iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2015年03月

18 キミト ツナガル パズル

眠ったまま目覚めなくなる「眠り病」の女性を救うため、その精神世界にダイブする、サイコでスタイリッシュなソーシャルゲームが公開されています。
【18】 キミト ツナガル パズル(エイティーン)」です。

世界的にヒットしたパズルゲーム「ルミネス」の作者である水口哲也さんの作品で、他にも「スペースチャンネル5」など、独特なゲームに携わって来られた方です。
そのため国内外から注目されていた作品ですね。

しかしこのアプリ、最初にやった時の感想は・・・
「あまりにゲームが『普通』過ぎる」。

一筆書き系のありきたりなゲームシステム、宝石が四角いマスに並んでいるオーソドックスなデザイン、コマを消すと仲間が攻撃するパズドラ系の一般的なルール・・・
何一つゲームとしての特徴がない。
あまりのオーソドックスっぷりに愕然とし、そのままスルーすることを決定しました。

しかし演出やストーリーには惹かれるものがあったため、数日してから再プレイ。
ゲームが進むとその面白さが解ってきて、そのままハマってしまい今に至ります。

そのため自分の中で、これが良いのか悪いのか、どうにも判断が付きません・・・

18

AzkendDungeon Raid のような、パネルを一筆書きしていくパズルゲームです。
今は ポコパン 型と言った方が通りが良いでしょうか。

同色のコマ(ジェム)を繋げていき、3つ以上繋げるとその色の仲間が攻撃を行います。
6つ繋げるとスペシャルジェムが現れ、これを通すと他の色とも繋げることができ、全体攻撃を行うことも出来ます。
ジェムを消す度に敵に付いているカウンターが減っていき、0 になると攻撃されます。

読んで解るように、ゲームシステムが今時のスマホゲームとしてはフツー過ぎます
この手のゲームは サウザンドメモリーズミリオンチェイン などたくさんあって、他のゲームは次に出るコマが表示されているとか、スピーディーに展開するとか、何らかの特徴を加えているものですが、このゲームはもう、初見ではほんとにフツー。

これでは少しやった時点で見限ってしまう人も多いでしょうね
って言うか、1度見限りました。

18
※画像のように同色のジェムを繋げて行きます。 ナナメも OK。 まあ、普通の一筆書き系。
右はストーリーシーンで、キャラクターには魅力があります。
特にこの偉そうなのに弱いネコ博士が良いですね。 現実世界ではメガネの男性。


特徴と言えるのは、ジェムを 18 個以上繋げると「女神」と呼ばれるキャラが現れ、3ターンの間、特殊な効果が発生すること。
女神はゲームの進行で増えていき、体力回復や攻撃力アップ、ジェム変化などの効果を持ち、誰を使うかは任意に変更できます。

ただ、最初はゲームが簡単なので、無理に 18 個繋げなくても問題なく進めます。
序盤は女神の選択もないため、あまりゲームのアクセントになっていません。

しかし難易度の上昇が比較的早めで、ある程度進むと苦戦するようになって来ます。
こうなると 18 の特殊効果が必要になって来るのですが、テキトーにやったのでは 18 個のジェムを繋げることは出来ません。
よって「さめがめ」のように同色のジェムを出来るだけ残すとか、スペシャルジェムをたくさん用意しておくなどの準備が必要になります。

ゲームが面白くなって来るのは、この 18 の作成が必要になって来てからですね。

また、ボスや中ボス、一部の敵はジェムに特殊な効果をかけてきます。
例えば、ジェムに「ロック」をかけて消せなくしたり、早く消さないと被害を受ける爆弾やダメージコマ(ノイズ)を設置したり、下まで落とさないと大ダメージを受けるを出したりします。

これらの効果は他のゲームでも見られるものですが、このゲームのボスはこれらを特殊なパターンで使ってきたりします
例えば、画面中にノイズを出して、プレイヤーそれを処理している間に連続攻撃を叩き込んで来るとか、画面中にロックをかけて消し辛くしてから炎や爆弾を出すなどの、固有の戦法を使って来ます。

よってその戦法に合わせ、連続攻撃が来る前に回復のコマやスキルを用意しておくとか、炎が出る前に消しやすいようにしておくなどの「攻略」が必要になります。

この辺はコンシューマーゲームのクリエイターの作品だなと感じられますね。
この手のソシャゲは基本、ソリティア(1人用パズル)である場合が多いですが、このゲームはバトルっぽい展開が見られます

ただ、最初はそんな雰囲気を微塵も感じられないのが問題な訳ですが・・・

18
※左画像の4の数字が書かれたコマは「炎」、紫のコマは「ノイズ」、チェーンがかかったコマは「ロック」。
ノイズは次の敵のターンまでに消さないと、それを使って攻撃してきたり、回復されたりします。
右は 18 を発動させて女神が降臨したシーン。 結構ハデ。
王子降臨はないので、基本的に男性向け(?)ですね。


このゲームの大きな特徴は、「精神世界」をモチーフにしたビジュアルと演出、そしてストーリーを重視していることでしょう。
スタイリッシュな演出がカッコ良く、ステージマップの背景も独特な雰囲気です。

また、1ステージクリアする度にストーリーが進むため、物語をテンポ良く楽しめます
ソシャゲにストーリーが必要かどうかはクリエイターの中でも意見が割れているようですが、私は「ストーリーも楽しみたい派」ですね。

以前、ストーリーや設定の魅力と、その進行のテンポの良さで 消滅都市 にハマっていましたが、同じ理由でこちらもハマれそうです。
この辺は人によるとは思いますが。

サウンドも凝っていて、例えばボスステージだと最初のザコ戦のうちは BGM がベース音だけで、2戦目・3戦目と進むごとにメロディーが追加されていき、ボスが登場するとボーカルが入ります
この辺は確かにルミネスや Rez の作者さんらしさを感じます。

18
※各エリアはそれを作っている女性の精神が反映されているので、それぞれ背景が異なります。
ステージのマスの色は多く出現する敵の属性を表しているので、それに合わせて編成を変えましょう。
右はキャラクターの1人。 現代が舞台なので、登場キャラも現代風。
ただ夢の世界なので、人間じゃないキャラや、逆に本体が人間じゃない場合も・・・


という訳でこのゲーム、私は好きか嫌いかで言うと、好きなゲームです。

ただ、初見の時の「ゲームにインパクトがなさ過ぎる」ことのインパクトは凄かったです。
iTunes のゲーム、特にソーシャルゲームは初見で判断されがちなので、それでコレはどうなのかと
この辺はコンシューマーゲームのクリエイターの悪い点が出たのかなぁ、とも思います。
パッケージゲームは高いお金で買うから、序盤がどうであれ長くやってくれますからね・・・

これからやる方は、ある程度進まないと面白さを体験できないゲームなんだと思ってプレイした方が良いでしょう。
って、こんなこと言ったら誰もやらないか・・・?

