iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2016年01月

Haywire Hospital(超脱力病院)

最近流行りのシュールギャグ満載。 放置系の病院開発シミュレーションなのに色々なところがギリギリ過ぎる、Apple にケンカを売っているアプリが登場しています。
Haywire Hospital」、正式名「超脱力病院」です。

ゲームシステムは「農園ゲーム+Tiny Tower」という感じで、診察室に医師を配置し、アップグレードしながらタップで診察料を回収していくスタイル。
ただ、患者がおかしい、病気がおかしい、一部の演出がヤバいなど、およそ普通のゲームではありません・・・
大丈夫なのかコレ。 某アニメの第一話みたいに抹消されそうでコワイ。

ただ、ゲーム自体はちゃんとしているし、クオリティも非常に高いです。
上海のメーカーのゲームですが、メッセージは全て日本語化されていて、キャラクター名や画像の文字なども日本用のものに置き換えられています。

アプリ本体は無料。 課金や報酬付きの動画広告などがありますが、無課金でも遊べます。
また、このゲームは横画面と縦画面の双方に対応しています。

Haywire Hospital 超脱力病院

Haywire Hospital 超脱力病院

ややインターフェイスに解りにくさがありますが、基本システムはシンプル。

画面右下に「スキャン」のボタンがあり、これで新種の病気を発見します。
病気が見つかると院内に自動で研究室が作られ、一定時間後にそれが診察室に変わります。
その後、医師を雇用して配置することで、患者が来て診察が始まります。
診察が1人終わるごとにモニターの数字が増えていき、タップで診察料を回収

後はたまにタップするだけで OK です。
アプリを落としていても診察は進行するので、ずっと起動しておく必要はありません。
ただ、医師には体力があり、一定時間が経つと「診察終了」となってタップするまで再開されません。

診察料を回収する際、一緒に「バター」も回収できます。
これはスキャンのエネルギーになり、必要量が貯まればまた新しい病気を発見できます。
そして新たな研究室が作られ、研究完了後に診察室となり、以後はこの繰り返しですね。

医師には 名声・知力・体力得意分野があり、名声は資金、知力はバターの入手量に関係します。
また得意分野に合う診察室に配置すると「誤診率」が大きく下がります。
誤診が発生した場合、その患者からは報酬を貰えません。

医師の能力は「研修」で上げられますが、やはりお金が必要。
またレアリティもあり、上位の医師を雇用するには、高額な募集を行う必要があります。

施設自体にもレベルがあり、アップさせると「掃除」を実行できたり、観葉植物や環境音楽などの施設が追加されます。
掃除は連打で部屋の「満足度」を上げるもので、診察にかかる時間が短くなり、報酬が貰える「病院満足度ランキング」の順位もアップします。 ただし掃除していないと徐々に戻っていきます。

Haywire Hospital 超脱力病院
※謎のマシーンで病気をスキャン。 スキャンにバターが必要なのは、「バターを塗ったトーストを落とすとバターの面を下にして落ちる法則」をエネルギー化しているからだそうです・・・
医師の雇用は、メニューの「医師の管理」で右上の「求人」のタブを押すか、診察室の医者を選んで「医師の変更 → 新医者を雇用」を選択します。
求人画面で緑のボタンを押すと集められる人数を増やせるのでお見逃しなく。


Haywire Hospital 超脱力病院
※選択恐怖症診察室の様子。 Android と iPhone のどちらにするかで悩んでいる模様w
右は診察室をレベルアップした後に利用できる設備。 ヒマがある時は掃除ボタンを連打しておきましょう。
観葉植物(?)などを置いておくと満足度の下限値が上がります。


このゲームの大きな特徴は、ゲーム内容より演出面でしょう。
患者はみんな宇宙人で、タコ星人とかコウモリ星人とかヘンなのばかり。
病気も「選択恐怖症」「夜更かし症候群」などのよく解らないものから、「自撮り依存症」「Wi-Fi依存症」などのスマホらしいものまで様々で、大半はマトモじゃないです。

診察室もユニークで、夜更かし症候群だと出てくる羊を数えさせられ、ゲーム依存症だとゲームの中に無理やり入れられフルボッコにされます。
こういうのは「眺めること」で進行する開発 SLG では大切ですね。

放置系のゲームなので途中で進行が遅くなり、資金が貯まるのを待ちながら、ゆっくり進めていなければなりません。
延々と遊び続けられるゲームではありませんが、診察室とキャラクターが面白いので、どんな病気が出て来るのか、続けたくなる内容です。

冒頭でも述べたように結構アレな演出がチラホラ見られ、大丈夫なのかと心配になりますが、その悪ふざけ感もこのゲームの良さでしょう。
まあ、限りなくアウトに近いセーフだとは思います。

Haywire Hospital 超脱力病院
※左は院長室をタップすると選べる、睡眠(時間強制進行)と回診(自動回収)のアイコン。
ボタンの絵の一部にちょっとマズいのが・・・ 実行するともっとマズい。
右は課金画面。 最低課金は 360 円からで、購入量の蓄積によるボーナスあり。
画面下にはダジャレが表示されます。 「弱い菅、野田では世はいかんのだ」 うん、まあ、日本語化は完璧です・・・ 

しっかり作られた「おふざけ開発ゲーム」といった感じでしょうか。
バカゲーとはちょっと違う、ネタ満載だけど寒くはない、作り込みも感じられる内容です。
下ネタも散見されるのは気になりますが、グラフィックのセンスが良いので、下品な感じではありません。
一応、徐々に明らかになっていくバックストーリーもあるようです。

この手の放置型ゲームとしては、間違いなく上位のアプリです。
ただ、ヘタすると林檎的な正義の鉄槌が降るかもしれないので、その時は悪しからず。

Haywire Hospital (iTunes が起動します)

※Youtube 公式 PV

伝説の旅団

ブラウンのモノトーンで描かれたシブいグラフィック、アンデス民謡のようなシブいサウンド、古代壁画を思わせるシブいキャラクターデザイン。
そんなひたすらシブくて落ち着いた雰囲気の、ちょっと大人な RTS 型ソーシャル RPG
それが「伝説の旅団」です。

Apple が発表した「BEST of 2015」に選出されたことで注目を浴びたアプリですね。
昨年の夏頃に公開されたゲームで、開発はアナログゲームのメーカーであり MUJO の開発元でもあった Oink Games、アートデザインは dreeps のビジュアルを担当した方が手がけています。
もうこのメンバーからして、独特なものしか出来ない雰囲気が漂っています。

