iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2014年02月

R-TYPE II

1980 年代後半に登場した伝説のシューティングゲーム「R-TYPE」。
iPhone でも移植版が公開されていますが、その続編が先日スマホ用のアプリになりました。
R-TYPE II」です。

移植担当は スマホ版 R-TYPE と同じく、レトロゲームの復刻を専門に行っているフランスのメーカー DotEmu
オリジナルは R-TYPE の2年後である 1989 年に公開されています。
ファミコン時代の後期、ファミコン・メガドラ・PC エンジンが三つ巴戦を繰り広げていた時代ですね。

このゲームは初代 R-TYPE ほどのヒットにはなっておらず、後にこれをベースにした SUPER R-TYPE がスーパーファミコンで発売されたのですが、そちらは大幅なアレンジが行われ、別のゲームに近い状態でした。
そして他の機種には 10 年近く移植されておらず、知名度は R-TYPE の続編でありながら、あまり高くありません

それがスマホで登場したのは喜ばしいことではありますが・・・
正直、プレイするとヒットしなかった理由が解りますね。

R-TYPE II

ゲームの基本システムは 初代 R-TYPE とほぼ同じです
画面をスライドして移動し、ショットは基本的にオート連射。
波動砲ボタンを押しっぱなしにするとタメ撃ちである「波動砲」のタメを行います。

パワーアップするとオプションの「フォース」が現れ、装着すると対空レーザーや反射レーザーなどの特殊な攻撃が可能になり、分離ボタンで切り離して後ろに装着すると後方への攻撃も行えます。
さらにフォースは敵弾を防ぐシールドになります。

操作性は良好で、初期設定ではスクリーンいっぱいにゲーム画面が表示されていますが、画面設定の「フルスクリーン」をオフにすれば画面が少し小さくなり、外周を指を置き場に使えます

指の位置に関わらず、指を動かした方向・速度で移動する相対移動操作で、オリジナルとは違う高速移動が可能です
そのためオリジナルでは出来なかった回避の仕方も行えます。
難易度を残機が減らない「イージー」にすることもでき、攻略しやすくなってますね。
とは言え、元が元だから全然「簡単」ではないのですが・・・

初代 R-TYPE との違いは、武器が増えたこと。
サーチレーザーと爆発レーザーが追加されました。
とは言え、このゲームは武器を自由に選べるゲームではなく、しかも新武器は地味なので、あまりメリットになっていません。

また波動砲ボタンを押し続けることで2段階目のタメが行われ、「拡散波動砲」を発射できますが、こちらもタメ時間が長すぎるうえに必要性が乏しく、有効に使える場面は限られています。

R-TYPE II
※ iPhone でフルスクリーンをオフにした状態。 左側を指置き場に出来ます。 ボタンの位置はカスタマイズ可能。
iPad でフルスクリーンをオフにすると上下にもスペースが出来ます。
フルスクリーンがオンだと、iPhone 5 / 5s だと横に引き延ばした画面に、iPad だと逆に横を少し潰した画面になるので、オリジナルの縮尺でプレイしたい人はフルスクリーンはオフにしましょう。
また、クッキリしたドットが好きな方は「ビデオフィルタ」もオフにしましょう。


R-TYPE II
※拡散波動砲の発射シーン。 ただし有効な場面はあまりありません。
しかもタメっぱなしにしていると拡散波動砲のタメが解除されてしまうので、ますます使い辛いです。
新武器もサーチレーザーはともかく、爆発(ショットガン)レーザーはむしろ不利。


ただし気になる点も多く、まず移植についての難点は、オープニングがカットされていること
EA 版 R TYPE(現在非公開)でオープニングのイントロがカットされていて、それが DotEmu 版 R-TYPE で復活したので、「DotEmu 解ってる!」と思ってたのですが、今回再びカットされたため「あぁ、やっぱり解ってなかった・・・」という気分です。

ゲームについての難点は、やはり難易度ですね。
R-TYPE はパターン通りに攻略しないとやられてしまう「パターンゲー」で、しかも超高難度で知られていますが、それでも初代 R-TYPE はステージ1~3はそんなに難しくありませんでした。
2面のボスは左下にいればとりあえず大丈夫など、パターン化も前半は簡単で、だからこそ奇抜な仕掛けや武器を誰でも体験できるというのがありました。

しかし R-TYPE II はステージ1はともかく、ステージ2のボスですでにムズい
ボスはきっちりパターン化しないと無理で、ステージ3に至ってはムズいうえに状況によって敵の行動パターンが変わるためアドリブも必要。
総ステージ数が減っているから難易度の上昇ペースを早くしているのかもしれませんが、前半からここまで難しいとさすがに辛い

私はゲーセンの R-TYPE II はほとんどプレイしておらず、スーパーファミコンの SUPER R-TYPE の印象しかないので、「思い出補正が働かない」というのもあると思いますが、自分としては2年後発でゲームバランスや BGM もアレンジされていた SUPER R-TYPE の方が面白かった気がします。
まあ、前作がちょっと偉大すぎたかなぁ・・・

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は 200 円。 なんだかんだ言いましたが、この値段で R-TYPE 2 をスマホやタブレットで遊べるのですから、レトロゲームファンには嬉しいですね。
R-TYPE は知ってるけど、R-TYPE II を知らない人も多いと思うので、そういう人が試してみるのにもいいかも。

正直、思い出補正か、初代 R-TYPE の経験がないと辛いと思います。
昨今のシューティングしか知らない人がやって楽しめるゲームではないでしょう。 ぶっちゃけ死にゲーだし。
でも、この難易度こそが R-TYPE でもあるのかな。

R-TYPE II (iTunes が起動します)

クルーズ大紀行

おなじみカイロソフトの新作、豪華客船を運営する開発シミュレーションゲームが公開されています。
クルーズ大紀行」です。

このゲームは旅館経営シミュレーションゆけむり温泉郷」を、そのまま豪華客船に変えたような内容です。
ゆけむり温泉郷はカイロソフトのゲームの中でも一番人気ですから、この作品も人気になるのは間違いなさそうですね。

このゲームのガラケー版は2010年3月に公開されました。
カイロソフトのゲームの中では比較的初期の作品で、ゆけむり温泉郷開店デパート日記ゲーム発展国 よりは後ですが、それ以外のゲームよりは早く、名門ポケット学院2 と同時期です。
Andorid 版は2011年10月に公開されており、なぜか iPhone 版だけ遅かったのですが、このたび無事発売されました。

クルーズ大紀行

カイロソフトのゲームは「コマンド型」と「施設配置型」に分かれますが、このゲームは施設配置型です。
客船の好き場所に船室・ショップ・レストランなどを配置し、経営を行います。

経営と言っても従業員の雇用や人件費はありません。
一応経費はありますが、テキトーにやっても赤字になる事はまずなく、誰でも手軽に楽しむことができます

しかし施設の相性や船室の立地などを把握し、乗客の動線も考慮しながら効果的な配置を行うことで、より短い時間で高い利益と評価を得ることが出来ます。
経営自体は簡単だけど、やり込むほど利益を出せる」というシステムが、カイロソフトのゲームの良い点ですね。

前述したように基本システムは「ゆけむり温泉郷」に準じており、旅館が船になったようなものです。
出発時にお客さんがやって来て、船内の施設を利用し、その施設の品質や魅力が高ければ評価が上昇して「ファン」が増えていきます。
かわいいドットキャラの乗客が船内をちょこまか動く様子は見ているだけでも楽しめます。

