iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2016/04

それでも僕らは曲がらない

前進と後退のみで敵と戦う、1ステージ 30 秒で決着がつくショートアクション RPG が公開されています。
それでも僕らは曲がらない」です。

敵が攻撃しないタイミングで接近して殴り、敵が攻撃するタイミングで後退して回避する、仕分けゲームにも似たシンプルなシステムですが、1ステージはわずか 30 秒
どうしても焦ってしまうのがゲームの要点ですね。
可愛らしいキャラクターも魅力です。

本体は無料で、課金もガチャもスタミナもありません。
報酬を増やす任意動画広告があり、これを頻繁に見ないと進行は辛いのですが、タダでいくらでも遊べるゲームです。

それでも僕らは曲がらない

右にフリックで1マス前進、左にフリックで1マス後退。
フリック後にそのまま押しっぱなしにしていると連続で移動します。

目の前に敵がいる時に前進すると攻撃を行いますが、敵にはカウンターが付いていて、こちらが動くたびに数値が減ります。
0になると敵が前進し、その時に目の前に主人公がいると攻撃されてしまいます。

よって敵のカウンターが0でない時は前進して殴り、0になったら後退して回避、という形になりますね。
ルールとしては簡単です。

ただ、冒頭で述べたように制限時間は 30 秒。
急がないとすぐに終わってしまう。

よってカウンターをじっくり判断しているヒマはなく、どうしてもミスしがち
むしろ多少の判断ミスは許容するぐらいのスピードで進まないと間に合いません。
主人公には HP があり、何度かのダメージには耐えられるので、時間がない時は殴られながらでも殴りに行く必要もあります。

またステージが進むと、カウンターが0の状態が数ターン続く敵や、後退する敵も登場。
こうなるとますます判断が難しくなります。
新しい敵がいるステージでは、相手の行動パターンをつかみ、それに慣れることが必要ですね。
各ステージにボスがいて、倒すと次のステージがアンロックされます。

それでも僕らは曲がらない
※左のハロウィンステージは難関。 ゾンビはカウンター0が2度続き、1度目は前進、2度目は後退。
カボチャはカウンターが0になると2度前進してから後退します。
このパターンを把握して、焦らず素早く対応できるようになることが大切。
右はやられたシーン。 看護婦さんがダッシュしてきて主人公を担いでいきます。
その様子と音楽が面白く、当分笑えますw


敵を倒せばコインを得られ、ゲーム後にそれでレベルアップできます。
コインを多く貯めれば新キャラもアンロック可能
当面は旧キャラをレベルアップするより、新キャラをアンロックした方が早く強くなれるので、貯めるのを優先した方が良いでしょう。

ただ、キャラクターごとに異なるスキルを持っていて、レベルアップで新スキルも獲得できます。
同じレベルならどのキャラでも HP と攻撃力は一緒なので、資金効率は悪いですが、好みのキャラを鍛えて使い続けることも一応可能です。

ただ気になるのは、キャラクターの初期レベルの差と育成に必要な金額、そして動画広告。

ゲーム終了後、動画広告を見て報酬を数倍にする選択が出て来ることがあります。
もちろんキャンセルしても良いのですが、これを活用しないとコインはなかなか貯まらない。

動画広告の閲覧によるコインの増加量はかなり大きく、それは嬉しくはあるのですが、中盤からは広告を見ないとキャラのアンロックに必要なコインを貯めるのは大変で、もはや動画広告を見るのが前提のバランスになっている印象もあります。
これは最近の日本の個人作成アプリに多いパターンですね・・・

動画広告を見るボタンは毎回出る訳ではありませんが、1プレイが 30 秒ですから、やはりその頻度は多い。
1回のプレイが短いだけに、相対的に広告の時間も長く感じます。

また、前述したように同じレベルならどのキャラもステータスは同じになるのですが、各キャラごとに初期レベルが違い、中盤以降だと数百や千以上もレベル差があったりします。
こうなると下位のキャラのレベルを上げて上位キャラに追い付かせるのは、もはや動画広告を見まくっても厳しく、途方に暮れます。
よほど頑張らない限り(と言うか無数に動画広告を見ない限り)自由にキャラを選べる、という感じではない印象ですね。

ややネタバレになりますが、ラスボスの攻撃パターンがランダムで、最良パターンが来ないと絶対倒せない運ゲーになのも気になるところでしょうか・・・

それでも僕らは曲がらない
※左はメニュー画面。 センスの良い、野暮ったさのないインターフェイスです。
右は問題の任意動画広告の画面。 頻度と報酬量、必要量のバランスが気になります・・・


動画広告ゲーである事は否めませんが、個人作成のアプリとしてはクオリティは高いです
ステージは 3D で表現されていて、キャラクターも可愛らしく、動きや演出も良いです。
大型広告や強制動画広告はないため、普段は広告は目に付きません。

タダで遊べるアプリとしては、かなりデキの良い作品ですね。
解りやすいゲームですし、試して損のないアプリだと思います。

それでも僕らは曲がらない(iPhone 版、iTunes 起動)

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コンニャクが世界を救う

世界征服をたくらむ魔王を倒さんと、立ち上がる者がいた。 それはコンニャク。
コンニャクを弾いてモンスターにぶつけて倒す、簡易おはじき型の RPG が公開されています。
コンニャクが世界を救う」です。

