人はたまに連続攻撃します。
弓兵:「連射」がある人は連続攻撃できます。 でも「戦術」以外はそれほど重要ではありません。
鉄砲:「連射」がある人は連続攻撃できます。 敵の弓兵に狙われるので「耐弓矢」が必須です。
騎馬:相手の騎馬隊とぶつかるので「耐騎馬」が欲しいです。 「攻撃UP」を持つ人も向いています。
全部隊に有用:最終的には、攻撃力を底上げする「戦術」が各部隊に1人ずつ欲しいところです。
・動物によるスキル効果は、装備者に関わらず以下の部隊に適用されます。
オオカミ:戦術2を足軽に付加
イノシシ:耐弓矢1を騎馬隊に付加
カラス:耐足軽1を足軽に付加
クマ:耐足軽2を騎馬隊に付加
忍犬ドッグ:足軽スピードアップを付加
● 序盤から中盤にかけてオススメの村人
・序盤に登場
丸米がりお:最初の住人。 優秀な農民なのでレベルを上げて使いましょう
犬塚ポニー:このゲームの主役。 最初は「弓矢無効」ですが、レベル8で「鉄砲無効」を覚えるので足軽で先陣を務めましょう。 レベル11で鉄砲と弓矢を両方無効化します。
ジョニー西所沢:最初に加盟するメンバーですが、能力が高く「連撃」があるので後半まで戦えます。
石神井みちこ:射撃が高く「耐弓矢」があるので序盤は弓兵、中盤からは鉄砲隊に最適です。 耐弓矢はレベルアップで4まで上がります。
朝竜ふとし:最後まで使う「戦術」持ちの指揮官。 部隊の攻撃力を底上げできます。
上道けんちん:序盤に加盟し「耐騎馬」を持つので、足軽と騎馬に向いています。
忍山しのぶ:初期に加盟しますが「連射」を持っており、最後まで使える優秀な射手です。
神宮寺ポンチ:農民ですが「耐鉄砲」を持つので、他の耐鉄砲持ちが来るまで足軽にする手も。
伊賀三太夫:射撃が高いですが「耐足軽」を持ち腕力もそこそこなので、装備で体力を補って足軽で使った方が良いです。
最上もなか:「攻撃UP」を持つので攻撃力の底上げに。 騎馬の方が向いています。
シャララ・ランラーン:腕力の伸びは悪いですが、体力が高く「耐騎馬」も4まで上がります。
・中盤(毛利打倒後)に登場
笹釜金太郎:優秀な農民で戦闘はダメですが「戦術」を持ちます。 中盤に戦術が欲しいなら。
ホセ・ガラパゴス:体力が高く「耐鉄砲」を持つため足軽として最後まで戦えます。
石川ゴンザエモン:射撃が高く「耐弓矢」を持つ有用な射手です。
怒理府大爆笑:「連射」を持つ優秀な射撃手です。
横山げんぞう:レベル4で「荷物運搬」を覚える農民です。
塩風にぎり子:「防御UP」があってステータスが優秀です。足軽向け。
武永ちんげん:「連撃」があってステータスが高いです。足軽向け。
・終盤(上杉・武田・島津・伊達などの打倒後)は優秀な人材が増えるので、誰を使うかは好みですね。 戦術を持つ人を優先しましょう。
2013/12
非常にシンプルなゲームですが、そのシンプルさがウケて世界的な大ヒット作になり、クローンゲームも数多く登場しました。
そんな Tiny Tower が、なんとあの「スターウォーズ」とコラボ。
デススターを建造するゲームになって帰ってきました。
「Star Wars: Tiny Death Star」です。
ゲームシステムはオリジナルの Tiny Tower のまんまで、見た目と曲だけスターウォーズになっているという感じですが、やはりこの手の開発ゲームは見た目もすごく大事。
映画にちなんだお店が登場し、おなじみのキャラクターが現れ、スターウォーズのアレンジ BGM が流れると、より開発意欲が湧きますね。
そして日本人にとって何より嬉しいのは、日本語化されている事でしょう。
開発は Pocket planes や Pocket Trains、Nimble Quest など、ヒット作を連発しているアメリカのメーカー NimbleBit です。

資金を使ってデススターのフロアを増設し、そこに住居や飲食店、小売店などを建設していきます。
フロアの建設には数時間の経過が必要で、待ち時間はフロアが増えるほど多くなります。
完成まで待たなければなりませんが、その間はアプリを落としておいても構いません。
次回起動時に必要な時間が経っていれば完成しているという、いわゆる「放置型」のシステムですね。
施設はまず「住居」が必要です。
住居を作ってそこに住民が入ると、その人は店舗の従業員候補となります。
さらにお店を建設し、住民を従業員として配置すると、商品の「仕入れ」を行えるようになります。
この仕入れにも時間の経過が必要です。
仕入れが完了するとタップで販売を開始でき、お客さんがやってきて、少しずつ資金が増えていきます。
売り切れたら再び仕入れをし、この繰り返し。 お金が貯まったらフロアを増設して規模を拡大していきます。
従業員にはどの種類の店舗が得意なのかを示す能力値があり、これが高いほど仕事の完了にかかる時間が短縮されます。
住民は「夢の仕事」も持っていて、その職場で働かせると仕入量が2倍になるボーナスが付きますが、飲食店を作ってもそれが「カフェ」になるのか「バー」になるのかはランダムで、希望の職場が出来るとは限りません。
ゲーム中、来客がやってきてエレベーターに乗ります。
エレベーターはプレイヤーがボタンで昇降させることができ、来客を望む階に移動させるとチップが貰えます。
たまにショップの売れ行きが良くなる「セレブ」や、まとめ買いしてくれる「浪費家」などの VIP が登場する場合もあります。
ここまでの仕様は前作 Tiny Tower と同じです。
そして Tiny Tower 系のほとんどのゲームに共通しているシステムですね。

