iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2014年05月

Table Tennis Touch

驚くほど高精細なグラフィックのリアルな卓球ゲームが登場しています。
Table Tennis Touch」です。

ゲーム自体は普通の卓球なのですが、画面を一目見ただけで「おおっ」と思うぐらいの綺麗さで、内容もシンプルながら現実の卓球をよく再現しています。

ロンドンのメーカーが作ったアプリですが、ストックホルムで卓球の選手だった方が開発に加わっており、「卓球愛」を感じる内容と言えますね。
スポーツゲームとしてはかなりの高クオリティーです。

tabletennistouch

飛んで来るボールに合わせて、画面をフリックして打ち返します。
指をゆっくり動かせば手前に遅く、速く動かせば奧に高速で打ち返し、ボールに当たる瞬間に指をスライドさせることでスピンをかけることも出来ます。
指を動かす方向で左右の打ち分けが可能で、簡単操作で自在にラリーを行うことが出来ます

部屋やテーブルは 3D グラフィックで表現されており、球の位置に応じて視点が大きく動きます
側面から打ち返すような視点になる事もあり、なかなか臨場感のある動きを見られますね。
磨かれた床に反射する景色や、背景の壁の汚れなどもリアルで、書き込みの細かさはかなりのものです。

ゲームモードは一勝負を行う「クイックゲーム」の他に、様々なチャレンジを成功させて名声ポイントを貯め、上位の大会を目指す「キャリアモード」が用意されています。

キャリアモードにはトーナメントやリーグ戦の他に、ボーリングのピンを倒すミニゲームなども用意されていて、ステージの種類はかなり豊富。
インターナショナル、ナショナル、クラブの3クラスに分かれているのですが、最初のクラブ戦でも後半になるとかなり手強くなり、ただ打ち返しているだけでは勝てなくなります

速く打ち込むと速いリターンが返ってきて逆に辛くなるので、普段はゆっくり打ち返しつつ、ここぞと言う時にスマッシュを決める、緩急を付けた打ち方が攻略の1つですね。
相手にもスタミナがあるのか、長くラリーを続けていれば凡ミスしてくれることもあるので、とにかくラリーを続けることが大事です。

Table Tennis Touch
※キャリアモードは名声が貯まるごとに新チャレンジが出現し、全てのチャレンジでゴールドメダルを取ると招待選手が登場するチャンピオンシップトーナメントのチケットが現れます。
それに勝利できれば次のクラスに進むのに十分な名声が手に入りますが・・・ なかなか手強いですね。


Table Tennis Touch
※ミニゲームの1つ。 ダンボールのキーパーを避けて家の中にボールを放り込む。
背景の書き込みがすごく、いかにも「ガレージ卓球」という感じ。 卓球台の汚れもリアル。


キャリアモードを進めると新しいラケットをゲット出来ます
ラケットにはスピード・スピン・コントロールの3つの能力があり、最初のラケットはスピンが低いため、カーブを活用できるのは上位のラケットが手に入ってからでしょう。

ゲーム中に「Boost」というアイテムを使用すると、一時的に強力なスマッシュを打てるようになります。
ただ、この Boost は消費アイテムであり、なくなったら課金購入しなければなりません
これを使えば強敵にも比較的ラクに勝てますが、無駄使いはしないように。

ターゲットにボールを当てたり、ラリーの練習が出来たりするミニゲーム集「Arcade」も課金で購入できますが、これはキャリアモードを進めることでも1つずつアンロックしていくことが可能です。
課金しないとプレイ出来ない訳ではありません。

Table Tennis Touch
※ BOOST を使うとラバークリーナーの絵が出て来ます。
こんなところにも「卓球らしさ」を感じることが出来ますね。 昔やってたので懐かしい・・・


Table Tennis Touch
※ミニゲームが集まっているアーケード。 ユニークなものがそろっています。
こうしたメニュー画面の小物も細かく書き込まれています。


価格は 400 円。 卓球ゲームにこの金額を出せるかどうかと言ったところですが、クオリティーは本当に高いです。
私的には十分値段に見合ったアプリだと思いますね。

チャラチャラした感じのない、ストイックで本格的な卓球ゲームなので、人を選ぶとは思いますが、この手のスポーツゲームが好きな人や、卓球経験者にはお勧めです。
どちらかと言うとゲーマー向けではなく、一般向けのアプリだと思いますね。

Table Tennis Touch (iTunes が起動します)

ぐんたま~軍師の魂~

パズル&ドラゴンズ」の大ヒット後、そのクローンゲーム(模倣作)が大量に出続けていますが、先日コーエーテクモが戦国時代をテーマにしたパズドラ型のソーシャルゲームを公開しました。
ぐんたま~軍師の魂~」です。

