iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2014/10

テラバトル

ファイナルファンタジーの生みの親「坂口博信」さんが手がけ、音楽は巨匠「植松伸夫」さんが担当、さらに FFXI やドラッグオブドラグーン、ラストストーリーなどを手がけた旧スクウェアスタッフが集結して作成された、話題のソーシャルゲームがついに公開されました。
テラバトル」です。

内容としては、パズドラ型の操作システムとパーティー編成で「はさみ将棋」をやるといった感じです。
これが意外と面白く、昨今のソーシャルゲームには「手軽さがウリ」「演出が良い」などの様々なタイプがありますが、これは「ゲーム自体が面白い」というタイプですね。
こう感じたソシャゲは久々かもしれません。

スマホゲームにおいて「巨匠が作成」というのは地雷であることも多いのですが、今作はシンプルなソシャゲでありつつも「良い意味での巨匠感」があります。

テラバトル

バトルフィールドは 8x6 のマスで区切られていて、そこに敵と味方のコマが配置されます。
プレイヤーは味方のコマのどれか1つを動かし、敵のコマを挟むことでダメージを与えられます。

コマは時間内なら、どれだけ動かしても構いません
また味方のコマの上を通過すると、そのコマが1マスずれます。
これを繰り返すことで、直接動かしていないコマも間接的に移動させることが出来ます。
パズドラと同じシステムなので、パズドラ経験者ならすぐにコツが解るでしょう。

コマの移動を終えると、挟んでいる敵がいれば攻撃が行われますが、敵を挟んでいる味方の縦横のライン上に他の味方がいる場合、その味方も攻撃に参加します
時間内ならいくらでも動かせることを利用し、縦横のラインに味方のコマを集めておけば、全員を攻撃に参加させることも可能です。
さらに攻撃時には各キャラクターが持つ「スキル」が発動し、回復や範囲攻撃などの効果が発生します。

やってみると解りますが、パズドラに似た、しかしパズドラとは違うパズル性・戦略性があります
動かせる時間は実際に動かし始めてから計測されるので、パズドラと同じく、動かす前に良く考えることが大切です。

敵のコマにはカウンターが付いていて、こちらがコマを動かす度に減っていき、0 になると相手のターンに。
敵もちゃんとコマを動かし、こちらを挟み、そしてスキルを発動させます。
スキルには効果範囲があるので、どの敵がどんなスキルを使うかを覚え、その中に入らないのも攻略になります。
ゲームが進むとダメージゾーンを作り出したり、周囲のコマを吹っ飛ばす敵も登場します。

テラバトル
※炎の魔法で敵がまとめて炎上! スキルは必ず発動する訳ではありませんが、支援キャラもスキルを発動させられるので、ただ挟むだけではなく、出来るだけ支援できる動かし方を考えましょう。

バトルに勝利すれば参戦したキャラクターに経験値が入ります。
キャラのレベルは合成ではなく、ちゃんと戦闘によって上げていきます
もしガチャやドロップで同じキャラクターを入手した場合は、自動的に合体し、そのキャラのスキルブースト(スキル効果の補正)がアップ。
スキルブーストは通常のゲームプレイでも徐々に増えていきます。

素材アイテムを集めて強化する要素もありますが、いわゆる「進化」ではなく、転職できるジョブ(職業)の追加を行うものになっています。
覚えたジョブには自由に変えられますが、追加されるジョブは各キャラごとに決まっていて、戦士が魔術師になるような極端な変化はありません。
ただ、習得できる「スキル」はジョブごとに異なり、レベルも別になっています。

そして各キャラは追加のスキル枠を持っていて、他のジョブのスキルをいくつか付加することが可能です
この辺は FF っぽい、そしてあまりソシャゲっぽくないシステムです。

パーティーには6体のキャラクターを加えられ、助っ人枠はなし。
他のゲームで言うところの属性相性(剣・弓・槍)は存在します。
また魔法スキルにも火や氷などの属性が存在し、有利不利があります。

やはりソーシャルゲームなので、強いキャラは課金ガチャでなければ入手困難ですし、スタミナ制になっていて、尽きるとしばらくプレイ出来なくなります。
ただ(公称では)無課金でもクリア可能な難易度にはなっているとのこと。
低ランクキャラばかりだと辛いのは否めませんが、とりあえず当面は無課金でも問題はなさそうです。

やや残念だったのはストーリーで、引き込まれる舞台設定はあるのですが、文章で語られるのみであり、ストーリー演出に乏しいため、取って付けた感は否めません。
背景グラフィックには力が入っており、ストーリーに合わせた絵になっていますが、それだけでは・・・ というのも本音ですね。

テラバトル
※スキルはレベルが上がるとアンロックされ、追加スキル枠も増えていきます。
キャラクターデザインは劇画調で、スクエニじゃなくスクウェアって感じですね。


テラバトル
※左はメイン画面。 ワールドマップが描かれていますが、先に進むと・・・
右はストーリーですが、文字のみ。やっぱりキャラや演出がないと、RPG っぽさは薄いです・・・


まだ前半をプレイしている段階ですが、期待に応えた内容になっていると思います。
少しやった時点で「あ、これは面白いわ」と感じられたゲームですね。
BGM も素晴らしく、ちょっと変わった印象のサウンドがゲームの雰囲気にマッチしています。

1つ心配なのは、キャラクターが今風ではないこと。
この渋いキャラクターグラフィックは個人的には好みで、「萌え」に頼っていない作りには好感が持てるのですが、最近のヒットゲームとはかけ離れたデザインであり、スタートキャンペーンで貰えるキャラクターもオッサン僧侶。 一般ウケするのかどうか微妙です。
でも、この媚びない路線が「らしさ」でもあるでしょうか

坂口博信さんが率いる「ミストウォーカー」の作品は、これが最初ではありません。
しかし以前に公開された Party Wave(iTunes 起動) というゲームは楽しんで作っているのが伝わって来るだけで、何も取り上げたいと思うところがない作品でした。
その後に公開されたタワーディフェンス BLADE GUARDIAN(iTunes 起動)もフツーの TD で、だから私はこのゲームにそれほど期待感は持っていなかったのですが・・・
今回は、十分ネームバリューに足る作品だと思えます。

ゲーマー好みの雰囲気で、操作がパズドラに近いのでシステムも理解しやすい。
話題性も十分で、今年注目のソーシャルゲームであることは間違いないでしょう

テラバトル(iTunes が起動します)