いかにも個人作成といった感じのアプリで、内容もシンプル、しかも広告だらけ。
ただ進化によるパワーアップのタイミングが良く、地味に最後まで楽しめたので、今回ご紹介しておこうと思います。

価格は無料。課金やスタミナもありません。
主人公がコンニャクというのが特徴ですが、ゲーム的にはコンニャクである必要は全くないので悪しからず。

コンニャクが世界を救う

おはじき型のゲームで、画面をフリックすることでコンニャクが飛んでいきます。
フリックする場所はどこでも構いません。
画面を往来しているモンスターにぶつけると互いにダメージを受け、倒せば経験値とアイテムを得られます。

コンニャク側もダメージを受けるため、定期的に薬を使って回復しなければなりません。
ただ薬は頻繁に手に入るので、残り数の心配をする必要はあまりありません。
最大 HP もレベルアップにより増えていきます。
もしやられてしまった場合は、アイテムをいくつか失います。

最初は飛ぶ勢いも攻撃力も低いので、弱いスライムだけを狙い、すごく地味に経験値稼ぎをしないといけないのですが、素材アイテムを集めると「進化」できます。
これにより単なる板状のコンニャクが、「はにわコンニャク」や「セクシーコンニャク」などの強力・・・ そうには見えない姿に変身し、攻撃力やスピードがアップします。

スピードが上がると高速で長距離を飛ばせるようになるため、壁で反射しながら多くの敵にぶつかりまくれるようになります。
強化のバランスが良く、適度なアイテム集めで進化していけるので、強くしていく楽しみがありますね。

しばらくすると警告表示の後、中ボスが登場。
高い HP を持っていて、シールドでダメージを軽減する者もいます。
しかし進化を重ねると敵を遅くしたり、シールドを持つ敵に通常ダメージを与えられるコンニャクも登場。
これらを活用することで対抗できるようになります。

一度アンロックした進化形態には自由に変更できるので、ボスに合わせて変えていくのが中盤からの攻略になります。

コンニャクが世界を救う
※ゲージが貯まると攻撃力とスピードが増大する必殺技を発動できます。
右はコンニャク進化画面。 だんだんコンニャクじゃなくなっていきますが・・・


魔王を倒せばエンディング。 クリアまで1~2時間といったところでしょうか。
そこまで集中してプレイできるゲームですね。

難点はやはり広告。 画面下にバナー広告、アイテム画面には大サイズ広告、進化や形態変更画面にも追加のバナー広告、たまに強制動画広告など、一通りの広告を完備。

さらに進化画面の追加バナー広告は、その画面を閉じても残る場合がある。
こうなるとゲーム画面の中にバナー広告が置かれたままになるという、死ぬほど邪魔な状態に。

このバグはもう一度進化画面を開いて、すぐ閉じれば治るのですが、最初は対処の仕方が解らなくて「フザケンナ」と思ってました。
しかし、それでもやってしまう楽しさはあります。

コンニャクが世界を救う
※上位の形態になるにはボスから得られる素材が必要。 よってまずボスに対抗できる形態をアンロックしなければなりません。
右はゲーム画面に広告がかぶさってる超広告状態。 再度進化かキャラの画面を開いて、すぐ閉じましょう。


荒削りなアプリですが、プレイを中断させないゲームバランスです。
中盤の割と早い段階で魔王が現れ、当然倒せないのですが、ゴールを見せてラストまで誘導していくところも良い作りだと思います。

タダで手軽に楽しめる、暇つぶしに良いゲームですね。

コンニャクが世界を救う(iTunes が起動します)

ポケモンコマスター

スマホのポケモン公式ゲーム第二段。
ポケモンフィギュアを使う対戦ボードゲームのアプリが、ポケモンを公式に扱う「株式会社ポケモン」より公開されました。 
ポケモンコマスター」です。 

これが昨年秋にコメントされた、任天堂が 2017 年3月までに公開するという「5タイトルほどのゲーム」に含まれるのかどうかは解りませんが、ポケとる に続くポケモン公式のスマホゲームであり、さっそくアプリ市場にばつぐんのこうかを与えています。

ボード上のコマを動かす簡易将棋のようなゲームで、ゲーム名は「コマ」と「ポケモンマスター」をかけているようですね。
しかしコマの勝敗がルーレットで決まる運の要素が強いルールで、ゲーム自体の評価は割れています。
グラフィックや演出、サウンドのクオリティは高く、ポケモンらしいストーリーもあるのですが、課金が高めで、肝心のポケモンを集め辛いのも賛否あるところ。

ソーシャルゲームなので本体は無料ですが、スタミナも課金ガチャもあります
4/20 時点の iTunes の評価は ★5 が約 40 %、★1 も約 40 %と、見事な割れっぷりです。
※発売から 20 日経った 5/10 時点の評価は、★5 は 20 %以下、★1 は約 60 %です。

ポケモンコマスター

ボードの上にポケモンのコマ(フィギュア)を置き、相手の「ゴール」を目指して移動させる、ボードゲーム風のバトルです。
交互にコマを動かすターン制で、1ターンに動かせるコマは1つのみ。

最初はボード上にコマはなく、ボードの隅の出撃ポイントから出していきます。
以後、コマの移動力(MP)の分だけマスを移動させ、相手のコマに接すると攻撃をしかけられます。

戦闘はルーレットによって決まります。
各ポケモンには「強さ 20 の攻撃が 50 %、40 の攻撃が 30 %、ミスが 20 %」というようにルーレットの出目が設定されていて、その確率に応じて実行される行動が決まります。
そして互いのルーレットの出目を比べて、攻撃値が高い方が勝利