ゲームとしては地味で、「スゲーオモシレー!」って感じではないのですが、秀逸な「雰囲気ソーシャルゲー」であり、こんなソシャゲは他に存在しません。
ソシャゲと言えば グリー / モバゲー / ガンホー などが作り上げた「明るくて楽しげで陽気」というデザインが普通ですが、このゲームは逆。 何というか、「」。
それでいて決して鬱な訳ではなく、シックな雰囲気でゲームが作られています。

アプリ本体は無料ですが、やはりスタミナや課金はあります。
課金ガチャはないので「スタミナの付いた普通のゲーム」と言えなくもないですが、スタミナやキャラの強化にソシャゲ感が強いので、やはりソシャゲといった方がしっくり来るシステムです。

伝説の旅団

伝説の旅団

一本道の RTS(にゃんこ大戦争 のようなスタイル)のバトルを繰り返して進行します。
と言っても出撃するユニットは最大3体、敵も2~4体程度で、1回の戦闘は1分もかかりません。

各ユニットは自動で戦い、プレイヤーがやることは待機中のユニットに戦闘開始(GO)の指示を与えることと、スキルの使用のみ。
GO の指示を出すと後は勝手に戦いますが、例えば盾役のユニットを先に前進させてから、少し遅れて回復役を進ませたり出来ます。
ただ、そんなに戦略性はなく、しいて言えばどのキャラを出すかの選択の方がポイントになります。
まあ、それも仲間が増えないと選択肢は少ないのですが・・・

戦闘に勝つと資金である「マナ」を得られ、さらに宝箱のあるバトルなら「箱」を開けられます。
箱は 10 個ほど提示され、入手したカギの数だけ開けられるスクラッチ方式。
当選アイテムの種類は画面に表示されており、望みのものが出なかった場合はマナを払ってカギを追加できます。
この部分に課金通貨は必要ありません。

箱から得られるのは 経験玉、装備できる石、キャラクターの魂 で、魂は新キャラの獲得やグレードアップに必要。
経験玉は経験値を得られるもので、戦闘では経験値は増えないので、これを費やしてキャラのレベルを上げていきます。
石はステータスに補正を加えるものですが、しばらくすると壊れる消耗装備です。

1つのステージはいくつかのバトルで構成されていて、1戦ごとにスタミナを1つ消費。
バトルが終わっても HP は回復しないため、序盤で大きなダメージを受けると後が続きません。
回復スキルを持つキャラもいますが、回復力は大きくないため、出来るだけダメージを抑えて進む必要があります。

もし途中で無理だと思った時は、スタミナを1つ使って途中帰還することになります。
そのステージの最初のバトルからやり直しになりますが、アイテムは持ち帰れるので、それでキャラを鍛えて再戦していればいずれ突破できるでしょう。

伝説の旅団
※弓兵のスキル「みだれうち」発動。 スキルは一定時間で使えるようになります。
弓兵は空の敵に強く、空のキャラは地上の敵の攻撃を受けにくいので、その辺の相性を見て使い分けましょう。


伝説の旅団
※ステージマップ。 バトルに勝つごとにかがり火が増えていきますが、HP が持たなくなったら手前の町まで戻ることに。 戻った分のかがり火は消えます。

このゲームの長所はゲーム自体よりも、そのビジュアルと雰囲気です。
闇に包まれた世界は常に薄暗く、黒ではない茶色を基調とする淡いカラーリングがその渋さを際立たせていて、笛やギターを中心とした BGM も良いです。
キャラクターは動物を古代風に擬人化したデザインで、萌えキャラとは無縁です。

ハデな演出やゲーム性はありませんが、シンプルなゲームを求めている方には良いのではないでしょうか。
1プレイの時間も短いし、手軽に遊べる内容ですね。

一方、短所なのはスタミナ部分。
このゲームは「特定の時間にスタミナが全快する」というシステムになっていて、少しずつ回復するのではありません。
よって1日のプレイ回数はほぼ決められています。

さらにスタミナの最大値も多くなく、バトルのたびに消耗するのに最大7しかありません。
レベルが上がってもほとんど(まったく?)増えず、よって短時間でなくなります。

その影響もあってゲームの進行は遅く、新キャラもなかなか登場しません。
「魂」を集めれば追加キャラが現れますが、これも集めるのにかなり時間がかかります。
おかげで当面、同じような戦い方しか出来ません。

私が当初このゲームをレビューしなかったのは、このスタミナのシステムが厳しく、ゲームの進行も遅すぎて、レビューに足るところまで進められず後回しにしたためです。

現在はスタミナが尽きた際、動画広告を見ることでゴールドを得られる選択が表示され、その後にゴールドを使ってスタミナを回復させるボタンが出て来ます。
ゴールドによる回復は最初は安く、徐々に高くなっていく形で、初期価格は安いので割と気楽に利用できます。
少なくとも公開当初よりは遊びやすくなっていますね。

しかしそれでも他のゲームと比べると、スタミナ制限は厳しいと言わざるを得ません。

伝説の旅団
※鳥の仲間の詳細。 このデザインが良いですね。 主人公は羊の擬人化キャラ。
キャラレベルはプレイヤーレベルまでしか上げられないので、一点集中で強くすることは出来ません。


伝説の旅団
※宝箱はガチャではなくスクラッチ。 ここでキャラの魂を当てれば新キャラを獲得できますが・・・
魂は 20 個も集めないといけません。 もちろんハズれる場合も多い訳で・・・


開発側は「日々少しずつプレイして欲しい」という意向を持っているようです。
しかしプレイヤーは自分の思うように遊びたい訳で、そういうのを強制されることは望んでいません。
スタミナ制は元々、プレイヤーの遊びたい意思にストップをかけて、それをお金にするものですが、そこにさらにこうした意図も加わってくると「うーん」と思ってしまうのが本音・・・

ただ「芸術センス」を優先した「雰囲気ゲー」は、このゲームに限らず、そういうものかなぁとも思います。
大衆に迎合せず自分の意思と主張を優先し、それを表現するのが芸術であるのでしょうから。
ともあれ MUJOdreeps を作った方々の作品らしい内容で、課金面以外は迎合しまくりなソーシャルゲーム界においては、これ以上ないぐらいに異端児です。

全体的に雰囲気といい、内容といい、大人をターゲットにしたゲームですね。
なんだかんだで Apple の BEST of 2015 にふさわしい、価値ある雰囲気を持つゲームだと思います。

伝説の旅団(iTunes が起動します)