【18】 キミト ツナガル パズル(エイティーン)(iTunes が起動します)


以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。


【ニュース】任天堂と DeNA、スマホゲーム事業に向けた業務・資本提携を発表

ゲーム業界的に、かなり大きなニュース。
あのゲーム業界の模範企業「任天堂」が、忌憚なく言ってしまうとその正反対の印象の企業「DeNA」と業務提携・資本提携を行い、その IP(知的財産)を活用したスマートフォン用アプリを共同開発するという発表を行いました。



具体的なタイトル名などは明かされませんでしたが、今年中には何らかの「アウトプット」を行うと発表会の中で話されています。
これには資本提携も含まれ、任天堂は DeNA 株の 10 %を保有し大株主になります。

また、終了した任天堂の会員制サービス「クラブニンテンドー」の後継となる新サービスを、DeNA と共同で開始すると発表しています。

以下、記者からの質問に任天堂の社長・岩田さんが回答された内容です。

質問:なぜ DeNA なのか?
回答:DeNA さんの「任天堂と一緒にやりたい」という情熱と、互いにないものを持っているから。

質問:任天堂は IP を提供するだけなのか? どちらが主体なのか?
回答:フロントサイド(ゲーム部分)は任天堂が行った方が競争力があるだろう。 ネットワークやスマートデバイスの分析については DeNA の方がノウハウを持っている。 両者が役割を分担しつつ進めていく。

質問:射倖心を煽るガチャのようなビジネススタイルについてどう思っているのか?
回答:アイテム課金を一律に否定する事はしないが、任天堂が納得しない方法で協業することはない。 お客様が安心し、納得できる形での提供を行う。 ビジネスとして行き過ぎと言われている方法を任天堂の IP で使われることは望んでいない。 新しいビジネスモデルの発明が出来たら最高。

質問:任天堂はパッケージで子供に安心して与えられるゲームを作るという印象があったが?
回答:任天堂が 30 年かけて培った「子供に安心して与えられる」という信頼は財産であり、それを壊すようなことは絶対にしたくない。

質問:ゲーム専用機が追い込まれ、危機感があったから今回の提携に至ったのか?
回答:追い込まれてはいない。 ゲーム専用機ビジネスに悲観しているから協業に繋がったのではない。

質問:今後はスマートデバイスに注力するのか?
回答:これからもゲーム専用機のゲームをしっかりやっていく展望を持っている。 より多くの方々に任天堂の IP を広めるための、プラスアルファのものとして考えていている。

質問:提携は DeNA だけなのか?
回答:こうして発表したぐらいなので、まずは DeNA。 他の提携は考えていないが、未来のことは解らない。

質問:スマホ参入が遅かったのでは?
回答:遅いかどうかはこれから決まること。 数年後にこれが最高のタイミングだったと評価されているかもしれない。

質疑応答は任天堂側に集中し、DeNA の社長さんが答えられているシーンは少なかったです。

DeNA は「昨年は(スマホのネイティブアプリの)ヒット作も出た」を繰り返し強調していましたが、そのヒット作はおそらく FF レコードキーパーの事で、これはスクエニの IP を使っているから成功したと言うのがあり、しかもパズドラやモンスト、白猫クラスの大ヒットではないので、その辺はやや気になりました。
ただ、低迷が続いている DeNA にとっては起死回生の起爆剤に成り得るでしょうから、今年はこれに賭けることになりそうですね。

私的に気になったのは、任天堂の社長さんが「スマートデバイスで任天堂の IP を広め、そしてゲーム専用機だから楽しめるプレミアムな、ゲームの大好きな人に心から満足して頂けるようなゲームを」といった意見を言われていたこと。
「家庭用ゲームとスマホゲームの架け橋に」ということをおっしゃっていましたが、やはりセリフからはスマホを侮っている印象は拭えません。

どのメーカーも最初は「スマホだからこんなもんで」というゲームを出して、1度失敗してから良くなっていくので、この考えでは任天堂も1度コケそう・・・?
DeNA がカバー出来るかどうかという所ですが、ご存じのように DeNA と協業した大型タイトルは大抵残念なことになっているので、その辺は微妙です。

ちなみに生放送していた Youtube の「評価」は、再生開始時は GOOD が 80、BAD が 50。
会見終了時は GOOD 395、BAD 259。
終始 GOOD 60 %、BAD 40 %で推移しており、やはり巷の意見は割れているようですね。

なお、「新しいゲーム専用機プラットフォームを開発コード名『NX』として開発中」という発表もありましたが、これは「任天堂はゲーム専用機を捨てた訳ではなく、その一例としてこういう取り組みもある」として紹介されたもので、これ自体は今回の提携とは直接関係はないようです。

任天堂と DeNA 業務提携

リトルノア

有名クリエイターが開発に参加している、和製の クラッシュ・オブ・クラン と言えるアプリが注目を浴びています。
リトル ノア」です。

「伝説のオウガバトル」や「ファイナルファンタジータクティクス」などのキャラクターデザインを行った吉田明彦さんと、「タクティクスオウガ」や FF12 などのサウンドを担当していた崎元仁さんが参加しているという事で、期待されていたゲームですね。
開発は BlazeGames というメーカーで、サイバーエージェント系の会社です。
吉田明彦さんも現在は Cygames の子会社の役員を務められています。

ゲームの基本部分は完全にクラッシュオブクランであり、それ以上でもそれ以下でもない感じ
よってオリジナリティーはありません。
ただ、そこに「レイドバトル」と「4人協力戦」のマルチプレイシステム、そして吉田さんが描かれた可愛らしくて淡い色彩のキャラクターが加わっています。