最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。

MUJO

普段はボードゲームやカードゲームなどを作っている日本のメーカーが、ゲームオーバーのない「さめがめ型マッチ3ゲーム」のアプリを公開しています。
 「MUJO」です。

ゲーム性としては Threes! からゲームオーバーを抜いたもの、と言えば良いでしょうか。
思考性と運のバランスの良いパズルゲームで、見た目もオシャレですね。

「ゲームオーバーがない」と言うと「それじゃあ延々と点を稼げるじゃん?」と思うかもしれませんが、高得点のタイルを作っても破壊されたり画面外に押し出されたりするため、テキトーにやっていたのではスコアは稼げないようになっています。
ただ「課金ゲーム」の側面もあるので、課金と待ち時間次第で延々と点を稼げるのも確かなのですが・・・

価格は 200 円で、「え? 課金あるのに有料?」と思われそうですが、一応無課金でも遊び続けられます。

MUJO

画面に水色、青、黄色のタイルと、剣のマークの付いた赤いタイルが置かれます。
どのタイルも同色が3つ以上繋がっていれば、タップで消すことが出来ます
消すとその分だけ上から補充されます。

そして同色が3つ以上繋がったタイルを長押しすると、1つに合体(スタック)して数字の大きなタイルになります
例えば3つのタイルを合体させると 3x3 で「9」のタイルになり、4つのタイルなら 4x4 で「16」、5つなら 5x5 で「25」になります。
9 や 16 のタイルを混ぜて合体させると、さらに大きな数字になります。

画面上部には敵キャラとその体力が書かれていて、剣のタイルを消すと数字の分だけダメージを与えられます
敵の体力がなくなればステージクリア。 次の敵が登場します。
当面の目的は、どんどん敵を倒して先のステージに進むことですね。

敵と言っても、前述したようにゲームオーバーはなく、攻撃してくることはありません
よって単なる的ですが、数ステージごとにボスキャラが現れ、毎ターン体力を回復するため大きな数字を作って一気にダメージを与えないと倒せないとか、一定ターンでリスタートになるので急いで倒さなければならないなど、様々な特殊な能力を発揮してきます。

MUJO
※合体(スタック)がゲームのポイント。 普通に消すとタイルが全部消えますが、合体だと1枚残るのも重要です。
数字の書かれたタイルを合体させた場合、例えば「9」のタイルと「25」のタイルと普通のタイルを合体させた時は、√9+√25+1(3+5+1)の2乗で 81 になります。
まあ「とにかく合体させれば増える」という認識で OK です。


消せるタイルがなくなった時は、画面下の「UP」のボタンを押すと全体が1段せり上がり、一番上のラインが消えて、一番下に新しいラインが現れます。
ただ、一番上に数字の高いタイルがあった場合、それも押し出されて消滅してしまいます

数字の高いタイルを作っても、その後に3つ並べて消さないと効果は発揮されません
消せなくてどんどんせり上がっていくと、いずれ最上部に達し、そのままなくなってしまいます。
消すか合体させるか、数字をどこまで高めてどこで妥協するか、その辺の判断が重要ですね。

たまに4色のタイルだけでなく、空白、宝箱、爆弾が落ちてきます。
空白は隣でタイルを消すと一緒に消えます。 単なるお邪魔タイルというか、お邪魔ぷよです。

宝箱は3つ繋げて消すことで、ギリシャ神話にちなんだ神様が出てきます。
神様は3体までパーティーに加えることができ、「攻撃力アップ」「空白を全て消す」「タイルをシャッフルする」などの様々な特技を持ちます。
また、宝箱も3つ繋げると合体させることができ、銅の宝箱を銀に、銀の宝箱を金に変えられます。
上位の宝箱ほど、上位の神様が出現しやすくなります。

ただし神様のパワーを使うには「」が必要になります。
雷はソーシャルゲームのスタミナのようなもので、神様のパワーに使う他に、剣以外のタイルを1つ消したり、剣のタイルの数字を高めたり、神様の交代に使用できます。
1日1回、5つまで補充されますが、使い切ったら次の日まで使えません。 課金すれば別ですが。
なお、剣以外のタイルの数字は神様の経験値となり、貯めればレベルが上がって効果が高まります。

そして問題は爆弾。 これが最上部に達し、画面外に出そうになると、爆発して縦横一列のパネルを全て吹っ飛ばしてしまいます。 その列に別の爆弾があると誘爆も発生します。
爆弾が出てくると、育てたパネルが最上部まで達していなくても爆発に巻き込まれて消えてしまう危険があります。

爆弾は爆発させるか、神様のパワーを使わないと消せないので、爆発させると危険ですが、残しておいても貯まっていきます。
爆弾が出た時、とりあえず残すか、さっさと爆発させるか、その辺の判断も重要になりますね。

MUJO
※爆弾は残していると後で困るので、多少の損失で済むならさっさと爆発させましょう。
右は「神様リスト」。 パーティーに加えなかったり、外した神様も、ここからチームに編入できます。
ただし雷を3つ使いますが・・・


最初に「ゲームオーバーがない」と聞いた時は、延々とダラダラ続くのかと思っていましたが、ある程度進むと目標はステージクリアではなく「いかに数字の高いタイルを作るか」になり、ランキングも消したタイルの数字の高さ(ハイスコア)で付けられています。

しかしどんなに数値の高いタイルを作っても油断するとすぐ消えるため、高めていくのはそう簡単ではなく、頭も使います。
手軽に楽しめるゲームですが、結構奥は深く、この辺はボードゲームのメーカーらしいですね。

ただ問題は、例の課金仕様。
ピンチに陥っても雷でのタイル消しや、神様のパワーを使えば何とかなるので、結局ハイスコアは雷次第ということになってしまいます。

ゲームオーバーがなく、1日経てば雷は回復するので、数千・数万ポイントのタイルを作った後でどうしようもなくなったら、「じゃあ続きは明日にするか」ということになります。
つまり、ハイスコア=かけた時間(もしくは課金)になってしまう

長くやればやるほどタイルを育てられるので、長期的に楽しめるとも言えますが、それはパズルとしてどうなんだ、というのも本音。
やっぱりパズルゲームとして見た場合、頭脳と運で勝負して、それがスコアに反映される Threes! などの方が、優れているというか、本来の姿という気がしますね。
無論、メーカーは収入も考えなければやっていけないのですが。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



総論としては、手軽に遊べて忙しい操作が必要なく、じっくり楽しめる思考性の高いパズルゲームで、暇つぶしゲームとして優れていると思います。
通勤通学時に遊ぶには適しているのではないでしょうか。 

