iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2015/02

モジポップン

TBS のドキュメンタリー番組「情熱大陸」が、パズドラで絶好調のゲームメーカー「ガンホー」の社長、森下一喜さんを1年間に渡って密着取材。
その模様が 3月1日(日)夜11時より放送されます。

その番組の中で、情熱大陸とガンホーがコラボしたオリジナルゲームの製作過程が公開されるようで、そのゲームアプリが先日、放送に先立って公開されました。
モジポップン」です。

文字を繋げて単語を作っていくゲームで、「もじぴったん」や「口先番長」のようなスタイルのアプリですね。
やっていて感じるのは、テレビ番組とのコラボ作品であるため、一般向けに、模範的に作っていると言うこと
良くも悪くも無難な作りなので、ゲーマーにとっては物足りないのも本音ですが、しかしグラフィックや演出は良く出来ていて、その辺はさすがガンホーです。

価格は無料で、課金もなし
難しい操作もなく、手軽に遊べる内容なので、テレビを観た人がとりあえず試してみるのには確かに良いアプリです。

モジポップン

ステージが始まると、16文字のカタカナが浮かんできます。
この中から好きな文字をタップで取り上げ、単語を作ります。
例えば、「ア」と「キ」を取り上げれば「秋」になります。
その後に「タ」を取り上げると「秋田」になります。

さらに、文字を1つ取り上げるごとに複数の単語の判定が行われるため、前述の「アキタ」を作ると、同時に「北」も成立します。
言わば「もじぴったん方式」ですね。
文字を全部入力してから決定する「口先番長方式」ではありません。

そして単語が成立すると、主人公が海底に潜って行きます
ゴールまで辿り着くと海の底のお宝を発見してステージクリア。
文字を1つ取る度にハートが減っていき、ゴールする前にハートが尽きてしまうとリトライです。
制限時間は(通常のステージには)ないので、じっくり考えて入力しても構いません。

4文字以上の言葉を作ると、ボーナスで潜行距離が長くなります。
さらに複数の言葉を同時に作ると「コンボ」になり、言葉を連続で作り続ければ「チェイン」が繋がります。
これらも進む距離にボーナスを与えます。
5文字以上の単語ならハートも回復します。

ただし各ステージには「チェインを5回繋げる」「4文字以上の言葉を作る」などのクリア条件があり、これを達成していない場合は宝箱の鍵が手に入らず、クリア出来ません。
各エリアの最後にはボスも出現し、ここはボスより速くゴールを目指すタイムトライアルになります。

モジポップン
※先のエリアに進むにはクリア評価の★を集める必要がありますが、難しいゲームではないので、★集めもそう苦労はしません。
右はボスシーン。 ここだけは文字数が少ない影響もあり、後半だと苦戦するかも。


言葉を作っていくとゲージが貯まっていき、それを使ってペットのパッション(犬)に、好きな文字を持って来させる事が出来ます。
ただしゲージが十分でない時に使うと、全然違う文字を持ってくる場合があります。
ゲージが貯まる速度も遅いので、使える機会は少なめです。

パッションが使えず、欲しい文字もない時は、スクリューのボタンで文字を総入れ替えすることが出来ます。
しかしスクリューを使うとハートが減るうえに、50音(正確には46文字)の中の16文字しか来ない訳ですから、望んだ言葉が出ない事も多々あります。

スクリューもアテにならないので、短い言葉で良いから、その時の文字で作れるものを作っていくのが中心になりますね。
この辺は「口先番長」の経験者の方なら解るはず・・・ 25文字あっても思った言葉が作れないケースは多いのですから。

とは言え、ゲーム自体の難易度が低く、テキトーに言葉を選んでも単語が出来ることが多いので、文字がなくて困るということはあまりありません。

たまにパッションのゲージが貯まる肉、ハートが回復するクリオネコ、いらない文字を消してくれるハリセンボンなどのお助けキャラが現れることもあります。

モジポップン
※左はパッションを使った時の画面。 文字を持って来て貰えますが、81%という部分に注目。
つまり2割は失敗する訳で、実際にこの時も「フ」を選んだのに「ク」を持って来ました・・・
右はお助けキャラの肉とハリセンボン。 肉を取ればパッションの成功率は 100 %になります。


やっていて気になるのは、言葉の成立判定です。
単語は iPhone アプリにもなっている三省堂の辞典「大辞林」(iTunes 起動)が監修しており、19万語が収録されているのですが、しかし受け付けてくれない単語も多い。

例えば、ゲームのアプリなのに「ドラクエ」などのゲーム関連はほとんどダメ。
アニメやマンガなども「ドラえもん」や「ガンダム」でさえダメ。
商品名や曲名、芸能人の名前なども大半はダメで、監修が辞書ですから、それに載っていそうな言葉を意識して選ばないと成立しません。
ガンホーのゲームだから「パズドラ」は OK だったりしますが。

19 万語なら昔のもじぴったんより十分に多いはずですが、どうも偏りがあると言うか、時事ネタ系の言葉がないので、収録数の割に語彙が少ない印象です。
おバカな言葉も入っている 70 万語の 口先番長 をやった後だと、特に少なく感じますね。

また、これは良し悪しな点ではあるのですが、やはりゲーマーとしては難易度の低さが気になります。
制限時間がなく、ノンビリと作れる単語を探していき、達成の容易なステージをクリアしていくというのは、ゲームとしてはやや退屈です。