いわゆる「クラクラ系」は世界中で乱発されていて、その多くは本家の劣化版に過ぎないのですが、このゲームの動きやグラフィックは本家にも劣りません。
それでいて日本人が見ても違和感のないグラフィックのため、人気が出るのは頷けますね。
ただマルチプレイのシステムは、ゲームの問題点にも繋がっていますが・・・

リトル ノア

リトル ノア

基本部分は前述したように「クラッシュ・オブ・クラン」のままなので、ご存じの方が多いと思いますし、詳細は省きます。
村作りの農園ゲームに、他プレイヤーの村への襲撃と、襲撃された時の防衛用設備を加えたものですね。

ただこのゲームは、少なくとも序盤は襲撃と防衛がメインになっていません。
なぜならボスと戦う「レイドバトル」を行って勝利しないと、ユニット(兵士)の入手と強化を行えないから。

クラッシュオブクランは施設の拡張によってユニットを増やしていったため、それに必要な物資を得るために、襲撃を行うことが重要になっていました。
同時に、得た物資を守るための防衛施設も大切だった訳です。

しかしこのゲームは「レイドバトル」でユニットを強化するため、村の拡張とユニットの強化は分離されています
部隊を強くするにはレイドバトルを繰り返す必要があり、強力なレイドボスを呼ぶにはソロプレイ用のマップも攻略していかなければなりません。
それらにスタミナを使うため、部隊強化に繋がらない他プレイヤーの村への襲撃は、当面は行う人がほとんどいないのです。

そのレイドバトルは、最大 30 人のプレイヤーと協力して巨大ボスの HP を減らして行くものです。
他プレイヤーのユニットが出てくる訳ではなく、あくまで自分のユニットのみでボスと戦うのですが、ボスの残り HP には他のプレイヤーが減らした分もリアルタイムに反映されます。
また、攻撃力アップなどのスキルが使用されると、参加中の全プレイヤーに影響します。

クラクラ系なのでプレイヤーが行うのはユニットの出撃のみで、戦闘は自動ですが、ボス戦では「誘導」が可能です。
指定した場所に全ユニットを向かわせることができ、連続使用は出来ませんが、これを上手く使えばボスの弱点を攻めたり、相手の攻撃を回避することが出来ます。

ボスに勝利すると与えたダメージのランキングが表示され、上位ほど報酬が良くなります。
得られるユニットの種類はかなり豊富ですが、レアや SR のユニットは強力なボスを倒し、さらに運が良くないと手に入りません。
ここはまあ、ソーシャルゲームらしいと言えますが、しかしガチャではないのは大きなポイントでしょう。
ユニットのレベルアップは合成で行い、同じユニットを合成することで兵士数を増やすことが出来ます。

なお、レイドバトルが始まる際にログイン中の他のプレイヤーに救援要請が出されますが、これに応じて参加した人はスタミナを消費しません
結構頻繁に呼ばれるので、スタミナ消費なしで延々とレイドバトルを繰り返すことも可能です。

リトル ノア
※ボスは巨人型、オオカミ型、サソリ型がいて、それぞれ行動パターンが異なります。
攻撃の前に準備動作があるので、それに反応して素早く回避行動を取らせることが重要。


リトル ノア
※ソロ用のクエストマップ。 こちらを進めないと自分で上位のボスを呼ぶことは出来ません。
マナやゴールドが多く貰えるステージもあるので、タンクや金庫の拡張を行っておきましょう。

ゲームのもう1つの特徴は「ノア」と呼ばれるキャラクターがいること。
いわゆるヒーローで、高い HP と攻撃力を持ちます。
そして戦闘で経験値を得られ、レベルアップし、新しいスキルを覚えていきます
最初は剣士型ですが、村の拡張によって魔術師型などに変えることも可能です。

最近のクラクラ系はヒーローの存在自体は珍しくないのですが、そのデザインも注目でしょうか。
独特な絵柄と色使いで可愛らしく描かれていて、ゲーム公開前から話題になっていましたね。
案内役も兼ねていて、ボイスで挨拶し、村の画面をうろついているので、ゲームに華を添えています。
世界観も一風変わっていて、村は巨大な「方舟」になっています

グラフィックの書き込みも細かく、多くの兵士が村の中を動き回っていてます。
本家のクラクラの動きや演出が優れていたため、追従作のクラクラ系の多くが本家より見劣りし、新たに出て来ては爆死するのを繰り返して来ましたが、このクオリティならそう簡単に終わることはないでしょう。

ゲームバランスも本家とはやや異なり、例えば接近してくる敵にめっぽう強い「範囲砲台」は、射程と耐久力がすごく低いため弓矢には弱いなど、得手不得手をはっきりさせている印象です。

また、戦闘が終わると兵士数が即座に回復し、資源も消費しないのも特徴です。
時間とスタミナがある限り連戦し続けることが出来るので、ありがたい仕様ですね。
ただしヒーローであるノアの HP は、回復に時間の経過が必要です。

リトル ノア
※方舟全景。 錬金術師は皆、方舟を自分の領土としているらしい。
草の生えた外壁がラピュタっぽくて良いですね。

リトル ノア
※ノアちゃんのイラスト。 ヒーローは彼女だけなので、他の村を襲撃すればノア vs ノアになります。
見てすぐ「タクティクスオウガや FFT の人の絵だな」と解るのが、ある意味凄いです。


難点と言えるのは、同じようなレイドバトルを延々と繰り返さなければならないこと。

前述したように部隊を強くするにはレイドバトルを行う必要がありますが、ボスの種類は現時点(2015/3)で3種類しかありません。
同じ敵と、同じユニットで、同じような戦いをひたすら繰り返す訳で、さすがにこれでは飽きる。

他プレイヤーの村を襲撃したり、ソロクエストを進める時には毎回異なる村を攻めることになりますが、前述したように他の村を攻めても物資しか得られません。
もちろん物資も必要なのですが、スタミナを消費するため、どうしてもレイドバトルをやってる時間の方が長い。