HP はなく、負けたコマはボードから取り除かれ、勝った方はそのまま残ります。
取り除かれたコマは「ポケモンセンター」と呼ばれる捨て駒枠に移され、新たに2体のコマがここに送られてこないと控えに戻ってきません。

バトルがルーレットで決まると言うと、「それって運次第じゃん」と思う方もいるでしょう。
実際、このゲームはルーレット運に支配されます。

どんなに有利な、相手より上位の、明らかに勝率の高いユニットで迎撃しても、相手のルーレットが良く、こちらのルーレットが悪かったら負けます。
ユニットの強さは「有利」ではなく「確率が高い」に過ぎません。

そして勝った側はノーダメージなので、例えば敵がまっすぐ進行してきて、その前に立ち塞がったキャラが運悪く負け、さらに迎撃に出たコマも運悪く負けたら、そのままゴールされて終了・・・
そんなことが普通に起こるゲームです。
無論、運が良ければこちらが同様の状態であっさり勝つこともあります。

ただ、ポケモンの中には「かわす」や「まもる」といった防御行動、さらに「ねむり」や「どく」などの特殊技能を持っている者もいます。
数値に関わらず「攻撃<特技<防御」で優先されるため、防御や特技を持つポケモンがいれば、より高い勝率で相手を阻むことが出来ます。

それでもあくまで確率次第であり、強力な特技を持つポケモンほど「ミス」の発生率も高いので、やはりルーレットの出目が悪いとダメですが。

ポケモンコマスター
※勝つか負けるかはルーレット次第。 どんなに勝率が高くても負ける時は負けます・・・
ただ、青特技のあるキャラは高めの確率で引き分けになり、紫特技のあるキャラも攻撃を受け辛いです。
ただし青や紫の特技のほとんどは敵を直接倒せません。


ポケモンコマスター
※左のポケモン「ゴローニャ」は UC の割に強力ですが、移動力(MP)は1。
強いポケモンほど移動力はありません。 これはレアリティが高くても同様。
右はちょっと珍しい「ウェイト勝ち」のシーン。 相手の出撃場所を塞ぎ、残っている敵を全滅させるなどして、相手を行動不可能に追い込むと発生します。


最初はポケモンの所持数も少ないので、限られたユニットでルーレットの回し合いをすることしか出来ません。
よって驚くほどの「運ゲー」です。

しかしポケモンがそろってくると選択肢が増えてきます。
相手を飛び越す「とぶ」や、位置を入れ替える「ねこだまし」といった移動特技もあり、これらを利用して相手ユニットを無視し、一気にゴールを狙うことも可能です。

これらもその行動がルーレットで出てくれないとダメなのですが、ポケモンの他に「プレート」と呼ばれるカードがあり、「ルーレットを1度回し直せる」「一定以下の攻撃ではダウンしない」といった効果を発動可能、勝率を高めることが出来ます。

ただ、問題はこれが課金ガチャのソーシャルゲームであること。
それらの行動を行えるポケモンがガチャで手に入らないと、やれることは増えません。

一部のポケモンはゲームの進行でも得られ、運が良ければステージクリア時にも得られますが、UC 以上はほとんどガチャのみが入手手段。
ガチャにはチケットか課金通貨が必要ですが、ゲームの進行で得られる量は少なめ。
プレート(カード)は欲しいものを直接買うことも出来ますが、こちらも課金通貨が必要です。
よって課金しないと厳しい。

しかしその課金額はガチャ1回分が 480 円と安くはない。
プレートをガチャで手に入れるには「2連続ガチャ」をやる必要があり、約 1000 円が必要
プレートの直接購入も R 以上だと 480 円分の課金通貨では足りません。

結果、無課金や微課金ではガチャ運がかなり良くない限り、当面は運ゲーの状態から抜け出せません。
それでもルーレット運次第では格上に勝てますが、それはそれでどうよという・・・

ポケモンコマスター
※特技の「とぶ」は相手のコマを飛び越してしまうもので、慣れてないうちはこれであっさりゴールを決められがち。
ただ「とぶ」では敵を倒せないので、ゴールの上にコマを置いておけば、そのまま負けるのは防げます。
また敵を挟むと無条件で勝てるルールがあるので、右のように飛び込まれてもすぐ挟めるようにしておけば相手は手を出せません。
とは言えルーレットで「ミス」が出て、相手が飛ばずに攻撃したら普通に負けますが。


ポケモンコマスター
※左は「フシギダネ」の特技「ねむりこな」で敵を連続で眠らせたシーン。
眠った敵は素通りできるようになるので、このままゴールして勝ち。 運が良ければこういうことも。
右は位置を入れ替えるニャースの「ねこだまし」を、ゴールを守る敵に使って勝ったところ。
ただねこだましの発生率は 1/3 ほどなので、やはり成功するかどうかは運。
「ルーレット回し直し」のカードで成功率を高めることも出来ますが・・・


このゲームは「AI 機能」もウリになっています。
各ターンの行動を AI に任せることができ、その AI の開発は対戦将棋アプリ「将棋ウォーズ」の開発者さんや、電王戦にも参加した AI 将棋「Apery」の開発者さんが担当。
プレイヤーがゲームに慣れていなくても、最善手を導き出してくれます。