※左は住民の一覧画面。 住民を適した職場に割り当てるためには、十分な住民を確保しておく必要があります。 住居は多めに作っておきましょう。
右は住民のコメント画面。 日本語化されたので、ここの文章も日本語で読めるのが嬉しいですね。
今作 Tiny Death Star の見た目と BGM 以外の新要素ですが、まず地下階層が追加され、そこには「帝国」の施設を作れるようになっています。
これには通信室や会議室、尋問室などのデススターらしい施設があり、ここに VIP の「補給担当将校」を送ることで任務用のアイテムを作ることが出来ます。
ダースベイダーのいる司令室をタップすると任務に必要なアイテムが提示され、これをそろえることで報酬を受け取れます。
また皇帝から与えられる「ミッション」もあり、これを達成することでも報酬を貰えます。
さらにゲームが進むと、スターウォーズの固有キャラが登場する場合があります。
その数は徐々に増えていき、課金通貨(帝国ドル、BUX)を使ってアンロックすることも出来ます。
特定の店舗に特定の固有キャラを送るとイベントシーンも発生するようで、これを探すのも楽しみと言えますね。
ただ店舗と固有キャラはかなりの数なので、どこに誰を送ればいいのかは、映画に相当詳しくないと解らないとは思いますが・・・

※左は地下にある「帝国」の階層。 ダースベイダーのホログラムがある階が司令室で、ここをタップすると任務に必要なアイテムと報酬が表示されます。
右はイベントシーンの一部。 上のシーンは「尋問」に、下のシーンは「拘留フロア」にレイア姫を降ろすと発生します。
これらはまだ解りやすく、発生させやすいのですが・・・
一方、今回の難点ですが、前より課金要素が強くなりました。
前作「Tiny Tower」の課金通貨専用アイテムはエレベーターの強化ぐらいだったのですが、今回は固有キャラや店舗のアンロックなども課金要素になっています。
もちろん作業時間の短縮などにも課金通貨が要求されます。
そして来客をエレベーターで目的の階に運んでも課金通貨(帝国ドル)を貰えることがなくなり、これによって課金通貨の入手量は減少。
スパイを探すミニイベントやフロアの増設で少しずつ増えてはいきますが、とてもエレベーターの強化を進めていけるような量ではありません。
固有キャラや店舗はゲームの進行によっても増えていきますが、固有キャラを増やすにはそのキャラを発見するミニイベントが起こる必要があり、ゲームを起動し続けていないと滅多に発生しません。
放置系のゲームですが、放置ではキャラはほとんど増えませんね。
レイア姫だけは序盤にアンロック出来ますが、ルークやハン=ソロといった主要キャラは普通にやるといつ登場するのか見当が付かないレベル。
さらにヨーダや R2-D2 などのキャラを課金でアンロックしようとすると 1000 円分ぐらいの課金通貨が必要で、かなり高い。
ミッションのスキップや VIP の招聘など課金通貨を使う場面も増えていて、もう前作のような「高額課金のない良心的なフリーミアム」という印象はなくなりました。
もちろん無料アプリである以上、どこかで収益をあげないといけないのですが。

※左は皇帝からのミッション画面。 ただ、こうした画面の時に右下の「×」ボタンが働かなくなる場合があります。
この時はアプリを落としてタスクからも消し、アプリを再起動して下さい。
右は住民の配置を変えようとしたらベイダー卿が邪魔しに来た画面。
この画面が出ると住民の再配置を行えなくなります。 ベイダー卿の強権ぶりを表現しているのか、それとも単なる「大きなお世話システム」なのかは解りませんが、非常に不便です。