どうしようもない状態を課金や待ち時間でどうにか出来るのも、見方によっては融通が利くシステムと言えない事もありません。
数日かけて育てたタイルが一瞬のミスで吹っ飛んだらショック受けそうだけど。

自分なりの目標を決めてプレイすれば、長く楽しめるゲームだと思います。

MUJO(iTunes が起動します)

Reckless Racing 3

細密に書き込まれたオフロードのコースをドリフトしながら疾走する、上空から見下ろした視点の 2D レースゲーム「Reckless Racing」。

1作目はその手軽さとハチャメチャさがウケて人気作となり、2作目はリアルさがアップした反面、手軽さとハチャメチャさがなくなって賛否両論。
そして先日、期待と不安の入り交じる中、最新作が公開されました。
Reckless Racing 3」です。

シンプルだった1作目がウケて、色々と追加された2作目の批判が多かったためか、3作目は再びシンプルに戻りました
ハチャメチャさも復活していて、トレーラーにぶっ飛ばされた車が横転しながら崖下に転がっていったりします。

ただ、車の挙動やスピードは2に準じていて、コントロールは簡単ではありません。
1作目ほど手軽なゲームではなく、慎重なコース取りとブレーキングが必要で、中盤からはマゾゲーに近いほどの高難度になります。
全体としては 1.5 ・・・ いや、1.7 ぐらいのゲーム性でしょうか。
1と2をやっている人にしか解らない説明ですが。

価格は 500 円で、前作・前々作より高くなっていますが、クオリティを考えると高過ぎない値段だと思います。

Reckless Racing 3

左右に曲がるボタンと、アクセル・ブレーキの4ボタン制のゲームです。
初期設定のままだと押しミスがよく起こりますが、ボタンのサイズと位置は自由に変えられます
物理コントローラー用の設定も用意されています。

カーブを曲がると車は土煙を上げながら、派手にドリフトしていきます。
このドリフトしまくり、滑りまくりの挙動がゲームの面白さで、もちろんライバルの車も滑りまくるので、カーブではボコボコぶつかり、事故る車も続発します。

逸れた車が道の脇のパイロンや標識にぶつかると、それらは物理演算に従ったリアルな動きで吹っ飛んでいき、タイヤバリアに突っ込めばタイヤが飛び散ります。
色々なものがリアルに飛んでいく様子もこのゲームの楽しさですね。

2はドリフト中の挙動がまさに「滑っている」という感じで、まるで物理シミュレーター的な動きであり、コントロールが難しかったのですが、今作はもうちょっと車体を調整しやすくなっています。
ただ、それでもどちらかと言うと物理シミュレートな挙動で、特にオフロードコースはちゃんと減速しないとアウトにズルズル滑っていきます。

最近は常にアクセル全開で曲がれる簡単なレースゲームも多いですが、これはそこまで手軽じゃないので悪しからず

メインとなるキャリア(Career)は複数のレースで構成されたグランプリを勝ち抜くモードで、結果に応じてドライバーズポイントを獲得でき、トータルで1位になれば優勝。
通常レースの RACING の他に、ドリフトのうまさを競う DRIFT、複雑なコースをいかにぶつからずに走り抜けるかを競う GYMKHANA も存在します。

Reckless Racing 3
※Reckless Racing と言えば、崖。 今回も落ちるし、落とせます。
とにかくよく滑るので、ブレーキしなかったらドリフトしても崖下一直線。
ただ落ちてもその場からすぐ復帰できます。


Reckless Racing 3
※クルクル回るジムカーナ。 青いポールの周囲をドリフトしながら回ります。
何かに触れたら即ペナルティなので、とにかく慎重に操らないといけません。


レースで上位になると賞金を貰えますが、前作にあったパーツを購入しての車のアップグレードはなくなりました。
今回買えるのは車のみで、やや解りにくいのですが、ガレージ画面で中央の車をタップすると購入メニューが表示されます。

車とレースは A~C までのランクに分かれていて、さらに通常レース用やドリフトコンテスト用などがあり、適合した車でなければ出場できません
強化がないので、パワーアップで勝ち進むものではなく、実力で勝負するゲームですね。
車の購入価格は普通のプレイで十分貯まる程度であり、課金しないと買えないようなものにはなっていません。

Reckless Racing 3
※ガレージ画面。 中央タップで売買メニューを開きます。
この車はクラシックカーですが、他にもトラクターとかレッカー車とかワゴンとか、レースに使う車とは思えないものが満載。


かなり高クオリティーなレースゲームであり、1や2をやったことがないゲーマーの方にはお勧めできます。
ただ1の経験者、及びライトゲーマーにとっては・・・ 微妙に思える部分もありますね。
その主な理由は、とにかく難易度が高い

難しい理由は、まずコース。
2が「1と比べてノーマル過ぎる」と言われたためか、今回は崖とか海とか壁とか穴とか、とにかくトリッキーなコースになりました。
おかげでライバルが事故りまくるユニークさはあるのですが、当然自分も事故りまくる。

初見では完走さえままならないレベルで、コースを完全に覚えないとまともに走れません
それでいて、1にあったジャンプ台やショートカットなどの遊び心のあるしかけは少ないです。

そのコースのトリッキーさに加え、前述したように車が滑りまくるため、油断したらすぐにコースアウトか激突。
2と同じようにカーブではきっちり減速することが必要で、ドリフト中の車体の向きと加減速に気を配らなければなりません。

さらに、他の車とぶつかりまくる。
他の車との接触は Reckless Racing の醍醐味で、ぶつかり合いに強いトレーラーのような車種も用意されているのですが、スタートがちょっと酷い。
あまりにも密集しすぎていて、前に出れるかどうかは運次第という感じです
2の時はここまで酷くありませんでしたが、これも2が普通になり過ぎたと言われたため、ワザと激突しまくるようにしたのでしょうか?

