iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

2016年06月

868-HACK

じわじわと人気が広がっている、世にも奇妙なパズル RPG「Imbroglio」。
その Imbroglio の作者さんは、他にも奇妙なスマホゲームをいくつか公開しています。
先日、その1つを教えて頂き、そちらも Imbroglio に勝るとも劣らない深いゲーム性を持つ作品だったため、新作ではありませんが取り上げておきたいと思います。
868-HACK」です。

2013 年に公開されていたゲームで、コンピューターハッキングをテーマとしています。
風変わりな見た目で、内容も Imbroglio 以上に独特なのですが、Imbroglio と同じく手軽に楽しめるローグライクゲームで、思考性の高さ、攻略の奥深さは折り紙付き。
そして相変わらず、オンリーワンなゲームシステムを持ちます。

価格は 600 円と、やや高め。
しかし買い切りゲームであり、広告・課金・スタミナ等は一切ありません。

868 HACK

868 HACK

ターン制のゲームで、主人公はスマイルマークのアバター。
ステージは 6x6 のマスで区切られていて、フリックで上下左右に1マスずつ動きます。

移動していると敵が湧き出てきますが、このゲームの主人公は遠距離攻撃が可能です。
離れていても相手が直線上にいるならビームで攻撃でき、しかもダメージを受けた敵はそのターン行動できないため、連続で攻撃していればやられることはありません。

ステージ内には小さなスマイルマークの「データサイフォン」と、数字の書かれた、次のステージへの出口があります。
さらに普通のマスの上にも、クレジット()とエネルギーマークが描かれています。

まずはスマイルマークのデータサイフォンを回収します。
そして画面右上の「DATA SIPHONE」と書かれた部分をタップすると、周囲にあるものが吸収されます。

例えば、今いる場所と周囲のマスに$が合計5つ、エネルギーが4つあるなら、その分だけ$とエネルギーが増え、データサイフォンが1つ消費されます。

そして壁から吸収を行った場合・・・
スキルやポイントを得られる代わりに、大量の敵が出現します!
壁の左上に書かれている数字は吸収時に敵が現れる数で、6なら6体の敵がまとめて出て来ます。
1対1なら絶対負けないゲームですが、囲まれて袋叩きに遭うと耐えられません。

しかしスキル名が書かれている壁から吸収を行うと、それを習得することが出来ます。
スキルを使うには$やエネルギーが必要
ですが、特定の敵全員にダメージを与えたり、敵を爆破させたり、1ターン自分だけ動けるなどの効果を発揮できます。

主人公は最初はスマイルですが、ダメージを受けるごとに普通の顔、困り顔に替わり、さらに攻撃を受けるとゲームオーバー。 つまり HP は3しかありません。
スキルと戦法を駆使して、極力ダメージは回避する必要がありますね。

袋小路に逃げ込めば敵は一方向からしか来ないので、1対1なら負けないゲームですから、比較的安全に戦うことができます。
壁をすり抜けてくる敵もいますが、「壁の上にいる敵を全滅させる」といったスキルもあるので、それで対処が可能です。

868 HACK
※こんな風に遠くの敵もビーッと攻撃。 敵が遠距離攻撃して来ることはありません。
攻撃した敵はそのターンは動かない、というのも重要。
姿を消す敵は、こちらの直線上にいる時のみ視認できます。


868 HACK
※調子に乗って壁から吸収しまくると、敵だらけになって大変なことに!
しかしこの画像のように行き止まりにいれば、壁を抜けてくるサンドイッチ状の敵だけ気を付けていれば大丈夫。
サンドイッチは壁の上にいる時に .DEBUG を使えばデバッグできます。
ただし、DEBUG は正確には「何かと重なっている物を消去する」なので、自分が敵や壁と重なっている時に使うと・・・


出口に入ればセクター(ステージ)クリア。
ただし、倒していない敵はそのまま次のセクターに引き継ぐので、最後以外は「出口に逃げ込んで敵をやり過ごす」ということはできません。

また、新しいセクターに入った時、セクター数と同じ数の敵が出て来るので、後半セクターは有用なスキルがないと突破は困難です。

セクター8を抜ければゲームクリアとなり、結果画面が表示されます。
ただしこのゲームの目標は、出来るだけポイントを稼いでクリアすること。
壁にはスキルを習得できるものの他にポイントを得られるものがあり、数字が2つある壁は、下側の数字が吸収時の獲得ポイントです。

もちろん高得点の壁ほど、吸収時に多くの敵が出て来ます。
またスキルは得られず、データサイフォンも消費するので、ポイントを稼ぐというのは、リスクと引き替えの行為です。
しかしこのゲームは意図的に稼ごうとしないと、ゴールしても0点で終わってしまいます。

リスク無くして利益なし・・・ これ以上ないぐらいリスクマネジメントなゲームですね。
使うとポイントを得られるスキルもあるのですが、エネルギーを多く消費するため、やはりデメリットと引き替えです。

ゴールすると、新しいスキルが1つアンロックされます。
これは次のゲーム以降、ランダムで登場します。

そして再スタート時に「STILL RUNNING」と表示され、2周目に入ります。
このゲームには通常のハイスコア(HIGH SCORES)の他に、連勝スコア(STREAK SCORES)というものがあり、後者はゲームオーバーにならない限り蓄積されていきます。
最終的には、連勝スコアの記録更新が目標になるでしょうか。