キャンディークラッシュソーダ / キャンディークラッシュゼリー

現在、世界でもっともプレイされているゲームは「クラッシュ・オブ・クラン」と「キャンディークラッシュ」シリーズの2つだと言われています。 この2強状態は 2013 年以降、変わっていません。
そのキャンディークラッシュの2作目で、2015 年版と言えるのが「キャンディークラッシュソーダ」、3作目の 2016 年版と言えるのが「キャンディークラッシュゼリー」です。

このシリーズ、見た目はいかにも子供向けですが、大人のプレイヤーも多いようで、ユーザー層が幅広いのが特徴です。
日本では岡田准一さんと遠藤憲一さんのシブい男性コンビによるテレビ CM が流れていましたが、これも成人向けのアピールであったのだと思われます。
ソーダ以降は関ジャニに変わりましたが。

ゲーム内容は、初代キャンディークラッシュ から大きく変わっていません。
当ブログではソーダのレビューはスルーしていましたが、変わり映えしてなくて同じような文章にしかならないと思ったからです。
ただ、このシリーズは普段ゲームをしないライトユーザーのプレイヤーも多く、そうした人は大きく内容が変わると戸惑ってしまうため、あえて最小限の変化にとどめているのでしょうね。

しかしソーダとゼリー、それぞれに特徴もあるので、今回はこの2つを合わせてご紹介したいと思います。

まずその前に、キャンディークラッシュの基本のおさらいから・・・

candycrash

キャンディークラッシュは俗に「マッチ3ゲーム」と呼ばれる、同じコマを3つ以上並べると消せるパズルゲームです。
ただしコマは自由に動かせる訳ではなく、動かすと消せるコマを、1マスだけしか動かせません。
よってパズルとしての思考性は高くなく、消せるコマも限られます。
特定の場所で消したい場合でも、そこに消せるコマが来てくれないと手を出せないので、運の要素も強いです。

しかしルールがシンプルで解りやすく、運の要素が強いと言うことは、運さえ良ければあっさりクリア出来ることもある訳で、その辺がライトユーザー向けのゲームとしては非常にマッチしています。

また、各ステージに動かせる回数の制限がありますが、この制限が「クリア出来そうで出来ない、でも頑張ればそのうちクリア出来る」というバランスで、思わずクリアするまでやり続けてしまいます。
ホント、ライトユーザー向けのゲームですが、ゲーマーでも思わず没頭してしまうバランスですね。

ズーキーパー のような時間制限もないので、じっくり遊べるのも良い点。
ただ、初代キャンディークラッシュには時間制のステージも一部存在します。

スタミナ制ですが、1プレイの時間が長めなうえに、ミスらない限りスタミナは減りません。
スタミナ制限がそれほど厳しくなく、課金圧力が低いことも、プレイヤーの継続率の高さに繋がっていると思われます。 うっとうしい広告などもありません。


そして2作目「キャンディークラッシュソーダ」について。

candycrashsoda

ソーダの特徴はその名の通り、フィールドがソーダ水で満たされるしかけがあること。
ボトル型のキャンディーを消すと徐々にソーダ水が貯まっていき、ソーダの中のキャンディーは浮力によって下から上にあがっていきます。

初代キャンディークラッシュにはフルーツを画面下まで落とすしかけがありましたが、ソーダは浮力を利用して、泡に包まれたキャラを下から上へと運んでいくステージが存在します。
ステージによっては、一旦キャラを下まで落とし、画面を一番下までスクロールさせ、そこにあるボトルを壊してフィールドをソーダ水で満たし、今度は一番上まで浮かせていくという場合もあります。

また4つのキャンディーを四角形に並べると、魚のような特殊キャンディーが出現するようになりました。
これを消すと出て来た魚が、クリアに必要なキャンディーやブロックを壊してくれます。

これにより、「特定の場所で消さないとクリア出来ないのに、そこに消せるキャンディーが来なくてどうしようもない」という状況が、幾分か緩和されています。


続いて3作目「キャンディークラッシュゼリー」について。

candycrash jelly saga

ゼリーの特徴は、キャンディーを消すと背景のパネルがゼリーで埋まるしかけがあること。
消した場所の背景の色が変わるしかけは前からあったのですが、ゼリーは「すでにゼリーがある場所から広げていかなければ」なりません。
キャンディーを消した時に、そのうちの1つがすでにゼリーのある場所でないと、ゼリーは広がりません。

さらにライバルキャラが登場し、交互にキャンディーを消し合い、自分の色のゼリーを相手よりも広げていく対戦ステージがあります。
将来的には人間同士での対戦も盛り込みたいようで、ここが最大の特徴と言えるでしょうか。

また、キャンディーを消して背景のパネルを壊し、その裏に隠れているキャラクターを探すステージがあり、それ自体は前からあるのですが、今作はそのキャラクターが動いて逃げます
よって逃げ道となる部分を事前に壊して塞いでおくなど、独自の攻略も必要になります。

ただ、全体的に難易度が高くなっているのが気になります。
運の要素が強いゲームで、難易度が高くなると、ますます運ゲーに。
特に前述した対戦ステージとキャラが逃げ回るステージは、ほんと運の要素が強すぎで、この融通が利かないゲームシステムでは無理があった気もしますね。


以上、キャンディークラッシュの3作一括紹介でした。
今回、レビューのためにソーダとゼリーを同時に進行したのですが、正直ソーダの方が面白い気がします。
ゼリーはウリとなる「ゼリー・対戦・キャラ逃げ回り」のどれもが面白さに響いているのか疑問で、単に難しくなってるだけという印象が・・・
そもそもゼリーと逃げ回りは、前からあったしかけのアレンジに過ぎないし。
対戦がもっと面白いルールになれば化ける気もするのですが、ちょっと難しいかな・・・

しかしそれぞれの作品に固有のステージがあり、1作目にあった時間制ステージ、2作目のソーダの浮力、3作目の対戦ステージなどは、他の作品にはありません。
基本システムは共通ですが、過去作の特徴をあえて引き継がず、それぞれ個別に楽しめるようにしているようです。
インターフェイスやグラフィック、演出などはどれも大差なく、続編と言うより平行作(?)というスタンスなのでしょうね。

今回のように同時に進めると「ソーダのスタミナが尽きたらゼリーに移動、ゼリーのスタミナが尽きたらソーダに戻る」という形で遊べるので、延々とプレイし続けられます。
初代も含めたら3つをローテーションで回せて、ハマり度も高いので、ある意味危険かも・・・