が、その AI の手も、やはりルーレット運次第の印象で、出目が悪くて潰されることもザラ。
確率の高い手を打ってくれるようですが、あくまで確率だし、プレート(カード)の使用を考慮してくれないので、言うほどではない感じですね。
ただ面倒な時に AI まかせでゲームを進めて、ここぞという時だけプレイヤーが手を出すといったプレイ方法も可能です。

オンライン対戦も大きなウリの1つですが、ここもまだ未完成感があります。
サーバーや通信の問題なのか、それとも相手が切ってしまうのか、マッチングされてもゲームが始まらない場合があり、それでも対戦に必要な「ラウンジチケット」は消費されます。
しかもこの状況になると切断されたと判定されるまで、かなり待たされます。

ゲームが始まると快適にプレイできますが、もし不利になった相手が切断して逃げた場合も、長い待ち時間の後、対戦は中断されてしまいます。
そして逃げた相手にペナルティはないようで、逃げられた側は勝ち試合を放棄させられた挙げ句、ラウンジチケットも取られたまま。 最悪です。

まあ、この辺はアップデートで早めに改善されていくと思いますし、ちゃんと対戦できた時は楽しめますね。
ただ、勝ってもランクポイント(対戦スコア)が上がるだけで、何も実利がないのは悲しいですが・・・

ポケモンコマスター
※コマスターの大会がリゾート島で開催されているという設定。 島にあるホテルを攻略していきます。
右はストーリーシーン。 キャラデザインがいかにもそれっぽいですね。


このゲームは以下のように考えると解りやすいでしょう。
戦力3と戦力2のユニットが戦った時、戦力3のユニットが残り HP1 で勝つのではなく、サイコロを振って、それぞれ 3/5 と 2/5 で勝つゲーム」。
そんなゲームが楽しそうだと思える人には向いています。
そんなゲームは楽しそうだと思えない人には向いていません。

プレイヤーは戦略によって「期待値」を高めることが出来ますが、あくまで期待値なので、それをどんなに高めても出目が悪かったら負ける。
もちろんほとんどのゲームで運は絡む訳ですが、このゲームには戦略では越えられない運がありますね。

それを「運ゲー」と捉えるか、初心者でも上級者に勝てる、展開が一様ではない「確率ゲー」と好意的に捉えるかで評価は変わってきそうです。
ただ私は運ゲーは嫌いなので、これも好きではありません。

しかしアプリ自体のクオリティーは高く、ポケモンらしさも十分。
その辺はバッチリ「ポケモンカンパニーのゲーム」なので、いわゆるポケモン世代の人なら、色々なものをポケモン補正で補って楽しめると思います。
良くも悪くも、公式ポケモンの確率ソーシャルゲームですね。

ポケモンコマスター(iPhone 版、iTunes 起動)

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Disney クロッシーロード / Looty Dungeon

障害物を避けて進むだけの非常にシンプルなゲームながら、世界的な大ヒットとなり、もはやスマホゲームの代表格の1つになっている「クロッシーロード」。
そのクロッシーロードの「ディズニー版」が公開されています。
Disney クロッシーロード」です。

キャラクターがディズニーになっているのはもちろん、フィールドがそのキャラクターの舞台になるのが特徴で、かなり様変わりするシーンもあります。

ただ、クロッシーロードはシンプル過ぎて、私はそこまで面白いとは思いません・・・
正直、ここまでヒットしている事について、世間でヒットするゲームと、自分が面白いと思うゲームが、必ずしも一致していないことを痛感するアプリです。

内容がシンプルであまりレビューする部分もないため、今回はほぼ同時に発売された RPG 風のクロッシー系ゲーム「Looty Dungeon」も取り上げておきたいと思います。

価格はどちらも無料。 ただキャラクターやコインを購入する課金があります。
スタミナはありませんが、コインが貰える任意動画広告があります。

まずは「Disney クロッシーロード」から。

Disney クロッシーロード

ゲーム内容は「クロッシーロード」そのままです。
車や電車を避け、川を流れている丸太を飛び移り、どんどん進んでいくゲームですね。
フリックでその方向に1歩移動し、タップで前進。
車にひかれたり川に落ちたらゲームオーバー。

ゲームとしては以上です。
成長要素とか、バトルとか、能力値とか、そういったものは一切ありません。
何度も言いますが、非常にシンプルな内容です。

ただ、決して簡単な訳ではなく、むしろタイミングがシビアで難しい。
しかも1ミスで即アウト。
ルールが解りやすく、難しいからこそ何度も繰り返してしまいます。

たまに道ばたにコインが落ちていて、ゲーム終了後に動画広告を見たり、一定時間ごとに貰えるプレゼントボックスを開けても、まとまった量のコインが手に入ります。
これを 100 枚集めるとガチャからキャラクターを得られます

オリジナルのクロッシーロードのキャラクターは、外見が変化するのみでした。
フィールドが夜や夕焼けになったりもしますが、それも色の変化のみ。

しかし Disney クロッシーロードは違います。
能力差はありませんが、トイストーリーや塔の上のラプンツェル、ライオンキングなどのキャラクターを使用すると、舞台がその映画のものに変わります。
前方からタルが転がってきたり、超長い車が走って来たり、周囲が薄暗くなるなど、オリジナルにはなかったしかけも登場します。