※左は固有キャラのアンロック画面。 ヨーダは 141 BUX ですが、150 BUX で 1000 円です。
課金しなくてもいずれは登場すると思いますが、スターウォーズのゲームで主要キャラがこんな風に高額でズラっと並んでると、課金ゲー感は拭えません。
右は固有キャラのプロフィール画面で、こういう解説文があるのはいいですね。
本体価格は無料。 課金要素はありますが、無課金でもゲームを進めていくことは出来ます。 バナー広告のようなものもありません。
ただし無課金だと、エレベーターの強化は1回であきらめた方が良いかも。
このメーカーのゲームは無課金でも問題なく進めて、しかししばらくプレイすると課金したくなってくる、でも青天井の課金ではない、そんなバランスのものが多かったのですが、今回は序盤から課金圧力を感じ、将来的な課金額も見えてこない印象があります。
最大の長所であり短所なのは、スターウォーズコラボというところでしょうか。
スターウォーズのファンなら見逃せないアプリであり、スターウォーズを見たことない人だとサッパリ興味を持てないアプリでしょう。
まあそれでも Tiny Tower だから、それ自体の面白さはあるけど。
個人的には、開発シミュレーションゲームはもっとあれこれ考えたい人なので、このシンプルなシステムは物足りないのが本音です。
それは前作の時から変わっていません。
でもこのゲームは、これで世界的な大ヒットになったんですよねぇ・・・
好みの違いというか、自分が楽しいと思うゲームの認識が、決して万人と共通している訳ではないことを痛感するアプリです。
・Star Wars: Tiny Death Star (iTunes が起動します)
iOS7 にゲームコントローラー対応のシステムが盛り込まれ、スマホゲーマーがその登場を心待ちにしている iPhone 専用の物理コントローラー。
先日、PC 用周辺機器の大手「ロジクール」が12月24日に「G550 パワーシェル コントローラ+バッテリー」(G550 Powershell controller + battery)を発売する事を発表、大きな注目を集めています。
価格は約1万円とかなり高く、縦向きのゲームは考慮されていないようで、アナログスティックも付いておらず、正直まだ実用性は微妙なのですが、ロジクールなら相応に信頼のおける製品を作ってくるでしょうし、au ショップが取り扱いを予定するなど、にわかに活気付いています。
iPhone 用のコントローラーには、すでに欧米で発売されている「MOGA ACE POWER」というコントローラーもあります。
こちらは本体を挟み込む形式で、縦向きと横向きの双方に対応でき、アナログスティックも付いているなど、コントローラーとしての完成度は高そうなのですが・・・
こちらは日本での正式販売はまだ行われておらず、今の時点で入手したい場合は輸入品となり、おかげで価格がメチャ高い。(Amazon で 17800 円)
アメリカでの価格は $99 で、定価でも約1万円。
やはりロジクールの G550 と同じく、コントローラーとしてはかなり高価です。
また、大手のロジクールと比べると・・・ MOGA というあまり聞き慣れないメーカーには、ちょっと不安はありますね。
Android 用の物理コントローラーを開発・販売している実績があるので、決して悪くはないと思うのですが、コントローラーって酷使されるパーツなので、信頼できるものでないと心配ですからねぇ・・・
という訳で、いよいよ iPhone が物理コントローラーにより本格的にゲームハード化する時代が訪れようとしている訳ですが、しかしスマホやタブレットにはタッチパネルに最適されたゲームも多くあります。
特にシューティングゲームなんかはタッチパネルの方がプレイしやすいですね。
そこで今回、私が以前から愛用している、タッチパネルにマッチしたゲームコントローラーをここでご紹介したいと思います。
これです!!
あっ、待って! ブラウザ閉じないで! 物は投げないで!
コレが何かというと、指の先っぽにかぶせる「指サック」という代物。
普通の指サックはゴムで出来ていて、指先の滑り止めなんかに使うのですが、これは布で出来ていて、画面をなぞるとよく滑ります。
普通は手袋でタッチパネルをなぞっても操作できないのですが、これには導電性の繊維が使われていて普通に操作可能です。
本来は手袋をしている時にこれを付けて、タッチパネルを操作できるようにするためのものだったようです。
ただ、わざわざスマホやタブレットのためにこんなのを装着する人は少なかったようで、残念ながら製造はすでに止まっているようです・・・
Amazon の こちら などで販売されてますが、在庫は(現時点で)わずかで、追加生産もされないでしょうね。
PC 用の周辺機器を販売している「サンワダイレクト」も同様のものを作っていたようですが、こちらも不振だったのか販売中止になっています。
しかしゲーム用途としては、簡単に装着できて、指紋も付かず、指もよく滑り、操作性は抜群です。
携帯性にも優れ、電力不要のエコ仕様で、しかもまず壊れません。
ちょっとしたゲームをやるのには必要ないと思いますが、ケイブシューや iPad で相応のボリュームのゲームをやる時には愛用しています。
ノングレアフィルムを貼るよりお勧めですね。
タッチパネル操作が可能な導電繊維を使ったスマホ手袋ならたくさん販売されていますが、これだと手の全体にかぶせなければなりません。
ゲーム用途だと指先だけで十分ですからね。
という訳で、要するに何が言いたかったかというと、指サックの販売をしてくれと。 ゲーマー向けに。
まあスマホ用の手袋を買って、指先をハサミでチョキンと切り、自作する手もあるんですけどね。 切り口がボソボソになりそうだけど。
3DS で「パズドラZ」の発売をひかえ、さらにヨーロッパ&オセアニアでパズドラの展開を開始した絶好調のガンホーが、PS Vita で発売されていたアクションパズルゲームを iPhone / Android でも公開しました。
「Dokuro」です。
PS Vita 版は昨年の6月に公開されており、国内外で高く評価され、様々な表彰も受けています。
ダークな雰囲気の真横視点のアクションパズルという点では「Nihilumbra」や「LIMBO」に似ていますが、キャラクターが可愛らしく、ストーリーもコミカルで、親しみやすいデザインになっています。
チョークで描かれたような独特な絵柄も良いですね。
発売はガンホーですが、開発はゲームアーツというメーカーで、かつて「テグザー」や「シルフィード」、「ぎゅわんぶらあ自己中心派」シリーズや「LUNAR」シリーズなどを作っていた老舗のメーカーです。
セガのハードで名作を作っていた印象が強く、現在はガンホーの子会社になっているようですね。

左右移動の方向キーと、ジャンプボタン、アクションボタンで操作します。
アクションボタンは近くに何もない時は骨や剣などで攻撃を行い、レバーがある時はそれを操作、ブロックがあれば押したり引いたりできます。
操作性は良好で、近日発売される物理コントローラーに対応することがすでに告知されていますが、その必要を感じないほどタッチパネルでも快適にプレイ出来ます。
ゲームの目的は、お姫様と一緒にゴール地点に到達すること。
お姫様は自動で動き、道があれば進み、段差があれば止まり、敵がいれば逃げます。
直接の操作はできないので、主人公のドクロはお姫様を護り、ブロックなどで道を作りながら、その進行をサポートします。
また大きな特徴として、薬のボタンを押すとドクロが一定時間「イケメン王子様」に変身します。
王子様だとお姫様を抱っこして移動することができ、剣を振って敵を撃退することも可能です。
ただ、ドクロの時は2段ジャンプが可能で、さらに背が低いため狭いすき間に入れます。
ゲーム中はドクロと王子の形態を使い分け、それぞれの特徴を生かしながらパズルを解いていくことになります。
もう1つの大きな特徴は、画面を直接なぞって線を引く「チョーク」というアイテムがあること。
白いチョークで鉄球と支柱の間に線を引くとロープで繋がったり、赤いチョークで炎とロウソクを繋げると導火線になったりします。
PS Vita にもタッチパネルがあるので、それを生かそうとしたギミックのようで、当然スマホにもタッチパネルがありますから、違和感なく使えますね。