ただ大きく違うのは、一応クルーズ(船旅)なので、出発国の人々が乗客となり、寄港地では観光が行われ、乗客数は行き先の集客力によって変化すること
乗客には所持金があり、それが尽きるとショップを利用できなくなりますが、その所持金も各国の経済力に左右されます。

ファンが増えると「投資」を行えるようになり、これを実行すると新たなアイテムやお客さんが増えるのですが、寄港地への「観光投資」や「経済投資」も可能で、これで各国の集客力と経済力を高めることも攻略するうえで重要になります。
さらにファンが一定数を超えると「国王」を招待できるようになり、満足してもらうと寄港地が増えていきます。

クルーズ大紀行
※開始時の配置の一例。 船室は海の見える窓際が基本。 そして縦横ナナメ2マス以内に自動販売機を設置しておく。
レストランも窓際が良いのですが、屋外でも「展望レストラン」の立地効果が付くので、屋外デッキに置いてしまうのも手。
レストランは最初は水とおにぎりしか出しませんが、食材のアイテムを使うとそれをメニューとして提供するようになります。 芸が細かいですね。


クルーズ大紀行
「観光案内所」があると寄港地でバスツアーが行われ、観光率が増えていき、これが一定量を超えると新しいアイテムや施設をゲット出来ます。
観光率を 100 %にしたら次の国に向かう、というのが基本でしょう。


当面の目標は、半年に一度やってくる「審査員」を接待して、「クルーズランキング」で最高評価の5つ星を獲得することです。
クルーズランキングには「船室部門」「食事部門」「施設部門」「ツアー部門」の4つがあり、どれに参加するかは自分で選べます。

船室部門は部屋の品質をアイテムで高めつつ、招待する部屋の回りに植物や調度品を置きまくって魅力を上げておけば、狙って攻略することが可能です。
施設部門は全体的に高めておく必要があるので、ちょっとハードルが高くなりますね。

船の大きさも資金が豊富にあれば拡張可能で、巨大船に発展させていくことが出来ます。

難点は、エンディングまでやたら長いこと。
カイロソフトのゲームは後半ダレてくる場合が多いのですが、このゲームは特に進行ペースが遅いです
1年経過するのにかかる時間が他のカイロゲームの2倍ぐらいあり、しかも終わりまで 15 年もある。

眺めているだけでも楽しいゲームではありますが、もうちょっとサクサク進んで欲しいですね。
クリア後は「高速モード」が解禁されますが、出来ればもっと早く使えるようにして欲しいのが本音です。

クルーズ大紀行
※クルーズランキングの表彰画面。 船室部門は招待用の VIP ルームを作っておけば、割と5つ星を取りやすいです。
食事部門も「品質の種」をレストランに使いまくることで早期に攻略可能。
評価をすごく高めれば、さらにその上も・・・


クルーズ大紀行
※寄港地は船の拡張で2ヶ所設定可能。 ゲームの進行優先ならファンを増やしたい場所をスタート地点に、観光率を高めたい場所を観光先にしましょう。
資金を稼ぎ優先なら、スタート地点は所得の多い国に、観光先は集客力のある国にしましょう。
ワイハ王国は最初は集客力が少ないですが、観光投資すればどんどん上がっていきます。


価格は 500 円。 カイロソフトのアプリはいつも 450 円でしたが、Apple の価格改正に伴って 50 円上がった模様です。 追加課金はありません。

今回も十分楽しめる内容で、カイロソフトのファンなら必携ですね
時期的に、ゆけむり温泉郷名門ポケット学院2 など、カイロソフトのゲームが一番カイロソフトらしかった頃の作品なので、最近の作品よりも妙に「しっくりくる」ものがあります。
決して最近の作品が悪いという訳ではありませんが。

進行が遅いのはやや気になりますが、安心して勧められるゲームです。

クルーズ大紀行 (iTunes が起動します)


【 ちょこっと攻略 】

・ゲームの基本の流れは、施設を増やして「品質」を上げる → 乗客の評価を高めて「ファン」を増やす → ファンが増加すると新しい「投資」が出現する → 投資を行って新たな乗客やアイテムを増やす → その国のファン数が一定以上になると国王を招待できる → 国王が満足すると新しい国を紹介して貰える → 新しい国に行き、新たな乗客を招く、の繰り返しとなります。

・ファンを増やす一番の方法は、その国を出発地にすることです。 よってこれからファンを増やす予定の国は、産業投資で乗客の「平均所得」を高めておきましょう。
・乗客数は、船の評価と行き先の「集客力」によって増えます。 ファンの数も影響しますが、行き先の集客力が多ければファンが0でも十分な乗客が乗ります。 観光都市は所得が少ない反面、集客力が良く伸びるので優先して観光投資をしておきましょう。
・船を一度拡張すると「燃料庫の拡張」を行えます。 これが完了すると行き先を2つ指定できるので、乗客数も増加します。

・特定の施設が縦横ナナメ2マス以内に存在していると「相性」が発生し、お客さんの評価が高まります。
・「船室」と「自動販売機」は客層相性を全体的に高めます。 全ての客室の2マス以内に自動販売機を置くよう配置しましょう。
・美容系(ジム・エステ・美容院・ジャグジー)や、ギャンブル系(スロット・ポーカー・ルーレット)は固めて置くと良相性になります。
・トイレと飲食施設が2マス以内にあるとマイナスなので注意して下さい。
・自動販売機は通行の妨げになりません。

船室は海の近く(左右と船尾の外周)にあると「オーシャンビュー」の効果で魅力 +10 です。
・さらに上階ほど効果が高くなり、大きな船室が左右にあればバルコニーも付きます。 ただし階層が増えると乗客の動線が長くなるので注意して下さい。
・レストランも海の側の方が立地が良くなりますが、屋外に置いても高評価です。
・屋外施設(デッキチェア、ジャグジー、プール、テニス、ゴルフ)は屋外なら高評価、最上階なら最高評価です。

・調度品による魅力の上昇は以下の様になっています。
クルーズ大紀行
・つまり隣のマスしかほとんど影響はありません。 2マス先のことはあまり考慮しなくて良いでしょう。

・各国の王様や、たまに現れる審査員に満足してもらうため、調度品で魅力を出来るだけ高めた VIP 用の部屋を1つ用意しておきましょう
・ATM は乗客の所持金が少ない場合、頻繁に利用されますが、利用時間が長めで混雑しやすいので、多めに設置して下さい。 なお「インターネット」と良相性です。
・活力のある施設を設置しておくと住民がキラッと光り、ハートやオーラを出しますが、絨毯を置いていないと発動しないので、絨毯の開発提案が来たら早めに実行しましょう。
・人通りの多い場所に活力を与える施設を置いておけばオーラ発動率が高まります。

・観光は「観光案内所」の評価が高まると効果が増すので、アイテムや調度品などで高めておきましょう。
・新しいアイテムは主に観光の進行度によって獲得できます。 基本的には観光が 100 %になったら新しい国を行き先にする、という形で良いでしょう。 最初の出発国であるジパングも「行き先に」指定することで観光度が増していきます。
・たまにアイテムが逆効果になる場合もあります。 レストランやエステにたばこ系、水場に紙系、図書室にアルコール系はダメです。 「プリンキピア」は本の名前です。