まあ、このアプリはゲーマー向けに作っていないと思うので、こんなものかなとは思いますが・・・

モジポップン
※日本語辞典の監修を受けているため、ちゃんと単語の説明が内蔵されています。
「何だよその言葉!」という単語が出て来ても、それを調べることが出来ます。
ちなみに左の画像はスコアを競えるエンドレスモード。 ゲームが進むと利用できます。

全体としては、「まさにテレビとのタイアップ企画のアプリ」という感じです。
コンセプトは以下のものだったのではないでしょうか。

・一般向けの、解りやすいルール
・万人向けに、難易度は低く抑える
・テレビでタイアップするから、過激な表現や設定は避ける
・ゲームは批判や偏見を受けるから、教育的な内容が好ましい


これらを根底にゲームアプリを作ったら、確かにこんな感じかな、と思います。
これなら一般からの批判を受けることはないだろうし、興味を持った普段ゲームをしない人でも、相応に楽しめそう。
演出もしっかりしていて、「テレビ企画のアプリとしての完成度」は確かに高いと思います。

ともあれ、タダで課金もなく、このアプリの製作過程がテレビで語られるそうなので、話のタネに試してみるのが良いと思います
番組ではゲーム作りの苦労なども描かれると思うので、その辺をぜひ視聴してみたいですね。
TBS の回し者みたいになってますが。

モジポップン(iTunes が起動します)
モジポップン(Android 版はこちら)


以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。

Alto's Adventure

グラデーションが美しい風景をスノーボードで疾走するランゲームが登場し、評判になっています。
Alto's Adventure」です。

ゲーム内容は Ski Safari にそっくりで、良くあるタイプのゲームではあるのですが、最大の特徴はそのビジュアル
PS3 のゲーム「風ノ旅ビト」にインスパイアされたというその背景は非常に美しく、ベクターアートのようなシンプルな風景を、朝日や月灯りの淡い光が照らします。
思わず見とれてしまう程のグラフィックセンスですね

スキーゲームとしての疾走感もあり、短時間で終わるショートゲームながら、思わずやり続けてしまいます。
ただ障害物の「岩」が背景に溶け込んでいて見辛く、これが気持ちの良い疾走感を邪魔しているのがやや残念です。

価格は 240 円で、追加課金はありません。
※徐々に値上がりし、現在は 610 円になっています。

Alto's Adventure

Alto's Adventure

ゲームが始まると主人公がスノボで勝手に滑り始めます。
画面をタップするとジャンプし、そのまま押しっぱなしにすると空中でバク転します
岩にぶつかったり、バク転の途中で着地してしまったり、崖に落ちたりするとミス。

コースはランダム生成で、プレイごとに変化します。
残機やライフはなく、1ミスでゲームオーバー。
走った距離とスコアを競う、カジュアルなゲームですね。

ゲームの特徴は張られたロープや高台の上に着地すると、そのまま上を滑って行けること。
岩は地面にしかないので、上部を走っている間は安全で、ボーナススコアも獲得できます。
また、バク転して着地に成功したり、ロープや高台から降りた際には「ダッシュ」が発生し、その間は岩を突き破ることが出来ます。

コース上にはコインも落ちていて、これを貯めるとパワーアップを購入することが出来ます。
と言っても、パワーアップはたまに出てくるアイテムの効果時間を伸ばすのみで、ゲームが大きく有利になる訳ではありません。

アイテムにはコインを吸い込む「マグネット」と、少し宙に浮いて障害物をスルーできる「」の2種類があります。
もう1つ、トリック(バク転などの技)を重ねることでマフラーが伸びていき、一定量を超えると短時間だけ飛行できる特殊なパワーアップがあるのですが、これはかなりコインを貯めないと購入できません。

なお、パワーアップの購入はタイトル画面の右上にある「Workshop」と書かれている部分をタップすることで行えます。 かなり解りにくいので注意して下さい。

Alto's Adventure
※画像の左下にいる、動物に乗ったキャラは「エルダー」という敵。
後方から追いかけてきて、接触するとミスになってしまいます。 突っ込んで来そうになったらジャンプでかわしましょう。
最初は 2500m 付近で現れますが、4000m まで逃げれば一旦振り切れます。 次に出るのは 6250m 付近です。


Alto's Adventure
※7500 コインで売っている Wingsuit を使うには、まずトリックを決めてマフラーを伸ばさないといけません。
マフラーが伸びきって白く光ったら、左に鳥のようなアイコンが現れます。
ジャンプ中にこれを押すと飛行モードになり、画面を長押しすることで上昇していきます。


爽やかな雰囲気とサウンドの、センスの良いゲームですが、難点もいくつかあります。

1つは冒頭でも述べたように、ぶつかったらアウトの「岩」が見辛いこと
本当、慣れるまでは「見辛さのために」ミスりまくると思います。
慣れても見落とすことがあるぐらいで、美しい夕日や月灯りに見とれていたり、疾走感に酔いしれていると、不意に背景に溶け込んだ岩に激突します。

おかげでゲーム中は常に前方を凝視し、岩の識別に気を配らなければなりません。
ビジュアルをウリにしているゲームなのに、脇見運転は事故の元
多少見た目が悪くなっても良いから、岩を光らせるとか、矢印を付けるとか、そういう配慮も欲しかったところです。

もう1つは、これは海外のゲームだから仕方ないのですが、ミッション(ゴール)のクリア条件が英文表記で、日本人だと解りにくいこと。

このゲームは3つのミッションが提示され、それを全てクリアするとレベルが上がり、一定のレベルになることで新しいキャラクターがアンロックされます
短い表記で、そんなに難しい英語ではないのですが、しかし一般的ではない単語もあり、解りにくい条件も多いです。