このゲームはパズル部分はパズドラと同じなのですが、そろえたコマが兵士になって「真上に突撃」して行くのが特徴です。
「パズドラ + Might & Magic Clash of Heroes」と言った感じのシステムで、決してオリジナリティーがある訳ではないのですが、三国志パズル大戦のような「モロパクリ」でもありません。

キャラクターデザインも既存のパズドラ系とは違うタッチで、史実を元にしたストーリーシーンもあり、解る人にしか解らない説明ですが、DS のソフト「采配のゆくえ」に似た雰囲気がありますね。

ぐんたま 軍師の魂

5人の武将と助っ人1人の6人で部隊を組み、パズルで合戦を行います。
時間内に1つのコマをいくらでも動かせる「パズドラ型のマッチ3ゲーム」で、この点は「パズドラそのまんま」なので、もはや説明するまでもないでしょう。
適度に頭を使い、慣れれば思い通りに連鎖を組める、おなじみのシステムですね。

ただ、このゲームにターゲット選択はなく、そろえたコマは真上に攻撃を行います。
そして敵武将の前には兵士が並んでいて、これが「壁」になっています。
敵武将にダメージを与えるには、まず手前の兵士を倒し、敵兵がいなくなった列でさらにコマを消して、上部まで攻撃を貫通させなければなりません

敵武将に攻撃が当たると、コマの色に応じた味方武将がダメージを与えます。
攻撃力は当てたコマの数と連鎖によって増加し、ここはパズドラと大きく違いません。
ただし前述したように攻撃は真上に行われるため、敵武将が複数いる時は、攻撃したい敵の前でコマを消す必要があります

iTunes レビューなどには「コマの種類が少ないから、適当に消しても攻撃が当たる」と言った意見がありますが、少ないのは最初だけです。
実際には 赤・青・緑・黄・紫 の5色と回復コマの6種類があり、既存のパズドラ系と変わりません。
このゲームでは赤は騎馬、青は鉄砲、緑は足軽、黄色は剣豪、紫は忍者になっています。

そしてゲームが進むと、なかなか壊れない「城壁」、鉄砲や手裏剣を防ぐ「矢盾」、騎馬や足軽の攻撃が通用しない「木柵」などが現れ、「狙った場所で特定のコマを消さないと攻撃が貫通しない」という状況になっていきます。
加えて相手をなかなか倒せないでいると、「援軍」が現れて敵兵が復活してしまいます。

このため他のパズドラ系よりも難易度が高いのですが・・・
ただ、パズドラがこれだけ普及していることを考えると、多少難しくてもみんな対応できるだろうから、これでも大丈夫なのかな、とは思います。
むしろこちらの方が「歯応えがあってパズルとして面白い」と思う人も多いのではないでしょうか。

ぐんたま 軍師の魂
※まずは前面の敵兵を倒さなければならない。
武将への攻撃は連鎖が重要ですが、兵士への攻撃は消す数が大切で、同時に5つ以上消すと兵士に対する貫通力は2倍になります。
また味方に黄色の武将がいない場合、パズドラと同じく黄色のコマを消してもダメージは与えられないのですが、兵士に対しては黄色のコマによる攻撃も有効です。
よって「赤と緑を主力にした編成にして、兵士は他の色で倒し、武将は赤と緑で狙う」といった戦法もあります。


ぐんたま 軍師の魂
※左の画像は矢盾、右の画像は木柵で左右が塞がれているため、中央でコマを消し、すき間から敵将を狙っています。
こうした防壁が出てからは闇雲に消すのではなく、狙った場所で消さないといけません。
動かし方はパズドラのルールと同じですが、攻略は別のものが必要です。


編成や合成のシステムはパズドラと変わりません。
合戦で武将や兵士をゲットして、それを合成してレベルを上げていきます。
レベルを最大にして素材を集めれば「進化」も行えます。
兵士のゲット率が低いので、なかなか育てられないのが難点ですが。

ただこのゲームの特徴は、そういったシステム面ではなく、コーエーならではのマニアックな戦国時代の表現でしょう。
例えば武将の多くは最初は元服前の名前や通称で現れ、進化させることで元服後の武将名になります。
例えば「直江兼続」は、最初は「与六」として現れ、進化させると「樋口兼続」になり、その後に「直江兼続」になります。
利家は最初は「犬千代」で、「又左右衛門」になってから「前田利家」になります。