Galcon Legends

艦隊を派遣して惑星を占領し、銀河の覇者を目指すという壮大なシミュレーションゲームでありながら、早い時は1分足らずで決着が付くという、iPhone 初期の名作ゲーム「Galcon」。
その Galcon に約4年ぶりに新作が登場しました。
Galcon Legends」です。

スマホで手軽に楽しめる簡易 RTS(リアルタイム制シミュレーション)の Galcon は、2009 年に様々な表彰を受け、数多くの RTS のベースになりました。
2009 年に派生版の Galcon Labs、2010 年に iPad 用の Galcon Fusion が発売された後、しばらく動きがなかったのですが、昨年の夏に続編となる Galcon 2 の開発資金を Kickstarter で調達していた ようで、無事に資金が集まり、現在は β テスト中のようです。

今回発売された Galcon Legends はその続編とは違いますが、Galcon 2 の発売前に盛り上げておきたいという意図があるのかも知れません。
なお Galcon はオンライン対戦が醍醐味と言えますが、この Galcon Legends は1人でプレイするステージクリア制のゲームになっています。

Galcon Legends

ゲームが始まるとランダムに惑星が配置され、時間の経過と共に占領下の惑星の戦力が増えていきます。
自分の惑星をタップして、他の惑星をタップするか指でなぞると、三角形の艦隊が出撃していきます。

画面の右下には出撃割合の表示があり、タップで切り替え可能で、例えば戦力 80 の惑星から出撃割合 50 %の状態で艦隊を出すと、40 の戦力が目標の星に向かっていきます。

移動先が中立か敵の惑星なら、戦闘によって双方の戦力が減ります。
この計算にランダム性はなく、例えば戦力 50 の星に 40 の艦隊を出撃させれば、相手の戦力は 50-40 で 10 になります。
相手の戦力が 0 以下になればその星を占領でき、以後そこで自分の戦力が生み出されていきます。
戦力の増加速度は大きい星ほど早くなります

目標は基本的に、敵惑星の全滅です。 中立の星は無理に占領しなくても構いません。
ただ今回はステージによって勝利条件が異なり、同盟国がいたり、チーム戦になっていたり、時間内に全ての星を占領するのが目的の場合もあります。

基本戦略は、まず戦力の低い中立の星を取って生産力を高め、その後は艦隊が出撃して手薄になった敵惑星を狙ったり、敵が減らした中立の星を横取りするなどして支配を拡大していきます。

ただし、中立の星を攻める時は注意しましょう。
敵を攻めた場合は相手も同じだけダメージを受けるので優劣は付きませんが、中立の星を攻めた場合、その星を取れたとしても自分だけダメージを受ける形になるので、直後の彼我の戦力比は不利になります。

もちろん RTS ですから、スピードと素早い判断も重要ですね
オンライン対戦では慎重に動いた方が良いケースもありますが、今回は1人用のみで、コンピューターはかなり積極的に攻めてくるため、それに応じた素早い進攻や防衛が必要になります。

Galcon Legends
※チーム戦のステージ。 星の色で国を、輪郭の色でチームを判別できます。
三つ巴戦の場合、2つの国で争っていると残った1つの国が漁夫の利を得ます。
敵勢力が複数ある場合は、相手が共倒れになるような戦い方をするのが理想です。


Galcon Legends
※惑星をダブルタップすると支配下の全惑星が選択され、その状態で相手を攻めると一斉攻撃が可能です。
複数の惑星を選択して出撃したり、出撃中の艦隊を選んで移動先を変えることも可能。
攻められている星に援軍を送ることも重要ですね。


今回は普通に戦うステージは少なく、特殊な能力を持った敵と戦うハンデ戦のようなステージが多いです
例えば、艦隊の移動速度が3倍とか、艦隊の動きが見えないステルス部隊とか、急に艦隊が湧き出てくるような相手と戦います。
一定時間ごとに惑星が破壊されてしまうとんでもないステージもあります。

ただ、難易度はプレイヤーが自分で調整可能です
最初、プレイヤーの Rank はピンクの階級章の Cabin Boy(水兵)なのですが、勝利すると緑の階級章の Ensign(少尉)を選択できるようになり、そのランクで勝利するとさらに上の Lieutenant (大尉)を選べるようになります。

上のランクほど敵の動きが素早くなり、ヘタに中立星を攻めないなど AI も洗練され、さらに4つ目の Commander (指揮官)以上になると敵惑星の兵力が見えなくなります
敵の増援があるステージの場合、その間隔が短くなったりします。

しかしステージ選択画面で階級はいつでも変更できるので、手強かったら下げても構いません。
全ステージを任意の階級以上でクリアすると、その階級の Game Center の実績を獲得できますが、高難度でプレイして得られるものはそのぐらいですね。

ステージは(2014/2 時点で)合計 23
一応ストーリーがあって、最終的には仲間と力を合わせて侵略者のエイリアンを撃退します。

ただ、メッセージは英文なので日本人には解りにくいし、ちょっとコミカルな感じになっていて、銀河戦争という壮大なゲームの割には軽すぎるストーリーの気がします。
まあ、この辺は好みの問題かも知れませんが・・・

Galcon Legends
※ステージマップ。 これで全部ではなく、全てクリアすると別の星系が現れます。
マップの移動は渦のような部分をタップすることで行えます。
ランク(難易度)は左上にある階級章をタップすることで変更でき、負けた時にもランクを変える選択が現れます。


Galcon Legends
※ストーリーシーン。 でも何か違うんですよねぇ・・・
こういうゲームには銀英伝とかシヴァルツシルトみたいな物語を期待したいのですが・・・


定価は 300 円。 内容を考えると妥当な値段だと思います。
1ステージが短いシンプルなゲームですが、高い戦略性とタッチパネルならではの操作性を持つ、手軽に RTS の楽しさを味わえる作品です。

Galcon はスマホならではの秀作と言えるので、未経験の方にはぜひ試して欲しいゲームですね。
もちろんオリジナルの Galcon 経験者なら、より楽しめると思います。

基本部分は旧来の Galcon と変わらないので、こちらの攻略ページ も参考にして頂ければと思います。

Galcon Legends (iTunes が起動します)

ワンダーフリック

※このゲームは 2015年9月 に運営終了しました。

新進気鋭のゲームメーカー LEVEL5(レベルファイブ)が送る、非常に高クオリティーなソーシャル RPG が先日 iPhone で本格的にスタートしました。
ワンダーフリック」です。

レベルファイブが提唱する、ハードを越えた新しいゲームの形「UNIPLAY」の中核を為す大型タイトルで、昨年の春に発表されて以後、メディアを集めた試遊会などを何度も開催し、少年ジャンプ紙上でも大々的にアピールされていた注目の作品です。

・・・が、昨年11月に公開されたプロローグ版は「落ちる・止まる・セーブがない」の3重苦で、対応機種であるはずの iPhone 4S でもまともに遊べず、多種多様な機種がある Android ではまさに阿鼻叫喚。
それでも12月に Android で正式スタートを強行し、案の定プレイ状況は地獄絵図。
さらに度重なるメンテが続き、「1000 時間遊べる RPG」と銘打っていたため、「1000 時間待たされる RPG」と揶揄される事態に。

状況は1月半ばになっても変わらず、Google Play に寄せられた 12000 件の評価は★1が半数以上
1月15日の時点で平均評価★ 1.8 という、かつてない低評価を記録していました。