また、このようなシステムだからか、こちらも攻められることが少ない
ゲームが進めば変わって来るとは思いますが、明らかにクラクラと比べると「攻めない・攻められない」ゲームなので、本来のクラクラ系の攻めて守ってリプレイ見て、という楽しみが乏しいです。
まあクラクラは世界的なゲームなので、プレイ人口が違うのもあるとは思いますが・・・

ともかく、今のままではやや単調な印象なので、ボス戦と襲撃のスタミナは別にするとか、町でボスと戦えるとか、戦闘中や開発中にランダムなイベントが起こるとか、何かの工夫が欲しいところです。

また、4人で1つの村を攻めるマルチプレイ「COOP」もありますが、これはゲームを立ち上げた人がルーム ID を他の人に直接伝えて、参加して貰う形式です。
つまりこのゲームをプレイしている知人がいるか、ギルドメンバーに頼まないとプレイ出来ません。
COOP でもユニットは得られるようですが、ソロプレイヤーだと遊べませんね・・・

リトル ノア
※他プレイヤーの村を襲撃中。 マナとゴールドを稼ぐには襲撃が一番。
ただ、今作はレイドバトルもあるし、ソロも進めないとだし、おまけに襲撃に必要なスタミナ消費は前述の2つより多い。
これでは襲撃や防衛が減っても仕方がない・・・


リトル ノア
※ユニットも可愛らしく描かれています。 欧米的なキャラよりしっくり来ますね。

全体としては、期待されたクオリティが備わっているゲームだと思います。
今はまだ、落ちやすい、戦闘時のタップの反応が良くないなど、気になる点もありますが、徐々に改善されていくと思われます。
レイドボスが少ないのも、アップデートで増えることを期待したいですね。

日本的な絵で、日本的な協力プレイのあるクラクラなので、これからこの系統をやるなら、日本人はこちらの方が楽しめるかなと思います。

リトル ノア(iTunes が起動します)


以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。


夢おこし商店街

ブティック、本屋、ファーストフード・・・ 様々な店舗を多角化経営し、高い売上げを目指しつつ間接的に町も発展させていく、カイロソフトの商店街形成シミュレーションゲームが登場しています。
夢おこし商店街」です。

カイロソフトのゲームは、まずガラケー用に開発され、それがスマホに移植されるという手順を踏んでいます。
よってスマホ版はオリジナルの登場から数年経った後に公開されていることが多いのですが、今作はガラケー版の登場が昨年6月、Android 版は10月。
まだ1年経っていない、カイロゲームとしては新作といって良いアプリです。

性質の異なる複数の店舗を同時経営するという、今までのカイロソフトとはちょっと違う内容で、経営系のゲームの集大成という感がありますね。

今作は当初は課金型ゲームとして開発されていた様子が見られ、課金通貨っぽい「コイン」を使用しないと、拡張できない場面が多々出て来ます。
しかし最終的には買い切りゲームに落ち着いたようで、価格は 500 円
追加課金は一切なく、課金しなくても全要素を体験できるのでご安心下さい。

なお、このページの画像はレイアウトを考えて横向きにしていますが、実際には縦でも横でも遊べます
さらに重要なポイントとして・・・ 今作は最初からゲーム速度を「高速」に出来ます

夢おこし商店街

夢おこし商店街

まずは町の好きな場所に、店舗を建設します。
周囲が発展している方が良いのですが、最初はほぼ田舎町。
いくつか候補地があり、そこに建てると出店費用がタダになりますが、土地購入費さえ払えばどこでも建てることが出来ます

お店の種類は豊富で、開始直後でも「ゲームショップ」「バーガー店」「洋品店」の3つから選べます。
ただし、お店によって経営スタイルが大きく異なります

ゲームショップ洋品店は、バックヤードに在庫を確保しておけば、後は商品棚とレジを置くだけで販売を行えます。
棚の商品がなくなると店員が補充しなければなりませんが、注意すべき点はそれぐらい。

一方、バーガー店などの飲食店は、料理を調理し、席に着いたお客さんにその都度運ばなければなりません。
店員が1人1人のお客さんに対応しなければならないため、十分な人員と能力がなければお客をさばききれません。
さらに席の数だけしかお客は入ってくれず、レジや調理器具も必要です。

パン屋の場合、商品は棚に並べますが、在庫の確保には調理が必要になり、作った料理をストックしておく棚も要ります。
屋台の場合、レジも在庫もなく、調理器具も座席もありませんが、単価が低いです。

とりあえず最初は、経営しやすいゲームショップか洋品店でスタートしましょう。
最初から品目が多い洋品店がオススメ。 バーガー店を選ぶと苦戦必至です。
店員の能力も、販売系は器用、飲食系は調理など、業種によって重視すべきものが異なります。

夢おこし商店街
※飲食店はかなり難しい。 お客さんからプレゼントを貰えやすい利点がありますが、利益は上がりにくいので、2店目か3店目で経営するようにしましょう。
料理能力の高い店員が複数いないと回りません。


夢おこし商店街
※こちらはパン屋さん。 店員にはパンを作る「調理」のスキルと、商品を補充する「器用」のスキルが両方必要になる。
店員が優先する役割を設定できるので、うまく作業を分担できるようにしましょう。
また、レジは2つないとすぐ大混雑します。


最初はレジ1つと商品2つだけの、スカスカな店舗からスタートします。
設備を好きな場所に置ける「自由配置型」のゲームですが、今作は設備や棚の設置に制限が多く、なかなかお店を拡張できません。

例えば、棚は持っている商品の数しか置けません。
ゲームショップの場合、最初からアクションゲームの棚が2つありますが、他に所持している商品はアクションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲームが1つずつ。
棚を3つ置き、これらを1つずつ配置したら、もうそれ以上の棚は置けません。

さらに商品を増やしたい場合、「研究」で新商品を作る必要がありますが、研究には「強化アイテム」が必要になります。
しかし強化アイテムがショップで売られるのは結構先で、探検で拾ってくることも出来ますが、これも町が発展して公園や森などの探検場所が現れないと無理。
当面はお客さんがたまにくれるプレゼントで細々と増やしていくしかありません。
カートや傘立て、看板などの設備も、持っている数しか設置できません