各ステージも実際の合戦をテーマにしていて、開始前には史実ネタをふんだんに盛り込んだ会話が展開されます
今川家のステージは織田信秀戦、織田家のステージは織田信行戦といった、ちょっとマニアックな戦いから始まるのもコーエーらしいですね。

現代風というか、采配のゆくえ風のアレンジが効いているので、そんなに堅苦しい内容のゲームにはなっていません。
ただ、くだけたアレンジにしながらも、あえて「普通の人は知らないだろソレ」と思うような史実まで細かく入れ込んでいる辺りには、歴史ゲームの老舗らしさを感じます

ぐんたま 軍師の魂
※レア武将、吉兵衛と夜叉丸。 「なんだよ夜叉丸って!」と思う人も多そうですが、後の黒田長政と加藤清正。
グラフィックも最初は幼い感じで、進化すると武将らしくなっていきます。
なお、最初に選べるのは 与六 と、ほたる と、犬千代。 「誰それ!?」という人は、とりあえずリンク先をご覧下さい。


ぐんたま 軍師の魂
※ストーリーシーンで出てくる有名武将、北条氏康と山本勘助。
結構すごいデザインですね。 って言うか、山本勘助が美形過ぎる・・・
武田晴信(信玄)なんかは「あーコーエーだなー」って感じのデザインです。


難点は、モバゲーのゲームであることでしょうね・・・
最近のモバゲーのスマホゲームは会員登録が必須ではなく、このゲームもゲストアカウントでプレイ出来るのですが、やはりモバゲーという時点で敬遠する人は多そう。
ただ課金画面以外にはモバゲーの名はほとんど出て来ませんし、広告などもありません。

課金通貨である「小判」はゲームの進行やログインボーナスでも頻繁に貰えるので、少なくとも初期は無課金でも普通に遊べます。
スタミナの待ち時間に対するプレイ時間も、相応に長い方ですね。

私は戦国好き・歴史好きなので、その点でひいき目に見ているのもあるかもしれませんが、パズドラクローンの中では、かなり上位に入る完成度だと思います。

ぐんたま~軍師の魂~(iTunes が起動します)


※ 後日追記
ゲーム進行での小判の入手はアップデートでなくなってしまいました。
また、前述したように「武将のゲット率が低くてなかなか育てられない」難点があるのですが、それは思った以上に深刻で、育成の楽しみがかなり乏しいです。
テコ入れのアップデートも行われ初めていますが、今のままでは厳しいかも・・・


最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式のプレイムービーです。

100 Balls

流れてくるコップにひたすらボールを入れていく。 それをただ延々と繰り返す。
入れたボールは後で戻って来るため、何の生産性もない。 ある意味、地獄。 でも面白い。
そんなシンプルな流れ作業ゲームが登場しています。
100 Balls」です。

思わず「刺身の上にタンポポをのせる仕事」を思い出すような内容ですが、オシャレな雰囲気とノリの良い BGM、物理シミュレートされたリアルなボールの動きを持ち、シンプルですがチープさはありません。

製作したのはリトアニアの個人開発者の方のようです。

100 Balls

中央にボールの入った器があり、その周囲をたくさんのコップがグルグル回っています。
画面を押すと器の下部が開き、そこからボールが落ちます。
それがコップの中に入ればスコアが増えます。

操作は画面を押すだけで、いわゆる「ワンキーゲーム」ですね
画面を左にフリックすると一時停止し、ボタンはありません。

コップに入れたボールは、そのコップが上部に来ると器の中に戻されます。
器の左右には予備のボールがあり、コップに入らずこぼれ落ちてしまった分はここから補充されます。
全てのボールがこぼれ落ち、予備もなくなったらゲームオーバーです。

しばらく経つとコップの1つが緑色に変わります。
最初の黄色のボールは1点ですが、緑のコップに入れると2点になり、さらにボールの色が緑に変わります。
緑になったボールは普通のコップに入れても2点入るようになります
入れたボールに色が付き、それが戻って来るのがポイントですね。

よって色付きのコップが出てきたら、普通のコップにはあまり入れないようにして、色付きのコップにたくさん入れた方がスコアが高まります。

ただしさらに時間が経って、1つ3点の青いコップ、1つ4点の紫のコップが出てくると、1つ2点の緑のコップにボールを入れるのはマイナスになって来ます。
青いボールや紫のボールを緑に入れてしまうと、ボールが緑色に変わり、逆に点数が低くなるからです。

しかしボールが1つも入っていないコップは画面から取り除かれてしまいます
よってコップの数を維持したい場合、1つだけでもボールは入れなければなりません。

点の低いコップは消してしまうのも手ですが、コップが減ると「ボールが戻ってこない時間」が長くなるので、あとで「ボールがなくて落とせない」という状況になることもあります。