そもそも UNIPLAY の最初の作品「地球壊滅的B級カノジョ」もあらゆる意味でネタゲーであり、「新しいゲームの形」って何なんだと思わずにいられません。

という訳で、華々しい出オチっぷりを披露したワンダーフリックですが、さすがに iOS 版の正式公開はしばらく延期され、調整が続けられていました。
そして先日「ワンダーフリック Ver.1.10 秘宝大陸」と題され、ようやく iPhone で遊べるようになっています。
プロローグ版を持っている人は、そちらをアップデートすることで正式版に移行できます。

相変わらずハード環境に大きく左右されるようですが、当方で iPhone 5 & iOS7 で試した限りでは、問題なく快適にプレイ出来ています。
もし起動しない方は焦らず 本体の再起動 を試してみましょう。

ゲーム内容は、これだけフルボッコにされていたゲームですから、やる前は「どんだけ酷いんだ」と別の意味で期待していたのですが、意外に楽しめています
ソーシャルゲームの1つ上を目指そうとしているのは十分に感じますね。
しかしゲームのテンポがかなり悪いため、批判が多いのも頷けます。

ワンダーフリック

「スタミナ制」「ソーシャル機能」「課金ガチャ」のソシャゲ三要素が含まれており、その点ではソーシャルゲームではあるのですが、戦闘は独自のバトルシステムになっており、ポチポチ系やパズドラ系とは異なります

ゲーム開始時にはキャラクターメイキングを行いますが、髪型や体格、目・口・輪郭などをカスタマイズでき、バトルシーンでは装備の見た目も反映されます。
ちゃんと RPG らしいストーリーもあり、イベントでは驚くほど美しいムービーシーンが展開されるなど、きっちり「ゲーム」として作っているのが伺えますね。

また、BGM が素晴らしいのも特筆しておくべき点でしょう。
このゲームは植松伸夫さんが作曲を担当しているのですが、私は最初それを知らず、「曲がいいなぁ」と思いながらプレイしていて、後で知って「流石だ」と納得しました。

町では仲間を加えることが出来ますが、これは酒場でアップロードされた他のプレイヤーのキャラクターであり、自分のキャラと他の人のキャラ2人の3人パーティーで戦います
仲間は酒場でいつでも変更できますが、雇用時にはレベルに応じた費用がかかります。

町では「クエスト」を請け負うこともでき、王様などの重要人物から受ける「ストーリークエスト」を達成することで物語は進みます。
町の人からも様々なサブクエストを請けられ、こちらは達成することでお金やアイテムなどの報酬を得られます。

ワンダーフリック
※左は町の中の画面。 ボタンを押して移動する形ですが、レイアウトはあえて既存のソーシャルゲームと異なるものにしている印象があります。
右はイベントシーンの1つですが、書き込みがハンパない。 非常に美しいです。


ワンダーフリック
※左は町の人からクエストを請け負う広場の画面。 クエストは 10 まで請け負えるので、同じダンジョンで達成できるクエストはまとめて貰っておきましょう。
右は会話シーンで、LINE や MMS のようなチャット風の画面になっています。 この点はいかにもスマホっぽいですね。
クエストにも1つ1つに会話があり、単に条件を満たしたら褒美が貰えて終わりというような、味気ないものではありません。


フィールドの移動は目的地を指定したら、あとは自動です。
ダンジョン内は 3D グラフィックで表現されていますが、好きな方に動ける訳ではなく、移動先をタップして進む形です
そして進行する度に「スタミナ」が減少し、なくなるとしばらく待たないとプレイできなくなります。

この辺は普通のソーシャルゲームですが、スタミナの減少量は少なく、なくなるまでかなり長時間プレイ出来ます
なくなっても回復に必要な課金通貨(妖精コイン)は少なめで、1枚(10 円分)で少し、3枚(30 円分)で全快します。
スタミナとプレイ時間については、それほどシビアではありません。

敵に遭遇するとバトルになり、画面下に表示されている「メダル」をフリックで上部に弾いて攻撃を行います。
こう言うとメダルをバシバシ敵にぶつければ連続攻撃できるような印象を受けると思いますが、実際には違います。
仲間の行動をメダルを飛ばして入力する形です

最初は一番左の仲間にカーソルが合っていて、そこには「3」という数字が書かれています。
そして剣のメダルを飛ばせば物理攻撃を、魔法のメダルを飛ばせば魔法攻撃を行い、数字が「2」になります。
剣のメダルを3つ飛ばせば、物理攻撃を3回行って、次の仲間にカーソルが移ります。

連続でメダルを投げてもキャラクターの攻撃モーションが短縮される訳ではないので、その後に魔法のメダルを3枚投げて、次の仲間の魔法攻撃を3回分入力しても、それが実行されるのは最初のキャラの攻撃が全て終わってからになります。
つまりまだ他の味方が攻撃中の場合、メダルを投げてもそのコマンドは「予約状態」になります。

キャラクターの職業には「戦士」「盗賊」「狩人」「魔法使い」の4種類があり、基本的に戦士や盗賊は物理攻撃、魔法使いは魔法攻撃をさせるのが良いことになりますね。
敵にも装甲の厚い敵には魔法の方が有効など、攻撃の相性があります。

さらに道具を使って回復などを行える回復メダル、MP を消費して特技を発動する特技メダル、3つのメダルの組み合わせでコンボを発動できるコンボメダルがあり、指定のメダルを投げることで相手のガードを崩せるガードブレイクなども存在します。

要するに「投げまくりゃ良いってものじゃない」「早く投げりゃ良い訳じゃない」ので、誰にカーソルが合っているかを見ながらメダルを選択していく必要があります。

ただ問題は、この辺りの説明がゲーム内で全く行われないこと
私も最初にプレイした時はさっぱりシステムが解らず、それでもメダルを適当に投げまくっていれば序盤は勝てるので、バトルが全然面白くなく、「こりゃダメだ」と思いかけました。

理解してメダルを投げられるようになれば楽しくなって来るのですが、そこに至る前に辞める人はかなり多いと思います。
おまけにコンボの組み合わせが 20 種類もあって、メニューのヘルプ(教えて!神様)で確認できますが、いくらなんでも最初から大過ぎ
回復メダルもすぐに回復するんじゃなくて、メダルを投げた後に使うアイテムを選ぶ必要があるため、最初はかなり戸惑うし、その辺の説明も乏しい。

レベルファイブのゲームには レイトンブラザーズ のような懇切丁寧なイメージがありましたが、このゲームはそうではなく、チュートリアルが不足している印象があります。
だらだらチュートリアルが続くゲームも良くないとは思うけど・・・

ワンダーフリック
※左の画像は、真ん中のキャラに「2」と書かれた矢印カーソルが合っています。
つまり現在はこのキャラの行動をあと2回入力する状態です。
左にある回転した矢印のボタンはメダルを全交換し、右の人型のボタンは逃走します。
右の画像はコンボの発動シーン。 とりあえず、剣3枚で相手の攻撃力ダウン、魔法3枚で相手の魔力ダウン、回復3枚で全体回復、特技3枚で相手の特技を封じる、というのだけ覚えておきましょう。
ボスが「力をためている」時は、特技封じか行動を止める特技が有効です。