Disney クロッシーロード

クロッシー系もオリジナルの大ヒット以後、様々なものが登場しました。
そしてシューティングの Shooty Skies や、スマッシュヒットした Mountain Goat Mountain は、キャラクターによって背景や障害物が様変わりしました。
それをさらに拡張して、クロッシーロードに持ち帰った感じでしょうか。

クロッシーが好きな人なら、その拡張版ですから、こちらも楽しめることでしょう。

Disney クロッシーロード(iPhone 版、iTunes が起動)

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ついでにもう1つ「Looty Dungeon」の紹介を。

こちらは RPG 仕立てのクロッシーロードです。
RPG 仕立てと言ってもあくまで雰囲気の話で、育成要素がある訳ではありませんが、敵がいて、キャラクターごとに異なる攻撃手段があり、トラップもダンジョン風。

またライフがあり、1ミスで即ゲームオーバーではありません。
キャラの中にはライフが1しかない者もいますが。

Looty Dungeon

ずっと縦スクロールする形式ではなく、上部の扉に入ると次の部屋に移る形式。
ダンジョンの中には飛び出す針山や槍、矢や火の玉などのトラップがあり、さらにスライムやゴブリンなどの敵がいます。

トラップはかわせば良いのですが、敵は全て倒さないと扉が開きません。
攻撃は敵の方に移動するだけで OK ですが、敵の前で立ち止まっているとこちらが攻撃を受けます。
トラップをかわす邪魔になることもありますが、敵もトラップでダメージを受けるため、勝手に全滅していることも。

部屋は後方から徐々に崩れていくため、急いで出口に向かわなければなりません。
やや気になったのは、最初は部屋の入口にいて、その入口から崩れていくため、開始直後は脇目も振らずに進まないと危険なこと。
まあ、クロッシーロードもなかなか進まずにいると鳥にさらわれるので、常に急かされる点は同じですが。

ある程度進むとボスが現れ、倒すと次のエリアに進みます。
エリアが変わると背景も変化しますが、ダンジョンの外観はあまり変わりません。
ただ、後半エリアほど難易度は上がります。

Looty Dungeon

クロッシーと同様に、キャラクターはコインを貯めて、ガチャで入手します。
キャラクターによっては矢を防いだり、飛び道具を放つことが可能。

コインは「クエスト」の達成でまとめて得られますが、クエストが再提示されるには5時間の待ち時間が必要で、そこが難点でしょうか。
クロッシーもプレゼントボックスを貰うには待ち時間が必要でしたが、そこまで長くなかったですからね・・・
ただ、クエストの達成条件が日本語化されているのは嬉しい点です。

ちゃんと戦闘やキャラの性能差があるため、私的にはこちらの方が好みです。

Looty Dungeon(iTunes が起動します)

I Keep Having This Dream

※スキルやボス、イベントの和訳は こちら を。

一筆書きパズルと RPG を融合させた、スマホ初期の名作「Dungeon Raid」。
見た目は地味ながら高度な戦略性と思考性を持つ作品で、その後のスマホゲームに大きな影響を及ぼしました。
その Dungeon Raid の作者さんが、約5年ぶりに新作を公開しています。
I Keep Having This Dream」です。

待ち望まれていた Dungeon Raid の流れを汲む作品で、世界的に注目されていたのですが・・・
発売後は、あまり話題になっていません。
それもそのはず、前にも増して地味、おまけにシステムが複雑、楽しさを理解できるまで時間がかかり過ぎる・・・

加えて今回は「夢の世界」がテーマのため、用語や登場するモンスターに心理的なものが多く、剣と魔法がテーマだった前作より解り辛い。
独特な雰囲気はあるのですが、解説文も英語ですから、日本人だと敵やスキルの詳細はもちろん、その雰囲気を察することさえ難しいです。

理解できれば楽しめるゲームで、Dungeon Raid っぽさも感じられるのですが、かなり人を選ぶゲームですね・・・
価格は 240 円。 買い切りゲームなので課金や広告は一切ありません。

I Keep Having This Dream

道の描かれたタイルを1つずつ置いていき、ダンジョンを「作りながら」進んでいくゲームです。
画面下に手札となる5つのタイルがあり、このうちの1つを道が繋がるように設置していきます。
向きは自由に回転させられ、置くと主人公がその上に移動。 手札はすぐに補充されます。

タイルには道と一緒に 緑のイガイガハート が描かれていて、それぞれ アタックヘルスディフェンス がアップします。
歯車マークのタイルもありますが、これは地面に歯車が描かれているところに設置しなければ効果がありません。
歯車(コントロール)は 10 個貯まると上位の装備を入手できます。

モンスターの描かれているタイルもあり、このゲームのモンスターは Snag(障害)と呼ばれます。
設置すると戦闘となり、互いの アタック・ヘルス・ディフェンス が減少、ヘルスが0になった方は敗北します。
戦闘によってアタックとディフェンスが減るのが特徴で、よって戦闘後はこれらを回復させないと、次の戦いで苦戦します。

Snag は自分で設置しなければ戦わなくて良いのですが、手札が Snag ばかりになったら置くしかありませんし、倒せば経験値の「元」がタイルの上に現れます。

ただ、この経験値の元は自分では回収できません。
スタート地点に Nemesis(ネメシス)という存在が現れ、手札を破棄したり、道を繋げられなくなったりすると、プレイヤーを追いかけてきます。
これに完全に追い付かれるとゲームオーバー(目覚め)になってしまいますが、このネメシスが経験値の元を飲み込むことで、プレイヤーとネメシスの双方の経験値がアップ、最大になるとレベルが上がります。