ゲーム性が高い訳ではありませんが、本当に手軽にノンビリ遊べて、妙にやりたくなるので、こういう表現も何ですが、時間潰しゲームとしては確かに最高のものかもしれません。

キャンディークラッシュ(1作目。iTunes 起動)
キャンディークラッシュソーダ(2作目。iTunes 起動)
キャンディークラッシュゼリー(3作目。iTunes 起動)

・Android 版 キャンディークラッシュ 初代ソーダゼリー(Google Play)

Venture Kid

ロックマンのオマージュ
ファミコン風のドット絵と 8bit サウンド、ロックマンぽい操作感が特徴の、初期のロックマンを彷彿とさせるジャンプアクションゲームが公開されています。
Venture Kid」です。

もちろん実際にはロックマンではないので、キャラクターもストーリーも違いますが、「当時のロックマンのようなゲームを作ろう」というのをヒシヒシと感じる内容です。
操作性やゲームバランスも良く、質の高いリスペクト作品になっています。

120 円の有料アプリで、広告は一切ありません。
アイテムの購入に使える「オーブ」を課金で買うことも出来ますが、普通にゲームの進行でも手に入るので、課金は必須ではありません。

開発したのは2人組の個人開発者の様で、彼らを Slayinオーシャンホーン の公開元である FDG というメーカーが支援した模様です。

Venture Kid

Venture Kid

画面下の左右ボタンで移動、Aボタンでジャンプ、Bボタンでショットを撃ちます。
ボタンの判定範囲はかなり大きく、指のズレを気にせずプレイ出来ます。
ジャンプはロックマン特有の「慣性が全くない、空中でも左右に動けるバンザイジャンプ」になっていて、操作性はかなり良いですね

Bボタンを連打するとロックバスター・・・ っぽい3連射できる弾を発射。
これで敵を撃退しながら進んでいきます。

マップは縦横に広がっていて、ステージによっては迷路状になっている場合もあります。
オリジナルのロックマンと同様にずっとスクロールする訳ではなく、部屋の端に到達することで次の画面に切り替わる方式。
ライフ制で、数回のダメージには耐えられますが、穴に落ちたりトゲに刺さったりすると即死します。
後半ステージでは即死トラップで死ぬケースの方が多いですね。

死ぬとチェックポイントからリスタートとなりますが、残機が尽きてゲームオーバーになるとステージの最初から。
チェックポイントの数は多くなく、結構戻されることもあり、最近のゲームと比べるとちょっと厳しいかも。

ただ、難易度のバランスが良く、無理なく進めるステージ構成になっています。
難しい場面も何度か繰り返していれば突破できるようになっていて、いわゆる「死にゲー」ではありません。

各ステージに隠し部屋があり、特別な「お宝」も隠されていますが、それらも見つけるのは困難という程ではなく、「発見して貰うための隠され方」になっています。
この辺のバランスはしっかり調整しているのが伺えます。

Venture Kid
※ピラミッドの奥で隠しアイテム「黄金のランプ」発見。
各ステージに1つずつ隠しアイテムが用意されていますが、探しながら進んで行ければ、見つけるのはそう難しくないはず。


Venture Kid
※ステージマップ。 クリア済みのステージには銀の旗、隠しアイテムも発見済みなら金の旗が立ちます。
丸いオーブを集めればショップでアイテムやパワーアップを購入可能。
ショップはボス戦以外ならステージ内でも利用できます。


道中はそこまで難しい訳ではありませんが、ボスはやはり手強いです。
各ボスが様々な攻撃パターンを持ち、まずそれを把握しないと勝つのは困難でしょう。
それでもオリジナルのロックマンよりは簡単で、何度か戦えば勝機が見えてくるはず。

ボスに勝利するとライト博士・・・ ではない、ヒゲもじゃで少しオカマ口調の博士が新しい装備を持ってきてくれます。
ボスの武器を奪う訳ではなく、中には2段ジャンプやシールドなどの補助装備も含まれます。

どの装備も使っているとエネルギーを消費しますが、これは敵がたまに落とすカプセルを回収すれば補充できます。 この辺はロックマンと同様。
ただ、武器として強いと言えるものはなく、よって道中もボス戦も基本的にはノーマルショットで戦います。

追加武器は倒し辛いザコを処理したり、凍らせてやり過ごすといった使い方がメインですね。
装備はボーズ中に切り替えられますが、画面上部をタップしても変更可能です。

やや気になったのは、最終ステージの難しさでしょうか・・・
先ほど「無理なく進めるバランス」と言いましたが、これはラストを除いての話。
最終ステージは即死トラップがてんこ盛りで、かなりのリトライを繰り返す必要があるでしょう・・・

ただ、オリジナルのロックマンも最終ステージはすごく難しかったので、それを考えるとこの辺もオリジナル通りではあるのですが。

Venture Kid
※1面のボスの弾はこの位置なら当たらない。 相手の動きをよく見て回避優先で戦いましょう。

Venture Kid
※手に入る武器はこの8種類。 トゲを踏んでも大丈夫になるスパイクブーツが便利。
背の低い敵にはグレネードが有効です。


Venture Kid
※オープニングストーリー。 雰囲気がものすごーくファミコン。
海外のゲームですが、メッセージはレトロ感たっぷりな文字で日本語化されています。


とにかく良い意味でロックマンらしいゲームです。
ケロブラスターキャリーの洞窟 シリーズと並ぶレベルの、質の高いジャンプアクションだと思います。
これで定価 120 円はかなりお得。

ただファミコン時代のレトロゲームのオマージュ作なので、当時を知っている人だと懐かしさもあって楽しめると思いますが、最近のゲームしか知らない人だと辛いかも。
この 8bit なドットグラフィックが、人によって好みの分かれるところかもしれません。

しかし私的には十分オススメできるアプリです。
それにしてもホント、海外のゲーマーはロックマン(Mega Man)が好きですねぇ。

Venture Kid(iTunes が起動します)

※Youtube 公式 PV

こだわりラーメン館

ラーメン店を経営し、多くの店舗が集まった「ラーメン館」のマネジメントも行いつつ、最高のラーメンの完成を目指す、ラーメン開発シミュレーションゲームをカイロソフトが公開しています。
こだわりラーメン館」です。

このゲームは既存のカイロソフトのゲームとは、ちょっと違います・・・
カイロのゲームはお店や町を自由に作れる「施設配置型」と、コマンドを実行してステータスを上げていく「コマンド選択型」の2つに大別されますが、どちらでもない感じ。
店舗経営が簡易的で、料理を作るのが攻略のメインになる点は 大盛グルメ食堂 に似ているのですが、その特徴をもっと強くした感じですね。