ワンダーフリック
※左の画像は回復メダルを投げたところ。 使うアイテムを使いたいキャラにフリックするのですが、最初はどのアイテムがどんな効果なのか解らないし、いきなりこの画面が出るから焦ってしまう。
しかもアイテム選択中にも敵はバシバシ殴ってくる。 ここはもう慣れるしかない。
右は特技のセット画面。 特技メダルを投げると装備している特技のどれかがランダムに発動します。
よっていらない特技は外した方が良く、メイン特技を1つだけ装備した方が良いです。
一応、特技メダルをダブルタップすると使う特技を選べますが、タイムロスになります。


戦闘後には、敵から何のアイテムを得られたかをダイスを振って決定します。
これはユニークではありますが、戦闘の度にいちいちダイスを振らなければならないので、ゲームのテンポを悪くしています

おまけにダイスがどういう組み合わせになればレアの判定になるのか何の説明もないので、最初のうちはワケの解らないものを繰り返し見せられる形になり、ますます面倒に思えます。

簡単に説明すると、まず3つのダイスのうち2つが振られます。
これが1のゾロ目だと「Sレアチャンス」になり、他のゾロ目だと「レアチャンス」になります。
ゾロ目でなく数字の合計が7以上なら「ノーマル」のチャンスになり、6以下だと素材やレアアイテムは手に入りません。

その後3つめのダイスを振り、1の目が3つなら「Sレアゲット」、1以外で3つとも同じ目なら「レアゲット」。
ノーマルチャンスで、3つめのサイコロの目が他の2つの目のどちらかと同じなら「ノーマルゲット」になります。
上記以外は小さな宝箱(消費アイテム)と、ダイスの目の合計分だけゴールドが得られます。

そして最初に2つのサイコロを振った時点で、課金通貨を使ってサイコロをゾロ目にしたり、3つめのサイコロの「当たり」の確率を増やすことが出来ます。

レアゲットで何が手に入るかは画面に表示されているので、課金ガチャよりは良いと思いますが、課金通貨を使っても外れることはあり(当たりの目を3倍にしても入手率は1/2)、そしてこのシステムだと外れた場合は課金通貨は完全な捨て金になります。
当たりを増やして当たらなかったら、余計に腹が立つのは難点でしょうか。

また、ダンジョンの最深部まで進むと「採掘」を行うことができ、素材アイテムを手に入れられるのですが、場所を選択してツルハシで何度か叩くミニゲームを行います。
このミニゲームもだんだん面倒になってきます

おまけに素材アイテムで生産を行えるのはゲームが相応に進んでからなので、最初のうちは何の役に立つのか解らないアイテムを、時間をかけて採掘させられることになります。

結局のところ、アイテムのドロップも採掘も、ボタンを押したらパッと結果が出てくるだけのものを増長にしているに過ぎません。
演出は良く出来ているのですが、どちらも結局は「運」なので、そこにゲーム性がある訳ではなく、それをダラダラ繰り返してテンポを悪化させているのは良いとは思えません。

ポチポチゲーみたいにシンプル過ぎるのも面白くなく、それに対するアンチテーゼなのかも知れませんが、ここまで来るとむしろ邪魔。
全体的にこのゲームの戦闘以外の演出は、今の2倍速か3倍速にして欲しいのが本音です。

ワンダーフリック
※サイコロの動きはリアルだけど、もうちょっとサクサク転がって欲しい・・・
ちなみにダイスを3つ振って、普通に1のゾロ目が出る確率は 1/216。 0.46 %。
1以外のゾロ目は 5/216 なので 2.3 %。
このゲームはたまにオマケしてくれるので、これより確率は高いですが。
右は採掘のシーン。 まず「見極め」で候補を絞ってから掘りましょう。


価格は無料。 ただし戦闘後のダイス画面で、どうしても課金通貨を使って当選率を高めたくなるので、課金誘導は強い印象です。
課金ガチャほど湯水の如くお金が出ていくゲームではありませんが、チビチビと使いたくなる内容ですね。
いずれにせよ、完全に無課金ではちょっと辛い気もします。

しかし叩かれることが多いゲームですが、現時点のものをプレイした限りでは、そこまで悪いゲームだとは思いません。
むしろソーシャルゲームとしては非常にハイレベルな作品で、私自身は楽しめています。
今後も続けていこうかなと思えるレベルの作品ですね。

ただテンポが悪いのに慣れて、説明の少ない戦闘システムを理解することが出来ないと楽しめないと思うので、半数以上の人はダメだろうなと思うのも本音。
ハードの問題もあり、iPhone 5 以上の機種でないと厳しいと思います。

しかしここまで作り込んでいるゲームですから、このまま出オチフルボッコゲーで終わるのは勿体ない。
なんとか軌道修正して欲しいところですね。

※このゲームは 2015年9月 に運営終了しました。

・ワンダーフリック (公開終了)


wonderflick7

スペース ギャラガ

シューティングの名作「ギャラガ」と、宇宙を舞台にしたコメディーアニメ「スペース☆ダンディ」がコラボレーションした、シューティングソーシャルゲームが公開されています。
スペース ギャラガ」です。

先日紹介した「フルボッコ ヒーローズ」、ケイブが公開している「ドンパッチン」に続く、3作目の「ソーシャルゲーム+シューティングゲーム」ですが、これらの作品と大きく違うのはその難易度。
ドンパッチンはライトユーザー向けに(少なくとも序盤は)かなり簡単に作られており、フルボッコヒーローズに至っては敵が目立った攻撃をして来ず、「回避」を排除したようなシステムでした。

しかしスペースギャラガはギャラガらしい難易度で、オリジナルよりは簡単ですが、敵はどんどん飛来してくるし、弾も飛んでくるし、ボスは手強いし、ちゃんとシューターでも楽しめる難度になっています。

が、大きな問題が。 少なくとも現時点では、完成度が中途半端。
なんだか「やっつけ仕事」な印象を受けてしまいます
まあこういうケース、スマホのナムコでは良くあることですけどね・・・

スペース ギャラガ

基本のゲームシステムは Galaga 30th Collection に準じています。
30th Collection の ギャラガボタンを押しっぱなしで連射が可能ですが、弾数の制限があり、弾がなくなると攻撃を止めてリロード(再装填)を待たなければなりません
弾切れしても単発で攻撃し続けることは出来ますが、その間はリロードされません。

画面下には「FIRE MOVE」と、単に「MOVE」と書かれた2本のラインがあり、FIRE MOVE の部分をスライドすることで攻撃しながら移動し、MOVE と書かれた部分をスライドすると弾を撃たずに動きます。

この2本のバーを活用することで、指一本で撃ちながらの移動と単なる移動を使い分けることが出来ます
ただしこの操作方法は Galaga 30th Collection の時から賛否両論で、使いこなすには慣れが必要になりますね。
ただ、通常の FIRE ボタンも用意されているので、普通に両手で操作することも可能です。
FIRE ボタンの位置はオプションで左右に設定可能です。

「クエスト」ごとにステージ数と制限時間が決められていて、時間が切れるか残機がなくなる前に規定のステージを突破するとクリア。
残機制+耐久力制」になっていて、1発の被弾では(相応の防御力があれば)やられません。 残機は常に2機でスタートです。
クエストによっては最後にボスが登場する場合もあります。