※変身薬で王子様に変身! お姫様を直接抱っこできるので、段差を降りたり、素早く移動したい時にはこちらを使います。
でも正体はドクロなので、あとでお姫様がどう思うか・・・ その辺も物語のポイントですね。

※赤いチョークで大砲に導火線を引き、姫を撃ち出すシーン。
何の躊躇もなく大砲に収まるお姫様が笑えますw
他にもロウソクに火を灯し、明かりに弱い敵を撃退するなど、使い道は豊富。

※レバーをグルグル回して足場を回転させるシーン。 自分だけではなく、お姫様の進行をサポートしないといけないのがこのゲームの特徴。
ただ、お姫様は敵には近づかないし、穴に勝手に落ちたりすることもないので、自分がヘタをしない限り「姫が勝手に死んでムカツク!」みたいなことにはなりません。 この辺の調整はうまく作られてますね。
1つのステージは 10 のエリアで構成されていますが、1つのエリアは短く、序盤は1~2分程度でクリアしていけます。
だんだんパズルの難易度が高くなり、タイミングがシビアなシーンも出てきますが、1つのしかけをクリアするごとに区切りが付き、ミスっても直前からリトライできます。
この辺は海外のゲームに良くある、リトライを繰り返しながら進めていくスタイルだと言えますが、区切りごとに1つのエリアになっているおかげで、いつでも任意のシーンを再開・再プレイすることができます。
各エリアにシークレットコインが隠されていますが、とりあえずクリアしてコイン探しは後で行う、ということも容易ですね。
全部で 15 のステージがあり、よって総エリア数は 150 +α。
序盤はサクサク進みますが、後半は 10 分以上悩むようなエリアもあり、全体のボリュームは十分です。
元々 PS Vita のソフトですし、市販ソフトのボリュームだと思えば良いでしょう。
ステージによっては巨大なボスも登場し、ストーリーも魅力的でユニークなタッチの絵で語られます。
BGM も素晴らしく、キャラの仕草も妙にかわいく、全体的にセンスの良さを感じるゲームですね。

※手書きっぽい絵柄のストーリーシーン。 ちょっとジト目なドクロがやたらかわいいです。
一見すると暗いのですが、憂鬱な感じはなく、ほのぼの LIMBO って感じですね。

※ボスも登場! それぞれ異なる攻略法が必要で、この手のパズルアクションのボスとしては、アクション性がやや高め。
でも難易度はそれほど高い訳ではありません。 ボスの動きがコミカルで良いです。

※やや気になったのは白いチョークで鉄球や足場を繋げるシーン。 判定がややシビアで、少しでもズレていると繋がりません。
(そして「別の解法があるのかな?」と思ったりして、悩んでしまう・・・)
うまくいかない人はなんども繰り返してみましょう。

※ステージ 4-6 のワンシーン。 序盤のエリアは割とサクサク進めるのですが、ステージ 4-5 と 4-6 だけは急にパズルの難易度が上がります。
こういうシーンで試行錯誤を繰り返すのも楽しみと言えますが、この2つは本当に「前半の壁」と言えるので、どうしてもクリア出来ない人は 10 回使える「パス」の機能を使って後回しにするのをオススメします。
ここさえ突破してしまえば、またしばらく適度な難度のエリアが続きます。
再びパズルが本格化してくるのはステージ8の辺りからですね。
定価は 300 円。(しばらくは発売セールにより 100 円)
昨年発売された PS Vita 版はカード版 2400 円、ダウンロード版でも 1800 円だったので、破格値もいいところです。
ボリュームとクオリティーを考えてもかなりお得ですね。
操作が気になる事もほとんどないし、アクションパズルとしてケチを付けるような点は特にありません。
PS Vita で発売された時は「ホノボノ系の割に後半が難しい!」という意見があったようですが、アクションパズルとしてはこんなもんだと思います。(海外製だともっとマゾいのが多いので・・・)
それに PS Vita 版の発売から1年経ってますから、ネット上に攻略情報も散見されますしね。
(また、スマホ版は難易度等の調整や最適化が行われているようです)
欧米を中心に、数々の賞を受賞したのも頷けるゲームです。
これが 100 円とか 300 円とか・・・ コストパフォーマンスは最高ですね。
・Dokuro (iTunes が起動します)
最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式の PV です。
PS Vita 版のものですが、スマホ版とゲーム内容は変わりません。
「CROSS×BEATS」(クロスビーツ)です。
カプコン初の本格的な音楽ゲームらしく(オトレンジャーは完全にソーシャルゲームという扱い?)、メジャーシーンで活躍する有名コンポーザーが多数参加しているのがウリとなっています。
そのほとんどが元コナミの人か、ビーマニシリーズ、及び他のゲームへの楽曲提供を行っている人なので、NAOKI さんの人脈で参加した方々だと思われます。
ゲーム内容もいかにも「ビーマニっぽいスマホ用音楽ゲーム」という感じで、リズムに合わせて画面のあちこちをタップするシステムは、コナミが先日発売した「ポップン リズミン」に似ています。
実際に両者が展示されていた「東京ゲームショウ2013」では、「コナミとカプコンの対決か!?」と話題になっていたようですね。
なお、GLAY の新曲「DIAMOND SKIN」も収録されています。
音楽ゲームですから、そのサウンドを楽しむため、プレイ時にはイヤホンを付けることを推奨します。