またオープニングの BGM がカイロソフトにもラーメンにも似つかわしくないヘビーなロックで、もうのっけから「どうしたんだカイロ」と言いたくなります。

価格は 840 円テニスクラブ物語 と同様に、従来の同社のゲームより高め。
ただ完全な買い切りゲームであり、課金や広告は一切ありません。

こだわりラーメン館

まずは「本店」の経営から行います。
最初にやるのはラーメン作り。 と言っても「スープ」と「麺」をいくつかの中から選ぶだけで OK です。
ラーメンのベースができたらチャーシューやメンマなどのトッピングを乗せて完成。
簡単ですね。 ・・・最初のうちは。

ラーメンが出来たらお店のメニューに追加され、あとは見ているだけで OK。
料理担当と接客担当の店員が、やってきたお客さんにラーメンを提供していきます。

店舗が大きくならないと店員の追加雇用はできません。
また新しい店員は当面、汎用の「バイト店員」しか登場しません。

お店のレイアウトも変更できません。
厨房には設備を置けますが数は限られていて、大半は鍋や調理台に使うので、自由に置けるスペースはわずか。
しかも最初は休憩用のイスぐらいしか追加設備はありません。

壁やタイルの模様がえは出来ますが、最初に行えるのはそのぐらい。
店舗経営についてはかなりシンプルなので、その点に既存のカイロアプリのようなゲーム性は期待しないで下さい。

おかげで序盤はやることがなく、ホント見てるだけ。
ゲームが動くのは「ラーメン館」が登場してからになります。

こだわりラーメン館
※左は「本店」の様子。 まずはここからスタート。 中盤からはラーメン館のサポート的な存在に。
ゲームが進むと他の地域に移転できるようになります。
同じ場所で経営を続けているとその地域の活気と食欲が落ちていくので、適度に移転を繰り返しましょう。


こだわりラーメン館
※ラーメンはスープと麺の種類の組合わせが重要。
醤油スープには普通か細めで、多加水の麺を選んでおきましょう。
問題は序盤、味噌に合う麺がないこと。 よってまずは醤油メインで。
ただ、お客さんの好みはその相性とは無関係なので、狙ったお客さんに合わせる手も。


しばらく本店の経営をしていると「ラーメン闘技場」の案内が来ます。
これは他のお店と対決するもので、時間で貯まっていくポイントを使ってお客さんにアピールする要素もありますが、基本的にはステータスの高いラーメンを作っておくことが勝敗に直結します。
ゲームが進めば使えるスープや麺、トッピングが増えていくので、上位のものを使った新しいラーメンを用意しておきましょう。

闘技場での勝利を重ねていくと、「ラーメン館」の運営の話が来ます。
ここからはラーメン館の開発と人気の獲得がゲームの目標となります。

ラーメン館は本店とは別に経営し、複数の小店舗、案内板や自販機、観葉植物などの設備を自分で設置できます。
設備は店舗の人気を底上げしたり、利用したお客さんの食欲や興味を回復させる効果があり、ここからようやく開発ゲームらしくなってきます。
ラーメン館の店舗にも店員やメニューを用意する必要がありますが、売上げも期待できますね。

ただしラーメン館を訪れるお客さんは、本店の常連客のみです。
よってこの段階になると、本店で客を増やし、ラーメン館に誘導するという流れになります。
ゲームが進むと本店を移転できるようになるので、新しい地域に出店し、そこで新たな常連客を作り出して、ラーメン館の客も増やしていくことになります。

こだわりラーメン館
※ラーメン館の設備には、お客さんが利用するものと装飾品の2種類があります。
どちらも「周囲への影響」を持っていて、範囲内にあるお店のステータスを高めます。 お店の前の設備を置けない通路も、その店の敷地に含みます。
利用される施設には「興味回復」と「運動効果」の2種類があり、運動効果は腹が減る・移動速度アップ・食事速度アップといった影響が発生。
また施設が利用されると魂ポイントを貰えます。


しかしこのゲームのメインは、本店の経営でも、ラーメン館の開発でもありません・・・
「極上のラーメンを作ること」です。 そしてそれは一筋縄ではいきません。

ゲームがさらに進むと、小麦粉とかん水で「製麺」を行い、さらに様々な食材を使って「自家製スープ」を作れるようになります。
自分で作った方が既製品を使うより、はるかに高いステータスのラーメンを作り出せます。

製麺は小麦粉とかん水を選択し、さらに麺の太さ・形状・加水率を設定して行います。
麺とスープには相性があり、豚骨や塩ならストレートで細麺、味噌ならちぢれの太麺、さらに味噌と豚骨は低加水、醤油と塩は多加水が良いのですが、それらを自分で決められるので、常に相性の合う麺を作れます。

ただ、製麺時に4回ルーレットが回り、その結果によって出来上がりが左右されます。
上位の素材を使うほどルーレットのハズレ率が高いのですが、しかし上位素材を使わないと良い麺にはならないので、ひたすらルーレットの運試しを繰り返すことに・・・
おまけにその都度、麺の設定をやり直す必要がある
ので、ハッキリ言ってめんどくさい。
ここは頑張るしかないですが、このゲームの難点でもありますね。

スープは食材を鍋に投入していくもので、運に左右されることはありません。
しかしその食材が開始時点でも 10 種類ほどあり、最終的には 40 種類近くまで増えるようで、さらに相性もあるので、全てを把握して作るのは当面ムリ。

また投入する順番も重要で、例えば「鶏ガラ」はダシが長めに出ますが、茹ですぎるとスープを濁らせます。
「セロリ」はダシが出るまで少し時間がかかります。
それぞれの食材に醤油・魚介・うまみ・香りなどのステータスもあり、塩ラーメンにしたいなら塩のステータスを多くしておく必要もあります。
ここはもう、試行錯誤を繰り返すしかありませんね。

さらに価格とボリュームのバランスも必要で、食材がそろってきたら高級な素材をガンガン使ってトッピングもバンバン乗せ、とびきりのラーメンを作りたくなりますが、高すぎるラーメンはお金がない人は買えません。
高価なラーメンばかり並んでいると、レベルの低いお客さんは帰ってしまいます。
さらにボリュームがありすぎると「多すぎる・・・」と言って食後の評価点が下がります。
また調理担当者の料理ステータスが低いと、難易度の高いラーメンは調理できなくなります。