まあ、簡単なゲームではないので、最初は1周目の突破が目標ですが。

868 HACK
※クリア画面。 慣れれば8セクタークリアというのは難しくありません。
しかし「高得点を得て8セクターをクリア」となると、かなり難易度は上がります。
点を取りつつ生き残る・・・ その案配がゲームの要点。


868 HACK
※3周目からはボーナスパワーアップが「敵に」付いてしまい、難易度が上がります。
これはデーモン(赤い敵)の耐久力が3から5にアップ。
他にも自然回復するとか、テレポートして来るとか、厄介な特性が出て来ます。


Imbroglio よりも見た目が簡素、かつ独特で、難易度も高め。
かなり取っ付きにくいゲームだと思いますが、Imbroglio が楽しめた方なら、こちらも間違いなく楽しめると思います。
やればやるほど奥深さを感じる一方で、8ステージで一段落付くため Imbroglio より短時間で遊べますね。

このゲームの原作は、7日間でローグライクゲームを作成するイベント「7DRL」(Seven Day Roguelike)で作られたもののようで、その頃から評判だったようです。
(他に Tales of the Adventure Company などがこのイベントで作られています)

その後、Steam 用に改修したものが公開され、かなり高い評価を受けていました。
PC ゲーム界では相応に知られた作品だったようですね。
iOS 版はその移植となります。

やや玄人向けですが、手軽に楽しめる、歯応えのある思考型ゲームとしてオススメです。

868-HACK(iPhone 版、iTunes 起動)

868-HACK(PC 版、Steam へ移動)


【 ちょこっと攻略・スキル効果和訳 】

※茶色表記のスキルは、そのセクターをクリアするまで有効です。

=クレジット系=

.SHOW:$$:見えない敵や、中身が不明の壁を確認できる
.ANTI-V:$$$:全てのウィルス(高速で動く紫の一つ目)を攻撃
.DEBUG:$$$:何かと重なっている存在を全滅させる
.D_BOM:$$$:近くのデーモン(触覚2本の赤いやつ)を爆発させる
.EXCH:$$$$:$ を E に変換する

=エネルギー系=

.WAIT:E:1ターン待機
.PUSH:EE:全ての敵を1マス離す
.STEP:EEE:そのターン、自分だけ動ける。敵や壁もすり抜ける
.RESET:EEEE:HP 全快
.SCORE:EEEEE:残りセクターの数だけポイントが増える

=追加スキル=

.UNDO:$:1手戻す
.PULL:EE:敵を1マス引き付ける。敵が隣にいる場合は重なる
.REDUC:$$E:全ての壁の、敵の出現量を減らす
.DELAY:$EE:出現予告から敵が出るのを3ターン遅らせる
.ROW:$$$E:横列の敵を2回攻撃
.COL:$EEE:縦列の敵を2回攻撃
.POLY:$E:全ての敵の種類を変える
.WARP:$$EE:どれかの敵の上にワープする。その敵は消える
.HACK:$$EEE:吸い込み済みのタイルや壁が爆発
.CRASH:$$$EE:自分の周囲が爆発
.SIPH+:$$$$$:データサイフォンが1つ増える
.CALM:$$$EEE:敵が自然発生しなくなる
.ATK+:$$$$EEEE:攻撃力2倍

大ラビットぼうや

ニンジンを奪いに来るエイリアンを弓矢で撃退する、見た目がシュールな投射シューティングゲームが公開されています。
大ラビットぼうや」です。

見た目がかなりアレで、ところどころに Windows 95 時代やインターネット黎明期のケバいウェブサイトを模したような表現があり、ボスの姿やストーリーイラストもシュール全開。
いわゆる「ネタゲー」で、ちょっと手を出し辛いアプリなのですが・・・

しかしゲームはテンポの良いアクションシューティングで、武器の強化が楽しい、やり始めるとハマれる内容です。

アプリ本体は無料ですが、無料のままでは前半までしか遊べません。
後半に進むには 360 円の課金が必要で、実質この値段の買い切りアプリだと思った方が良いでしょう。
他の課金や広告、スタミナ等は一切ありません。

大ラビットぼうや

画面下の弓矢が描かれた枠内を後に引いて、指を離すとショットを撃ちます。
その左右には移動ボタンがあり、これで敵弾を回避します。

ショットを撃つごとに矢の数が減っていき、なくなると撃てなくなりますが、撃った矢は当たっても外れても地面に落ちて来て、拾うことで回収できます。
最初は矢が少なく、拾う手間があるため、狙いは慎重に付けたいところですね。

出て来るエイリアンを撃ち落とし、全滅させればステージクリア。
エイリアンを倒すと肥料が出て来て、下に並んでいるニンジンに吸い込まれます。
これによってニンジンが徐々に生長していきます。

ある程度生長したニンジンは、食べるか売ることができます。
食べると主人公のウサギの経験値がアップし、レベルが上がると耐久力が増加。
売ればお金が手に入り、弓矢の購入と強化に使えます。

ニンジン畑の脇には自販機があり、様々な弓矢が売られています。
それぞれダメージや弾速が違い、さらに矢が地面で跳ねる「かえるのゆみ」、矢の本数が増える「ほねゆみ」、一度に複数の矢を撃つ「ごんぶとゆみ」などの特殊効果を持つ弓もあります。
そして「ごうせい」することで、これらのスキルを併せ持つ弓を作り出すことができます。

例えば、カエルの弓と骨弓を合成すると「矢が地面で跳ねて、本数も多い弓」が完成。
それに「ごんぶとの弓」を重ねると「地面で跳ねて、本数が多い、一度にたくさん撃つ弓」になります。
これにさらにカエルの弓や骨弓を加えると、跳ねる回数や矢の本数がさらに増していきます。

「きょうか」によってダメージや弾速を高めることもでき、際限なく強くしていけるのが特徴ですね。

大ラビットぼうや
※ステージマップは分岐あり。 とは言え択一ではないので、全部クリアしていくことになるでしょう。
右はボス戦。 結構シューティングらしい弾幕をばらまいてきます。
細かい弾よけはし辛いので、耐久力を高めるか「やられる前にやる」で対処を。