100 Balls

やることは「狙ってボールを落とすだけ」ですが、コップのスピードはだんだん速くなっていくので、そう簡単ではありません。
ハイスコアを狙うなら点効率を考えて落とすことも必要です。
こぼれ落ちたボールはピンポン球のようにポンポン跳ね、効果音もリアルですね。

難点は、ボールが1個だけになった時、展開がダラダラになること
ボールが2個以下になったらゲームオーバーでも良かったんじゃないかと思います。
私はボールが1個になったらワザと落としてますね。

しかし1ゲームが数分で終わる手軽な内容で、ワンキーゲームなので片手持ちでもラクラク。
広告付きですが価格も無料で、通勤通学時に遊べるゲームを探している人にはピッタリです
それでいて相応に難しいので、思わずハマってしまいます。
広告は 100 円の課金で取り除くことも可能です。

シンプルですが、スマホにマッチした秀逸なアイデアのゲームだと思います。
よくまあ、みんな色々と思い付くものですね。

100 Balls(iTunes が起動します)


最後になりましたが、以下は Youtube で公開されているプレイ動画です。

I Dig It: Journey to the Core

すぐ痛むドリルマシンをいたわりながら、地底深く掘り進み、様々なお宝を探し出す、iPhone 初期の地底探検アドベンチャーゲーム「I Dig It」。
私も初期の iPhone アプリの中では特にハマったゲームの1つですが、その I Dig It に4年半ぶりの続編が登場しました。
I Dig It: Journey to the Core」です。

が、先に断言したいと思います。 「クソゲー」です。 マジで。
もうホント、I Dig It の思い出と期待感を返せ。

元の I Dig It の面白さは、深く広大な地底に挑む冒険と、様々なお宝を見つけていく探索の楽しさ、安全に往復できる穴の掘り方の戦略性、お宝を換金してマシンを強化していくパワーアップの楽しさにありました。

しかし今作はその全てを、本当に何一つ残さずぶち壊しています
よくもまあ、ここまでオリジナルの良さを破壊した続編を作れたもんだと逆に感心します。

I Dig It Journey to the Core

画面をドラッグして巨大ドリルの付いた穴掘りマシンを操作し、各ステージの「クリア条件」の達成を目指します。

こう言うと前作を知っている方は、「え? どんどん掘り進むんじゃないの?」と思うことでしょう。
しかし今回はステージクリア制です。
しかも1ステージが3分ほどで終わります

そこにはもう、広大な地底に挑む冒険の楽しさは欠片もありません

クリア条件は「お宝を5つ集める」とか「お宝を売って $500 稼ぐ」などで、これを燃料が切れるまでに達成します。
こう言うと前作を知っている方は、「え? 燃料が切れるまで? 補給は出来ないの?」と思うことでしょう。
しかし今回は燃料を補給できません
燃料が尽きたら課金コンティニューをするか、最初からリトライです。

そこにはもう、深い地底を目指す長期的な探索の楽しさは欠片もありません
往復しやすい穴の掘り方を考える計画性もありません

ステージをクリアすると、お宝を売ったお金でマシンの強化を行えます。
しかしドリルやエンジンを強化してもスピードが少し上がるぐらいで、短い探索しかしないからお宝の積載量も重要ではありません。
コクピットなどを強化しても視界はあまり広がりません。

そこにはもう、マシンの改良によりどんどん深く掘り進めるようになる、パワーアップの楽しさは欠片もありません

そして本体無料の課金型ゲームになったため、1回プレイするごとにスタミナを消費し、なくなったらしばらくプレイ出来なくなります。
海外の悪しき伝統「パワーアップ待ち時間」も設けられており、お宝の配置がランダムなためステージによってはクリアできるかどうかは運次第、頻繁に「課金コンティニュー」を勧められます。

ソーシャルゲーム的な課金要素が見事なまでにゲームを毒しており、それでなくても面白くなくなった内容に、プレイヤーをウンザリさせる味付けが加味されています。

改めて言います。 よくもまあ、ここまでオリジナルの良さを完膚無きまでに破壊できたものです。

I Dig It Journey to the Core
※左はパワーアップ画面。 パワーアップの効果は前作と違い、あまり実感できません。
おまけに5分とか 10 分とかのパワーアップ待ち時間が必要。
右は最初のエリアのステージマップ。 最後の大岩を破壊するには各ステージの地中に隠されている★を集めなければならないのですが、それを集めていざ岩を壊して次に進もうと思ったら「岩の破壊まで1時間」。 フザケンナ。
えぇ、解ってますよ。 課金すりゃ待たなくて済むんでしょ?