※現在はアップデートで日本語化されています。

Alto's Adventure
※夜の風景。 全体的に薄暗くなる中、すごく見にくい岩がさりげなくやってくる。
最初のうちは岩が見えなくて「なんだよこのクソゲー!」と思うかもしれません。
岩の回りにコインが散りばめられている場合もありますが、そういうのを全部の岩でやっといて欲しかった。


Alto's Adventure
※ミッションはゲーム開始時に表示されます。 上記は Lv19 のミッションで、「ロープや屋根の上から2回転を決めろ」「1回のプレイでジャンプ台からロープや屋根の上に着地するのを3回行え」「たき火をバク転しながら越えろ」の3つ。
Grind はロープや屋根の上を滑ること、Ramp はジャンプ台、Backflip はバク転、jump off は踏みきり、onto は着地なので覚えておきましょう。


カジュアルゲームなので好き嫌いはあると思います。
「長く楽しめるゲームでないとダメ」という人には向きませんが、しかし短時間のプレイを繰り返すアクションゲームも好きな人にはお勧めです。

ゲーム的には乗り物があって隠し要素も多い Ski Safari の方が良い気もするのですが、ビジュアルとサウンドの素晴らしさのおかげで、こちらの方がやる気になれます
人に見られても恥ずかしくないので、外出時にプレイするのにも向いていますね。

2D のランニングゲームの中では、間違いなく上位のアプリでしょう。

Alto's Adventure(iTunes が起動します)


以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。 

AC スマホゲーム関連ニュースβ(2/24)

セガ社名変更…「これじゃセガガだ」「だっせーよな」(産経新聞)
セガ、「セガゲームス」に社名変更 グループ再編(ITmedia)

昨年の秋、セガサミーホールディングスが業績の低下、特にサミー側の不振を受け、グループの再編を発表していました。
そして先日、その組織再編の詳細が発表されています。

セガとサミーが分割されるようなことはありませんが、セガの行っていた業務のうち、アミューズメント(ゲーセン)の部署と、テーマパークやイベントの運営を行う部署が子会社化されます。
そしてセガの家庭用ゲーム部門と、スマホゲーム部門の「セガネットワークス」が合併し、「セガゲームス」が設立されることになったようです。
ゲームメーカーとしてのセガは「セガゲームス」になり、今後は「スマホゲームや PC オンラインゲームを成長分野と位置付け」、経営資源の再編を行うとのことです。

しかし元々 SEGA は Service Games(サービス・ゲームズ)の略だったそうで、発表直後から巷では「それじゃあ サービス・ゲームズ・ゲームス じゃん」という突っ込みが多数。
確かに SEGA Games だと略称は SEGAGA になりそう?
まあこの名称はゲーム部門であることを強調したかったのだと思うので、つまり大事なことなので2度言ったのだと思います。 セガらしくて良いです。
ちなみにこの再編が実行されるのは、4月1日からとのことです。 あぁ、そういうネタ振りなのか・・・


セガネットワークス、新作発表会(Game Watch 等)

という訳で、もうすぐセガガになるセガネットワークスが、新作の発表会を行っています。
新たに発表されたのは「ケイオスドラゴン 混沌戦争」「オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-」「ソニックランナーズ」の3タイトル。

このうちケイオスドラゴンは、テーブルトーク RPG をベースにしたマルチメディア展開の作品「レッドドラゴン」を起点としたプロジェクトとのことで、つまり「ロードス島戦記よ、もう一度」ってことでしょうか?
ゲームシステムはまだはっきりしていません。
オルタンシア・サーガは「声優をウリにしたシングルプレイ中心の正当派 RPG」とのことで、戦闘シーンはいかにも「○○のアトリエ」っぽい感じ。
ソニックランナーズはソニックをランニングゲームにアレンジしたものですね。

どれもアイテム課金型のようで、過剰な期待はしない方が良いと思いますが、スマホゲームを成長分野と位置付けたセガガの本気を見せて貰いたいところです。


iOS9 は安定性向上とバグ一掃が主眼?(Tech crunch)

そろそろ iOS9 の噂が出始めているようです。
iOS8 に関する苦情が多いためか、次の OS は安定性向上に力を入れているとのこと。
チューニング、バグ修正、OS のコンパクト化にも取り組んでいるとのことで、出来ればアプリの互換性も何とかして欲しいところですね。
この動きには、「Android が追い付いて来ないから、急いで新機能を盛り込まなければならない状況になっていない」という見方もあるようです。
公開は夏~秋になるとの予測。 ただしまだ噂の段階なので、その点はご留意を。
参考記事:iOS8 で不具合の出るアプリリスト


各ゲーム会社、昨年末の決算を発表中(Social Game Info)

引き続き各ゲーム会社が昨年10月~12月頃の決算を発表しています。
ただ前回も述べたように、どこも目立った新作がなかったため、全体的に低調です。

セガサミーは欧米の家庭用ゲームソフトの他、PSO2 やチェインクロニクルなどが好調で、ゲーム部門は堅調ながら、他の部門が足を引っ張って全体としては大幅に減益。
DeNA(モバゲー)も相変わらず右肩下がりで、FF Record Keeper が奮闘中ながら「底の見えない状況ではない」と言うのが精一杯な様子。 今後は中国市場に活路を見出す模様。
Klab も一時の好調が過ぎ去り、売上げは下がり続けていますが、リストラや体制の見直しなどで支出を減らし、黒字に転換。 ただ相変わらずラブライブ(スクフェス)頼み。