大ラビットぼうや
※収穫シーンと合成シーン。 ニンジンの生長に制限はなく、生長するほど換金効率が良くなります。
合成によるスキルの獲得数に制限はない模様。 どんどん合体させていきましょう。
ただし、ごんぶと弓の「かくさん」と、さんごの弓の「しゅうちゅうほうか」はどちらか択一になります。


ステージマップがあり、クリア済みのステージは何度でも挑戦可能。
また 1/3 ほどは、様々な攻撃パターンを持つボスが登場します。
中盤からのボスはかなり手強く、相当の弾幕や回避困難な攻撃を繰り出してくるので、耐久力も高めておかないと太刀打ちできません。

もしやられた場合、一番生長しているニンジンを一本盗られてしまいます。
ただ、他にデメリットはないので、手強いボスに挑む前にニンジンを全て収穫しておけば、やられても大きな損害はありません。

強化が進めば大量の矢を連射しまくれるようになり、多数のザコも一掃可能、序盤のボスは瞬殺できるようになります。
1発ずつ狙い撃ちする必要はなくなり、画面中に矢をばらまけるので、中盤からは爽快感もありますね。

なお、今作は「ラビットぼうや」というゲームの続編です。
前作もほぼ同じ内容ですが、BGM がなく、画面はやや簡素。 強化バランスも厳しめ。
ただ、同様の面白さはあるので、今作が気に入った方は前作も試してみても良いかも。

大ラビットぼうや
※ステージ開始前の確認ウィンドウは激しく Windows 95。 うん、昔はこんな感じだったね・・・
ボスステージの場合は「ゆみでるりつ」の表記に注目。 この確率でボスが宝箱を落とします。
中にはボスドロップでしか手に入らないレアな弓もあります。


大ラビットぼうや
※そしてなぜか始まるウィザードリィ風ダンジョン探索 RPG。
ダンジョンの奥には「必殺技」を習得できる祭壇が。
必殺技は出すのに指を一回転させる必要があり、あまり使いやすくはありませんが、後半に覚えられる技は強力です。


大ラビットぼうや
※これは前作「ラビットぼうや」の画面。 BGM がないけど基本部分は同じ。
前作のストーリーはオープニングで語られます。


前作の時点で面白いという話は聞いていたのですが、アイコンや見た目で敬遠していました。
しかし続編が出たのでやってみると・・・ 前作まで手を出すほどハマりました。
食わず嫌いはいけませんね。

いわゆる「パワーアップが楽しい系」のゲームで、テンポの良さと効果を実感できるハイペースな強化が備わった、良作のアプリです。

前半は無料で遊べるので、とりあえず試してみるのをオススメします。

大ラビットぼうや(iTunes が起動します)

ラビットぼうやFREE(前作の無料版。前半まで)
ラビットぼうや完全版(前作の完全版。後半もプレイ可能)

大ラビットぼうや(Android 版、Google Play へ移動)

Never Alone: Ki Edition

北極に近い場所に住むアラスカの先住民族「イヌピアット」の伝承民話に基づいた、娘と狐が極地を旅するアクションアドベンチャーが公開されています。
Never Alone: Ki Edition」です。

元は PS4 や XBOX One、パソコンなどで 2014 年に公開されていたゲームで、高い評価を得ていました。
民間伝承はヘンな話が多いですが、それを美しいビジュアルで、そのまま表現したような内容。
ゲームであると同時に、ゲームという形式を取った絵本やインタラクティブ作品と言った趣があります。

価格は 600 円。 買い切りゲームなので課金や広告は一切ありません。
アメリカのメーカーのゲームですが、メッセージは日本語化されています。

Never Alone Ki Edition

Never Alone Ki Edition

横スクロールのジャンプアクションゲームで、いわゆるスーパーマリオ型です。
ただ、主人公は「娘」と「狐」で、両者を切り替えながら進んでいきます。

例えば、狐でないと入れない狭いすき間や、よじ登れる壁があり、娘はゲームの途中からボーラ(ヒモに重りの付いた投擲武器)を投げられます。
両者の特性を使い分けながら難所をクリアしていく内容で、アクションパズルと言えますね。
システムとしては犬と主人公を使い分けて進んでいた Valiant Hearts に似ています。

ただ、このゲームは素早く走って逃げるとか、吹雪が弱くなっているスキに進むといった、アクションシーンも多めです。
難しいと言うほどではありませんが、簡単という訳でもありません。
しかし再開ポイントは小まめに用意されていて、ミスってもすぐ直前から復帰でき、何度でもリトライできます。

このゲームの素晴らしい点は、グラフィックと雰囲気。
常に吹雪が吹き付け、大地が雪で覆われている、寂寥とした極寒の地が美しいグラフィックで表現されています。
民族神話がベースであるため、様々な「精霊」も登場し、その姿は神秘的かつユニーク。
またステージの合間に出て来るストーリーシーンは、いかにも先住民的な素朴な絵柄で描かれています。

また「文化的背景」を解説するムービーを閲覧できるようになっており、こちらは実写のインタビューと写真で構成されていて、内容に深みを与えています。

Never Alone Ki Edition
※謎のフクロウ男と遭遇。 いかにも民族的な見た目が良いです。
セリフは日本語で、翻訳におかしい部分は見られません。


Never Alone Ki Edition
※ステージの合間に絵巻物的なストーリーシーンが出て来ます。
セリフはすべてイヌピアット語で語られ、その独特なイントネーションも雰囲気があります。