今作の唯一面白い部分は、流体シミュレートされた「水たまり」があること
このゲームの水は決して土に染み込まず、下を掘れば流れ落ち、横を掘れば広がります。

マシンは水の中に入ると酸素がなくなっていき、その後に急激に耐久力が低下していきます。
今回は天井にぶつけたり勢いよく落下してもダメージを受けないのですが、水に長めに入った時には急速に痛んでいきます。
水の他に、オイルや流砂が出てくるステージもあります。

よって状況によっては、これらの流体物が邪魔なところに流れ込まないような掘り方が必要になります。
ただ、燃料に余裕がないため、あまり大きく掘ることが出来ず、この部分が今一つ面白さに繋がっていない印象もあります。
と言うか、それ以外の部分がダメになり過ぎてて、流体シミュレートだけでは取り戻せていない。

流体のアイデア自体は良いので、これをオリジナルの I Dig It に加えて欲しいですね。

I Dig It Journey to the Core
※水の真下にお宝があっても、そこに水たまりを作ったら邪魔という状況の時は、先に他の場所に排水しておく必要があります。
ただ、燃料(掘れる回数)に限りがあるので、あまり余計なところを掘っていると燃料不足に・・・

前述したように本体は無料。しかし見事なまでに「無料+アイテム課金化」がマイナスに働いています。
まあ名作が基本無料化でガッカリゲーになるのは、もう毎度のことですが。

あくまで個人的な感情ですが、あの I Dig It の4年半ぶりの新作という期待感が大きかっただけに、ガッカリ感がハンパないです。
インストール後のアプリ名が「I Dig It 3」になっているのが、あまりにも虚しい。

大抵のタイトルは基本無料化による「ガッカリ化の度合い」がやる前にある程度予想できるのですが、これはちょっと想像を超えてましたね・・・

I Dig It: Journey to the Core(iTunes が起動します)

FINAL FANTASY AGITO(ファイナルファンタジー アギト)

※このゲームは 2015年11月30日 に運営終了しました。

ファイナルファンタジー13 を中心とする「ファブラ・ノヴァ・クリスタリス」の作品群の1つであり、PSP で発売された「ファイナルファンタジー零式」の関連作品である、本編のファイナルファンタジーシリーズと言っても良い新作が iPhone / Android に登場しました。
FINAL FANTASY AGITO」(ファイナルファンタジー アギト)です。

その内容は、なんと・・・ 本体無料のソーシャルゲームです!

・・・あっ、待って! 帰らないで! もうちょっと聞いて!

ソーシャルゲームと言っても、その内容は「ファイナルファンタジー本編並みにクオリティーを引き上げたソーシャルゲーム」であり、スマホゲームとしては破格のアプリと言えます。
それは最初にダウンロードするゲームのデータ量が約 1GB あることからも解ります。

そんな FF アギト、プレイヤーが最初にすべきことは・・・

FINAL FANTASY AGITO ファイナルファンタジー アギト

あっ、ブラウザ閉じないで! 解るけど待って!

ともかく、FF 零式のソシャゲ版の外伝と言った感じで、魔法や装備の入手が課金ガチャになっていたりしますが、一応ストーリー的には「事実上の続編」のようです。

え? FF 零式をしらないから続編とか言われても解らない?
そんなにデータ量に空きがない?
ガチャゲーはもう飽きた?

うん、まあ、そういう人も多いよね。 ご静聴ありがとうございました。

ぶっちゃけ、FF シリーズのファンはこういうソシャゲは求めてないと思うのですが、でも既存のソーシャルゲームの中では最高級と言えるグラフィックや演出を持ち、注目作であることは間違いありません。
主役はプレイヤーが作成したキャラクターであり、FF 零式のキャラは脇役なので、零式を知らなくても楽しめるようになっている(はず)です。

ただし「紛れもなくソーシャルゲーム」であり、先日発売された「聖剣伝説 RISE of MANA」はまだ戦闘シーンにアクション性があったので、ソシャゲ+アクションとも言えたのですが、このゲームは戦闘が半オートであるため、聖剣伝説よりもさらにソシャゲ感は強いです。

FINAL FANTASY AGITO ファイナルファンタジー アギト

基本的には、任務(クエスト)を選択し、ACT(スタミナ)を消費して出撃、戦闘を行って任務の「達成度」を増やしていきます。
もちろん ACT がなくなるとしばらくゲームは続行できません
一般的なソーシャルゲームのシステムですね。