一方、絶好調なのはミクシィで、言わずと知れたモンスト効果。 伸び率がハンパない。
バンダイナムコも妖怪ウォッチが絶好調、ゲームについては新作がなかったため落ちていますが、他の分野がそれを補って余りある状態です。
参考記事:スマホ関連ニュース 2/5(スクエニ、コナミ、グリー)
参考レビュー:チェインクロニクルFF Record Keeperラブライブ(スクフェス)モンスト


ピーターモリニュー、Godus の Kickstarter の失敗を認める(AUTOMATION)
Kickstarter で始動したゲーム、完成前に失踪(AUTOMATION)

Kickstarter や Campfire などの、クラウドファンディングの失敗例
ユーザーから開発資金を募る「クラウドファンディング」は新しい資金調達の形として注目されていますが、もちろん失敗もあります。

Godus は最初に大風呂敷を広げすぎたため、開発者のピーターモリニューが「虚言者」扱いされ、謝罪するハメに。
今の状態でも遊べる内容だとは思いますが、当初はもっと色々な機能を盛り込む予定だったようです。
開発が難航し、集めた資金に見合う成果を出せる見込みがなく、夜逃げしてしまったゲームもあるようです。

正直私は、クラウドファンディングは手放しで勧める気になれませんでした。
ゲームの開発において、仕様が変更になるとか、開発が停滞するとか、何かの事情でメンバーが抜けるとか、そういう話はゴマンと聞く訳で、金を募る方も出す方もリスクが高い。
しかし大風呂敷を広げないと金は集まらない。
集めるだけ集めて「出来ませんでした」では「金返せ」って話になりますが、そもそも「出資」なんだから出来なくて「金返せ」って言うのもおかしい訳で、失敗例を見るとどちらに対しても「何だかなぁ」という気持ちになります。

お金を出す人は「特典を買う」のではなく、「出来なくても当たり前」「『応援を』するために小銭を出す」ぐらいの気持ちの方が良いでしょうね。
参考レビュー:Godus


嵐+パズドラのコラボ CM、全局で放送される(公式)
ガンホー森下社長が『情熱大陸』出演(ファミ通 App)

すでに終わったのですが、2月20日の 20時59分、「テレビ全局で」嵐が出現するパズドラ CM の 60 秒バージョンが放映されました。
さすが絶好調のガンホー、やることが派手。
ただ内容は「パズドラ要素皆無」「単なる嵐の PV」ともっぱらの評判。
内容は上記リンク先で確認できます。

さらに来たる 3月1日、TBS のドキュメンタリー番組「情熱大陸」にガンホーの社長、森下さんが出演することが発表されています。
「ゲーム会社と番組がコラボしてオリジナルゲームを制作、その過程を密着取材する」という内容のようで、1年以上に渡りその動きを追い続けたとのこと。
番組もさることながら、どんなゲームが公開されるのか注目ですね。
参考レビュー:パズル&ドラゴンズ


Apple Watch から機能がいくつか削除される見込み(Gigazine)

欲しいと言っている人を見たことがない Apple Watch について、個人的に気になった話題・・・
Apple Watch から血圧やストレスの状態を記録・確認するといった、医療関連の機能が削除されるようです。
その理由には技術的なものの他に、法的なものがあるようで・・・
記録を元に助言するような機能を付けようとすると、色々とハードルが高くなるそうです。
確かに医療機器としての認可を受けなければならなくなると、簡単ではなさそうですね。

Apple Watch は Apple Pay が普及しないと便利ではなさそうですが、それが進んでいるように見えないし、日本では普及しないだろうし、大コケしそうな雰囲気しか感じません・・・


・(2/25 追記)「騎士とドラゴン」の続編、開発中止(4gamer 等)

Yahoo と共同開発されていた「騎士とドラゴン」の続編「ドットファンタジア」が開発中止されることが発表されました。
Yahoo は先日、ドコモに追従したのかゲームパブリッシング事業を発表し、GameBank という会社を立ち上げていました。
しかしその矢先にこの開発中止・・・ 何か折り合いが付かなかったのでしょうか?
中止理由には「市場環境の大きな変化」と「事業性の確保が困難」、「満足いただけるクオリティを継続することが難しい」と書かれています。

「騎士とドラゴン」は一応ソーシャルゲームではありましたが、課金圧力が低く、内容も普通のゲーム寄りで、作り手のゲームに対する想いが伝わってくる内容でした。
しかしそんなゲームの続編だからこそ、頓挫してしまったのかもしれません・・・
参考レビュー:騎士とドラゴン

Planet Quest

曲に合わせて画面を押す。 それだけ。
ただそれだけの音楽ゲームであるにも関わらず、非常にノリの良いテクノサウンドとリズム感が心地よい、シンプルなリズムゲームが公開されています。
Planet Quest」です。

シンプル過ぎて書くことがないため、レビューし辛いゲームなのですが、このサウンドは本当に病み付きになります。
無料で公開されていて、課金も広告解除の 100 円だけなので、手軽に試せるゲームですね。
ただし iOS8 以上が対象ですので、その点はご注意下さい。