レベルが上がればステータスの上昇値や最大ヘルスをアップさせられ、さらに Perk(パーク、特典)も1つ習得できます。
パークには「ハートのタイルを捨てるとアタックとディフェンスが上がる」「アタックよりディフェンスが低い時はディフェンスが自然増加する」などのゲームが有利になる効果があり、言わばパッシブスキルです。

装備のアップグレードやレベルアップ時のパークの入手は、3つ提示された中から1つを選ぶ形式で、この辺は Dungeon Raid ライクですね。
もちろんどれを選ぶかが攻略のポイントになります。

I Keep Having This Dream
※数字の書かれた照準のようなものが「ネメシス」。 追い付かれると夢は終わりますが、これが進まないと経験値は得られません。 つまり自我なのか?
ネメシスを任意に進ませるにはカードを破棄する必要があり、右上の X ボタンで捨てられます。
ただし Snag を捨てるとネメシスの経験値が増えます。
ネメシスのレベルが上がるほど、破棄した時に進むタイルの数が増加して追い付かれやすくなりますが、通常は経験値の元を1つ飲み込むとそこで止まります。
右はステータス画面。 タイルの数字はステータスと装備で決まります。


タイルの設置時にはコンパスが表示され、ゴールの方向と距離を示してくれます。
その方向に進んでいき、ゴール周辺にあるカギを集めて中に入るとステージクリア。

ヘルスが0になり、倒れてしまうとゲームオーバー・・・ ではありません。
前述したようにゲームオーバーになるのはネメシスに追い付かれた時です。

ヘルスが0になるとネメシスが経験値の元を飲み込みながらダンジョンを進行して来ます。
この時に飲み込む経験値の数はネメシスのレベルと同じで、そしてプレイヤー側の経験値は増えません。
しかしレベル分の経験値を飲み込んだらネメシスはそこで停止、そしてプレイヤーのヘルスが最大値の半分まで回復して、ゲームは続行します。

つまりヘルスが0になっても、ネメシスとの距離が十分にあり、途中に経験値の元がたくさんあれば、倒れても大丈夫です。
とは言え、経験値がムダになりますし、にっちもさっちもいかなくなって連続で倒れることも多く、ダメな時は一気に追い付かれますが。

ゲームの大きなポイントになるのは、Special Snag と呼ばれるボスモンスター。
Special Snag には多くの種類があり、強力なのはもちろん、持っているだけでデメリットを招く者もいます。しかも捨てられません。
アタックやディフェンスが低い時には置きたくないですが、タイルの効果を消したり、早く置かないとどんどん強くなってしまうボスもいて、手をこまねいているとヤバいことに。

この Special Snag の扱いは Dungeon Raid のボスモンスターに似ていて、どうさばいていくかが攻略の要点になります。

I Keep Having This Dream
※出口の周囲にはカギがあって、それを必要数だけ集めてから入らないとゴールできません。
ステージクリアすると手札が一新されるので、ヤバい時はゴールに急ぎましょう。
Snag をタップすると、説明欄の右上に赤と青の数字が現れます。
このうち、赤は現在のプレイヤーのステータスで何ターン後に倒せるか、青は現在のステータスのままで攻撃を受け続けるとこちらが何ターンでやられるかを表わしています。
赤い数字が1なら1撃で倒せます。 青が1だと置いた瞬間にやられます。


他にも Eventful というパークを得ることで「イベント」が発生。
特定の色のパネルを置いてチャージを貯めると発動でき、様々な効果を得られます。
こちらも種類は非常に豊富で、手札を入れ替えられたり、特殊タイルが手に入るなど、使い方も様々です。

ただ、ここまで読んで解ったと思いますが、とにかくシステムが煩雑かつ独特
敵を倒して経験値を獲得し、レベルアップで強くなり、HP が尽きたらゲームオーバー・・・ ではなく、経験値はネメシスが飲み込んで初めて獲得、攻撃力は戦うと下がり、HP が尽きてもネメシスが進行して復活など、普通のゲームの常識に沿っていません。
オリジナリティーがあると言えばそうだけど、理解できるまで何がどうなってるんだかサッパリ解らない。

その辺の基本が解っても、今度はボスモンスターやスキル、イベントの特殊効果が解りにくいという壁にぶつかる。
説明文はすべて英語だし、種類がやたら豊富なので把握に時間がかかる。
夢がテーマなのでイベントの効果も絵や名前では察し辛いです。

そして何より、暗い。
暗鬱とした雰囲気でゲームが進行し、それはそれで雰囲気はありますが、「ゲームが解り辛い+鬱」ってのは双方のデメリットを増幅させてしまう印象。
グラフィックも地味で、まったく華やかなところがないゲームなので、これでは一般ウケしないよなぁ、というのが本音ですね。

I Keep Having This Dream
※左はイベント選択シーン。 イベントは夢の風景やシーンを表わしているようです。
発動させるには色に応じたタイルを一定数、有効な状態で設置する必要があり、黄色のイベントは敵を倒して経験値の元を出現させることが条件になります。
発動タイミングは任意ですが、忘れがちなので注意。
ゲームを終えるとスコアに応じて「カギ」が手に入り、それでキャラクターの顔や追加ボス、イベントをアンロックできる要素があります。
ただ、プレイヤーを強くする長期的な強化要素はありません。