Never Alone Ki Edition
※一方、背景を解説するムービーは実写。 このギャップが良いですね。 写真よりも重みがあります。
ムービーはコレクション要素にもなっていて、ステージ内に隠されています。


ただしこのゲームの大きな難点は、操作性。
スティックとボタンという一般的な操作ですが、キャラクターは方向転換する時、振り向く動作を行います。
これにより向きを変えるのがワンテンポ遅れます
また走り出す時も、走り始めのモーションがあるので、全速になるまで間があります

これがタッチパネルの仮想スティックと相性が悪く、どうしてもスティック操作が大きくなってしまいます。
(動き出しが遅い分、長く指をスライドしてしまう)
指の位置がズレやすく、細かい操作が要求される場面では操作し辛さから来るミスが起こりやすいです。

ジャンプ中の調整もほとんど出来ないので、それが余計に操作し辛さを感じさせ、アクションが難しい場面ではイライラすることもありますね。

また、先に進む方法が解り辛い場面が間々あります。
パズルが難しいのではなく、例えば「箱を押すんだけど操作の問題もあって押し辛い」とか、「壁をよじ登るんだけど登れる壁と登れない壁の区別ができない」といったシーンがあります。
まあ、この辺は「パズルと言うよりアドベンチャー(脱出ゲーム)なんだ」と思って解法を探れば、納得できないことはない(?)のですが。

Never Alone Ki Edition
※娘が箱を引っ張ってるシーン。 上にちょこんと乗っている狐がかわいい。
ただ微妙な位置の違いで箱が押せないこともあり、それで悩んだりすることも・・・


Never Alone Ki Edition
※襲いかかってくるシロクマ。 このシーンは操作性の問題もあってかなり悩んでしまった・・・
2度地形を崩した後、狐でシロクマを飛び越えて娘の場所に戻れば良いのですが、スティックの微妙な入れ方の違いでうまく行かず、そのため「それが正解ではないのか?」と思ってしまい、色々試して妙に時間がかかることに・・・
物理スティックなら何の問題も無くクリア出来たと思うのですが・・・


ゲームとしてどうこうではなく、「作品」として素晴らしいといった感じですね。
クリアまでは3~4時間ほど。 1つの物語を見るインタラクティブアートとして、適度な長さだと思います。

ビジュアルと雰囲気を楽しみながら進むアクションゲームという点で、Brothers と共通している物がありますね。
ただ、こちらはもっと教育的というか、NHK 的な作りですが。

「もののけ北極姫」な展開を楽しむ作品として、勧められるアプリです。

Never Alone: Ki Edition(iPhone 版、iTunes 起動)

Never Alone: Console Edition(Android 版、Google Play へ移動)
※Console Edition は Android TV 専用で物理コントローラーが必要。スマホ版は6月末予定。
Never Alone (Kisima Ingitchuna)(PC版、Steam へ移動)

※Youtube 公式 PV

がんばれ!!白血球ちゃん

人気 Flash ゲームの移植。 風船のように膨らんで飛んでいく白血球で、ウィルスを画面の隅に追い詰めて倒す、無料のゲームが公開されています。
がんばれ!!白血球ちゃん」です。

元々は 2ch や Twitter で話題になっていたゲームらしいのですが・・・
オリジナルはすでに消えているようで、当時の詳細はよく解りません。
それをスマホアプリで復活させたものですね。

シンプルなルールですが、後半ステージはかなり手強く、クリア出来そうで出来なくなってくるので、思わず繰り返してしまいます。

タイトルに広告が表示されますが、アプリは無料で、課金もありません。
ゲーム中に広告は出ませんが、コンティニュー時には任意動画広告があります。
なお、タイトル画面に可愛らしい白血球ちゃんのイラストが描かれていますが、この子がゲーム内で活躍する訳ではありません。念のため。

がんばれ!!白血球ちゃん

画面をタップすると白血球(ということになっている赤十字の付いた球体)が出て来て、押し続けることでどんどん膨らんでいきます。
そして指を離すと風船のように上に浮かんでいきます。

画面内をウィルスが飛び回っていますが、白血球で画面上部に押し付けて身動き取れなくさせることで、徐々に弱っていき退治することが出来ます。
すべてのウィルスを退治すればステージクリアです。

最初はウィルスが1匹や2匹しかいないので楽勝です。
しかしステージが進むごとに数が増えていき、ステージ 10 なら 10 匹、20 なら 20 匹。
こうなると白血球がウィルスに押し返されてしまうため、ウィルスが隙間から逃げないように敷き詰めつつ、押し返されないよう出来るだけ大きな白血球を重ねていかなければなりません。

しかし膨らませている白血球がウィルスに触れると破壊されてしまうため、ウィルスが大量になると出すだけでも一苦労。
しかも白血球を出せる数には制限があり、これが 0 になると(正確には 0 になってさらに出そうとすると)ゲームオーバーです。

がんばれ!!白血球ちゃん
※ステージ開始直後が勝負。 ウィルスが中央付近に集まっているので、空いている下部に素早く白血球の壁を作り、上部に押し込むのがポイント。
右のように隙間から大量に出てしまうと厳しくなります。
ウィルスの死骸は下に落ちようとするので、これが原因で隙間が空くことも。


ゲームのポイントは、白血球を出せる数をずっと引き継いでいくこと。
ゲーム開始時は 25 個、ステージクリアすると +10 個。
ステージを 10 個以内でクリアすればどんどん貯まっていくことになりますが、後半ステージでそれは困難。
よって序盤に出来るだけ貯めておくことが必要で、高次ステージに進めるかどうかの勝負は1ステージ目から始まっています。

クリアすると白血球ちゃんのイラストが表示され、特定の条件を満たすことで増えていきます。
何ステージまで進めるかを競うゲームですが、このイラストもちょっとした収集要素になってますね。