Planet Quest

Planet Quest

曲に合わせて中央のプラネットが回転し、表面にいるヘンテコなキャラクターが UFO に接近して来ます。
キャラクターが UFO の真下に来た時にボタンを押すと吸引ビームが発射され、キャラクターが吸い込まれます。
キャラクターの吸引に失敗するとライフが減ります。

ボタンを押すタイミングは曲に合わせられているため、目で見てタイミングを計るのではなく、リズムに合わせて押していかなければなりません。

判定はかなり厳しく、連続で PERFECT を取るとスコア倍率が上がっていきますが、少しでもズレていると O.K. や MISS になってしまい、倍率もリセットされます。

なお、PERFECT だとキャラクターが UFO に吸引されますが、OK だと着ぐるみだけが脱げて、中の人はそのまま流れていきます。

Planet Quest
※O.K. 判定だと服しか取れない。 なぜ着ぐるみ軍団が惑星上で踊ってて、それを UFO が吸い込んでいるのかサッパリ解りません。 とにかくシュールです。

Planet Quest
※リズムに合わせてズームが変わり、たまにこんな風に超縮小されることも・・・
もはや見えないのでリズム感だけが頼り。


曲はかなりトリッキーで、急にテンポが変わるとか、フェイントをかけて来るようなことはザラ。
しかもタイミングがズレた時はもちろん、押し過ぎてもダメージになり、タップしてはいけない「花」のキャラクターも出て来ます
ライフは3つですが、慣れていないうちは数秒で終わるかもしれません。

しかしタップに成功すると、PERFECT なら1つ、O.K. でも 0.5 個分のライフが回復します。
つまりミスってもすぐリカバリー出来るので、連続でミスらない限りゲームオーバーにはなりません。

グラフィックは簡素に見えますが、演出は奇抜で、色が派手に変わりまくり、曲に合わせて惑星が拡大したり縮小したりを繰り返します。
時にはほとんど見えないぐらい小さくなることもあり、これらの変化もリズムに合わせて行われ、視覚的にもノれるようになっています。

やや気になるのは、タップしてはいけない「花」のキャラクター。
曲に合わせて気持ち良く連打するのがリズムゲームの楽しさだと思うので、「押してはいけないキャラ」はいらないだろ、と思います
シンプルなゲームなので、そういうキャラもいないと単純すぎるのかもしれませんが・・・

Planet Quest
※これが押してはいけない花の着ぐるみ。 これがあるため、その判断に気を向けなければなりません。
リズムだけに集中することが出来ないので、気持ち良さが少し削がれている印象があります。


Planet Quest
※この白黒のシーンはかなり独特。 画面がズームし続け、合わせ鏡のように惑星の中に次の惑星が出て来ます。
慣れていないとすごくプレイし辛い、演出優先のシーンですね。


とにかくリズム感の良いゲームです。
こればっかりは文章では伝わらないので、「やってみて下さい」としか言えません。
私がやった音楽ゲームの中では、「リズムにノる楽しさ」はトップクラスだと思います。

それ以外に何も要素がないので、長く楽しめるかどうかは微妙ですが、「ノリ」が音楽ゲームの一番のポイントですし、タップするだけの簡単操作なので、移動時などの暇つぶしに良いゲームだと思います。
ただ音楽ゲームが苦手な人だと、前述したように判定がシビアなので全く楽しめないかも・・・

ともあれタダなので、試してみるのをオススメします。

Planet Quest(iTunes が起動します)

Wizrogue(ウィズローグ)

※このゲームは 2015年10月 にサービスを終了しました。

コンピューター RPG の元祖の1つ Wizardry(ウィザードリィ)
そのウィザードリィと、「不思議のダンジョン」シリーズで知られる「ローグ型 RPG」を組み合わせたソーシャルゲームを、タイトーが公開しています。
Wizrogue」(ウィズローグ)です。

昨年11月のタイトー新作発表会で公表されたアプリの1つで、「ウィザードリィ+ローグ」という組み合わせに多くのゲームファンが期待した作品ですね。

しかし昨年末に Android 版が配信されると、ユーザーからは批判が続出!
「落ちる、動かない!」「キャラメイクがない、装備もない、こんなの Wiz じゃない」「すぐ死ぬのに課金しないとキャラが老化していずれ消える」「何をやるにも課金課金の重課金ゲー」「ローグの楽しさもウィズの楽しさも死んでいる」などなど・・・

当初の平均評価は ★1.5 ぐらいで、初期の ワンダーフリック疾走ヤンキー魂 を彷彿とさせる炎上ぶりでした。
そのため私の期待感もすっかり消え失せ、「あぁ、タイトー、やっちゃったなー」と思っていたのですが・・・

先日公開された iOS 版をしばらくやった後の感想は、「いや、結構面白いじゃん」。
どうやら大型アップデートでゲームバランスが調整され、装備なども導入されたようで、課金要素が強いことは確かですが、今は遊べるゲームに仕上がっている印象です。
こう言っては何ですが、当初の Android 版は公開βテストだった模様・・・

ただ、なぜあんなに批判が続出したのか、それもやっていてよく解りますね。

Wizrogue ウィズローグ

Wizrogue ウィズローグ

オリジナルのウィザードリィと同じように、パーティーは6人で構成されています
うち3人は前衛、残り3人は後衛。
まずはそのメンバーを作る、キャラクターメイキングを・・・ 行いません
だってソシャゲだから。
初期キャラは最初から用意されており、それ以外のキャラは主にガチャで入手します。