クエストで消費する ACT は序盤は 10 前後。 1回復するのに3分なので、1回のクエストで待ち時間は 30 分。
ACT の最大値は最初は 30 ぐらいで、あまり連続で遊ぶことは出来ません。

戦闘は FF12 以降のバトルに近く、プレイヤーキャラ1人と他プレイヤーの助っ人2人の、3人パーティーで戦います。
通常攻撃は自動で行われますが、画面下に4つのスキルボタンが並んでいて、これをタップするとファイアやブリザド、ケアルなどの FF おなじみの魔法や、連続斬りなどの特殊技を使えます。
ただし1度使うと、そのスキルボタンはしばらく使用できません。(MP は存在しません)

スキル枠にどんな技や魔法を入れるかは自由で、1つの枠に複数の技をセットすることも出来ます
例えばファイア・ブリザド・サンダーを同じ枠に入れると、一度の使用でその3つが連続で炸裂します。
ただしスキルには「コスト」があり、セットした技のコストの合計が上限を越えないようにしなければなりません。

戦闘中に敵に照準が付く場合があり、この時にタップすると必殺技を繰り出します
必殺技は連続で出せる場合もあり、「スキルを使わない時はただボーッと見てるだけ」ということはありません。
また通常攻撃をせずにスキル待機時間を短縮する「集中モード」にすることも可能で、魔法しか通用しない敵と戦う時には必要になります。

FINAL FANTASY AGITO ファイナルファンタジー アギト
※魔法や特殊技を使うと「炎」や「技」などの漢字の演出が。
この辺は FF に「零式」という名前を付けた、いかにも FF13 関連作らしい表現です。
戦闘中は各キャラがあちこちに動き回り、なかなかダイナミックに展開します。


FINAL FANTASY AGITO ファイナルファンタジー アギト
※アクアプリンと戦闘中。 みなさんご存じの通り、FF のプリン系には物理攻撃はほとんど効きません。
この時は戦闘モードを「集中」にして、炎や氷の技を使う必要があります。
よって戦士系のキャラでも、属性攻撃を1つは入れておきましょう。


戦闘が終わると戦利品と経験値を得られます。
戦利品の多くは魔法や装備を作ったり、強化するための素材になるものですが、作成には「レシピ」が必要になるため、最初から好きなものを作れる訳ではありません。
また、強力なものは課金ガチャでないと入手は困難です

経験値は貯まればレベルが上がり、強くなります。
このゲームのキャラクターは合成ではなく、ちゃんと戦闘でレベルアップする形式です。

主人公は「魔導院」と呼ばれる学校の生徒で、ストーリーやキャラクターデザインはライトノベル感が強いです
学校の同級生と楽しく青春しながら世界を救おうって感じですね。
FF 零式のメインキャラクターたちも同級生として登場し、ストーリーに関わります。

魔導院は 3D グラフィックで描かれたいくつかのエリアに分かれていて、実際に動き回ることができ、他の生徒と会話することも出来ます
その背景の美しさはさすがスクエニと言うほかありません。
ACT(スタミナ)回復の待ち時間を、この学園の散策で過ごすことも出来ます。

ただ操作性については調整不足な印象で、スティックで移動し、画面をなぞって視点を動かす一般的な操作なのですが、思うように向きが変わらなかったり、妙な動かし辛さを感じる時もあります。

そして何より、ロードが多い。 巷ではこの点に関する不評が多いようで、私は Wi-Fi 通信で iPad Air を使ってプレイしていたため、あまり気にならなかったのですが、それでもロードの多さは実感していました。
環境によっては、ここがかなりネックになるようですね・・・

FINAL FANTASY AGITO ファイナルファンタジー アギト
※魔導院の簡易マップ。 ここから手軽に各エリアに移動できます。
メインキャラがいる場所にはマークが付いているので、親密度を上げたい場合はそこに向かいましょう。
待ち時間をこれで潰せるのがソシャゲとしての利点ですね。


FINAL FANTASY AGITO ファイナルファンタジー アギト
※ハートを連打して二人の「絆」をアップ! ・・・なんのゲームだソレ。
でも学園モノには良くある設定ですね。 FF だけど、そういう感じの内容です。
もちろん同性同士でも「絆」を高められます。 ヘンな意味じゃなく。


まとめると「FF12 以降の戦闘がある、ストーリーと 3D の学校が付いたソシャゲ」です。
「RPG」と「ソーシャルゲーム」のどちらの要素が強いかと言われたら、それは間違いなく「ソーシャルゲーム」です。
だからこれが「本編の FF の1つ」とか言われても、ピンと来ないのが本音です。