やや気になったのは、再スタート時に動画広告を見ると序盤ステージをカット出来るのですが、前述したように序盤で白血球を貯めるのが攻略上重要なので、そこをカットしても意味がなく、むしろ不利になること。
先のステージから始まるなら、その分だけ白血球の所持量が多くないとダメな訳ですが、そんなシステムにはなっていません。
前代未聞の「デメリット動画広告」になっています。

がんばれ!!白血球ちゃん
※クリアイラストは条件を満たすと増え、アンロックすれば普段から表示されるようになります。
ちなみに、非常によく似ている「ぷくっくす」(iTunes 起動)というゲームをスクエニが公開していますが、白血球ちゃんの方が面白い印象。


ミニゲーム的なアプリですが、タダで遊べるし、やり込んでいるとだんだんハマってくるアプリです。
物理シミュレートのゲームなので、適度なランダム性があるのが良いですね。

意外と歯応えのある、手軽に楽しめるゲームです。

がんばれ!!白血球ちゃん(iPhone 版、iTunes 起動)

がんばれ!!白血球ちゃん(Android 版、Google Play へ移動)

【ニュース】WWDC 2016 開催、iOS10 の10大機能発表、しかし日本では・・・

昨夜(日本時間の6月13日、26時)、Apple は開発者向けの発表会「WWDC 2016」を開催。
その壇上にて watchOS、tvOS、macOS、そして iOS10 の詳細を発表しました。

wwdc2016 ios10

特に iOS10 は「過去最大のリリース」とアピールされ、10 もの主要機能の改善が行われると告知されています。
この発表に多くのユーザーが「Apple イヤッホォーウ!」となっている訳ですが・・・

個人的な感想を言わせて貰うと、予測はしてたけど、日本ではまともに使えそうにない機能ばかりだった印象です。
「これだったら日本で iOS10 を導入するのは、しばらく待った方が良いかな」という感想。
iOS8、iOS9 と、初期トラブルがヒドい状態が続きましたからね。

と言う訳でその iOS10 の機能を、ここでもご紹介したいと思います。
若干ネガティブ気味なので、「Apple を悪く言う奴はシネ!」という方は回れ右して頂ければと思います。


【 iOS10 新機能 】

1・ユーザーインターフェイス

これは日本のユーザーにも恩恵があります。
まず、机に置いた iPhone を取り上げると、自動でスリープが解除され画面が点くようになります。(iPhone 6s、SE、7 のみ)
ロック画面で行えることも増え、通知やメッセージが一覧表示され、メッセージへの返信も可能。
3D タッチで通知を一括で消したりも出来ます。

ios10 ユーザーインターフェイス

また、コントロールセンターのデザインが新しくなります。(上記画像の一番左)
ロック画面を横にスワイプすることで、簡単にカメラを起動することも出来るようになります。
起動方法も画面スライドではなく、ホームボタンを押す形に変更されています。

2・Siri

Siri が開発者に開放されます。
Siri を利用したアプリを作れるようになり、例えば「言語理解を Siri に任せ、その後の動作をアプリで行う」といったことが可能になります。
まだ Siri の日本語認識は不安定ですが、Siri を利用したユニークなアプリの登場も期待できますね。

ios10 Siri

自動車で利用する Car Play や、Apple Pay、タクシー配車アプリとの連携なども紹介されていましたが、この辺はまだ日本では使えないものばかりです。
メッセージ(iPhone の標準チャット機能)の会話から返答を推測するようになるとのことですが、日本ではチャットは LINE が使われますから、あまり意味ないでしょうね。

3・QuickType


キーボード入力と予測変換の機能「QuickType」の改良がアピールされていましたが・・・
これは英語入力の補助機能であって、日本ではほとんど関係ありません。
QuickType は入力時に遅延を発生させることがあるため、日本ではオフにしている人も多いでしょう。
スペイン語など、複数言語への対応も発表されていましたが、これも日本には関係ないですね。

ios10 QuickType

4・写真

これは写真を多く保存しているユーザーには嬉しい機能。
保存している写真の顔認識機能はすでにありますが、iOS10 では場所や物の認識も行えるようになり、これを使って「人物」「旅行」「出来事」などのアルバムを自動で生成してくれます。

これらは新たに用意される「メモリー」のボタンで表示でき、動画も含めたスライドショーを自動で作成してくれる機能も導入されます。

ios10 写真

5・マップ

マップアプリのデザインが一新されます。
また、カレンダーに記入された仕事やスケジュールを認識し、次に行く場所を提案。
さらに渋滞情報を搭載し、ナビゲーション時にはそれを加味した案内をするようになります。
周辺検索もワンタップで行えるようになります。

ios10 マップ

・・・が、日本は iOS9 で導入された乗り換え機能などに未対応なので、今回の機能も日本でどこまで使えるのか解りません。
※日本でも乗りかえ機能に対応することが正式発表されました。

渋滞情報は当面、欧米の主要都市のみだと思います。
スケジュールを参照する機能も、iPhone のカレンダーを活用していないと意味がありませんね。

ただ、ナビゲーション中にルートに合わせて画面を自動でズームイン / ズームアウトしてくれる機能が追加されるようで、これはカーナビとして使う時に便利そう。
また、マップに機能を追加できる API(アプリ開発機能)が提供されるとのことです。

6・音楽

ミュージックアプリのデザインが一新され、シンプルなインターフェイスになります。
また Apple Music が改善され、ユーザーの好みに合わせたプレイリストを作成する「For You」機能も改良されるとのこと。

ios10 ミュージック

ただ音楽ストリーミングは、日本では邦楽に強い LINE Music や AWA を使っている人の方が多そうですし、For You もどこまで日本を加味してくれるのか・・・ といったところです。
洋楽には強いだろうけど。