曲に合わせて二本のラインが現れ、それに沿って光が飛んで来ます。
その光がラインの交点に来た瞬間にタップするのですが、音楽ゲームですからタイミングは曲に合わせられており、リズムに合わせて押していくことが大切です。
ぶっちゃけゲームシステムは、2つの玉が重なった瞬間にタップする「ポップン リズミン」と丸かぶりです。
ただラインが表示されるため、ポップンリズミンよりもタップ位置が指で隠れにくく、クロスビーツの方が視認性は良いですね。
たまに長押しするラインや、フリックするマーカーも出てきます。
譜面(タップ位置)は曲に合わせた、楽しみながらタップ出来るようなものになっている印象です。
判定は Flawless、Super、Cool、Fast / Slow、Fast 2 / Slow 2、Fail の6段階8種類。
かなり細かい判定が行われるゲームで、この辺も「音ゲーの大家の作品ぽいな」と感じます。
曲はポップミュージックやユーロビートが多めで、ボーカル入りの曲も多数。
この辺はメジャーシーンで活躍している人が多いためでしょうか。
画面上部にはライフゲージが表示されており、これが空のままで終了するとクリア失敗。
クリアに成功すると新しい曲や難易度が登場します。
ただし新曲や新しい難易度が登場しても、その多くは「ロック」されており、自由にプレイすることはできません。
クリア後、その評価に応じて「アンロックチャレンジゲージ」が貯まっていき、これが最大になるとロックを解除する「アンロックチャレンジ」を行えます。
アンロックチャレンジでは「クリア条件」をプレイ前に自分で選択でき、それを達成するとクリアポイントを得られます。
これが一定量貯まればアンロックに成功し、逆に達成できないまま一定時間が経過すると失敗になります。
最近のスマホの音楽ゲームはミスっても評価に影響するだけで、「失敗」にはならないものも多いのですが、このゲームは失敗判定があり、条件のあるチャレンジもあるなど、アーケードゲームっぽいシステムになっています。