奥深いゲーム性は健在で、慣れてくると Dungeon Raid を踏襲したゲームらしさも感じられ、解れば解るほど面白くなっていくのですが、そこまでが辛い。
最初からやたら長く続くためダラダラした感じがあるし、「道のパネルを繋いでいく」というのが「一筆書きパズル」よりも面白味に欠けるので、当面は辛抱しながら遊ぶことになります。

難易度は良い意味で高く、何度かやられてボスモンスターとスキルの特徴を把握できてくると、どれをどう扱って進んでいくかの戦略を立てられるようになります。 本番はそこからですね。
タイル、ボス、スキル、イベント、そのすべてがランダムで出現するので、プレイごとに同じ展開にならないのは良い点です。
Dungeon Raid と同じく、プレイするごとにレベルや装備は1からスタートで、ハイスコアを狙うにはプレイヤー自身のレベルアップが必要です。

クセが強くて、Dungeon Raid ほど強くオススメできるゲームではありません。
ただ、そのテイストを引き継いでいることは確かなので、ファンの方なら頑張って遊べると思います。
頑張った先には、それらしいゲーム性は確かに存在します。

I Keep Having This Dream(iTunes が起動します)

※文末に掲載していた Perk(スキル)、Special Snag(ボス)、Event(イベント)の和訳は、こちらのページ に移設しました。

【ニュース】iTunes Store で防災関連アプリケーション

ご存じのように、14日9時26分頃、熊本県で震度7の地震がありました。
15日以降も余震が続いています。
16日になっても激しい揺れが断続的に発生しています。

これを受け、iTunes Store に「防災関連アプリケーション」の特集ページが設置されています。

防災関連アプリケーション

Twitter や LINE などの SNS(ソーシャルネットワーク)、天気予報アプリ、ニュースアプリ、マップアプリなどが含まれています。
電話は通じにくくなっていますが、SNS は電話より混雑の影響を受けにくいため、安否確認などに使われています。

LINE は固定電話、及び一般の携帯回線への IP 電話サービス「LINE Out」を 10 分間のみ無料にしました。
LINE アプリの右下の「・・・」のボタンを押し、下にスクロールして「Call」を選択、左上のダイヤルボタンを押せば、電話番号を入力できます。
ただし LINE 関連サービスも混雑する場合はあるので、「緊急性が高い場合のみご利用下さい」とのことです。

LINE Out

コンビニや駅などに設置されている熊本県内の公衆無線 LAN も無料開放されているようで、ネットワーク名「00000JAPAN」でネットに接続できます。

各携帯電話会社は、災害用音声お届けサービスや、災害用伝言板を利用できる「災害対策アプリ」を公開しています。
ダウンロード先は以下になります。(iTunes が起動します)

Docomo 災害用キット(iOS 版)

au 災害対策(iOS 版)

Softbank 災害用伝言板(iOS 版)
Softbank 災害用伝言板(Android 版)

※上記アプリは iTunes Store の「防災関連アプリケーション」ページにも追加されました。
※Docomo の Android 版 災害用キットは現在 Google Play では公開されていないようです。 災害対策機能は d メニューより利用して下さい。
※au の Android 版 災害対策アプリは au マーケットでの公開になっています。

地震が来る前にはスマホでも「緊急地震速報」が表示され、警告音が鳴ります
通常、緊急速報は最初から ON になっていますが、iPhone なのに鳴らないという方は「設定」の「通知」の最下部にある「緊急速報」がオフになっていないか確認して下さい。

緊急速報

ただし通信のできない地域や、震源が非常に浅い場合、速報が出ない(間に合わない)こともあります。

ちなみに当方は広島県在住ですが、こちらでも緊急地震速報が出ています。
何度か揺れも感じております。

Warbits

ios iphone ipad

ファミコンウォーズのリスペクト。
歩兵や戦車を生産し、都市を占領しながら進軍していく本格派の戦術シミュレーションでありながら、コミカルな雰囲気のゲームが公開されています。
Warbits」です。

ファミコンウォーズ型の SLG として非常に良く出来た作品で、操作性や画面のレイアウト、インターフェイスなど、どれも優れています。
同タイプのスマホゲームには「Great Big War Game」がありますが、それに並ぶ作品ですね。
こちらの方が忠実にファミコンウォーズを再現していますが、舞台が SF になっており、他のゲームとはユニットの外観などは異なります。

定価は 480 円。 買い切りゲームなので広告やスタミナ、ガチャなどはありません。

開発したのはアメリカのメーカーで、メッセージは英語ですが、表示が解りやすいので困ることはないでしょう。
ところどころに日本語表記がありますが、ファミコンウォーズっぽい雰囲気を出すためのデザインとして使われているようです。

Warbits

Warbits

ターン制の戦術シミュレーションゲームです。
マップはスクエア(四角いマス)で区切られています。

基本的には、ユニットを工場で生産し、歩兵ユニットで都市を占領。
遠くの都市には輸送ユニットを使って運び、敵が来たら戦車で迎撃、戦車が来たら航空ユニットで撃破、航空ユニットは対空兵器で撃墜する、オーソドックスな戦術 SLG です。
都市を占領すると収入が増えるので、それで更なる戦力の増強を行い、敵を全滅させるか敵司令部を占領すれば勝利
1ターンに味方ユニットはすべて動かすことが可能です。