ダンジョンはローグ型 RPG になっていて、当面は地下3階まで
いわゆる「不思議のダンジョン系」で、移動したい方向をタップすると1マスずつ進み、敵をタップすると攻撃。
敵も最大6体のパーティーを組んでいて、直接殴り合うのは前衛の3人同士
前衛が倒れれば後衛がスライドして前に出ます。

後衛のキャラは直接ダメージを受けない代わりに、戦闘にも参加できません。
魔法を唱えたり、矢を撃ったりすることは出来ますが、これらの行動をする時には近接攻撃は出来ないため、本家のウィズのように「前衛が戦いながら、後衛が魔法を唱える」といったことは出来ません。
よって攻撃魔法は、距離が離れている時の飛び道具として使うのがメインです。

冒険中には「聖水」というものが徐々に減っていき、これがなくなると1歩ごとにダメージを受けます。
これは「満腹度」と同じで、アイテムを使うことで回復します。
他にもワナがあったり、敵の位置を確認できる巻物があったりするところは、既存のローグ系と同じですね。

一方、他のローグ系と違うのは、レベルが1からではないこと。
ウィザードリィですから、普通の RPG と同じように経験値を貯めて、長期的に少しずつレベルを上げていく形式で、それが冒険の度に戻るということはありません。

また、HP の自然回復が遅いのも特徴です。
このためピンチの時、一旦逃げて回復し、体勢を立て直すということは難しいです。
加えて少なくとも当面は、特徴のある特技や魔法は出て来ません。 正面から殴り合う展開がずっと続きます。
このためローグ系としては戦略性に乏しく、最初はハッキリ言って面白味がありません。

ただ、そこはウィザードリィ。 少し進むとすぐに難易度が上がり、戦闘は厳しくなります。
ちょっと油断しただけですぐ死に直結する、ウィズらしい死と隣り合わせの展開になるため、戦略性は低いのですが、慎重な行動が求められるようになります。
結果としては、この高難度がローグ系らしいサバイバル感を生み出していますね
これはこれでアリなのではないかと思います。

アイテムの持ち込みは自由なため、将来的には簡単なダンジョンでアイテムを集め、難しいダンジョンでそれを使って攻略するということも必要になります。

Wizrogue ウィズローグ
※魔法は飛び道具。 離れた敵に撃つもので、敵が近い時は殴った方が良いです。
魔術師は最初は魔法を1回しか使えず、しかもその魔法も単体攻撃。
ハッキリ言って弱すぎで、前衛が育つまで魔術師はいない方が良いかも。


Wizrogue ウィズローグ
※「カティノ」で敵を眠らせたところ。 しかしカティノは当面は巻物でしか使えません。 初期の魔術師は不遇すぎ。
なお、呪文の名前はちゃんと「カティノ」や「ハリト」などのおなじみのものになっています。 商店も「ボルタック商店」。
この辺は版権の問題もあって、他のゲームでは使われていなかったのですが、今作は「カタカナ表記だからオリジナルとは違うよね」という解釈で、そのまま使用されています。


このゲームのポイントは、パーティーの編成とキャラクターの育成にあります。
最初はキャラクターメイキングがなかったため、「そんなのウィズじゃねぇ!」と思っていたのですが、幸い「転職」は残されています。
転職しても覚えた魔法は残るので、これを使って「回復魔法を使える戦士」や「攻撃魔法を撃てる盗賊」を作れます

キャラの入手がガチャか、ダンジョン内でのドロップ(棺桶の回収)なので、得られるキャラの種族と職業はランダムですが、ポークル(盗賊に向いた種族)の僧侶や魔術師が手に入ったら、それを魔法が2つになるまで育て(レベル5)、それから盗賊にすることで、単なる盗賊よりも使い勝手の良いキャラにすることが出来ます。

ゲーム序盤の魔術師が役に立たなさ過ぎるので、後衛を矢を放てる盗賊ばかりにしたり、いっそ後衛も戦士にして前衛の HP が減ったら入れ換えるという手もあります。
編成はターンを消費せずに行えるので、ヤバくなったら後ろに下げるのはこのゲームならではの攻略です。

展開が遅く、育成には時間がかかるのですが、計画性のある編成と育成が出来るようになってくると、ゲームが面白くなって来ますね。

Wizrogue ウィズローグ
※ UC ポークルの僧侶ゲット。 「ポークルが僧侶とか、ドワーフが魔術師とか、おかしいだろ!」と思うなかれ、そういうキャラこそ転職させれば使い勝手が良くなります。
2つ目の魔法を覚えるのはレベル5、3つ目はレベル9。
9まで上げるのは序盤は大変ですが、5なら割とすぐ上がり、魔法の使用回数が2回になるので、転職は最低でもそれからにしましょう。
ただし僧侶の場合、覚えている魔法が「ディオス」でないと役に立ちません。 自身の防御力をちょびっと上げるポーフィックとかでは役に立たないので、習得魔法のチェックは忘れずに。
あと UC の僧侶が持っている「粉砕のメイス」は強い武器なので、戦士に渡しましょう。


Wizrogue ウィズローグ
※後衛を全員盗賊にして、矢を三連射しているところ。
後衛は普段は戦わないので、いっそこんな風に射撃要員にしてしまうのもアリ。
ただ前衛がピンチの時、交代要員が弱いと全滅の危機になりますが・・・


ただ、やっていてどうしても目に付くのが「課金仕様」。
課金ガチャ、スタミナ回復、課金コンティニュー、課金蘇生、課金帰還、各種課金アイテム、倉庫/所持数拡張課金、経験値やドロップが増える一定期間強化課金など、課金要素てんこ盛り