そして実力勝負のゲームであるためライバルも速く、スタートで出遅れたり、1度大きなミスをしたらすぐ下位に沈むので、死にゲーの如くリトライを繰り返すことになります

それでも C クラスのうちはマシで、むしろ適度な難易度なのですが、B クラスになったら急にベリーハード。
1の時はコースごとに3つの難易度があって、低い難易度をやっているうちにコースを覚えるから高難度でも勝負できたのですが、今作の中盤以降はコースがムズイ+ライバルも速いで大変です。

※後日追記
このゲームにはプレイヤーの腕前に応じて難易度が自動調整される「DYNAMIC DIFFICULTY」という設定があり、ライバルがやたら速かったのはこれが原因だったようです。
これを OFF にして難易度を調整すれば、そこまでライバルが速くなることはないようです。
コースが難しいのは慣れるしかありませんが。


新モードのドリフトコンテストとジムカーナも、自分の車1台だけで走るので面白味に欠けます
特にジムカーナは接触したらペナルティなので、すごく慎重なプレイを要求され、それはハチャメチャさとは正反対ですね。

全体として、おそらくみんな「1の遊びやすさ+2の拡張されたゲームシステム」を望んでいたと思うのですが、出て来たものは「1のシンプルさ+2の高難度」でした。 そっちじゃねぇ。

オンライン機能もなくなっており、1にあったリアルタイムに順位が表示されるラップタイムランキングや、2にあったマルチプレイは今回はありません。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



後半はネガティブな紹介になりましたが、前作と比較しての話は今作が初めての人には関係ないし、高い難易度もレース好きの人には「チャレンジ意欲が湧くから良い!」と思えるかもしれません。
最近はこういう実力勝負のゲームが減っているので、個人的にはこういうゲームも残って欲しいと思うのはありますね。

グラフィックの細かい書き込みや、土埃とタイヤの跡などの表現などは非常に良く、高い完成度であることは間違いありません

もし  や  が健在なら「1から試してみるのも良いでしょう」と言えるのですが、1は現在ダウンロード出来なくなっていて(前にも一度消えて、その後に復活したのですが、また消えています)、2は iPhone 6 の解像度に対応しておらず、機種によっては画像が乱れます。

※現在は 1 と 2 もアップデートで新しい OS や機種に対応しています。
1 は HD 版が iPhone / iPad 両対応のユニバーサルアプリになっています。


今の時点では Reckless Racing をやるなら3しかないしなんだかんだ言ってもスマホの 2D レーシングとしてはトップクラスのクオリティーなので、歯応えのあるゲームをやりたい人にはお勧めです。

Reckless Racing 3(iTunes が起動します)

AC スマホゲーム関連ニュースβ(10/9)

新型 iPad 発表か?(CNET Japan)
iPad に新色ゴールドモデルを追加か?(CNET Japan)

アメリカで 10月16日 に Apple が iPad や iMac の発表を計画している・・・ という噂が出ています。
まだ噂に過ぎず、Apple は否定しています。
ただ、ゴールドモデルが追加される、指紋認証が付くなどの話も出ている模様。
まだ iPhone 6 の生産が忙しそうなので、iPad まで手が回りそうにないのもありますが、前回の発表会は噂が結構当たってたので、無視はできないかも?

【追記】Apple、10/16 にメディア向け発表会開催(Touch Lab)

とか言ってたら、正式にイベントの開催が告知されました
招待状には「It’s been way too long.」(ご無沙汰しています)とだけ書かれていて、詳細は不明ですが、おそらく新型の iPad が公開されるのでしょう。
iPod touch も新型はご無沙汰ですが、どんな発表があるのか楽しみですね。


NTTドコモ、iPhone 用「おサイフケータイ」機器を開発(ケータイWatch)
ドコモの「おサイフジャケット」をチェック(iTmedia)

各メディアで話題の、ドコモが開発した FeliCa 搭載 iPhone 用ケース。
ドコモは「ジャケット」と呼称していて、本体とそれを入れるケースは別になっています。
専用アプリをインストール後、Bluetooth で iPhone と接続して使用し、価格は本体 5000 円前後、専用ケースは 1000 円前後。 発売は10月下旬。
別途充電が必要ですが、1度のフル充電で 2.5 ヶ月使えるとのこと。重さは 22 g。
実際に iPhone との接続が必要なのは設定時のみのようで、その後は iPhone とセットにせず、これ単体で使っても問題ない模様。

まだモバイル Suica への対応は未定ですが、ドコモなので今後に期待できますね。
発売時点では ANA のスキップサービスと、ヨドバシのゴールドポイントカードに対応。
楽天 Edy、ローソンの Ponta、JCB の QUICPay、ドコモの iD にも対応予定。
こうした機器の開発が進むのも、ドコモ参入の利点と言えそうです。


ゲームロフト、モダンコンバット5 と アスファルト8 を Metal 対応に(公式)

iOS8 から導入された、Apple 独自のグラフィック表示システム「Metal」。
iOS に最適化されたというこのシステム(API)に、ゲームロフトのモダンコンバット5と、アスファルト8が対応しています。
具体的には、モダコン5はパーティクル(光の効果)が5倍になり、爆発や火花、明かりや天候が綺麗になったとのこと。
ただモダコン5は前から綺麗だったので、パッと見はあまり違いません・・・
ちなみに、以下のような感じです。

ios8metal

建物自体は同じ。 ただ、煙のモクモク感が増し、水面の表現が自然になっています。
こうした演出表現が強化されている模様。

アスファルト8の変化はもっと明確です。
ライバルの数が今までは最大8台でしたが、3倍の 24 台になりました。
これは「Metal でパフォーマンスが3倍になる!」という公称に合わせたのかもしれません。
また演出も強化されていて、Youtube で公開されている以下の動画が解りやすいです。



こちらも光や水滴、土煙などの表現の強化が目立ちますね。
とは言え、当分は Metal での開発は大手以外、難しいはず。
プログラムしやすくなったとも言われていますが、これが標準になるのはもう少し先でしょうか?
参考レビュー:モダンコンバット5
参考レビュー:アスファルト8


スクエニのストリーミングゲームサービス「DIVE IN」延期(4gamer)

スクエニが 10月9日 からスタートするとしていた、ゲームの処理をサーバー側で行い、端末には映像のみを配信するストリーミング形式のゲームサービス「DIVE IN」の開始を延期すると発表しました。
先に環境テストを行い、正式サービスに繋げるとのこと。

これは正式スタートしてから書こうと思っていたのですが、私はこのストリーミングゲームサービスには懐疑的です。
PS3 のゲーム画面を PSP に送信する「リモートプレイ」でゲームを試した事があるのですが、どうしても操作に遅延が発生し、快適にプレイ出来ませんでした。
アクションゲームはまずムリで、シューティングは論外。 RPG でも操作がワンテンポ遅れるため違和感が強く、まともに遊べるのはタワーディフェンスかターン制 SLG、もしくはアドベンチャーのみという印象です。