おまけに、ある程度ゲームが軌道に乗って商品や設備が増えても、今度は店舗ごとの「設置コスト」が障害になります。
設備ごとにコストが存在し、コスト合計が上限を超えるとスペースと在庫があっても設置できなくなります。
店舗のコスト上限は周囲の発展具合によって決まるので、町の発展に合わせて徐々に拡張して行かなければなりません。

店員にもコストが存在し、もちろん設備の維持費や人件費もあります。
加えて上位の店員の雇用には課金通貨だったと思われる「コイン」が必要で、これは売上げの達成や店舗ランクの上昇など、特定の条件を満たした時しか得られません。
新店舗入手、店員の装備枠追加などにも必要で、なかなか早急な拡張は行えませんね。

このように制限が多いのは、課金型ゲームとして作られていた名残だと思われます。
買い切りになったので、ちゃんとゲームの進行によってコインは手に入るようになっているのですが、結果としてはカイロゲームの中では、やや厳しめのバランスになっている印象があります。

ただ、カイロソフトのゲームを多くやって来た人だとすぐ慣れるでしょうし、簡単すぎるのも面白くないので、これはこれで歯応えがあって良いと思います。

夢おこし商店街
※公園での「お宝探し」のシーン。 町に探検ポイントが出来ないと実行できませんが、これが出来るようにならないと設備は一向に増えない。
早く探検したい人は市長に会って「公園の建設方針」を進言しましょう。


夢おこし商店街
※研究は、まずは新商品を増やすのが優先。 新商品の開発は相性の良い素材を2つ使えばすぐ完成します。
商品が一通りそろったら、魅力と単価の高い商品を優先してレベルアップさせていきましょう。
レベルアップにより、設置できる数が増え、上位の商品も登場します。


ゲームが進むと「ライバル店舗」が登場し、売上げの過多で互いの「経営体力」を削り合うことになります
売上げは減りますが、相手の体力を 0 にすると撤退に追い込むことができ、さらに相手店舗の店長さんを雇用することが出来ます。

スタッフ募集で来るのはアルバイトだけで、店長候補はライバル店の撃破で増やしていかなければならないので、ライバル店も発展に必要な要素です。

そして店長候補が増えれば、新規店舗の建設が可能になります。
お店は直接経営できるのは3つまで、完全に委任する「おまかせ店舗」は 10 まで持てます。
お店が繁盛すれば周囲が発展していくので、町の開発も加速しますね。

ただし、ここで問題になるのが例の「設備在庫」の問題。
レジやスタッフルームなどの設備の所持数は全店共通なので、それらが十分でない時に3店目を出店したりすると、スタッフの休憩が追い付かずレジも1つしかなくて大行列、お客の購買意欲を湧かせる店内設備もスカスカという事になりかねません。

出店したばかりのお店には「売上げノルマ」が課され、達成できないと撤退になるので、その辺を考慮した拡張計画も必要です。

他にも、市長と交渉して町の発展方針を進言したり、コンテストで上位を狙ったり、宣伝で特定のお客さんを招待してご褒美を貰うなど、様々な要素があります。
ゲームが進めば店長が市長選に立候補することも可能
市長になればスタジアムなど、任意の施設の誘致を行うことが出来ます。

今作のもう1つの特徴は、ゲームの区切りが1年ごとであること。
既存のカイロソフトのゲームは 15 年ほど経過すると終了し、スコア集計が行われ、次回プレイ時の「引き継ぎデータ」が作成されましたが、今回はそれが毎年行われます
つまり「15 年で終わり」とかの区切りはありません。 よってエンディングは存在しません。

引き継ぎデータにはアンロックした商品とレベル、所持アイテム、所持コイン、初期店員の能力などが含まれ、それが1年ごとに更新されるため、任意のタイミングでのリプレイを繰り返すのも良いですね。

夢おこし商店街
※ライバル店と売上げ勝負! 「経営体力」って言葉がちょっと生々しい。
こちらは負けても多少評価が下がるだけで、資金を払って回復させることが可能です。 そのまま即撤退とはなりません。


夢おこし商店街
※コンテストは出品した商品の品質か、店員の特定の能力で結果が決まります。
コンテスト用に質の高い商品を1つ作っておくと良いですね。


夢おこし商店街
※屋台の風景。 屋台は勝手に調理と販売を行ってくれるので、お店を設置するだけで良く、運営がすごくラク。
タコ焼きは売れても1つ 300 円ぐらいですが、人が来た分だけ儲かるので、集客力で勝負する店舗ですね。


カイロソフトのゲームは後半ダレる場合が多いのですが、今回は最初から「高速」が使えますし、次々と新しい店舗を出店していくことになるので、ダレることがありません
むしろ前の店舗がまだ十分に発展していないうちに次の店舗を出す事になって、各店の管理が忙しいという状態が続きます。

また、区切りが1年ごとのため、ダレたら好きな時にリプレイできる訳で、システム的に洗練された印象があります。
マップも5つ用意されていて、延々と楽しめるゲームになっていますね。

新作だけあって、かなり意欲的な内容と言えます。
もちろん「カイロソフトらしさ」はそのままなので、従来のファンが戸惑うことなく遊べるゲームでもあります。
私的には、数あるカイロアプリの中でも「決定版」と言える作品だと思います。

夢おこし商店街(iTunes が起動します)


【 ちょこっと攻略 】

・店員の能力の「器用」は補充速度に、「調理」は調理速度と完成品の数に影響します。
・店員のパワーアップは、まず L のアイテムを選び、次に M、次に S を選び、その後に一番下の「次のカートへ」を選択、その後は LL → L → M → S のアイテムを選びましょう。 お金があるなら更に次のカートに進み、4L から始めます。
・上記の要領でアイテムを加えていくと、得られる経験値の倍率がどんどん上がっていきます。 最後に余っているアイテムを投入して入手経験値を底上げし、決定しましょう。
・このように、大量のアイテムを投下しないと効率の良いレベルアップは出来ません。 よって店員の強化はアイテムが十分に集まってから行うものだと考えましょう。
・店員の★の数とタイプは成長力に影響します。 強化して使う店員は★の数が高い人にしましょう。
・レベルを上げると給料とコストも増える点は考慮しておきましょう。