よって「抑えた」ラーメン開発も時には必要で、その辺がまた難しいところ。
でも、だからこそ面白いとも言えるでしょうか。

こだわりラーメン館5
※製麺は正直、ルーレット次第・・・ 使うもの以外の小麦粉とかん水を売っておけば、選ぶ手間が少し省けます。
豚骨は細いストレート低加水麺、塩は細いストレートの多加水麺がベスト。
醤油は低加水でなければどんな麺でも○になりますが、◎を取るには極細麺が必要。
味噌は太めのちぢれ低加水麺が合いますが、強ウェーブがないと◎にはなりません。


こだわりラーメン館
※スープは入れる順番に注意。 顔のマークがニコニコなら良いですが、赤くなってると煮すぎです。 そういうものは後から入れること。
素材自体のステータスも重要ですが、コンボを発生させるとステータスに倍率がかかります。
ステータスは左下の「パンプキン」ボタンで確認可能。 安いラーメンを作りたいなら素材価格にも注意。
ラーメンのステータスのうち、評価を上げたいならコク重視で。 香りがあると行列が長くなり、カリスマがあるとオーラが出ます。
ボリュームがあるラーメンは満腹になって魂ポイントを得やすくなりますが、多すぎると食事が終わらないうえに食べきれない二郎状態に・・・


このようにゲームのメインは「本店の経営」→「ラーメン館の運営」→「ラーメンの開発」と変化していきます。
最終的には、より良いラーメンを作ることが他の全てに繋がっていきます。
ライバル店も登場しますが、それを撃退するのも「極上のラーメン」です。

ただ、こんなゲームなので、施設をどう配置するかとか、コマンドを繰り返してステータスを上げていくとか、そういうものではなく、他のカイロゲームとは勝手が違う。
軌道に乗るまでは面白さを理解し辛い印象もありますね。
しかし同じようなゲームばかりではつまらないので、こういうスタイルも良いと思います。

気になるのは、とにかくゲームの進行が遅いこと。
同じく料理の開発があった 大盛グルメ食堂海鮮!!すし街道 も遅かったのですが、それ以上にゲーム内の時間が進まない。
ラーメン開発を繰り返すゲームですが、その開発中は時間の進行が止まっているため、製麺の繰り返しやスープの試行錯誤を行っていると、ずっと止まったまんま。
結構プレイしたつもりだったのに、ふと年数を確認するとまだ2年目だったのを見た時は愕然としました。
11年目で終わりですが、クリアはいつになる事やら・・・

しかしその分、しっかり遊べるゲームではあります。
ラーメンの難しさや創意工夫が、うまくゲームで表現されていると思います。
ちょっと変わり種ですが、開発 SLG が好きな方や、カイロファンの方は押さえておくべき作品ですね。

こだわりラーメン館(iTunes が起動します)

DeckDeDungeon2 - Deck building RPG

デッキ構築型カードゲームと RPG を融合させた、非常に戦略性の高いゲーム「DeckDeDungeon」(DDD)シリーズ。
個人作成でありながら、そこいらの中小メーカーでは足元にも及ばない程の優れたゲーム性を持つシリーズですが、その最新作が iOS にも登場しました。
DeckDeDungeon2 - Deck building RPG」です。

カードバトルの RPG ですが、敵を倒すごとに新しいカードが手に入り、それによってデッキ(山札)の枚数がどんどん増えていくのが特徴です。
ドミニオン(Dominion)をやったことがある方なら解ると思いますが、こうしたデッキ構築型のゲームは枚数が増えるほど各カードの回転率が悪化していくため、カードの取り方が悪いと墓穴を掘ります。
どのカードを集め、どういう方法で敵を倒し、どうやって厄介な特殊攻撃に対応していくか、それらを考えながら進めていく思考性の高いゲームですね。

名前は「DeckDeDungeon2」ですが、シリーズの3作目にあたります。
見た目は1作目の DeckDeDungeon2 より、2作目の DeckDeFantasy の方に近いですね。
しかし内容は1とも2とも異なっており、「デッキ構築型カードゲーム+RPG」というスタイルは同じですが、新しいルールのゲームになっています。

アプリ本体は無料ですが、下部にバナー広告があり、ガチャやスタミナもあります。
ただ1プレイが 20 分ほどかかるゲームなので、スタミナは全く気になりません。もう存在が疑問な程に。
ガチャに必要な課金通貨もゲームの進行やクエストの達成で相応に手に入ります。
バナー広告は課金すれば消え、強制の全画面広告などはありません。

deckdedungeon2

DeckDeDungeon(1)は攻撃カードの効果をスキルカードで強化するシステムで、この2つをセットで使っていました。
DeckDeFantasy は6人のメンバーでパーティーを組み、そのメンバーがスキルを持っていて、それとカードの組み合わせが重要になっていました。

そして今作は・・・ パーティー制ではなくなり、初代のスタイルに近くなっています。
レベルアップや装備はなく、ガチャや冒険で得たカードで 10 枚の初期デッキを組んでスタート。
5枚の手札を1枚ずつ出して敵にダメージを与えていきます。

今までと大きく違うのは「1枚ずつ」という点。
従来は複数のカードを同時に出して、その合計分だけダメージを与えていましたが、今回は攻撃カードを1枚出すごとに攻撃を行います。

そして多くのカードにしばらく継続する「状態変化」が付いていて、それを利用して攻撃を強くしていきます。
例えば、攻撃に毒を追加する効果を獲得してから連続攻撃のカードを出すとか、回復した分だけ敵にダメージを与えられるカードを使ってから回復カードを出しまくる、といった感じですね。

状態変化の数に制限はなく、10 以上の変化が同時にかかった状態になるのも茶飯事です。
複数の状態変化を貯めに貯めてから攻撃を行えば、超強力な攻撃を叩き込むことが可能です。
もちろんそのためには、準備に必要なカードをデッキに集めておく必要がありますが。

もう1つ今作で変わったのは、1ターンに何度でもカードを出せること。
カードには「コスト」があり、出すごとにその分だけ「PP」と呼ばれるポイントが減っていきますが、PP が尽きるまではいくらでもカードを出せ、PP を貯めたい時には出さずにパスすることも出来ます。
うまくいけば PP を回復するカードと手札を補充するカードを併用して、「ずっと俺のターン!」をすることも可能です。
無論、ホントに「ずっと」はムリですが。

ターンを終了させると手札が補充され、敵に付いているカウンターが減り、0 になると攻撃を行ってきます。
今作のプレイヤーの最大 HP は 20 で、これは大きく増減しません。
よってそんなにインフレしたダメージを受けることは、当面はありません。
ただ最大 HP が低い分、ダメージはこまめに回復しないと危険ですし、マイナスの状態変化は早く対処しないと致命的になります。