ただ、ステージによっては一部のルールが異なります。
工場がないステージは初期戦力のみで敵を撃破しないといけませんし、空港がないステージは陸上ユニットのみで戦うことになります。
索敵ルール(ユニットの視界外の敵は見えない)もステージによって ON だったり OFF だったりします。
複数の敵勢力がいたり、チーム戦になることもありますね。

細かいルールについては、まず ZOC(敵に接すると移動できなくなるルール)がありません。
よって敵の目の前を素通りできますが、乗り越えることは出来ません。
地形効果(森や都市は防御力が高くなる)は当然アリで、狙撃兵(RANGER)は山に登ると射程が伸びる追加効果があります。

遠距離攻撃は移動後は不可、航空機は燃料が尽きると墜落、弾薬が尽きると攻撃できないが補給車で補給可能といった部分は、一般的な戦術 SLG と同じ。
都市の占領は1回では行えず、耐久力が最大の歩兵で2ターンかかります。
工場や空港の上に敵のユニットがいると、生産を行えなくなります。 これは攻略上重要。
自分の都市にダメージを受けたユニットを置いておくと耐久力が回復します。

要するに、日本人が慣れ親しんでいる大戦略やファミコンウォーズタイプの戦術 SLG ですね。
欧米の戦術 SLG は大戦略型とは細かい点で違う場合が多いのですが、これはファミコンウォーズをリスペクトしているためか、あまり違和感がありません。
ただ戦闘は画面が切り替わるのではなく、マップ画面のままで撃ち合います。

ユニットは丸っこく描かれていて、可愛らしい感じで良いのですが、パッと見では戦車なのか何なのか解りにくいユニットもあります。
最初はちょっと慣れないかもしれません。
ユニットの種類は狙撃兵がいたり、補給車が輸送車も兼ねているといった違いはありますが、だいたい同じ。
戦闘時の相性もほぼ一緒で、ファミコンウォーズ経験者なら迷うことはないでしょう。

ユニットを押しっぱなしにすると移動範囲・攻撃範囲・ユニットの詳細を確認できます。
どこまで敵が来るのかを一目で判断でき、インターフェイスに不足している点はありません。

Warbits
※これは索敵モードが ON のステージ。 遠くの敵は見えないので慎重な行動が必要。
森の中に潜んだ敵も、近くまで行かないと確認できません。 もちろんこちらも隠れられるのでうまく使いましょう。
ブロックみたいなものは「壁」で、通行不可。 ただタンクみたいなものは破壊できます。


Warbits
※敵の射程や移動範囲は押しっぱなしで確認できます。
ちゃんと燃料や弾薬があるゲームなので補給車も忘れずに。
ダメージを受けたユニットは都市や空港で2ずつ回復。 修理費はいらないのでこまめな修理も大切。 合流で回復させることも可能です。


ファミコンウォーズにかなり忠実ですが、大きく違う点が1つあります。
それは敵を撃破したり、燃料タンクを破壊することでエネルギーが貯まり、これを消費して司令部が「ブースター」を発動できること。

占領力が上がる歩兵ブースター、砲撃ユニットの射程が伸びるレンジブースター、狙撃兵が敵歩兵を一撃で倒せるヘッドショット、道にいる戦車の攻撃力が大幅にアップするロードウォーリアなど、種類は様々。
効果は1ターンのみですが、生産したユニットがすぐに動けるブースターを使って重歩兵を量産しまくるなど、通常は行えない戦法で戦局を挽回することも可能です。

ゲームモードには「CAMPAIGN」と「VERSUS」があり、キャンペーンモードは全 20 ステージ
序盤ステージはチュートリアルに近く、Great Big War Game ほどのボリュームはありませんが、少なすぎるほどではありませんね。

バーサスは自由に遊べるフリーマップで、40 ものステージが用意されています。
本体を交互に使ってのローカル対戦はもちろん、オンライン対戦も可能。
ただ「タッグマッチ」と呼ばれるオンライン対戦は何日もかけてプレイするメール形式の対戦で、ちょっとやってられません。
Game Center のフレンドと対戦することも出来ますが、最近は Game Center に不具合が起きているので・・・

コンピューターとのフリー対戦も可能ですが、勝っても特に何もありません。
せめて勝利したマップにはメダルが表示される、ぐらいは欲しかったですね・・・
慣れていないうちは操作ミスしやすいので、出来ればアンドゥ(一手戻る)も欲しいところです。

Warbits
※キャンペーンモードでは、ブースターは最初は使えません。 中盤ステージに差しかかると、司令部をタップで使用可能になります。
使い忘れがちですが、強力なものも多いので、ここぞと言うときには忘れずに。
説明文は英語ですが、そんなに難しい文章ではないです。


Warbits
※フリーマップもかなり用意されていて、2人用と4人用があります。
対戦用のマップなので、どれも互角に戦える作りになっています。

とにかくデキが良い、ファミコンウォーズな戦術 SLG です。
演出やサウンドも良く、世界の覇者 のようにミリタリー要素が強い訳でもないので、万人向けの戦術シミュレーションと言えるでしょう。

難易度も適度な手強さで、どのマップも最初は苦戦しますが、コツが解るとスムーズに勝てる感じ。
キャンペーンのステージ構成もバラエティーに富んでいます。

戦略 / 戦術シミュレーションゲームが好きな人なら必携。
そうでなくても、このタイプのゲームの面白さを実感できるアプリだと思います。

Warbits(iTunes が起動します)

※Youtube 公式 PV

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