DIVE IN はもっと大規模で、遅延を感じさせない工夫も盛り込まれていると思いますが、汎用のシステムだし、家庭内の狭い通信でも快適ではなかったのだから、サーバーとのやり取りで遅延がないとはとても思えません。
スタートした後、「・・・と思っていましたが、杞憂でした。」と書ければ良いのですけどね。


スクエニ、ハイスコアガールの件で SNKp を訴える(Game Watch)
スクエニ、SNK プレイモアを逆提起(Social Game Info)

今度はスクエニのターン。
漫画「ハイスコアガール」が SNK のゲームのキャラを無断使用していた問題で、家宅捜索まで受けたスクエニが、今度は著作権侵害の事実がないことの確認を求めて SNK プレイモア側を逆に訴えています。
カプコンとコーエーのリアル逆転裁判は続報がありませんが、こちらは文字通りの逆転裁判?
著作権って白黒ハッキリし辛い問題だし、逆提起したということは相応に勝算があるのでしょうから、どういう決着になるのか注目ですね。


Tiny Death Star、ディズニーに開発者に無断で削除される(touch arcade)

Tiny Tower とスターウォーズのコラボ作品「Tiny Death Star」が iTunes や Google Play から削除されてしまったようです。
そしてこれが販売元であるディズニーの独断だったようで、開発者には事前連絡がなく、そのことが Twitter で告発されて話題になっています。

ディズニーは「Star Wars Commander(クラッシュオブクラン型のゲーム)のような重要度の高いゲームに焦点を合わせるため」と説明していますが、開発側の Nimblebit は収入源であり作品の1つであるアプリを無断で消された訳ですから、さすがに怒っている模様。
ちなみにスターウォーズ関連のゲームが削除されたのは今回が初めてではありませんが、これまでは「権利の問題で」という明確な説明があったようで、しかし今回は何もないようです。

ただ touch arcade にも「他の Nimblebit のゲームとは違い、課金要素が強く、最高のスタートではなかった」と書かれており、最初からコラボであることの問題が見え隠れしていた印象もありますね。
参考レビュー:Tiny Death Star
参考レビュー:Tiny Tower Vegas


特許料の支払いを求め Microsoft がサムスンを提訴(Gigazine)
Microsoft がサムスンに特許料 1000 億円以上を請求(Gigazine)

特許関連の話題をもう1つ。
Apple とサムスンの特許訴訟は一段落付きましたが、サムスンが Android 機器に関するマイクロソフトへの特許料支払いをゴネていて、今度はマイクロソフトに訴えられたようです。
サムスンはマイクロソフトがフィンランドの携帯メーカー「ノキア」を買収したのが規約違反だとして支払いを拒否していたようですが、マイクロソフトは特許料を払いたくないための不当な言い分だとしています。

Android はソフト(OS)は Google 製ですが、ハード(本体)にはマイクロソフトの特許が多く使われているそうで、その特許料はマイクロソフトの大きな収入源になっているとのこと。
Google と Microsoft は仲が悪いと言われていましたが・・・ 世の中って複雑ですね。


NVIDIA のゲーミングタブレット「SHIELD」を日本で発売(Game Watch)

これも Android の話ですが、自称「究極のゲーミングタブレット」である SHIELD TABLET が日本でも発売されることになり、すでに秋葉原の一部店舗などで売られているようです。
NVIDIA のモバイル用新型 CPU「Tegra K1」を搭載するモデルで、ストリーミング機能、テレビ出力、専用コントローラー接続などを備えています。

とは言え、高級タブレットもソフトがなければただの板。
Android で一部のハイスペックマシン専用ゲームを作っても黒字になるはずがなく、その性能を活かせるアプリが出るとは思えないのが本音。
技術アピールを兼ねた、いわゆる「フラグシップモデル」なのでしょうか・・・?


アメリカのゲームに関するモラルの騒動(Game Spark)

少し前の記事ですが、興味深い話だったので紹介。
アメリカでは昨今、ゲームに関する様々な事件が起きていたようです。
開発者がレビューサイトに自分のゲームを評価して貰うためハニートラップをしかけたとか、ゲームに出てくる女性の描かれ方について文句を言った評論家が殺害予告を食らったなど。
そのためゲームに対する批判が強まっていたようで、一方で暴力的なコメントを控え、ゲームについて建設的に議論しようという動きも広まっているようです。
ネットマナーを見直し、暴言を控えようという動きは日本でも広まって欲しいところですが・・・


セール情報(10/9)

今はセールは少なめ。 iPhone 定番のカメラアプリ Camera+ がセールしています。
標準のカメラアプリも高機能化していますが、アプリの方もバージョンアップが続いています。

Camera+(200円→100円)
 多機能カメラアプリ。独自の画質鮮明化技術を搭載
DropZap 2(100円→無料)
 セール常連。シンプルながらハマれるパズル
The Room Two(300円→100円)
 箱の謎を解くゲーム。超リアルな脱出ゲーム系
BANG! the Official Video Game(200円→100円)
 セール常連。西部劇+人狼のカードゲーム
Coin Kingdom HD(200円→100円)
 ジャラジャラ感が気持ち良いコイン落としゲーム

Inferno 2

全方位に弾幕を撃ちまくりながらダンジョンを探索する、爽快感のある全方向スクロールシューティングが登場しています。
Inferno 2」です。

2012 年に iPhone 版が発売され、XBOX でも配信されていた「Inferno+」の続編ですが、内容はあまり変わっていません。 
並みいる敵を一掃しながら突き進む「無双っぷり」はそのままですね。
価格も 300 円とお手頃です。 

見た目は異なりますが、ダンジョン探索アクションの名作「ガントレット」に似たところも多いです。

Inferno 2

ツインスティック制のゲームで、左スティックで自機を移動させ、右スティックを倒した方向に弾が連射されます。
操作で気になる点はありません。

フィールドは迷路状になっていて、どこかにある出口(EXIT)に辿り着けばクリアです。
ダンジョン内には薄い壁のような「ドア」がありますが、鍵を持っていれば開けることができます。
鍵は必要な分だけフロア内に置かれていますが、ショップでも購入可能。

ダンジョンには大量の敵と、敵を生み出す「コア」があり、それらをショットで破壊しながら進んで行きます。
自機は拡散弾の SPREAD、連射弾の VULCAN、バラまき弾の SWARM、反射弾の REFLEX の4種類の武器を持っていて、今作は自由に切り替え可能
どれも大量の弾を撃ちまくれ、爽快に敵を倒していくことが出来ます。