※楽曲選択画面。 サイバーな雰囲気のグラフィックもこのゲームの特徴でしょう。
総楽曲数は不明ですが、とりあえず無課金でも十数曲はプレイ可能です。

※アンロックチャレンジの画面。 クリア条件を自分で選べるのがポイント。 達成できないとプレイチケットの無駄になるので注意。
また制限時間があるので、チケットに余裕がある時でないとクリアできない点も注意。
ただこのゲーム、色々と気になる点も多いです。
まずはなんと言っても、プレイするごとに消費する「チケット」が多く、回復も遅すぎる。
曲をスタンダードの難易度でプレイするには、チケットが5枚必要です。
しかしノーマルチケットは最大 10 枚しか貯まらず、つまり2回プレイすると尽きます。
そしてチケットの自然回復は1枚 30 分なので、なんと1曲プレイしただけで待ち時間は2時間半!
2回プレイして0枚になったら、最大まで回復するのになんと5時間かかります。
グリー / モバゲーのソーシャルゲームも真っ青の締め付けっぷりで、プレイ時間に対する待ち時間の長さは間違いなくスマホワースト1でしょう。
様々な条件を達成することでもチケット(プレミアムチケット)を貰えますが、だんだん貰えなくなってきますから、使いまくっているとすぐに枯渇します。
課金チケットの価格は 15 枚で 90 円。 つまり3曲 90 円ですが、難易度を高くすると消費するチケットも増えます。
※その後、アップデートでチケット回復時間は1枚 20 分に短縮されたようです。 それでも長いですが・・・
難易度によって消費チケットが増える仕様は廃止された模様です。
このゲームは(現時点では)楽曲の課金販売がないので、ゲームを通して新曲をアンロックさせていく代わりに、収益はチケットであげるコンセプトのようです。
でも、この待ち時間といい、課金チケットがないとクリアが厳しいチャレンジといい、難易度でチケット消費が増えるシステムといい、「アーケードゲームと同じぐらいのプレイ金額を想定してるんじゃないのか?」と思ってしまいますね。
また、ゲームで気になるのは、画面のあちこちをタップする内容のため指が邪魔になること。
前述したように ポップンリズミン よりは視認性はマシですが、小さく表示されるフリックのマーカーや画面下に出てくるラインなどは、指で隠れる場合があります。
iPad なら画面が大きくて隠れ辛くなるので、iPad がある人はそちらでのプレイを推奨します。
そしてもう1つ気になるのが、高難易度でのバランスと解りにくさ。
このゲーム、マーカーが少ないうちはラインのおかげでタップする位置を確認しやすいです。
しかし難易度が上がって多くのマーカーが出てくる状態になると、画面に多数のラインが次々と出てきてゴチャゴチャに。
もうどのラインのマーカーを先にタップするのかが解らなくなります。
この影響で、マーカーが増えることによる難易度の高騰っぷりがすごく高い。
叩くのが忙しいとか、追い付かないとか、そういう話じゃない。
画面の状態を判別し辛くなって、何をどう叩けば良いのかの認識が困難になります。
難しめの曲の場合、中間難度の HARD で、もう訳が解らなくなって断念しました。
さらにその上に MASTER の難度がありますが、私はやる気になりませんね。
まあ私は、ビートマニアも7鍵になって付いて行けなくなり、やめてしまったクチです。
しかし世の中にはビートマニア II DX 7鍵 超高難度の曲を華麗にプレイしている人もいますから、そういう人だと楽しめると思います。
このゲームは良くも悪くもビーマニシリーズを担ってきた NAOKI さんの作品であり、コナミのビーマニシリーズのコアプレイヤー向けという印象を受けます。
同じ音楽ゲームでも、タイミングだけでプレイする グルーヴコースター や 太鼓の達人、タップ位置が大雑把な Deemo や リズム怪盗R などのゲームとは、全然違います。
まあ、ここは好みの問題ですが。
以下は Youtube で公開されている公式の PV です。
本体価格は無料。 ただし無課金のままで課金チケットを消費せずにプレイする場合、2回(約3分)プレイしたら、5時間待ちです。
最初は課金チケットを頻繁に貰えるので相応に連続でプレイ出来ますが、それは最初だけ。
それを承知の上でプレイした方が良いでしょう。
音楽ゲームとしてのクオリティーは、私は既存の iOS 版ビーマニシリーズ(Jubeat plus、REFLEC BEAT Plus、ポップンリズミン)より上だと思うので、これらのゲームを楽しんでいる人は CROSS×BEATS も必携でしょうか。
ただ個人的には、グルーヴコースター や Deemo を最初にやった時のようなインパクトはなかったなぁ・・・
そもそも Deemo が大ヒット御礼中の時に発売って、時期が悪いよな・・・
元々は秋に公開予定でしたが、その時はポップンリズミンが先行してしまい、少し間を置いて発売したら、今度は Deemo にぶち当たるという、なんという間の悪さ・・・
・CROSS×BEATS (iTunes が起動します)
今回は「開発/経営シミュレーションゲーム編」を公開いたしました。
今回は9作品を選出しています。
シヴィライゼーション・レボリューションは iOS7 で文字化けする問題がありましたが、2012年の2月にようやく改善されました。
全体としては、やはりカイロ無双ですね。
とりあえずカイロから5作品選んで、残りはカイロ以外から選びましたが、めぼしいものは3作品となりました。
まあ最近は開発 SLG と言えば、世界的にソーシャルゲームになっちゃったからなぁ・・・
・iPhone おすすめゲームアプリ 開発/経営シミュレーションゲーム編
今回も選出したアプリとその理由、候補にしたけど除外した「次点」のアプリとその理由を掲載いたします。
開発系ソーシャルゲームはここには含めていません。 それはソーシャルゲームのページに含めます。
トラビ系(キングダムコンクエストのようなタイプ)もソーシャルに含めます。
【 カイロソフト系 】
・ゆけむり温泉郷 (選出)
数あるカイロソフトのゲームの中でも不動の1番人気。 当然選出です。
実際、ゲーム性や難易度、やり込みなども含め、一番バランスが取れていると思います。 題材もいいし。
・財閥タウンズV (選出)
個人的に一番長くプレイしていたカイロソフトのゲームはコレ。 やり込みの深さは間違いなく1番。
ただし無計画に施設を作っていくと破綻による停滞を招くという、ちょっと高めの難易度。 だがそれがいい。
初心者の方には 大江戸タウンズ の方がお勧めです。
・名門ポケット学院2 (選出)
やっぱり「学校」を作るというのは楽しいですね。 誰もが経験している舞台ですから。
難易度はやや高めで、収支を考慮する必要があります。
ゲームシステムにやや甘い面もあるけど、お勧め出来るし、人気も高いですね。
・開幕!!パドックGP (選出)
コマンド選択型としては、やはりコレでしょう。 レーシングチームの運営シミュレーション。
出来ることの選択肢が多いため、後半になってもダレにくいのが良い点。 バランスが良いです。
・アストロ探検隊 (選出)
探検+RPG 型としてはこれを選択。 ゲーム的には 開拓サバイバル島 の方が良いのですが、サバイバル島は課金ゲーの印象も強いので、そこが大きなマイナス点。
今回はアストロの方を選びました。 マップがランダム生成なら、もっと遊べるのになぁ・・・
・ゲーム発展国++
カイロソフトのスマホ第一作目。 しかしうちではガラケーそのままのレイアウトをフルボッコに酷評しました。
でもゲームは大人気となり、海外でも評判になったので、ちょっとバツが悪かったり。
もちろんゲーム自体は十分ハマれます。
・開店デパート日記
実はカイロソフトのゲームの中で、私が「ゆけむり」と「財閥タウンズ」に次いで3番目に好きなのはこの作品。
ただ、巷の評価がそうでもないので、その辺を考慮して選出外としました。
真横視点はあまりウケないのかな・・・
・大盛グルメ食堂
カイロソフトのゲームには珍しい、複数店舗同時経営のシミュレーション。 たぶんカイロとしても挑戦だった作品の1つでしょう。
なかなか奥深いゲームで個人的には好きなのですが、やっぱ複数店舗の同時経営はパソコン版のザ・コンビニみたいに各店舗を同時に表示できないとやり辛いよね。
・海鮮!!すし街道
これも結構好きな作品。 回転寿司の経営シミュレーション。 題材が良いです。
カイロのゲームの中では人気もゲーム性も中間クラスと言ったところ?
・サッカークラブ物語
サッカークラブの運営シミュレーション。 コマンド選択型。
人気ゲームの1つですが iPhone 版には結構バグがあり、珍しくカイロがバグ取りに追われていた印象。
もうちょっとモデルがいる選手が多かったらなぁ。 2に期待?
・お住まい夢物語
アパートのオーナーになって住民の生活をサポートするシミュレーション。
シムズっぽい内容で中盤まではすごく面白いんだけど、家族が増えてくると面倒になるうえに、課金アイテムの必要性が増し続け、課金ゲー化していくのが難点。
【 カイロ以外の開発シミュレーション 】
・SimCity Deluxe (選出)
都市開発ゲームの代名詞。 ただしスーファミ版のように解りやすい訳ではなく、良くも悪くも「洋ゲー」で、カイロのような親切丁寧なゲームだと思ってはダメ。
しかしこの規模の本格的な都市開発ゲームは他になく、現時点ではオンリーワン。
・Virtual City (選出)
ルールがちょっと解り辛いが、慣れるとかなり楽しめる運送会社の運営シミュレーション。
「A列車で行こう」のように交通機関の運行が経営と発展に寄与するタイプ。
広いマップで都市作りできる Playground というバージョンも公開されましたが、課金要素が強いため、本来のステージクリア型の方を紹介しています。
・Puzzle Craft (選出)
「パズル+村開発」。 Dungeon Raid のような簡易パズルと開発ゲームが融合したもので、Apple が選出した 2012 年度の新ジャンルゲーム部門の表彰作。
本体無料でソーシャルゲームっぽいシステムですが課金の必要性は低く、手軽に楽しめる作品。
今更ですが、レビュー記事の最後に施設の効果一覧を追記しています。
・Civilization Revolution (選出)
2014年2月初めのアップデートで、ようやく日本語の文字化け問題が解消されました。
現在は最新機種でも普通に遊べるようになっています。
人類の歴史を辿る壮大なシミュレーションゲームで、もちろんオススメです。
・The Tower
ビル開発ゲームの名作。 当初は iPad 版だけでしたが、現在は iPhone 版もあります。
初代の移植なので、出来ればシステムが拡張された続編の移植も期待したいところですが、メーカーが活動してるのかどうか疑問。
そもそもタワーは版権の問題があったしなぁ・・・ 移植されただけでも良かったと思うべきか。
・Sally's Spa / Hotel Dash
一時期かなり流行った、次々やってくるお客さんに素早く対応していくゲーム。
タイムマネジメント系とも言われていますが、誤解されそうなのでこの表現は好きじゃない。
この系統も1つは選出すべきかと思いましたが、シミュレーションと言うよりはショートアクションゲームだし、今となってはシンプル過ぎるかなぁとも思い、今回は次点。
・Tiny Tower や Pocket Planes / Pocket Trains
これらは「放置系」として他のページで扱う予定ですが、一応開発ゲームなのでここでも少し紹介。
ちょこっとプレイしてはお金が貯まるのを待つ、非常にシンプルな内容。
個人的には物足りないけど、巷ではこのシンプルさがウケているので、これも1つの正解なんでしょうね。
大評判の オーシャンホーン、あっという間にランキングのトップになった Deemo、ファイナルファンタジーの続編 FF4 AFTER YEARS 月の帰還、そして各所で話題になっている ドラゴンクエスト。
そしてそんな話題作ラッシュの中、発売される前までは世界的に注目されていたゲームロフトの新作リアル系レーシングゲームが、完全にキラータイトルに埋もれた形でひっそりと公開されました。
「GTレーシング2:The Real Car Experience」です。
現在のスマホ界のレーシングゲームは、リアル系の Real Racing シリーズと、カジュアル系の アスファルト シリーズの2強状態です。
そんな中、アスファルトシリーズの開発元であるゲームロフトが Real Racing 3 に真っ向から挑むようなリアル系レーシングの開発を発表、かなり美麗なスクリーンショットやムービーも公開し、世界的に話題になっていました。
個人的にも Real Racing 3 の課金仕様が色々と残念だったので、「もっと手軽に遊べるリアル系レーシングになるのでは」と期待していました。
しかし出て来たものは・・・ Real Racing 3 以上にガッカリなシロモノでした・・・
いや、ゲームは良いんですよ。 ゲーム自体は良いんだけど・・・
ゲームロフトよ、今回パクるべきはそこじゃないだろう。