ダンジョン深部で全滅しても現金で復活でき、ロストしても金次第で回復できるウィザードリィなんて、イメージを損ねること甚だしい

Android 版の頃から批判の対象になっているのは「加齢」で、ダンジョン内で死んだキャラを復活させると年齢が1才増えます。
高齢になると老衰してしまうので、つまり課金で得たキャラクターであっても、永遠ではない
死なせないようにプレイすれば良いのですが、忍者のクリティカルヒットで為す術なく即死することもあり、システム的に死の完全回避は困難。

ウィザードリィにはそのぐらいの厳しさも私は必要だと思いますが、それが課金と結びついているとやはり問題になる。
そして寺院での蘇生には、「加齢のない成功率 100 %」の課金蘇生も用意されている・・・
これだと苦戦している人は、「ふざけんな課金ゲー!」ってなりますよねぇ。

キャラ育成に関しても、課金ガチャがあるために「あぁ、こうやって工夫して育成してるけど、ガチャで強いキャラを当てた方が強いんだろうな」という感が漂うのは否めません。
キャラのレアリティを「昇格」させることも出来ますが、必要な素材が多すぎで、さらにガチャのレアキャラは最初からレア装備を身に着けているため、その点でも差があります。

とは言え、たまに年齢を下げるアイテムが出るようになっていますし、じっくり育成しながら進めていけば、無理のあるゲームではありません。
一般的なソーシャルゲームと比べたらはるかにムズイのですが、簡単サクサク、誰でも安全に進めるウィザードリィってのもナンセンスですしね。

Wizrogue ウィズローグ
※ガチャは 10 面ダイスを3つ振って(3D10)、その合計が 21 以上なら UC、28 以上なら R、30 なら SR。
確率は UC 21 %、R 0.9 %、SR 0.1 %。 課金ガチャは 3D12 になり、25 以上で R、32 以上で SR。
コップを使って 10 面ダイスを振る演出が、古い RPG らしい雰囲気で良いです。


Wizrogue ウィズローグ
※キャラクターがロストしたシーン・・・
「でも大丈夫! 300 円で復活させてあげるよ!」 そんなウィザードリィいやだ・・・


Wizrogue ウィズローグ
※ウィザードリィ・ルネサンスのキャラクター「アラハゥイ」。
ウィザードリィ スキーマ にも登場しましたが、「課金 Wiz」「残念 Wiz」を象徴するようなキャラの印象で、正直顔を見た時はガッカリしました。


「課金型ゲーム」になっているため色々と問題もあるのですが、ウィザードリィの雰囲気は満点です。
ボードゲームのような渋いデザインは大人の雰囲気があって良いですね。
ローグ系としては物足りない、ウィザードリィとしては別物という印象ですが、「ウィズローグという固有のゲーム」としては、悪くないのではないでしょうか
巷の評価は賛否両論・・・ と言うか、「否」の方が多い感じですが、私は楽しめています。

ただ、この課金システムは、旧来のウィザードリィファンにとっては「甘い」、ライトユーザーにとっては「厳しくて課金ゲー過ぎ」という感じで、どちらにも喜ばれないと思います。
まあ、課金がユーザーに喜ばれるはずはないのですが、にしてもちょっと、やり方が雑かな・・・
「反感買ってもしょうがないよね」っていう課金の入れ方をしている気がします。

これは Godus の時にも感じたのですが、もしこのゲームが 10 年前、課金型ゲームが一般的でない頃に作られていたら、「もっと面白いウィズの派生ゲーム」になっていたんだろうな、と思います。
それだけスマホの課金ゲームのクオリティが、普通のゲームに近付いていると言うことかもしれませんが・・・

※このゲームは 2015年10月 にサービスを終了しました。

・Wizrogue(ウィズローグ)(iTunes が起動します)(終了)

餓狼 MARK OF THE WOLVES

フランスのレトロゲーム移植専門メーカー「DotEmu」が、餓狼伝説シリーズ最後の作品を iOS で公開しています。
餓狼 MARK OF THE WOLVES」です。

1999 年にアーケード(ゲームセンター)に登場した SNK の 2D 対戦格闘ゲームで、それ以前の餓狼シリーズの 10 年後ということになっています。
主人公は前作のボス「ギース」の息子で、前作の主人公「テリー」に育てられた「ロック」という名の青年。
他にもキムの息子やアンディー&舞の弟子(?)など、新世代のキャラクターが登場しています。

ただ、この作品が iOS に移植されたのは、私的にはすごく意外です。
なぜならこの「餓狼 MOW」、人気が今一つだったからで、設定的にも微妙な立ち位置にあるからです。

当時は KOF が大人気だった頃で、「餓狼伝説」や「龍虎の拳」は、すでに古いゲームという印象がありました。
おまけにキャラクターがテリー以外一新されたため、馴染みがなく使い方も解らず、従来のキャラを踏襲していて華やかで遊びやすい KOF と比べると、最初からマイナー感がありました。
アニメっぽさが強すぎるキャラクターにも反感があったようです。

おまけに KOF には餓狼伝説のキャラが従来のままの姿で登場していたため、「餓狼の 10 年後」という設定のこのゲームとは、相違が生じてしまいます。
1999 年は格闘ゲームブーム自体が下火になり始めた頃で、SNK も 2001 年に倒産し続編が作られなかったため、非常に微妙な状態で消えていった印象があります。

それを今になって DotEmu が移植の対象にしたのは・・・
何か思い入れでもあったんですかね?