モバイル用のタイトルとして「ファイナルファンタジーアギト」が最初に発表されたのは 2006 年。
その後 2008 年に「零式」と「AGITO」に分かれ、零式が PSP で発売されたのが 2011 年。
その頃、ゲーム業界はグリーとモバゲーによるソーシャルゲーム旋風が吹き荒れていました。
その背景と経緯を考えると、AGITO がソーシャルゲームになったのは自然な流れとも言えます。

ただ、この規模の大作ゲームの作成には時間がかかります。
そしてこういう大作ゲームの開発において、開発中に世の中が変わったり、出来た頃にはシステムが旧式化してたりするのは、よくある話です。
この AGITO も先日の聖剣伝説も、そうなっている感じは否めません。

それにタイミングも悪いですよねぇ・・・ 先日 モンスターハンター のオリジナルが iPhone に登場し、みんなが驚いている最中に、ファイナルファンタジーの新作はソーシャルゲームなのだから・・・

とは言え、ライトノベル的なストーリーを豪華なビジュアルと共に楽しむアプリとして、悪くはないと思います
戦闘シーンはちゃんと FF しているし、全体のクオリティーが高いことは確かで、そこらのポチポチ型ソーシャルゲームとは全然違いますね。

「RPG としてのファイナルファンタジー」としてはお勧めしませんが、毎日数ページずつ本を読み進めていくような楽しみ方をするアプリとしては勧められます。

FINAL FANTASY AGITO (iTunes が起動します) 運営終了

ケロブラスター

丁寧に調整されたゲームバランスと、タッチパネルに最適化された操作スタイル、シュールで独特な世界感を持つ、見た目以上に楽しめるロックマン風の横スクロールアクションゲームが登場しています。
ケロブラスター」です。

アメリカの雑誌「TIME」で「歴史上でもっとも偉大なゲーム100」の1つにも選ばれた、世界的に評価の高いパソコンのフリーソフト「洞窟物語」の開発元「開発室 Pixel」の新作で、内容もその洞窟物語を踏襲しています
日本より海外で大きな注目を浴びていた作品ですね。

ゲーム自体はオーソドックスなのですが、時間をかけてバランスを調整しているのが解る内容で、「やっていて楽しいゲームというのはこういうもの」と思えるアプリです。

ケロブラスター

敵をショットで撃退しながら、障害物をジャンプでかわし、ゴールへと向かっていくアクションゲームです。
プレイ感はかなり「ロックマン」に近く、ボスを倒すと新しい武器を入手できる点も似ていますね
システム自体は良くあるタイプで、目新しい訳ではありません。

ただタッチパネルでもコントロールしやすいよう工夫されていて、移動ボタンは左右のみ。
上下のボタンはなく、ハシゴを昇るのはジャンプボタンの押しっぱなしで行い、ショットを撃つ方向はスティックで指示するようになっていて、弾は自動で連射されます。

上下と連打を廃したコントロールにより、タッチパネルでも操作ミスしにくいようになっていて、撃つ方向も自在に変えられます。 操作性は快適ですね。
同時発売されているパソコン版は普通の方向キー&2ボタンの操作なので、スマホでもプレイしやすいよう色々と考慮したのが伺えます。

敵を倒すとたまにコインを落とし、これを集めて道中のショップでパワーアップを購入できます。
このパワーアップもゲームの面白さのポイントであり、その効果がハッキリ解るものになっています
例えば最初のショットは射程が短いのですが、一度パワーアップするだけで大幅に延長され、もう一度行えば強力なレーザーになります。

最近のゲームは効果を実感しにくい細かなパワーアップを何度も繰り返すものが多いですが、このゲームは1回のパワーアップでも明確な違いを感じるので、それも楽しさに繋がっています。

そしてこのゲームならではの特徴は、シュールで奇妙な世界感ですね。
カエルの主人公がネコの社長に命じられ、よく解らない惑星や工場で正体不明の敵を倒しまくる、メチャクチャではないんだけど不条理な世界感は、もうとにかく「独特」です。
ストーリーはちゃんとあるのですが、その内容も展開も、先に進むほどおかしくなっていきます。

深い背景があるのかないのか、その辺を曖昧にしたまま語らない作り方は、ちょっとライトな「ゆめにっき」的で、洞窟物語のそれを継承していると言えますね。
こういう言い方はアレですが、いかにもコアなファンが付きそうな作り方とも言えます。

ケロブラスター
※オープニングシーン。 ネコ社長に意味不明な言葉で怒鳴られる主人公のカエル社員。
ヘンテコなキャラクターばかりですが、どれも可愛らしく描かれています。
ちなみにピンクの丸い受付ちゃんは、PC で公開されている体験版 PINK HOUR の主人公です。