スペース ギャラガ
※弾はそれほど飛んで来ませんが、弧を描くトリッキーな動きで敵が次々と飛んで来るので、シューティングに慣れていない人には難しいかも。
右はボス戦のシーン。 ソーシャル+シューティングには珍しく相応に手強いボスです。
特に3つ目のエリアのコウモリは強敵。 レベル 10 以上でないと倒しても次のエリアに進めないので、それ以下の時は地道にレベル上げと強化を行いましょう。


ソーシャルゲームでおなじみの「スタミナ制」で、プレイするごとに行動力が減少、なくなったらしばらく待たないと再プレイできません。

ただ、このゲームには「課金ガチャ」がありません
装備は資金に相当する「ギャラガポイント」を使ってショップで購入します。
強化もこのギャラガポイントで行い、使い捨てのパワーアップアイテムは課金通貨で直接買うか、ログインボーナスなどのプレゼントとして受け取ります。

装備にはショット(武器)とボディ(防具)の2種類があり、それぞれに無属性の「実弾」と、「ミサイル」「音波」「ビーム」という3つの属性があります。
敵のタイプに合わせた装備を使うことで威力が増し、受けるダメージも軽減されます。
付け替えがちょっと面倒ですが。

スペース ギャラガ
※メニューとショップ画面。 随時「強化」を行わないと敵が硬くて倒せないので注意。
と言うか、強化しても敵はメチャメチャ硬いんですが・・・
右はショップ画面のお姉さん。 なにか全体的に一世代か二世代前の雰囲気です・・・
これは狙ってそうしてるんですかね?


ゲームの基本部分は、地味ですが悪くないと思います。
ただこのゲーム、現時点(2014/2)では未完成感が漂います・・・

ショップで買える武器は各属性のものが1つずつ、防具も属性ごとに1つだけ
すぐに買いそろえられるうえに、相応にゲームが進まないと上位の装備はドロップしません。
アイテムや特殊装備も「攻撃力アップ」「リロード時間短縮」などの単純な効果のみ。
演出なども垢抜けない印象があります

さらに無理やりソーシャルゲーム化しているため、武器の強化が十分でない状態でゲームを進めるとやたら敵が硬くて、ギャラガの爽快感が失われています
ザコ1体に5発や6発、敵によっては数十発撃ち込まないと倒せない場合があり、そんなギャラガには本来のテンポの良さはありません。

またギャラガと言えば捕らえられた味方を救助して2機編成になる「デュアルファイター」が特徴ですが、2ステージとか3ステージとかで終わるクエストが多いので、デュアルにする意味がない
おまけにボスは弾をバラまいてくるため、当たり判定が大きくなるデュアルファイターはむしろマイナス。

加えて敵が硬いのに、捕らえられた味方に弾を当ててしまうと撃墜してしまう仕様はそのままだから、救助の難易度がかなり上がっている
弾を当てた敵は反動で後ろに下がるため、これにより味方に弾が当たるケースがさらに増している。

先のステージに進むのにプレイヤーレベルを高める必要もあり、ボリュームのなさをレベル上げの時間でごまかしている印象もあります。

ナムコのスマホアプリは資金やスケジュールがなくなっても、とりあえずそのまま発売し、そこで得られた資金で後からバージョンアップしていくケースが多いと聞きますが、今作もそんな感じがあります。
つまり、まだ β 版の印象が拭えません
今作はアニメ「スペース☆ダンディ」とのコラボ作なので、その放映に合わせなければならなかった事情もあるのかもしれません。

さらに個人的には、この昭和感の漂うキャラクターにも違和感があります・・・
アニメを見てない(そもそも見れる地域に住んでいない)から、コラボされてても全く興味ないし。
原作に登場するヘンテコな宇宙人を集める要素もありますが、集めたからといって特にパワーアップする訳でもありません。

とにかく前述したように「やっつけ感」「調整不足感」が強いです。
たぶんナムコでなかったら、この状態では発売してないだろうな・・・

以下は Youtube で公開されている公式のプロモーションビデオです。



アプリ本体は無料で、ガチャもなく、課金しなくても遊べるゲームではあります
(そして 2014/2/8 現在、課金はまだ行えない状態です)

だから色々と批判も書きましたが、スタミナ制はあるにせよ、無課金でも問題ないため、その点では勧められるゲームです
難易度は相応に高いので、シューティングが苦手な人だと厳しいかもしれませんが、逆にシューティングが好きな人には悪くないですね。
「オススメ!」とまでは言えませんが・・・ なにせタダだし、ギャラガですから、やって損はないでしょう。

アップデートで拡張されていくことが告知されていますから、今後に期待・・・ 出来るのかなぁ・・・?

スペース ギャラガ (iTunes が起動します)

FINAL FANTASY VI

※スマホ版 FFVI の攻略を こちら で行っています。

2D のドットグラフィックで描かれた最後の FF であり、今でも名作の誉れ高い「ファイナルファンタジー6」
昨年の開発発表以後、多くのユーザーが心待ちにしていたそのスマホ版がついに公開されました。
FINAL FANTASY VI」です。

オリジナルは 1994 年にスーパーファミコンで発売されました。
ストーリーを重視した内容で、操作するキャラクターが場面によって変化するという、主人公が固定されていない群像劇として描かれています。
当時のドットグラフィックとしては最高峰の演出を持ち、装備や特技、やり込み要素なども満載で、3D になる前の FF の集大成と言える作品です。

スマホ版のファイナルファンタジーは、FF3 / FF4 / FF4TA / FF5 は「マトリックス」が開発を担当してきましたが、今作は「トーセ」が行っています。
トーセは社名を表に出さない「業界の影武者」とも言われている開発会社ですが、最近はスマホ版の ドラゴンクエスト の開発を公にするなど、その名前をひた隠しにはしなくなっています。
ちなみにスマホ版 FF1 / FF2 のベースである PSP 版の開発もトーセが行っていたようです。

FINAL FANTASY VI ファイナルファンタジー6

前述したように、スマホ版 FF の 3~5 と、今作の 6 は、開発会社が異なります。
そのためインターフェイスも今までとは少し違っています。

例えば、メニューのレイアウトやボタンの配置、文字のサイズなどが異なります。
スティックの操作感も少し変化しており、操作し辛さがありますね。
それは iPad でプレイすると特に顕著です。

そして最も大きな違いは、戦闘時にコマンドリストが下からせり上がって来ること。
ファイナルファンタジーの戦闘は FF4 以降、時間と共にゲージが貯まっていき、最大になるとコマンドを入力できる ATB(アクティブ タイム バトル)と呼ばれるシステムになっていますが、そのゲージの貯まり具合をコマンドリストのせり上がり具合が表しています

これを最初に見た時は「なんでこんな妙なインターフェイスにしたんだ」と思ったのですが、この形式だと好きなキャラのコマンドを簡単に選択できます。
従来の形式だと、3人目のコマンドを先に入力したいのに1人目の番になった時は、「SKIP」のボタンを押して1人目を後回しにするか、画面上の3人目のキャラをタップして順番を変える必要がありました。
しかし今回のスタイルだと各キャラのボタンが全て表示されているので、3人目を先に入力したい時でも、3人目のコマンドのボタンを押すだけで OK です

ただこの形式は HP と MP の表示が小さいうえに、表示位置が動くから確認し辛い
さらにコマンドが縦に並んでいるため、下の方のコマンドを入力する時にいちいちスクロールさせなければならない。
また画面下にボタンがズラッと並ぶので、右下か左下だけで操作を一通り行えた従来の形式よりも、指を大きく動かさなければなりません。