餓狼 MARK OF THE WOLVES

餓狼 MARK OF THE WOLVES

DotEmu は KOF '97 と KOF '98真サムスピ も移植しているので、これで SNK の格闘ゲームは4作目という事になります。

KOF-iKOF-i 2012 は DotEmu の担当ではなかったようで、画面のレイアウトや操作感は KOF-i より劣ります。
DotEmu 独特の、いかにもエミュレーターっぽい操作感とグラフィックは今作でも感じますね。
ただプレイし辛いという程ではなく、波動拳や昇竜拳コマンドで必殺技も出せます。

ボタンは弱と強のパンチ・キックの4つ。
さらにスマホの格ゲーではおなじみの、必殺技が簡単に出せる「SPボタン」があり、「超必殺技ボタン」も存在します。
また一部の技は A+B や A+C などの同時押しが必要なため、それらのためのボタンも出すことが出来ます。

ただ、このゲームの必殺技ボタンは変わっていて、ボタンと言うよりスティックになっています
このボタンを前にスライドすると飛び道具、下にスライドすると対空技が出るといった感じで、押すだけでは反応しません。
このためレバー操作と併用する必要がない反面、スライド後に指を離してから技が出るので、従来の SP ボタンよりもワンテンポ遅れます
それでも普通にレバーでコマンドを入力して出すよりはラクですが。

餓狼伝説と言えば「2ライン制」やストーリーシーンがあるのが特徴ですが、2ライン制は廃止されました
ストーリー重視なのは変わっておらず、途中でボスのカットや会話が表示されたりします。
開始前にもキャラ固有の登場シーンや演出が出て来ます。

他に、食らうギリギリでブロックすると発動する「ジャストディフェンス」、残りの体力が特定の範囲になるとパワーアップする「T.O.P.」といったシステムが加えられています。
ただ全体としては「普通の格闘ゲーム」に近く、際立った特徴はない印象ですね。

オリジナルの難易度は高めでしたが、スマホ版は初期の COM の LEVEL が 1 になっています。
1 はかなり簡単で、条件を満たさないとラスボスが登場しないのですが(ノーコンティニューで平均クリアランク AAA 以上)、割とラクにボスも出すことが出来るでしょう。(勝てるかどうかは別)

餓狼 MARK OF THE WOLVES
※ステージ開始前の演出シーン。 ちょっとしたデモが表示されます。
登場キャラクターは12人+ボス2人。 ただ7人+1を倒せばエンディングになります。


餓狼MOW
※メニュー画面にはこんな風に高精細な絵が出てきます。 ボタンの数と配置はカスタマイズ可能。
物理コントローラーにも対応していて、専用の設定画面があります。
オンライン対戦は Game Center を通したマッチングなので、対戦相手が見つかるまでボーッと待たなければなりません。
基本的にはフレンドと対戦するためのものでしょう。


価格は 400 円KOF '97 や KOF '98 と同じです。
KOF 97 & 98 の時は、すでに KOF-i 2012 があったため古さが否めなかったのですが、今回はオリジナルを知らない方が多いでしょうし、真サムスピ ほど古臭さも感じません。
レトロゲームであるのは確かですが、SNK のゲームの中では最後期ですしね。

これから新しい餓狼シリーズを展開していこうとして、そのプロローグとして作られた作品が、そのまま打ち切りになったパターンです。
時代もバーチャファイターと鉄拳の流行で 3D に傾き始めており、KOF 98 でピークになった SNK もこの辺りから斜陽へ。
色々と恵まれていなかったゲームです。

そんな作品が時代を超えてスマホで登場するというのも・・・ 乙なものかもしれません。

餓狼 MARK OF THE WOLVES(iTunes が起動します)


以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。

【お知らせ】FINAL FANTASY VI のストーリー攻略、(途中まで)公開

本家 iPhone AC にて、「ファイナルファンタジー VI」のストーリー攻略のページを公開しました。

かなり時間がかかっており、全体の完成の目処がまだ立たないため、とりあえず前編・中編のストーリー攻略だけを先行して公開しています。
具体的には、ゲーム開始から魔大陸までを攻略しています

隠しアイテムの位置や、魔石・特技の入手方法、ボスの攻略なども合わせて掲載しているので、これからプレイしようと思われている方は参考にして頂ければと思います。

Final Fantasy VI(FF6) ストーリー攻略 その1
Final Fantasy VI(FF6) ストーリー攻略 その2

今月中にはエンディングまで攻略し、それから追加ダンジョンやデータページなどを作成していきたいと思っています。

なお、事前に言っておきますが、スマホ版の FF6 は操作性に問題があり、従来の FF シリーズと比べると移植度は落ちます。
iPad だと特に操作し辛く、グラフィックの粗も目立つので、iPhone でのプレイをお勧めいたします

FF6 のレビュー記事は以下のページをご覧下さい。
FINAL FANTASY VI(レビュー)

 iPhone AC

 ブログトップへ

iPhone AC
https://iphoneac.com/

 当ブログは
 更新停止中です。
 ゲームレビューは
 無期限の自粛中です。

 2017年以降の
 ゲームレビュー一覧は
 こちら をご覧下さい

最新コメント
アクセスカウンター
  • 今日:
  • 昨日:
  • 累計:

livedoor プロフ

カムライターオ

ご意見・ご連絡は
iphoneac@mobile.nifty.jp へ
ブログ方針は こちら を。
Google