「研究」で特定の商品のレベルを上げると、上位の商品が登場する場合があります。 例えば「ファミオン」のレベルを上げると「スーパーファミオン」が現れ、「ラーメン」をレベルアップすると「みそラーメン」が現れます。
・「控室」に入れている店員も、探検と研究は行えます。 仕事で体力を消耗しないため、調理の高い研究役を一人控室に用意しておくと便利です。
・「探検」に出発するメンバーは自動で決まりますが、左下のボタンで外せるのを見逃さないように。 また控えメンバーとハートが多いなら、各店舗で仕事をしているメンバーは外し、控えメンバーに入れ換えましょう。

・「宣伝活動」でターゲットにしているお客さんの評価は次以降に引き継ぎます。 よって何度も呼んでいればいずれは満足してくれます。
・ランクアップ時にたまに貰える「陳列アップ」のカードは非常に強力です。 棚に置ける商品が +5 されるため、最初が 5 の普通の棚なら陳列数2倍、2回使えば3倍です。 3x3 に有効なので、その範囲に棚を集めてから使用しましょう。

・設備の魅力や品質をアップさせる効果の範囲は縦横2マス。 店舗に影響を与える建物の範囲は縦横4マス。 どちらもナナメのマスは1マスとして数えます。

Sid Meier's Starships

あの「シヴィライゼーション」シリーズの・・・ 「精神的続編」(なんだそりゃ)な宇宙戦争戦略シミュレーションゲームが公開されています。
Sid Meier's Starships」です。

このゲームは人類の歴史を再現したシミュレーションゲーム Civilization(シヴィライゼーション)の「その後」を描いた作品「Civilization: Beyond Earth」の、さらにその後をテーマにしています。

シヴィライゼーションには宇宙移民を達成する勝利条件がありますが、昨年秋にパソコンで発売された Beyond Earth は、その移民した惑星を開拓していくゲームでした。
今作 Starships は、移民先で繁栄した人類が小国に分かれ、銀河連邦を築くために恒星間戦争を繰り広げる内容になっています。

ただし、今作はシヴィライゼーションとは全く違うゲームです
ゲーム名にも「Civilization」の文字は入っていません。

シヴィライゼーションの「後継」や「最新作」と紹介されている場合が多いので、シヴィライゼーションのシステムを受け継いでいると思っている人が多いのですが(私もそう思ってた)、ゲームシステムはまるで違います
あくまで Spiritual Successor(精神的続編、魂を受け継いだもの)であって、「続編」ではないので悪しからず。

iPad 専用アプリで、価格は 1500 円。 
iOS アプリとしては高めですが、パソコン版(Steam)と同時発売で、価格もほぼ同じ。
巷では「この注目タイトルが PC と iOS で同時発売」という点でも話題だったようですね。

Sid Meier's Starships

Sid Meier's Starships

ゲームが始まると、1つの惑星と、1つの艦隊が与えられます。
最初の惑星はその国家の「母星」であり、ここが陥落すると(難易度ノーマル以下なら)その国は滅亡。
艦隊は各プレイヤーが操作する「ユニット」で、最初は船が2隻しかありませんが、それでも立派な「艦隊」です。

艦隊を他の惑星に移動させると、何らかのクエストが発生します。
宇宙海賊に襲われてるとか、市民の脱出の手助けをして欲しいとか、賊の輸送船を追いかけてくれとか色々ありますが、とにかく全て戦闘を伴います
本家のシヴィライゼーションとは違い、このゲームは終始戦闘がメインです。

戦闘になると六角形のヘックスで区切られた宙域マップが表示され、そこに両軍の戦艦が配置されます。
クエストによっては輸送船や宇宙ステーション、脱出ポイントなどが現れますが、基本的には敵船を撃破すれば勝利

フィールドには小惑星帯や惑星などが散らばっていて、通常は通過できません。
攻撃は長射程のレーザー砲で遠距離からでも行えますが、「射線」が存在し、間に小惑星帯があると威力が減少、惑星や大きな隕石があると完全に遮られてしまいます

また、各ユニットは移動後の攻撃はもちろん、攻撃後の移動も可能で、移動力の範囲で「近付く→撃つ→逃げる」といった行動も可能です。
よって、戦闘は障害物に身を隠しながら撃ち合うという、ターン制の銃撃戦のような展開になります。

勝利すると、その惑星に対する「影響力」が増加します。
影響力は 0~4 まであり、達成したクエストの難易度に応じて増え、影響が 2 になればその惑星の収入の 50 %を、3 なら 100 %を得られるようになります。
そして 4 になれば自国に加盟します

移動や戦闘を行うごとに、艦隊の乗組員の疲労が蓄積していきます。
艦隊はいくらでも動けるのですが、疲労が高まるほど戦力が低下していくため、ある程度の所で惑星に「上陸」し、回復しなければなりません。

「上陸」は要するに「ターン終了」で、これを行うと次のプレイヤーの番に移ります。
また、上陸した惑星は影響力が +1 されます。

なお、戦闘中に耐久力が 0 になった戦艦は派手にぶっ壊れますが、そのまま消滅することはなく、修理すれば復活します。

Sid Meier's Starships
※こんな風に間に何かあると威力が下がっていき、-100 %になると完全に無効です。
位置が微妙な時は1マスずつ動いて射線をチェックしましょう。
丸印が付いている小惑星帯は、ターンごとに通行可能になったり、不可能になったりします。
紫色の枠は「ステルス」の範囲で、この中に敵がいなければ不可視化されます。


Sid Meier's Starships
※射撃シーンは 3D で描かれます。 結構カッコイイ。
大きなダメージを与えると装備に被害を与える「クリティカル」が発生します。
ちなみに艦船名の SS というのは「スターシップ」の略。


毎ターン、各惑星から エネルギー・メタル・科学力・食料 の4つの資源を得られます。

エネルギーは「お金」に相当し、これを使って戦艦をパワーアップしたり、新しい戦艦を作ったりします。
戦艦にはエンジンやシールド、レーザーなど多くのパワーアップ項目がありますが、注目なのは「ステルス」「戦闘機」「機雷」といった追加装備。

ステルスは遠くの敵に視認されなくなるもので、これで敵の攻撃をそらしたり、敵の背後に回ったり、脱出ミッションでこっそり逃げるといった戦法を取れます。
ただし接近されるか「センサー」を使われると見つかります。