マシンを購入し、賞金でアップグレードしながら、レースに出場していくリアル系のレーシングゲームです。
アクセルは自動、画面タップでブレーキ。 ハンドル操作は数種類から選択可能ですが、初期設定はティルト操作(本体を傾けての操作)です。
操作感は良好で、プレイしていてコントロールし辛さは感じません。
しかも「ブレーキアシスト」が強力で、カーブで適度に減速してくれるため、初期のマシンならほとんどブレーキ操作なしで走れてしまいます。
ブレーキ時の車体の滑りも少なく、見た目はリアル系ですが、ゲーム的なコントロールしやすさが優先されてますね。
さらにコース上には理想の走行コースが表示されていて、それをトレースしていくことでスムーズに走ることが出来ます。
ここまで親切だと、逆に「リアル系としてそれはどうなんだ?」とも思うのですが、まあプレイしやすいのは悪いことではないでしょう。
挙動としては Real Racing 3 や 2K DRIVE と、アスファルトの中間ぐらいでしょうか。
もちろんブレーキアシストやステアアシストは OFF にすることも可能です。
画像を見て解るようにグラフィックはかなりハイクオリティーです。
風景の細かい部分や遠景の表示範囲、車のディテールなどはやはり Real Racing 3 に劣りますが、既存のレースゲームの中ではトップクラスの画質です。
雨や夜間のレースもあり、濡れた路面に写る光の表現などは非常に綺麗ですね。