歌詞も表示できるとアピールされていましたが、これは日本では JASRAC が邪魔していますから、(自分で歌詞を登録しない限り)利用できないでしょうね。

※登録している歌詞さえ表示されなくなっています。 日本では通常の歌詞機能も使えませんから、つまり歌詞は一切表示されなくなってしまいました。

また、新しいミュージックアプリのデザインは・・・ スライドを見た限りでは、文字が太くてカラフル、あまり Apple っぽくないデザインで、賛否あるかも。

7・NEWS

ニュースアプリのデザインが一新され、ニュース配信会社も増えるとのことですが・・・
元々この機能は日本では使えず、アプリをインストールすることさえ出来ません。
よって日本には全く関係ありません。
対応国が増えるというアナウンスもありませんでした。

8・ホームキット

iPhone を使って家電をコントロールできる機能なのですが、当然対応した家電を持っていないとダメです。
日本の家電は未対応で、協力会社の一覧にも日本メーカーの名前はありませんでした。
これも日本は実質、対象外ですね。

ios10 ホームキット

9・電話

留守番電話の内容を Siri がテキストに変換して表示してくれるようになります。
日本の場合、携帯電話会社が対応しないとダメでしょうし、Siri の日本語認識だと誤訳も多発すると思いますが、活用できれば便利そうです。

また IP 通話サービスと iPhone の電話(連絡帳)を連携させる機能が開発者に開放されるようで、対応予定のアプリには LINE も含まれていました。
実際にどんなことが出来るかはアプリ次第ですが、何か便利な機能が追加されるかも?

ios10 電話

10・メッセージ


iPhone のメッセージ機能が大幅に拡張されます。
動画を表示できるようになり、手書きや「いいね」機能が付き、フキダシや背景に視覚効果を入れられ、絵文字をデカくしたり、スタンプを使ったり、単語を絵文字に変換できたりします。

ios10 メッセージ

かなり強くアピールされていましたが、LINE などの既存の SNS にある機能をパクった意識したものという印象です。
演出が綺麗で、デカい絵文字も面白そうでしたが、iPhone 同士でないとこれらを使えない以上、既存の SNS アプリに取って代わることは難しい気がします。

Apple Pay との連携も可能になるようですが、これも日本ではダメですね。
一応このメッセージ機能も、開発者が利用できる API が公開されます。

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と言う訳で、日本で活用できそうなのは、ロック画面の拡張と、写真アプリでのアルバム自動生成ぐらいでしょうか。
iPhone 6s なら 3D タッチで出来ることが少し増え、今後のアプリ開発やメーカーの対応次第では、Siri 活用アプリ、マップ拡張アプリ、LINE の機能追加などが期待できます。

ただ、どれも必須ではない印象で、機能を理由に iOS10 に乗り換える必要性は日本では低いでしょう。

ios10

他に、複数のユーザーで共用できるノート、6s で撮影できる Live Photos の編集、最新 iPad で Safari を左右に分割する機能が加わります。

導入できるのは iPhone 5 以降、iPad 4 / mini 2 以降、iPod touch 第6世代
iPhone 4s や iPad 2 / 3、初代 iPad mini は対象外。iPhone 5c は導入可能です。
公開日は「」の予定で、具体的な日時は不明。

他にプライバシー保護についてアピールされており、AI を使った機能は本体の中だけで利用され、ネットを使う機能は個人情報は送らないなど、安全性を強調していました。
また、「中国なら」「中国では」と、各機能の説明ごとに中国で使えることをアピールしていたのも印象的で、Apple が中国をターゲットにしているのを強く感じる発表会でもありましたね。

なお、今回の発表会とは直接関係ないのですが、WWDC 開催前に Apple が App Store の仕様変更を告知しています。

1つは「月額課金制」の全ジャンルへの適用。
これまで雑誌や新聞、ビジネスアプリなどに認められていた月額課金制が、ゲームアプリなどでも利用可能になります。
加えて月額課金が2年目以降になると、メーカーの取り分が 70 %から 85 %になるとのこと。
つまり、いわゆる「Apple 税」が 30 %から 15 %になります。

さらにアプリの承認プロセスが効率化され、審査にかかる時間が大幅に短縮される模様。
全体の半分は 24 時間以内、90 %は 48 時間以内に承認すると発表されていて、すでに実施されているようです。
また、App Store の検索画面の上部に Apple によるアプリの広告が表示されるようで、これはアメリカから順次導入されていくとのこと。

ユーザーにとっては月額課金制が気になりますね。
2年目からアップル税半額というのはメーカーにとっては大きいので、ソシャゲなどに導入されていきそうですが、ヘタすると VIP システムなどの重課金制度を増長させることになります。
一方で、一部の重課金者を偏重せざるを得ないソシャゲのマネジメントが、全ユーザーの満足度を維持することが重要な旧来の MMORPG の方式に変わる可能性もあります。
まあ、この辺はアプリ側がどう利用するか次第ですね。

サムライライジング

和風ファンタジーの白猫プロジェクト
今年4月に「Project: RISING」の名で公開されユーザーの注目を集めていた、スクエニの新作アクション RPG のソーシャルゲームが先日より公開されています。
サムライ ライジング」です。

先日、ほぼ同時に公開されたコロプラのアクション RPG ソーシャルゲーム「ドラゴンプロジェクト」をレビューしたので、こちらも扱っておきたいと思います。
先に結論を言ってしまうと、確かに「和風の白猫プロジェクト」と言える、高いクオリティーを持つ作品になっています。
しかし気になる点も多くあり、なにより既存のソシャゲの一歩先を行くドラゴンプロジェクトと比べると、単なる白猫のクローンという印象も強いです・・・