敵を倒すと5枚のカードが提示され、その中から1枚をデッキに加えることになります。
「カードを取らない」という選択は出来ず
、どれを選ぶかが重要。
出て来るカードはランダムなので運も絡みますが、ローグ的なシステムとも言えるでしょう。

山札がなくなると捨て札がシャッフルされて、新たな山札になります。
同じデッキが繰り返し使用され、山札が尽きてゲームが終わるということはありません。

DeckDeDungeon2
※左はデッキ構築画面。 デッキは多数登録できて、名前も付けられます。 
この画像はガードで攻撃もできる「盾撃」スキルで戦う攻防一体デッキにしています。
ただしガードは先制攻撃に弱いので、それを防ぐ警戒のカードが欲しいところ。 また、どんなにガードを固めても食らう時は食らうので回復カードも必要。
右は連続攻撃の「カマイタチ」で毒やら何やら入れているところ。
カマイタチはコスト1、レアリティ1、攻撃1の最弱カードですが、PP 1 で3回攻撃できるため使い方次第ではすごく強いです。


今作は 20 階、つまり 20 体の敵を倒せばクリアになります。
よって今までより早くケリが付きますね。
しかし簡単という訳ではなく、むしろ難易度は高め。
最初のうちは 10 階あたりでダウンすることになるでしょう。

ボスの打倒に成功するか、途中で倒れると、成果に応じたコインや名声、カードなどの報酬を貰えます。
コインや名声は初期デッキ用のカードの購入に使え、名声は上位難易度のアンロックにも使用します。
カードの最大の入手方法はガチャですが、課金通貨のダイヤはクエストの達成(および任意動画広告の閲覧)でも獲得できます。

初期デッキは前述したように 10 枚で構成します。
そんなに多くなく、ゲーム中に得られるカードも 20 階で終わりと言うことは、19 枚しか入手機会がないことになります。
その分、初期デッキに入れるカードが重要。

明確な戦略を持ってカードを構成しないと、後のステージや上位の難易度では太刀打ちできません。
もちろん強いカードがないとなかなか強いデッキは組めませんが、強いカードはコストも高いので扱い辛くなります。
今回は「単に弱いカード」というのはなく、どのカードにも使い道があるので、プレイヤーの経験と、そこから来る作戦がもっとも重要になりますね。

DeckDeDungeon2
※ダンジョンは最初はチュートリアルを含めて2つしかありませんが、ゲームの進行によって増えていきます。
難易度は名声でアンロックするので無駄遣いはしないように。
イベントダンジョンやランキング専用ダンジョンも用意されていますが、ランキングダンジョンには使用禁止カードがあるので注意。


キャラクターの育成要素はなくなりましたが、カードが貯まっていくことで確実にデッキ構成の幅が広がっていくので、その点での「RPG 感」はあります。
ゲームも解りやすくなり、1プレイの長さも短縮され、遊びやすくなりました。
また攻撃時に様々な状態異常やダメージがバシバシと連続で入るので、「作戦が決まった感」も強くなってますね。

もうゲームシステム的に、ドミニオン から大きく離れた印象です。
初代の DeckDeDungeon は「ドミニオンを RPG にしたもの」という感じでしたが、その頃の面影はありません。
シリーズ作を3つ作って、それぞれルールが異なり、各ゲームに固有に面白さがあるのは凄いと思います。

前作の DeckDeFantasy は当初、アプリの完成度が低く、落ちまくる・巻き戻りまくる問題がありましたが、今回はそれも改善されています。
まあ今でもプレイ中に引っかかることが間々あり、内容の割にはバッテリーの消耗も大きいのですが、前のように落ちまくることはないし、少なくとも iPhone 6 Plus では快適に遊べています。

私は前作もかなりハマっていたのですが、今作もすでにハマっています。
ホントにこのシリーズはハズレがないですね。
延々と遊べる、かなりオススメのアプリです。

DeckDeDungeon2 - Deck building RPG(iTunes が起動します)

AC スマホゲーム関連ニュースβ(1/11)

昨年末は目立ったスマホ関連ニュースはなかったのですが、年が明けて仕事始めを迎えてから、様々な話題が出て来ています。
本日はそうした私的に目に付いたスマホゲーム関連の話をまとめてお伝えしたいと思います。

news1601111


ガチャ炎上中の「グランブルーファンタジー」が謝罪(ねとらぼ)
グラブルの消費者問題に寄せて(4gamer.net)

年末年始にハデなテレビ CM 攻勢をかけ、「グラぶる」という言葉を流行らせようとしていた グランブルーファンタジー が、「ガチャで目玉キャラが出ない」という苦情で正月早々炎上しています
にしても、またサイゲームスか・・・

過去にもサイゲームスは ドラクエモンスターズ スーパーライト(DQMSL)で大規模なガチャのトラブルを発生させていましたが、今回はガチャイベント限定のキャラクターの排出率が異常に低かったらしく、「80万円使っても出なかった」という声も。
しかもそんなキャラを複数集めていないと発生させられない「エピソード」もあり、「コンプガチャじゃねーか!」という批判も起こっています。

ただ私的にはこの問題、グラブルだから炎上しているのではないかとも思います。
グランブルーファンタジーは「ガラケースタイルのポチポチゲーの最後のヒット作」であり、ライトユーザーの比率が多めです。
この話を聞いた時、「いいかげんソシャゲのガチャがそういうものだってのを理解しとけよ」と思った方は多いと思いますが、しかしグラブルのユーザーだとそういうのを解っていない人も多そう
だからソーシャルゲームの実情に直面し、重課金に後悔して怒りの矛先を運営に・・・ みたいな側面もある気がします。

ともあれ健全な状態ではない事は確かなので、これを機に浄化作用が働いて欲しいところです。
私的にはサイバーエージェント系のトラブルに対しては、妙に消費者庁などの公的機関の動きが鈍い印象があるのですが、何か理由があるんですかね?
おや、誰か来たようだ・・・


「ToLOVEる」ソシャゲの最レアカード排出率が0.00083%という未知の単位(ねとらぼ)