※車内視点。 質感などは RR3 ほどではないので、車内の様子を iPad で見ると粗く見えたりもするのですが、でもちゃんと全ての車の内装が再現されていて、すごく頑張っているのが見て取れます。
バックミラーも画質は抑えられていますが後方が映しだされています。
画像は雨天のレースで、ちゃんとワイパーも動きます。

※マシンの左に見えている緑の矢印が「理想のコースライン」。
これに沿って走ればコースアウトし辛く、さらにカーブでトレースが完璧ならボーナスも貰えます。
マシンのパワーが上がるとライン通りに走ってもブレーキングが必要になりますが、減速ポイントも赤や黄色の矢印で示されます。
レースには普通の順位を競うものの他に、タイムを競うもの、一定時間内に前の車を追い越すものなどが存在します。
ただ、アスファルトのようなハチャメチャレーシングではないので、どれも常識の範囲のレースです。
レースが終わると結果に応じて、賞金と最大3つの「★」を獲得できます。
この★を集めないと上位のマシンやレースはアンロックされず、ロックされているマシンはお金があっても購入できません。
(課金通貨でアンロックすることも可能ですが)
マシンは現時点(2013/12)で 67 車種。 かなり多いですね。
もちろん全て実車がモデルで、日産やフォード、アウディやメルセデスなど、多くの自動車メーカーの協力を受けています。
そしてレースは車種ごとに用意されていて、1つの車のレースが 12 ずつ存在します。

※一番下のコンパクトクラスでも 11 のシリーズが用意されていて、レースは 11×12 で合計 132 も存在します。
正直、多すぎますね・・・ しかもクラスは全部で7クラスあるので・・・
でも参加して勝たないと「★」を稼げないので、ゲームを進めていくことは出来ません。

※アップグレード画面。 ブレーキアシストの有効活用のため、ブレーキのアップグレードも重要になるのがこのゲームの特徴。 もちろんハンドリングも大切。
これらを軽視して加速と最高速ばかり重視すると、コントロールし辛くなります。
問題は、このアップグレードに時間がかかる事で・・・
レース自体のクオリティーは非常に高いのですが、残念なのは課金回りのシステム。
アップグレードに待ち時間が存在し、車の購入にも高額な資金が必要で、課金しないと非常に不便を強いられる Real Racing 3 の残念仕様を、事もあろうかそのまま踏襲しています。
このゲームには点検や修理はありませんが、アップグレードには資金に加えてメカニックと時間が必要で、メカニックが1人だと同時に作業できるのは1つのみ。
アップグレードにかかる時間は最初は数分ですが、グレードが高まるごとにどんどん増し、最後は数十分とか1時間になります。
もちろん作業中は(課金通貨で即完了させない限り)その車は使えません。
メカニックが優秀なら短縮されますが、それも課金通貨でないと雇えません。
また1つの車のレースが 12 ありますが、後半になるほどライバルが速くなり、アップグレードしていないと勝てなくなってきます。
レースごとに「推奨されるアップグレードのランク」が決められていて、実際にそれ以上でないと勝つのは困難ですが、アップグレードにお金を使っていると新しい車を買うお金なんて貯まりません。
しかし車ごとにレースが用意されているシステムのため、新しい車を買わないと新しいレースに参加できず、よって無課金の場合はかなり地道な資金稼ぎが必要になり、それを新しいマシンの購入ごとに繰り返す必要があります。
同じマシンでレースを続ける必要があるため、ゲームの変化・進展が遅いのも難点です。
要するに Real Racing 3 と同じく、課金しないと快適にプレイ出来ないシステムです。
iTunes レビューには「手軽に楽しめます♪」なんて意見が多く見られますが、それは最初だけ。
確かに最初はマシンをコントロールしやすく、アップグレードも低額で行え、待ち時間も少ないため、遊びやすく思えます。
だから初見でレビューされやすい iTunes で高評価なのも頷けます。
しかし1時間もプレイすれば RR3 以上の課金仕様であることが解り、無課金では最初のクラスの突破さえ相当な時間が必要なことが解って、途方に暮れることでしょう。
以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
本体価格は無料。 しかし無課金だと途中から厳しく、課金するとしてもいくら使えば快適に進められるのか、最終的にいくらかかるのか、まったく見当が付かないレベルです。
課金額は最低 500 円からで、ゲーム後半まで快適にプレイし続けたいなら、繰り返し課金を行い続けるか、まとまった投資をする必要があるでしょうね。
正直、グラフィックや作り込みで Real Racing 3 にかなう訳はないのに、RR3 の残念課金を受け継いだのでは、単なる劣化 RR3 にしかならない訳で、どういうコンセプトだったのか疑問です。
正面から RR3 と対決したかったんでしょうか? それとも上の命令が「RR3 をパクれ」だったのでしょうか?
いずれにせよ「コレやるんだったら RR3 やるわ!」というのが本音です。
ただ、改めて言いますが、レースゲームとしてのクオリティーは非常に高いです。 ゲーム自体は本当に良いです。
まあ、「ゲームは良いけど課金回りが残念」ってのも RR3 のまんまなんですけどね。
強力なブレーキアシストと走行ラインのおかげで、リアル系の割にプレイしやすいゲームになっているので、RR3 がちょっと難しい、でも時間は十分にある、という人には良いかなぁ。
・GTレーシング2:The Real Car Experience (iTunes が起動します)