ケロブラスター
※ステージクリアごとに武器が増えていき、とりあえずこの4つがメイン。
どれもパワーアップにより大幅に強くなっていくので、強化しがいがあります。
場面を切り替えると敵が復活するので、それを利用してコインを稼ぐのも手。


正直、私はこのゲームにそんなに期待感は持っていませんでした。
洞窟物語のことは最近まで名前しか知らなかったし、公開されていたスクリーンショットもそんなに綺麗ではなかったので、「良くある感じの、多少デキがいいやつ」程度にしか思っていませんでした。

しかし実際にやってみると・・・ 確かにかなり面白い
「良くある感じ」なのは間違いないのですが、「すごくデキがいい」です。
そしてそのデキの良さは、トコトンまで作り込んでいるマップデザインとゲームバランスから来ています。

マップについては、例えばタイトル画面。 画面上の黒い敵をすべて倒すとオープニングに進めますが、ジャンプ、はしごの昇降、銃の上撃ちなど、一通りの操作を行わないとすべて倒せないようになっていて、さりげなくチュートリアルになっています。
こうした工夫が各所にあります。

ゲームバランスが面白さに繋がることは言うまでもないのですが、実際のところバランス調整はそう簡単なものではありません。
作っている人間はそのゲームを隅々まで理解しているから自分を基準にすると難しくなり過ぎるし、少しでも長く楽しんで貰おうという思いも邪魔をします。
出来るだけ多くの第三者にプレイして貰い、そのフィードバックを得ながら調整していく必要があるのですが、それにはすごく手間と時間がかかる。
もちろん人によってちょうど良いと思う難易度にも差があります。

洞窟物語は一度作ったものを最初から作り直し、さらにゲームバランスの調整に1年をかけたらしいですが、このゲームも妥協のないバランス調整を長く続けていたようで、それがこの完成度に繋がっているのでしょう。

まあ普通のメーカーだと、そんなに長々とバランス調整を続けることはコスト的にもスケジュール的にも出来ないので、ここまでの作り込みは同人ならでは、インディーズならではかもしれません

ケロブラスター
※ボスのでっかい魚登場。 水上からバブルを落とすか、水中でウェーブを打ち込むか・・・
どのボスも相応に手強く、攻略法をつかむことが大切です。
ただ、「こんなの倒せねぇ!」と思うほどではなく、ゲームオーバー後にパワーアップして再挑戦することも出来ます。


ケロブラスター
※ゲーム後半に訪れる謎の駅。 少し壊れた世界にちょっとした恐怖感がありますが、ユーモラスな表現が多くてホラーという訳でもない、とにかくシュールな世界感が広がっています。

価格は 500 円。 ちなみに PC 版はセール価格で 720 円なので、スマホ版の方がお得です。

※アップデートと Apple の価格改定に伴い、現在は PC 版と同じ 720 円になっています。

唯一難点だと思ったのは iPad 未対応なことでしょうか。
iPad でも動かすことは出来ますが、対応品ではないのでボタンの配置がそのまま拡大され、指を動かさなければならない範囲が広がってプレイしやすいとは言えません。
まあ iPhone / iPod touch でやる分には何の問題もありません。

誰でも楽しめて、ちゃんと歯応えもある、やっていて楽しいアクションゲームです。
良い意味で「昔ながらのゲーム」ですね。

ケロブラスター(iTunes が起動します)

【お知らせ】FF4 THE AFTER YEARS -月の帰還- の攻略ページ完成

先月末、本家の iPhone AC に「FINAL FANTASY IV: THE AFTER YEARS -月の帰還-」(以下 FF4TA)のストーリー攻略を掲載したお知らせをいたしましたが・・・

本日、さらに 基本システムの解説ページと、バンド技一覧ページやり込み要素のページを追加しました。
これで iPhone AC の FF4TA の攻略コーナーは完成となります。

FF4TA 攻略
http://iphoneac.com/FF4TA.html

もう発売から半年ほど経っているゲームですが、これからプレイしようと思われている方や、より深く攻略したい方は、ぜひ参考にして頂ければと思います。

特に「バンド技」は今作の目玉の1つで、ぶっちゃけゲーム的には使わなくてもクリアできるのですが、ユニークなものが多く、FF4 のキャラクター性をより高めるものでもあるので、使っていない方はぜひ確認してみて欲しいと思います。

なお、内容は「スマホ版準拠」です。
iPhone / Android 版を対象としており、他機種版とは異なる点も多いのでご了承下さい。

 iPhone AC

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本家サイトはこちらです
http://iphoneac.com/

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