こちらもソーシャルゲームの課金ガチャの話。
グループスが開発し、モバゲー(DeNA)や DMM で運営されている「ToLOVEる ダークネス -Idol Revolution-」のイベントのレアカード排出率が、0.00083 %という驚異の低確率であることが話題になっています。

news1601112

このイベントでは GOD と呼ばれる最上位カードが出るのですが、その確率が 0.005 %、つまり 1/20000
その GOD カードが6種類あるため 0.0005÷6 で、お目当てのカードが出る確率が 0.00083 %、つまり 1/120000(12万分の1)ということになるようです。
ガチャ1回 300 円とした場合、出るまでの平均金額は 3600 万円ということに。

それでもレアリティごと、キャラごとの確率が明示されているので、運営としてはマシな気も・・・
とか思ってしまう私は、すでに毒されているのでしょうか・・・
なお一応言っておきますが、GOD はイベント用の特別レアリティで、通常の上位である UR の確率は 1/1000、SSR は約 1/100 のようです。
それでもどうかと思う確率ですが、イベントで「排出率アップ!」とかやるために基本確率を下げているというのもある模様。


App Storeにマインクラフトの続編を名乗る偽者登場(Game Spark)

スマホ版のマインクラフトである「Minecraft: Pocket Edition」。
その続編を騙る偽者がアメリカで出回り、多くのユーザーが被害に遭ってしまった模様です。
偽アプリのタイトル名は「Minecraft: Pocket Edition 2」で、ほぼそのまんま。
$4.99 の有料アプリだったようですが、起動してみると全く別のショボいゲームで、公開者名も他のクリエイターの名前に似せた偽名だったようです。

一時は北米の有料アプリランキングで4位だったと言うからシャレになっていません。
すでに削除されたようですが、こういうのがあると「Apple の審査は何を見てるんだ」とますます言われそうですね。
このアプリは日本では公開されていなかったのですが、日本でも主に中国製のまがい物アプリやパクリアプリが出回ることがあります。
ダウンロード時には十分注意しましょう。


「唯一変わったのはその全て」→「つまり変わったのはたったこれだけ」(iPhone Mania)

昨年 iPhone 6s が発売され、10月から「唯一変わったのは、その全て」というキャッチフレーズのテレビ CM が放映されていました。
ご覧になった方も多いと思いますが、これに対して中国の視聴者が「ぜんぜん『全て変わって』ねーよ!」というクレームを出し、訴訟まで起こされる事態に・・・
まあ確かに、CPU とかは変わっていますが、表面的には大きな変化はないですからね。

で、ご存じのように現在のテレビ CM は「つまり変わったのは、たったこれだけ」というキャッチフレーズに変化しています。
変わったのがちょうどこの訴訟の時期なので、それを受けて各国の CM を全て差し替えたのだと思われます。
ネット上では「あぁ、たったこれだけなんだ。 Apple 正直だな」とか言われてますが・・・w


iPhone が軽くなる隠しコマンド発覚 → 嘘でした(ゲームキャスト)

今年に入って「AppStore の画面下部のタブを 10 回連打すると iPhone の動作が軽くなる」という情報が Twitter を中心に広まりました。
「iPhone の開発者のコメントで発覚」とまことしやかなソースが付き、実際にストアのタブを連打すると一瞬白くなってリロードされるため、「すごい!本当なんだ!」と信じた人により拡散されまくったのですが・・・

まあ、当然ですが、そんなので軽くなる訳ありません
例の開発者のコメントも「AppStore でアップデートボタンが出て来ない」という質問に対し「タブを 10 回叩いたら再読込されるよ」と答えただけだったようで、つまり再読込の技としては有用なのですが、動作が軽くなる訳でも何でもなかったようです。

iOS9 にアップデートしたら防水になる」とか「iPhone をレンジでチンしたらすぐ充電される」みたいな Twitter 拡散のデマの1つだったようですね。
でも最初に拡散した人は本気で「大発見!」と思ってたんだろうな・・・ 悪気がないのは恐い。


iPhone 7 のヘッドホン端子廃止に 20 万人が反対署名(iPhone Mania)

まだ確定の情報ではないのですが、iPhone 7 ではヘッドホン端子が廃止され、Lightning コネクタで接続するものになるか、もしくはコネクタ自体がなくなり Bluetooth 仕様になると言われています。
これは iPhone をさらに薄くするのにヘッドホン端子が邪魔になるためのようです。

しかしこれに対し、オンライン署名サイトでヘッドホン端子廃止に反対する署名が集められ、その数はすでに 20 万人以上になっている模様です。
ただ、iPhone 6s だけでも 1300 万台出荷されていますから、20 万はそんなに多い訳ではありません。
これが Apple に影響を及ぼすかどうかは微妙ですね。

なお、Bluetooth イヤホンは私は使ったことないのですが、数年前にパーツメーカー(サンワサプライ)の方から「Bluetooth のイヤホンは開発しているが、どうしても音質が劣化する。その改善を進めているが商品化がいつになるか解らない」みたいな話を聞いたことがあります。
今は技術も進んでいるだろうし製品も販売されていますが、音質は有線の方が良さそうな気もします。 モノにもよるだろうけど。


「昇竜拳」を科学的に検証。現実で繰り出すとどうなる?(Youtube)

空想科学シリーズ。 今回のお題は昇龍拳でございます。
ザンギエフの巨体を7フィート(2.13m)も吹っ飛ばすほどの威力の昇龍拳を実際に放つとどうなるか?
とりあえず映像でご覧下さい。



うん、まあ、解ってたけどね・・・(笑


「ファイナルファンタジー アギト」のサービス終了について思うこと

プロジェクトに参加されていたゲーム開発者さんの手記。
と言っても開発について赤裸々に語られている訳ではなく、当時の感想や思い出を述べられている形です。

FF アギト はこのブログでもレビューしましたが、結局「何年にも渡る構想と開発の末にスマホで発売された FF の大型新作」だったにも関わらず、課金ガチャのソーシャルゲームだったので、期待していたゲーマーがガッカリしたってのが大きかったと思います。
特に当時は「名作がソシャゲになっちゃったシリーズ」が多かったですからね。
私的にはラノベ感が強すぎて、好き嫌いの分かれるゲームだった印象です。

こうした手記を見ると、どんなゲームにも開発の方々の様々な苦労があるのが解ります。
とは言え、ユーザーにとっては目の前にあるものが良いか悪いか、好きか嫌いかが全てですが。

 iPhone AC

 ブログトップへ

iPhone AC
本家サイトはこちらです
http://iphoneac.com/

最新コメント

アクセスカウンター
  • 今日:
  • 昨日:
  • 累計:

livedoor プロフ
ご意見・ご連絡は ezw01271@nifty.com まで
ブログ方針は こちら を。
Google