また Power Upgrade と呼ばれる特殊能力も発動でき、これにも連射力が上がる OVERDRIVE、近くの敵に電撃を発する ELECTROSHOCK、敵弾を防ぐバリアの REPULSOR、全体の動きを遅くする SLOWMO の4種類があります。
ただしゲージが貯まらないと使用できず、使えるのはどれか1つだけ。
切り替えはショップでお金を払って行わなければなりません。

お金は矢印マークのチップを取ると増え、回復やドローンの購入などに使えます。
ドローンは俗に言うオプション(支援機)で、被弾すると破壊されますが、ストックがあればすぐに補充されます。

敵を倒すことで経験値も入手でき、最大になるとレベルアップ。
アップグレードポイントを1つ貰え、ショットや特殊能力を強化できます

前作の Inferno+ はゲーム開始前に4つの自機の中から1つを選択、その機体が持っている武器しか使えませんでした。
パワーアップもショップでお金を払ってアンロックし、その後にポイントを振り分けるという解りにくいシステムでした。

今回はそれが改良され、武器や能力は状況に応じて使い分け可能、パワーアップシステムが解りやすくなっています。

Inferno 2
※反射弾を使って壁の向こうの敵を倒しているところ。
バルカンは狭い場所で、逆にスプレッドは広い場所で有効ですが、どれを使っても強いので、好みのものを一点集中で鍛えるのも良いです。


Inferno 2
※パワーアップメニュー。 ポーズ画面からいつでも呼び出せます。
ショットは3段階目まで上げると、スプレッドは飛距離と射速アップ、バルカンはスタン&ノックバック効果、スワームは追尾+高速弾追加、リフレクスは反射時に弾が分裂します。
ミサイルは1段階目で所持できる弾数が2倍になるので、1つずつ上げておきましょう。


今作のもう1つの特徴が4種類のミサイルで、弾数制限はありますが強力な攻撃が可能です。
バラまき型や誘導型などがあり、これも自由に切り替え可能です。

ただ移動しながら使うことが出来ないため、回避が難しくなり、使いやすいとは言えません。
ミサイルでないと倒せない敵や、ミサイルで破壊できる壁があり、それらが出た時に使う感じ。
そのため複数の種類がありますが、使い分けるようなものではないです。
またミサイルが付いた代わりに、前作にあったボムはなくなっています。

ダンジョン内にはすり抜けられる壁や破壊できる壁などの「隠し通路」があり、一方通行やワープゾーンなどのしかけもあります。
ボーナスステージに行ける隠し出口もあるなど、ちょっとした秘密が点在しています。
20 や 40 などの区切りとなるステージではボスも登場します

Inferno 2
※ミサイルのうち、4つ目の PHANTOM は壁を素通りしてその向こうの敵を倒せるため、場面によっては有効です。
それ以外はどれも大差なし。 怪しい壁があったら壊せないか撃ち込んでみましょう。


Inferno 2
※ 矢印の場所にある青白い円はワープゾーン。 入ると別の場所に移動するのですが、移動先はワープゾーンに「どの方向から入ったか」で変わります。 つまりガントレットと同じ仕様。
ガントレットを知っていればピンと来るのですが、そうでない場合はちょっと解り辛く、思うように移動できないのをバグだと思っている人もいるようです・・・ 要注意。

やや難点だと思ったのは「薄い壁」があること。
これは弾だけ通し、本体は移動できないという壁なのですが、薄すぎて見辛い
序盤ステージから出てくるのですが、最初はその存在に全く気付かず、「あれ? なんで移動できないの?」と悩みました。
画面の明るさの設定にもよりますが、見えなくて悩んでしまうぐらいに薄いです。
一種のトラップかもしれませんが、これはちょっとどうなのかと。

【 追記 】
※オプションの「BG BRIGHTNESS」という項目を「HIGH」に変更すると、薄い壁も少し濃くなって見やすくなります。

それ以外に難点と思える部分はないのですが、前作と比較した場合、テンポが落ちたのが気になります。
今回は1ステージが長くなり、しかけも増えました。
ステージによっては行ったり来たりしながら「謎解き」をしなければなりません。

前作 は1ステージの時間がもっと短く、サクサク進めたのですが、内容もシューティングですし、その方が爽快感があったと思います。
今回は探索の要素が強まった分、やや増長になった感じ。
あくまで前作と比較しての話で、テンポが悪いという程ではないのですが。

前作はステージが短く 40 ステージでエンディングだったので、結構早くクリア出来てしまい、ややボリューム不足でした。
今回はステージ数が倍増してボリュームは大幅に増加、ステージが広くなったのも、短かった前作を反省してなのかもしれません・・・

Inferno 2
※薄い壁と濃い壁の違い。 ほんと、最初は気付けないほど解らない。
すぐにオプションを開いて背景の色を変え、視認しやすくしておきましょう。
 

このゲームを作った Radiangames は Xbox Live でヒット作を連発していたメーカーで、他にも Super Crossfire などの優れた作品を公開しています。
スピード感のあるゲームが多く、今作もこのメーカーの作品らしいですね。

遊びやすくて難易度も適度。
線画のグラフィックは好みが分かれるかもしれませんが、お勧めできるシューティングです。

Inferno 2 (iTunes が起動します)

Anomaly Defenders

「逆タワーディフェンス」として話題になり、Apple からの表彰も受けた、攻撃車両の隊列を操って敵の防衛線を突破するゲーム Anomaly シリーズ
それがタワーを設置して敵を撃退する「普通のタワーディフェンス」になって帰ってきました
Anomaly Defenders」です。

「逆タワーディフェンスなのがウリだったのに、普通のタワーディフェンスになったんじゃ、特徴がなくなってるじゃん」と思った方もいると思いますが・・・
ハッキリ言って、その通りですね

ただ、タワーディフェンスとしてはトップクラスに美しいグラフィックで、敵がタワーをバンバン攻撃してくる点に Anomaly らしさが残っています。
目新しいゲームではなくなりましたが、タワーディフェンスとしてのクオリティは高いですね。
定価は 500 円で、今回はプレイヤーがエイリアン側となり、進攻してくる人間側の兵器を撃退します。

Anomaly Defenders

「ルート固定型」のタワーディフェンスです。
分かれ道もありますが、敵は基本的に道の上を進行し、その周囲にタワー(防御兵器)を置いて迎撃します。
タワーを置ける場所も候補地が決められています