公開はスクエニですが、開発は ILCAAPPS(イルカアップス)というメーカーで、あの「おしり前マン」の開発元であり、他にも鷹の爪や gdgd 妖精s などの「ネタゲー」を作っていたところ。
そんなネタゲーメーカーがいきなり白猫とドラプロに挑んでいる訳ですが、いくらスクエニの皮を被ってても、おしり前マンが戦うにはコロプラは巨大すぎる・・・

ともあれ、スクエニが相当プロモーションをかけている作品ですね。
ソーシャルゲームなのでアプリ本体は無料ですが、もちろん課金やガチャがあります。
ただ、スタミナはなく、プレイ回数や時間を気にせず遊ぶことができます。

サムライライジング

クエストを選択して戦闘エリアに移動、敵をバシバシ倒しながら進行し、最後にボスと戦うアクション RPG です。
操作方法は 白猫プロジェクト と大差なく、ボタン連打で攻撃し、フリックで回避。
操作性は良好です。

10 以上のジョブ(職業)があるのがウリとされていますが、剣を使うキャラだとどれを選んでも大差はなく、主人公も武士も侍も陰陽師も似たような感じ。
と言うか、攻撃モーションは使う武器で決まるので、同じ武器なら同じモーションです。
矢を連射する狩人や、攻撃は遅いが強力な魔法弾を撃つ魔術師など、遠距離攻撃用のキャラもいます。

白猫の場合、スライムには魔法、飛んでいる敵には弓が有効といった相性があり、これを守って戦わないと苦戦しましたが、今作にはそういった武器相性はありません。 スライムも剣でザクザク切り刻めます。
よってキャラを使い分ける必要性はますます減っていますが、武器相性があると有効な武器を使えるキャラがガチャで出なかった時に行き詰まるし、切り替えが面倒なこともあったので、これはこれで悪くないと思います。

連打していると「セット攻撃」を自動で繰り出してくれますが、このセット攻撃の最後の一撃が出るのが遅く、スキも大きいのが特徴。 おまけに威力が強い訳でもありません・・・
ただ、攻撃モーションは回避によってキャンセル出来るので、役に立たないセット攻撃の最後を回避で無くしながら戦うのがゲームの基本戦法となります。

ハッキリ言って、セット攻撃を最後まで出さないのが攻略なんてゲームの欠陥でしかない訳ですが、皮肉にもこのゲームの場合、これがテクニックでありゲーム性になっています。
特に剣攻撃をするキャラの場合、4連打して回避を繰り返すことで敵をスピーディーにザクザク切り刻めるので、敵が多いのと相まって、爽快な無双感を得られます
連打するだけのゲームではなくなっているし、これはこれで良いですね。

ただ、回避キャンセルなんてそこそこゲーマーでないと気付かないので、ライトユーザーにとってはただ戦いにくいだけのゲームかも。
さらに格闘家やハンマー使いなどは最初から攻撃が遅く、だからといって威力が強い訳でもないので、ただノロいだけ。
ジョブが多いことがゲームの長所になっていません。

最後に登場するボスには、最近流行りの「部位破壊」があり、多彩で強力な攻撃を繰り出してきます。
このゲームのボスは攻撃範囲が非常に広く、回避してもしきれないことが多いです。
ここはモンハン的な感じで、ただ殴るだけではなく、相手の攻撃を大きく回避し、スキを見て攻撃しなければなりません。
ソシャゲなので強力なキャラと装備で力押しすることも出来ますが、ちゃんとテクニックも必要な戦闘になってますね。

パーティーメンバーは3人いて、白猫プロジェクトと同じく自由に切り替えられます。
全員全滅しないと敗北にはなりません。
これとは別に、自動で戦ってくれる助っ人キャラもいます。

今作の便利な機能は「AUTO」のボタン。
これを押しておくと自動でフィールドを進みますが、フリックやタップすることでオート中でも任意に操作できます。
オート戦闘は頼りないですが、バトルは自分で行い、移動だけオート任せに出来るのでラクですね。

サムライライジング
※攻撃はスキのあるモーションを回避でキャンセルするのが基本。
これに気付いてないと爽快感もプレイしやすさも大幅にダウン・・・
複数の種類の武器を使えるキャラの場合、何を持つかでモーションが変わります。
剣キャラや弓キャラは4回、魔法キャラは2回攻撃して回避しましょう。
格闘家(修)は2回近接攻撃し、間を置いて1回攻撃、さらに間を置いて1回攻撃するのでキャンセルはしにくいです。 ハンマー(匠)は攻撃が全部遅く、これらのキャラはどうしようもないですね・・・


サムライライジング
※ボスや魔法はファイナルファンタジーのものを踏襲していて、この辺はいかにも「スクエニの白猫」。
ボスの攻撃範囲に対して回避距離が短いので、大技をかわす時は早めに連続回避して大きく逃げなければなりません。
ボスを長押しすると狙う部位の指定ができますが、戦闘中にボスを長押しなんて非常にやり辛いので、そこが批判の対象になっています。
ただ、実際には無理にこれを使わなくても部位破壊は出来ます。 単に狙いたい部位に向かって攻撃すれば良いだけです。


クエストをクリアするとキャラの強化に使うオーブや御霊、そして数々の装備が手に入ります。
このゲームにキャラクターの経験値はなく、御霊を消費して任意のステータスをアップさせる形。
キャラレベルは強化した回数になります。

装備はいらないものを「合成」してレベルアップさせる一般的な形式ですが、このゲームの装備はレアリティによってやたら性能差があります。
例えば、レアリティが1の鎧は防御が8で、強化しても 10 や 12 ぐらいなのですが、レアリティ2の鎧はいきなり防御 58。