戦闘機は追加で出撃させられる攻撃ユニットで、弱いのですがやられても戦闘後に補充されるため、手軽に使え、おとりにもなります。
機雷は撃った次のターンにならないと爆発させられませんが、広範囲を攻撃可能で、爆破ポイントは発射後に任意に選べます。
戦闘メインのゲームで、「艦隊の強さ=自国の軍事力」なので、その強化が一番重要ですね。

メタルは惑星に「資源活用施設」を作るのに必要なもので、つまり収入アップに使います。
また、防衛船の配備や、シヴィライゼーションの文化遺産に相当する「遺産」の取得にも使用します。
遺産には「2回行動可能」「後方や側面から攻撃されてもダメージが増えない」などの強力な効果があるので、出来ればゲットを狙いたいところ。
食料も惑星の人口を増やし、収入をアップさせるものです。

科学力は「エンジンアップ」や「レーザー強化」などの、全体の戦力を底上げするパワーアップ(技術)を取得するのに使います。
シヴィライゼーションとは違い、徐々に研究を進めていく訳ではありません。 お金のように欲しいものを買っていく形式ですね。

Sid Meier's Starships
※メタルは特定の資源の産出レベルを増やし、食料は人口を増やします。
そして実際の収入は「産出レベル×人口」になります。 ただメタルは遺産のゲットにも使うので注意。
内政はどれも「通貨で買う」といった感じで、シヴィより簡略化されています。
ワープ・ネクサスは道路に相当し、移動しやすくなって、その惑星の特性を遠くからでも利用可能になります。


Sid Meier's Starships
※艦隊のパワーアップ画面。 早いうちに戦闘機とステルスを搭載しておきましょう。
武装を増やすと移動力が下がるので、適時エンジンも強化すること。
下の方に船を増やすボタンがあるので見逃さないように。


ゲームが進めば、ライバル国と接することになります。
シヴィライゼーションと同じく外交も可能で、同盟すれば相互不可侵の状態になりますが、同盟交渉自体はシヴィライゼーションのようにシンプルなものです。
国同士の戦争の場合、「影響力」はあまり関係なく、進攻して勝った側がその惑星を支配します。

勝利条件は他のプレイヤーを全て打ち負かすか、総人口の 51 %を支配すること。
一応、レベル6のテクノロジーを3つ購入する科学勝利、遺産を7つ取得する遺産勝利もありますが、どれを目指すにせよ戦闘と領土拡大が基本です。

難易度は イージー・ノーマル・ハード・不可能 の4段階。
ライバルは最大6人で、マップサイズも4つ用意されています。

とりあえず初期設定になっていた「ライバル4人、マップサイズ中」でプレイしてみましたが、クリアまで2時間足らずでした。
難易度はルールさえ理解できれば、ノーマルでも割と簡単です。

家庭用ゲーム機向けに調整されている「シヴィライゼーション・レボリューション」より、さらにカジュアルに作られていて、本家シヴィのようなヘビーなゲームを期待していると拍子抜けしそう。

マップ特大、ライバル6人なら相応のやり応えがあると思いますが、全体的には重過ぎないように作られている印象ですね
タブレットでプレイするには、ちょうど良いのではないでしょうか。

Sid Meier's Starships
※ゲーム開始時に選ぶ指導者の皆さん。 金髪の小僧とかヒトラーの尻尾とかはいない。
この指導者は Civilization: Beyond Earth と同一のようです。


starships8
※クエストには1つ1つに渋いイラストが用意されています。
星系画面に表示されているクエストの色は難易度を表していて、最初は緑のクエストを優先しましょう。
ただ、序盤が一番辛いので、厳しいと思ったらヘタに動かず強化を優先した方がいいかも。


プレイしてみると、シヴィライゼーションよりシンプルに作られているのが解ります。
ほんのり「シヴィ・スピリッツ」みたいなのは入っているのですが、ターン制で、攻め込んだら戦争画面になって、勝ったら領土占領というシステムを考えると、信長の野望っぽいのかなぁ、とも思いますね。

戦艦の強化項目がいきなり多すぎて、最初はやや解り辛さがありますが、日本人には割としっくり来るシステムだと思います。
メッセージも全て日本語化されていて、翻訳にやや微妙な点もありますが、文章が解りにくいというレベルではありません。

タブレット向けに作られている印象もありますが、普通に「最新のゲームソフト」と言える内容です
iPad を持っている方にはオススメ出来るアプリです。

Sid Meier's Starships (iTunes 起動、iPad 専用)


以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。

【トラブル】3/11、18時頃より iTunes に障害発生(復旧済み)

※ 3/12 6:00 再更新

3月11日の 18 時頃より iTunes に障害が発生し、アプリのダウンロードや、アプリ内課金などが行えなくなっていました
こういうトラブルは良くあることで、いつもなら短時間で復旧するのですが、今回は異例に長く続いており、日付が変わっても復旧していませんでした。
iTunes の検索、iCloud、アプリランキングなども正常に機能していませんでした。

しかし 3/12 の朝5時頃に、ようやく復旧した模様です。
現在はアプリのダウンロード、アプリ内課金、共に正常に行えることを確認しています。

このトラブルは日本だけでなく、世界的に発生していました
Apple の声明によると「内部の DNS エラー」(ネットワーク関連のエラー)が原因とのこと。
具体的に何が原因で DNS エラーになったのかは解りませんが、第三者の攻撃や不正行為によるものではないと発表されています。

Apple の各種サービスのシステム状況は、以下のページで確認することが出来ます。
https://www.apple.com/jp/support/systemstatus/

上記ページのタイムラインを見ると、障害は 3/11 17:50 から発生しており、21:50 に iCloud が復旧。
App Store、iTunes Store、iBooks Store、Mac App Store はその後も問題が継続していましたが、3/12 5:10 に解消されています。

今回の件は Apple / iTunes のサーバー側のトラブルであり、お使いの機種や回線のトラブルではありません。
もし再び iTunes に正常にアクセス出来ない事態になっても、あわてずに復旧するのを待ちましょう。