タワーは近付いてきた敵を自動で攻撃し、撃破すると資源を入手できます。
その資源を使って新たなタワーを設置したり、アップグレードして強化することが出来ます。

また敵を撃破すると光る球体が現れ、タップで回収すると「エネルギー」を入手できます。
これはタワーの回復や一時的な強化、特殊攻撃などに使用します
敵は近くのタワーを攻撃してくるので、エネルギーを使ってシールドや回復などを発動させ、タワーをサポートしなければなりません。

道の終点にあるシャトルを最後まで守りきればステージクリア。
難易度、シャトルの残り耐久力、残ったエネルギーを元にスコアが付けられ、それに応じた分の「テクノロジーポイント」を得られます。
新しいタワーやアップグレード、エネルギーを使った特殊効果などは、このテクノロジーポイントを使って習得していきます。

Anomaly Defenders
※白い球体がエネルギー。 ほっとくと消えるので忘れずに回収しましょう。
左上の緑のオーラに包まれているタワーは回復中。
回復スキルを強化することで近くのタワーにも効果を及ぼすことが出来ます。


Anomaly Defenders
※テクノロジーツリー。 大きく3つのルートがあり、上が売却価格やクリティカル率を上げる基本系、右が新タワーとアップグレードの追加、左は回復やシールドなどのアクティブスキル系。
習得したテクノロジーは同額で売却可能なので、ポイントは常に使い切って構いません。


タワーディフェンスとしての大きな特徴は3つ。
1つは前述したように、敵がこちらのタワーを攻撃して来ること
油断するとすぐやられてしまうので、倍速にすることも可能ですが、慎重にプレイした方が良いですね。

2つ目は敵がシールドを張ること
前々作 Anomaly Warzone Earth や前作 Anomaly 2 には、周囲の味方にシールドを張って攻撃を防ぐユニットが存在しました。
今回はそれが敵として出現し、先にシールドをはがさないとダメージを与えられなくなります。
さらに継続して攻撃し続けないとシールドが復活してしまいます。

シールド発生ユニットを優先して狙うタワー(Predator)もあるのですが、普通の敵への攻撃力と耐久力は低いため、その配置が重要になります。

3つ目は資源を採掘する「ハーベスター」の存在
マップ内にはいくつか資源採掘場があり、これを設置すると資源(資金)が自動的に増えていきます。
ただし埋蔵量には限りがあり、掘り尽くすと収入はなくなります。

ただ、ハーベスターの重要な点は、その採掘ではありません。
敵が分かれ道に差しかかった時、通常はシャトルへの最短ルートを通るのですが、ハーベスターがある時はその破壊を優先します。
つまりハーベスターを使って敵の移動ルートを変えることができます

守りやすい場所や迂回ルートに敵を誘導できれば有利に戦えるため、ハーベスターの位置を考えて防衛することが大切ですね。
ハーベスターは耐久力が半減すると防御形態になり、ダメージを受けなくなるのですが、防御中は採掘も誘導効果もなくなるので、小まめな回復が必要です。
資源を掘り尽くしても敵を誘導する効果は残ります。

Anomaly Defenders
※ハーベスターに釣られた敵が直進せず、わき道に逸れてる図。
ハーベスターの有無で敵がどのように動くかを考慮しましょう。
採掘が完全に終わったハーベスターを売却すると、再設置できなくなります。
おとりに使うものは売らないように。


難点というか、好き嫌いがあると思うのは、敵がタワーを攻撃して来ることですね。
しかも結構激しく

攻撃を受けるタワーディフェンスは他にも Sentinel 4OTTTD などがあり、最近は珍しくありません。
ただ、タワーディフェンスはいかに効率的な防衛線を構築していくかが楽しみの中心であり、そこに回復やらアクティブスキルやらが加わり、さらに敵の攻撃で予定が狂ったりすると、煩わしくなる人も多いです

実際、Sentinel 4 はタワーが攻撃を受けることに「忙し過ぎる」という批判があり、アップデートで簡単に回復できるよう修正されました。

このゲームは無駄のない回復とアクティブスキルの使用がゲームのポイントになっていて、それが Anomaly らしさにもなっています
だからそれを否定したら他のタワーディフェンスと変わらなくなってしまうのですが、「めんどくさいTD」と思う人もいるかもしれませんね。

Anomaly Defenders
※タワーに使える特殊効果一覧。 基本は回復の「REPAIR」。
SHIELD はダメージを半減するのでうまく使えばエネルギーを節約できます。
攻撃力を上げる RAGE はエネルギーの消費が多いので多用は厳禁。
EM PULSE は相手の攻撃を封じ、シールドにダメージを与えますが、効果範囲は狭め。


細密なグラフィックは本当に美しく、定価 500 円の価値はあると思います。
タワーディフェンス(TD)のファンなら押さえておくべきアプリでしょう。

普通の TD になりましたが、話題の「逆 TD」も派生作を除き3作目なので、そろそろマンネリ化して来そうです。
このゲームは「普通になること」が変化だったという事でしょうか。

まあ、やり慣れているシステムの方が、無難に遊べるのは確かですね。

Anomaly Defenders(iTunes が起動します)

S&T: Sandbox World War II TBS

第二次世界大戦をテーマにしたリアルタイムの戦略級シミュレーションゲーム「Hearts of Iron(ハーツ・オブ・アイアン)」を、ターン制のゲームにアレンジしたようなアプリが登場しています。
WW2: Sandbox. Strategy & Tactics」です。

※アップデートでアプリ名が「S&T: Sandbox World War II TBS」に変更されています。

このゲームは昨年発売された Strategy & Tactics: World War II の「全国版」です。
前作はステージクリア制のゲームで、小さなマップを順番にプレイしていましたが、今回はヨーロッパ全土を収める広大な1枚のマップで勝利を目指します。
サブタイトルに Sandbox(砂場)と付いていますが、つまり砂場で遊ぶように、広いマップで好きなように楽しんで下さいということですね。

戦闘シーンがなく、部隊の耐久値やダメージも明確でないシステムで、やや取っ付き辛いのですが、ルール自体はシンプルで、見た目ほど複雑なゲームではありません。
価格は 1200 円と高めですが、シミュレーションが好きな方なら楽しめる作品です。

WW2: Sandbox. Strategy & Tactics

ゲーム開始前に、担当国、同盟(Alliance)の有無、勝利条件を設定します。
同盟は「枢軸国」と「連合国」に分かれていますが、なしにすれば全ての国が敵対状態になります。
「プレイヤーだけ同盟なし」という設定もあります。