※現在は表示位置が動かず、コマンドが横に並ぶ「タブ切り替え方式」も導入されています。

ただザコ戦に関しては「オート」が用意されているため、自動でサクサク進行させることができます
ただし今作のオートは、各キャラの行動モーションは倍速化されません。 待機時間のみが短縮されます。
だいたい 1.5 倍速といったところでしょうか。

細かいところでは、マトリックスの FF は左か右にスライドすると魔法の全体化を行えたのですが、今作は右上にある全体化ボタンを押さなければなりません。

FINAL FANTASY VI ファイナルファンタジー6
※コマンド欄が下からニョキニョキ出てくる。 魔法や特技の選択ウィンドウは画面の中央に現れます。
押しやすいボタンですが、指を動かす範囲が広いので、iPad だと煩わしい。
オート戦闘はコンフィグの「カーソル位置」が「きおく」なら前回の行動を繰り返します。 初期設定は「きおく」になっています。


FINAL FANTASY VI ファイナルファンタジー6
※マッシュ(格闘家)の必殺技のキー入力は、こんな風に矢印とパンチボタンが表示されるようになりました。
コマンドはメニューの「とくぎ」で確認可能で、オート戦闘では前回使った技を(コマンド入力なしで)繰り返します。


FINAL FANTASY VI ファイナルファンタジー6
※キャラクターのドットデザインは FF5 と同じく渋谷員子さんが行っています。
正直、このデザインは子供っぽ過ぎて違和感もあるのですが・・・
一方、顔グラフィックは高解像度に合わせて渋く描き直されました。 ロックがイケメン。


ゲーム自体は、GBA(ゲームボーイアドバンス)版を移植したものです
そのため GBA で新たに追加された魔石、魔法、装備などが加えられています。
GBA 版にしかなかったモンスター図鑑も利用可能で、ストーリーのあらすじを確認できる「アルバム」も追加されました。
BGM を聞けるミュージックプレイヤーも加わっており、コンフィグから利用可能です。

セーブスロットは5つあり、中断セーブはどこでも可能。 もちろん随時オートセーブも行われています。
iOS 版だけの特徴として、iCloud セーブにも対応しており、異なる iOS 機種でデータを共有可能です。
iCloud へのアップロード / ダウンロードは自動ではなく、タイトル画面で手動で行います。

FF6 自体の特徴は、なんと言っても起伏に富んだ物語でしょう。
ネタバレになるので詳細は控えますが、FF シリーズの中でも特にドラマチックなストーリーと言え、名場面が多いですね。

プレイヤーキャラも豊富で、それぞれが魔道士、シーフ、格闘家、忍者などの特性を持っており、さらにギャンブラーや獣人、ものまね師などの変わったキャラもいます。

キャラ育成で重要になるのが「魔石」で、これを装備すると対応した召還魔法を使えるのに加え、熟練度を上げることで魔石に応じた魔法を習得できます。
つまりこのゲームでは魔法は全員覚えられます
加えてレベルアップ時に上昇するステータスは装備している魔石に影響されるため、自由度が高い一方で、最強を目指すなら計画的な育て方が必要になります。

アビリティに相当するものは装備の「アクセサリ」に付属していて、例えば「ガントレット」の装備で両手持ち、「ダッシューズ」の装備でダッシュ移動が可能になります。

映像的な演出では流石に 3D 時代のファイナルファンタジーの方が優れていますが、「RPG としてのゲーム性」という点では、今でも最高峰と言って良いでしょう

ただ、個人的に気になるのが・・・ iPad でプレイすると敵のグラフィックが粗く見えること。
これは言葉では説明し辛いので、実際に見て頂ければと思います。

FF5 と FF6

輪郭を見ればよく解りますが、FF6 は FF5 よりも明らかにギザギザです
FF5 は高解像度に合わせてモンスターのグラフィックを描き直しているようですが、FF6 はスーパーファミコンやゲームボーイアドバンスのグラフィックをそのまま拡大して使っているようです。

iPhone / iPod touch で見た場合は画面が小さいのでほとんど気にならないレベルですが、iPad でプレイすると従来のスマホ版 FF シリーズより明らかに粗く、少しぼやけている印象を受けますね。

そもそも今作はタブレットのことを考慮していると思えないインターフェイスで、魔法全体化のボタンが右上に、オートボタンが左上にあり、コマンドリストも画面下にズラっと並んでいて、魔法の選択などは中央で行うため、iPad だと指をあちこちに動かさなければなりません。
iPad でスティックの操作性が悪いのも、スティックが画面に合わせて大きくなり過ぎて、指を大きく動かさなければならないためのようです。

今作に限って言えば、(少なくとも現時点では)スマホでプレイした方が、粗の見えない画面で快適にプレイ出来ますね。
なお、背景などはちゃんとスマホ用の綺麗なものに描き直されています。 念のため。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は 1800 円。 FF シリーズはこの値段が定価のようですね。
もちろん内容を考えればお得といって良いでしょう。

歴代 FF シリーズの中で、私が一番好きな作品が FF6 です。
スマホ版はグラフィックや操作性で FF5 に劣っているのが気になりますが、しかしこの作品をスマホで遊べるようになったこと、そして拡張版である GBA バージョンを楽しめることは、非常に嬉しいですね。

遂に FF も 1~6 までスマホで遊べる時代になりました
FF シリーズが出るたびに言ってますが、時代の進歩と移り代わりを感じますね。

FINAL FANTASY VI (iTunes が起動します)

スマホ版 Final Fantasy VI 攻略(本家 iPhone AC) 

フルボッコ ヒーローズ

インベーダー型のシューティングゲームとパズドラ型のソーシャルゲームを組み合わせたアプリが公開され、iPhone / Android 共にかなりの話題になっています。
フルボッコ ヒーローズ」です。

販売元はモバイルアプリ運営の老舗で、グリーやモバゲーとの関係も深かった Drecom(ドリコム)ですが、開発元はナルトやジョジョなどの人気マンガのゲーム化で知られているサイバーコネクトツー
スマホではすでに .Hack シリーズの1つである ギルティドラゴン を開発しています。

このゲーム、公開前はかなり期待していました。
「インベーダー+パズドラ系」というのはシューティング好きだと見逃せない組み合わせですし、サイバーコネクトツーはギルティドラゴンで高い技術力を見せ付けており、さらに専用ゲーム機のソフトを作っていたメーカーですから、SAP(ソーシャル アプリ プロバイダ)よりもゲーム性があるものを出してくれるだろうと思っていたからです。

ところが、出たものをやってみると・・・ 違う。 そうじゃない。

具体的には、敵が弾を撃ったり、体当たりしてくることがない
「それじゃあ、やられないじゃん」という事になりますが、実際にまずやられない。
これは・・・ シューティングゲームと言うべきなのか・・・?