なお、いくつかのアプリでは、イベントやキャンペーンの延長、ランキングの一時凍結などの処置が取られているようです。

ワンダーブロック

※このゲームは 2015年11月 にサービスを終了します。

テトリスのようなブロックを枠の中にはめ込んでいく、ポップでセンスあるビジュアルが特徴のパズドラ型ソーシャルゲームが公開されています。
ワンダーブロック」です。

このアプリ、ゲームも良いのですが、なんと言ってもアートデザインが素晴らしいです。
ペーパークラフトをモチーフにした、賑やかで派手だけど渋さもあるグラフィックで、画面の切り替えやウィンドウ開閉時の演出もいちいち凝ってます。
こういう細部の演出を面倒くさがらずに、ハイセンスに作り込んでいるゲームはやる気が出ますね。

ゲームの方もルールはシンプルながら、かなり思考性の高い内容で、適度な難しさがあって楽しめます。
ただ、iTunes や Google Play のレビューは賛否両論。
パズルの難しさに付いて来れない人も多いようです・・・

「一般人が織りなす、一般人による、一般人のためのパズルゲーム」という宣伝文句があるのですが、難易度が一般向けじゃなく、むしろゲーマー向けな印象
とは言え、あのパズドラだって最初は「難しい」という意見が多かったので、その辺のさじ加減は微妙なところですが。

ワンダーブロック

6人+助っ人1人の7人でチームを組み、モンスターとバトルを行います。
バトルはボードの上にブロックを置いていくパズルゲームで、置いた場所は破壊されます

ブロックには様々な形があり、テトリス型のブロックが多いですが、サイズの大きなものや、奇抜な形のものもあります。
置くごとにボードが壊れていきますが、ボードが欠けている場所には置けないため、無計画に置いているとすぐに置けるスペースがなくなってしまいます。
置けなくなると BREAK(ブレイク)が発生し、ボードが一新される代わりに大ダメージを受けてしまい、スコアも半減します。

しかし縦か横一列のボードを全て破壊すると、新しい列が現れます
ボードをすき間なく壊していけば、どんどん新しい列が補充され、置ける場所を確保し続けることが出来ます。
列を消去することで、モンスターに与えるダメージも増加します。

どんなブロックが出てくるかはチームメンバーによって決まっています。
使いやすい形のブロックのキャラもいれば、扱いの難しいブロックのキャラもいます。
レアリティが高い強力なキャラでも、ブロックの形が悪いと使い辛いし、他のメンバーの形によっても有用かどうかは変わってきます。

画面上部にはブロックの出る順番が表示されており、次の手を考えながら置くことも大切です。
制限時間はなく、じっくり考えながらプレイするゲームですね。

何度か置くごとにモンスターが攻撃してきて、前述したように置けなくなった(ブレイクした)時にも大ダメージを受けます。
先にこちらの HP が 0 になってしまうと敗北です。

ワンダーブロック
※ボードが壊れる時にはガラスのようにガシャーンと破片が散ります。
爆弾は周辺のボードを壊したり、一列消去することが出来ますが、使い方が悪いとすき間が空く原因になるので注意。
右の画像は BREAK してしまった画面。 スコアが半分になるので後半に食らうと高ランク取得はムリ。


モンスターに勝利するとスコアに応じてランクが付けられ、最高ランクの SS だと課金通貨の代わりになる「ダークオーブ」を貰えます。
さらに SS を取った数に応じてボーナスキャラを得られたり、追加のステージが現れます

しかし1度でもブレイクすると SS を取るのは困難なので、より慎重なプレイが要求されます。
LINE ゲームのようにステージごとのフレンドランキングが表示されるので、その点でも高いスコアを狙いたくなりますね。

キャラクターは主にガチャで入手します。
ランク SS を取ったり、特定のミッションを達成することでダークオーブを頻繁に貰えるので、課金通貨の「オーブ」を買わなくても、割と課金ガチャは実行することが出来ます

高レアリティの出現率が低いという苦情が iTunes や Google Play のレビューで見られますが、高レアリティのキャラがいないと勝てないようなゲームではない印象。
リセマラで良いキャラが出ない人が逆上してたりしますが、そういうのをしない限り問題はないと思います。

また、メインモードの他に「パーティープレイ」と「デイリークエスト」が用意されています。
パーティープレイは最大4人で協力プレイするもので、各プレイヤーが順番にブロックを置いていきます。
パーティープレイ専用のステージが用意されていて、スタミナは消費しません。

デイリークエストは他のモードとはルールが異なり、完全なパズルです。
表示される枠の中に、用意されたブロックをすき間なく置いていき、全ての枠を埋めればステージクリア。
ステージはランダム生成のようですが、なかなか頭を使います。
1日6問提示され、これをクリアする事でもダークオーブを得られます

ワンダーブロック
※左はステージマップ。 すごくポップなデザインが良いです。 モンスターをタップすると、ちょっとしたエリア紹介が表示される隠し要素も。
右はゲームオーバー時に出てくる幕引き天使。 こちらを横目で見ながらヒソヒソ話をするのがムカつきますw


ワンダーブロック
※左は「お知らせ」の画面。 お知らせもただ文字が出るだけじゃない。 新聞のようなデザインで、回転しながら飛んで来て、閉じるときにはページがめくれて消えていく。 細かい部分の演出の凝り方がハンパないです。
右はプロフ画面のキャラをタップすると出てくるアバター編集。 他にもホーム画面のキャラを連打すると・・・


運と思考のバランスの良い、頭脳派のソーシャルゲームです
忙しい操作がないので通勤通学中のプレイにも向いていますね。
また、キャラやモンスターをタップするとおまけ画面が出て来たり、アバターの着せ替えが隠してあったり、細部まで作られています。

ただ、パズルが苦手な人には向かなさそうです
iTunes や Google Play のレビューでも「ブロックが置けなくなって負ける。クソゲー」みたいなコメントが散見されます。 いや、それをどうにかするゲームだからコレ・・・
パズドラより、もう1ランク難しいパズルなので、やや人を選ぶのは否めません。

しかしこのポップなビジュアル、演出とサウンドは素晴らしく、オープニングだけでも一見の価値があります
知名度さえ高くなれば、ヒット作に成り得るアプリだと思いますね。

※このゲームは 2015年11月 にサービスを終了します。

・ワンダーブロック(iTunes が起動します)(終了)


以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。

 iPhone AC

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