勝利条件は、例えばドイツだと「フランスの領土を 20 以下にする」「ロンドンとダブリンを支配する」といったものがあり、「200 の敵を撃破」「150 の領土を占領」などの長期的なものもあります。
領土は合計 500 もあり、「250 の領土を占領」の条件がいわゆる「天下統一」に近いですね。

なお、仕様かバグか解りませんが、現在(10/4)はアプリを起動する度に BGM と効果音が OFF になるので注意して下さい。 ON にすればちゃんと音は出ます。

ゲームが始まると、歩兵や戦車などのユニットが配置されたマップ画面になります。
マップは不定形のマス(プロヴィンス)で区切られていて、歩兵や野砲は1マス、戦車や装甲車は自国の領土なら2マス動けます。
移動時にはどの部隊をいくつ動かすか指定できますが、1つのプロヴィンスには最大 12 ユニットまでしか配置できません。
移動先に敵がいれば、もちろん戦闘になります。

移動先を指定しても、部隊はすぐに動く訳ではありません。
矢印が表示された「移動予約」の状態になり、その後に右下にある「!」のボタンを押すことで行動を開始します

このゲームは1つの土地の敵を、複数の土地の味方で集中攻撃することが可能で、そのような同時攻撃のために「!」ボタンを押さないと行動を開始しないようになっています。
攻撃には通常の移動攻撃と、その場から動かずに戦う支援攻撃があり、手強い敵は複数の部隊で袋叩きにするのが基本ですね。

ただ、このゲームは戦闘に勝利しても、敵は後方に撤退するだけで、すぐに倒せる訳ではありません。
戦闘によって耐久力(指揮統制)が減少しますが、これは時間の経過と共に回復します。
よって普通に攻め合っても単なるシーソーゲームになります

敵を減らすには圧倒的な戦力差で攻めるか、連戦を強いるか、撤退先を封じる必要があります。
特に重要なのは敵の退路を無くすことで、いかに包囲作戦を成功させるかがポイントになります

全ユニットの行動を終えたらターン終了。
移動予約をしていない時は右下のボタンが時計マークになり、これを押すと次の国の番になります。

WW2: Sandbox. Strategy & Tactics
※突出している敵がいたら、まずはこんな風に包囲します。
戦車や装甲車がいる場合、まず歩兵で敵の領土を占領し、それから車両を走らせることで敵領土でも2マス先を押さえられます。
物資に余裕があるなら、遠方にいきなり歩兵を降下させる「空挺部隊」を使う手もあり。


WW2: Sandbox. Strategy & Tactics
※そして一斉攻撃。 敵は逃げられないのでそのまま壊滅、投降。 いわゆる「鉄床戦術」。
もちろんコンピューターも狙ってくるので、部隊を突出させる時はご注意を。
国境の青と赤の枠線は、同盟か敵かを表しています。 青なら味方。
陣営は、枢軸国はドイツ、イタリア、フィンランド、ハンガリー、ルーマニア、ブルガリア、スペイン。
連合国はイギリス、フランス、アメリカ、ポーランド、オランダ、ベルギー、ノルウェー、デンマーク、ギリシャ、バルト三国、チェコスロバキア、スイス。
そしてどちらでもないのがソ連、スウェーデン、オーストリア、ユーゴスラビア、ポルトガル、トルコ、アイルランド。
ソ連が連合国じゃないとか、一般的な組み分けとは違うので注意。


画面左上にはパラシュートマークの「補給」と、歯車マークの「開発」のボタンがあります。
補給はいわゆる「生産」です
生産力のある土地からは毎ターン「物資」を得られ、これを使って部隊を補充できるのですが、一度実行した命令(補充枠)は7ターンの間、再使用できなくなります。

例えば、戦闘機の補充は1枠しかないので、実行したらいくら物資があっても、当分は再補充できません
歩兵は補充枠が4つぐらいあるので、物資さえあれば補充できる回数は多いです。
待機時間を短縮することも出来ますが、それにも物資が必要です。

ユニットの種類は普通の歩兵と、歩兵に強いエリート兵、2マス移動が可能な装甲車、戦車に強い火砲、強くて速い戦車の5種類。
それとは別に、航空ユニットの戦闘機爆撃機があります。

航空機は遠距離攻撃が可能で、行動範囲内の敵を一方的に攻撃できます。
ただ戦闘機は「パトロール」という行動が可能で、行動範囲に飛んで来た敵機を迎撃できます。
こちらが爆撃機を飛ばす時、ターゲットが相手の戦闘機の範囲に入っていると迎撃されて痛い目に遭うので、敵戦闘機の位置には注意しなければなりません。

「開発」では物資を使い、部隊を強化する「技術」を研究できます
ただ必要な物資が多くて活用し辛く、前述したように戦闘時のダメージが明確でないため強化の実感も薄いです。
正直、そんなものに物資を大量消費するぐらいなら部隊を補充した方が良く、あまり有効でない印象です

WW2: Sandbox. Strategy & Tactics
※補充した部隊は次のターンに、工場のある土地に現れます。
次のターンになる前に工場が陥落してしまうと無駄になるので注意。
戦車は爆撃機に弱いので、使うならまず戦闘機を配備して、防空体制を整えておきましょう。


WW2: Sandbox. Strategy & Tactics
※研究開発画面。 でも大国だと最初から研究が進んでいるし、かかる費用も高いので、使わなくても問題ないです。
小国が歩兵の強化に使うぐらいでしょうか・・・


それぞれの国には照準マークの付いた土地「キープロヴィンス」があり、これが言わば首都です。
全てのキープロヴィンスを失った状態が3ターン続くと、その国は滅亡
ただイベントが発生してパルチザンが現れたりするので、首都は占領後も部隊を置いておかないと奪還される場合があります。

人を選ぶゲームですが、戦略シミュレーションが好きな方なら没頭して遊べる作品です。
敵の AI がやや弱く、無駄な移動が多い印象ですが、四方八方が敵のドイツだと歯応えがあります。

ドイツやイギリスで陣営の勝利を目指すのが王道ですが、「同盟なし」でイタリアやポーランドの天下統一を目指すのも乙でしょう。
オランダやフィンランドなどの小国も選べるので、それらの国でマゾプレイも可能です。
※現在はアップデートでアジアマップも追加されています。

正直 1200 円というのは割高だと思いますが、しっかりした戦略を楽しめる「世界征服ゲーム」ですね。

WW2: Sandbox. Strategy & Tactics (iTunes 起動、有料版)
Sandbox: Strategy & Tactics (広告付き無料版。課金要素を全て導入すると有料版より割高になります)

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