フルボッコ ヒーローズ

味方のヒーロー5体と助っ人1体の6人パーティーで戦う、パズドラ系のソーシャルゲームです。

前述したように戦闘がインベーダー型のシューティングゲームになっていて、開始前に出撃させる自機を選択、そのキャラでの攻撃を一定時間行ったら、他のキャラに自機をチェンジします
同じキャラはしばらく経たないと再使用できません。

キャラクターは騎士系、魔術師系、ドラゴン系、獣人系などに分かれていて、騎士系は連射弾、魔術師系は貫通弾、ドラゴン系は炸裂弾、獣人系は拡散弾を発射します。
種族によってショットが異なる訳ですね。

前述したようにインベーダー型のシューティングですから、ザコがたくさん出てきて少しずつ横に移動し、画面端まで来ると1段こちらに迫って来ます。

しかしほとんどの敵は弾を撃たないし、飛来してくることもありません
じゃあどうなったらダメージを受けるのかというと、敵が攻撃準備を開始し、その上に丸いメーターが現れます。
このメーターが最大になる前にその敵を倒せなかった場合、攻撃が発動され、こちらの HP が減ります。
発動したら回避は出来ないので、つまり「攻撃準備を始めた敵を早く倒すゲーム」になっています。

一部のボスは弾を撃ってくるのですが、本当にごく一部のボスしか撃たないし、その攻撃も散発的。
しかも被弾しても HP は減らず、数秒間 弾を撃てなくなるだけ
極力「回避」を排除したシューティングになっています。

一応インベーダー型なので、敵を倒しきれずに最下部まで進行されると大きなダメージを受けます。
ただ、敵が少なくなっても動きが速くなることはありませんし、よほど攻撃力不足でない限り、そうなることはまずありません。

フルボッコ ヒーローズ
※ちょっと解りにくいけど、左画像の丸いマークの付いている敵は攻撃を準備中。
ほっとくとダメージを受けるので早く倒す必要があり、さらにチャージ中の敵を倒すとスキルの発動に必要なクリスタルが出現します。
右はボスが弾を撃っているところ。 ちゃんと攻撃してくるボスもいますが、エリアボスぐらいしか弾を撃たないし、被弾しても大した被害は受けません・・・


フルボッコ ヒーローズ
※左は敵をなぞって攻撃できるフルボッコフィーバーのシーン。 カタカナの擬音がユニークで良いですね。
右は多段ヒットレーザーのスキルを発動中。 他にもコンボが繋がればデカい弾を撃てるなど、色々な要素があるのですが、ゲーム的にはそんなの気にしなくても問題ないという・・・
属性はパズドラとほぼ同じですが、光同士、闇同士はダメージが下がるので注意。


編成や合成のシステム、ガチャなどは既存のパズドラ系ソーシャルゲームと大差ありません。
クエストで得たキャラクターを「合成」してレベルを上げ、レベルが最大になったキャラは素材を集めることで「進化」できます。
このゲームは自機として使えるキャラと、合成素材にしかならないキャラがいるのが特徴ですが、目立った違いはそのぐらいですね。

ただ、一度クリアしたエリアには「ミッション」が追加され、「不利な属性だけでクリアする」「スキルを使わずにクリアする」などの条件を達成するとボーナスを貰えます。
また、ステージクリア時に「お宝」をゲットでき、これを集めるとご褒美やレアキャラを獲得できる要素もあります。
出来るだけ多くの目標を提示しようというのが伺えますね。

そして大きな特徴は、その演出でしょう。
ギルティドラゴン でも見られた、きらびやかで派手な演出、3D グラフィックで表現されたバトルフィールドと滑らかな動きは、そこいらのソーシャルゲームの演出を軽く凌駕しています

シューティングシーンのキャラの動きなども良く、操作性やインターフェイスも良好で、アプリの完成度は非常に高いですね。

フルボッコ ヒーローズ
※メニュー画面とキャラクター詳細画面。 キャラクターは歴史上の人物、及び童話や伝承の登場人物やドラゴンになっていて、ちょっとしたプロフィールが付いています。
合成シーンやメイン画面の演出などはかなり綺麗です。


ただ、やっぱり気になるのは、まともにダメージを受けるような状況にならない点・・・
本当に題名通り、このゲームの敵はヒーローにフルボッコにされるためだけの存在です。
まあシューティングのザコって元々そういう役割ではありますが、しかしここまで攻撃されている感じを受けないのはどうなのかと

同じ「ソーシャルゲーム+シューティングゲーム」にはケイブが公開した ドンパッチン があり、そちらもゲーマーには物足りない難易度でしたが、それでもザコは弾を撃ってきたし、当たればダメージはあったし、ゲームが進めば敵の攻撃は激しくなりました。

しかしこのゲームはしばらく進んでも、そんな気配まったくなし。
推奨レベル 20 の特別クエストにレベル 5 と 6 だけのパーティーで無理やり突っ込んでみたりしましたが、こんなシステムなのでやっぱりピンチになることもなく、普通にクリアできてしまいます。

まあこのゲームのシステムだと、やられる状況があるとしたら「敵が硬すぎて倒せない」というケースしかなく、しかしそんな展開にしかならないゲームはクソゲーでしかないので、必然的にこうなるのだと思います・・・

ゲーム自体は演出が良くて爽快感もあり、テンポが良くてスキルも多彩、レーザーや多方向弾などのシューティングらしい特徴もあって、楽しめる内容です。

しかしほとんど攻撃が来ないため、ゲームとして物足りないというか、スリルや達成感がないというか、テクニックを発揮する場がなくて消化不良というか、そんなものを常に感じます。
決してクソゲーじゃないんだけど、やってて「これって面白いのかなぁ」と自問自答しながらのプレイが続いています
ある意味、「すごく豪華になったポチポチゲー」に近いかもしれない・・・

まあシューティングって苦手な人も多いので、ソーシャルゲームとしてライトユーザーでも遊べることを優先する場合、こんな風に「いっそ『回避』や『被弾ダメージ』をなくしてしまう」というのは、1つのアイデアかもしれません。
アイデアというか、今まで誰もやらなかっただけの気もするけど。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



ソーシャルゲームなので本体は無料ですが、当然課金があります。
ただ、ゲームの進行により頻繁に課金通貨(ボッコの実)を貰えるので、無課金でもレアガチャを回せる機会は多く、いわゆる「詫び石」の配布も多めです。
この辺はガンホーの「ポカポカ運営」を踏襲しているのだと思われます

個人的には、ここまで技術的に素晴らしいものを作っているのに、やっぱり「ソーシャルゲームの枠内」でしかなかったのが残念ですね。
先日の ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト の時にも感じましたが、やはり SAP のゲームは、故意にそうしているのか、壁を乗り越えられないのか、頑なにソーシャルゲームの枠から出てこない印象があります。

ゲームメーカーであったケイブが作った ドンパッチン はソーシャルゲームでありながらも片足をゲームの方に残している印象があるけど、このゲームは最初からソーシャルゲームとして作っていて、そしてその範囲から出ていない。
サイバーコネクトツーだから相応に期待しましたが、今回はドリコムの影響が強かったのでしょうか・・・

SAP は「ソーシャルゲームユーザー」を相手に商売している訳だから、それに向けた作りにするのは当然ではありますが、パズドラ や チェインクロニクルブレイブフロンティア のような大ヒットゲームはソシャゲの枠内から一歩出ていると思うので、もうちょっと「ゲーム」に寄って欲しかったところですね。
ビジネス的に言っても、そうでないとシェアは狭くなるはずだし。

ただ、ソシャゲユーザーとゲームユーザーって、考え方が根本的に違うからなぁ・・・
そういうのはきっと、開発者においても同じなんだろうな・・・

色々思うところはありますが、フルボッコレビューをするほど悪いゲームじゃないので、試して損はないと思います
ライトユーザーにとってはこの方が楽しめるかもしれないし、人には勧められるゲームですね。

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