こんな状態なので、弱い装備をいくら鍛えたって一時的なものでしかありません。
その分「ハクスラ」らしい、質の良い装備をドロップで手に入れることが重要なバランスになっています。
序盤はレアリティ1の装備しか出ないので、早くストーリーを進め、レアリティ2や3の装備が出るエリアまで急ぐ方が良いですね。
会心アップや MP 底上げなど、ランダムな特殊効果が付いた装備が出ることもあります。

白猫と同様、クリアしたステージは高難度でプレイすることが可能です。
HARD」や「EXTRA」なら入手できる装備が良くなるので、クリア出来るならこちらに挑みたいですが、かなり難しくなります。
最低でも各キャラがレアリティ2以上の装備を身に付けていないと HARD は話にならないでしょう。

ただ、HARD や EXTRA はマルチプレイも可能で、LINE で募集するボタンも用意されています。
基本、上位の難易度はマルチを想定しているのでしょうね。
一緒にプレイできる知人が多いなら、上位の難度に挑戦して早めに強力な装備を狙えるかも。

ちなみにキャラの強化はステータスの上昇値が少なめで、装備の方が重要。
よって★4とか★5のキャラが出なくても、装備でなんとかできます。
ガチャが渋いという意見が多いですが、上位のレアリティでも攻撃モーションが使いにくいキャラは役に立たないので、使いやすい武器のキャラを優先しましょう。

ガチャは白猫とは違い、キャラガチャのみ。
よって強力な装備はハクスラらしく、敵のドロップで狙います。

サムライライジング
※装備の性能はレアリティが変わると、段違いに強くなる。
しかしこのゲームに武器ガチャはないので、ゲームを進めるか高難度にしてドロップ狙いをする必要があります。
エリア5~6辺りからレアリティ2の装備が出始めるので、装備集めはそこから本番。


サムライライジング
※キャラの育成は強化するステータスを自分で選択します。 ただし対応した御霊とオーブが必要。
レベルがある程度上がると「継承」の枠がアンロックされ、他のキャラのスキルを1つ習得できます。
ただし素材にしたキャラは消え、キャラはガチャでないと入手できないので、得られるスキルはガチャ次第。
また継承には大量のオーブを使うので、通常の育成でオーブを使い切ると行えないので注意。


しかしこのゲーム、気になる点が非常に多いです。
それは難点と言うより、デザインやシナリオの問題・・・

まず、和風ファンタジーをうたっているのに見た目が和風に見えない。 むしろ中華。
提灯が並んでいる屋台街は「千と千尋」な雰囲気を狙ったのだと思いますが、どう見ても台湾とかのアレ。
室内のシーンに至っては装飾が完全に中国。
中華系メーカーの開発だと勘違いされることもあるようですが、そう思われても仕方のないレベル。

ゲームが進むと和風らしいステージも出て来るのですが、だったらどうして和風をうたっておきながら、目に付きやすい序盤ステージを中華にしたのか。
それでゲーム名が「サムライライジング」なのだからパチモノ感 MAX です。

そしてストーリー。 ステージ終了後に LINE チャット風の会話シーンが出るのですが、長すぎる。
いくらなんでも冗長で、そこに LINE スタンプ風のマークが頻繁に割り込むため、今風と言えばそうなんですが、軽い。幼い。
雰囲気がコレなので、漢字のキャラ名もDQNネームキラキラネームに見えてしまう。

私はチャット風の会話シーンは別に嫌いではなく、ストーリーは出来るだけ読んでいくスタイルなのですが・・・
このゲームだけは早々に流し読み状態となり、中盤からは耐えきれず SKIP するようになってしまいました。
我慢できなくなってスキップしたのはホント久々です・・・

さらにすでに述べたように、モーションキャンセルしないと連打できない攻撃、ゲームが相応に進まないと楽しめない装備集めなど、序盤でユーザーを弾くような作りになっています。
スクエニ風の可愛らしいキャラデザインは悪くないと思うのですが、それをそのまま立体化したような 3D モデルも巷では批判が多いですね。

ガチャで高レアが出ないというソシャゲにありがちな批判は、私はナンセンスだと思うのですが、確かに 11 連ガチャをやって★3が 10 体(残り1体も確定の★4、つまり確定でないものは全部★3)だったのを見た時は、こりゃ厳しいと思わざるを得ませんでした。
前述したように高レアじゃなくても、装備が良ければ普通に遊べるゲームなのですが、そんなのはかなりゲームが進まないと気付けないし。

と言う訳で、iTunes レビューも Google Play レビューも★1の割合が非常に多いです。
正直、この作りでは仕方ないでしょうね・・・

サムライライジング
※序盤ステージは中華風屋台街。 建物の中も見事に中国。
悪いとは言わないけど、これで「サムライライジング」とか言われると、日本をよく知らない外国人のエセ日本ゲームに思えてしまう。
「アジアライジング」だったら違和感なかったんだろうけど。


サムライライジング
※会話シーンはセリフが軽く、しかもスタンプ連発で、全体的に少年マンガのノリ。
それはまだ良いとして、とにかく冗長。 今の半分か 1/3 で良いと思う・・・
右はたまにプレイできる、ご褒美が貰えるスゴロクシーン。 白猫プロジェクトの町に相当するもの、と言えば聞こえは良いですが、オマケスゴロクといった感じです。


私は巷の評価よりは、遊べるゲームだと思っています。
「白猫プロジェクトの劣化二番煎じ」という意見が多く、それはまあその通りなのですが、バトルの爽快感は特有のものがあるし、相応に進めば装備集めで一喜一憂できます。
武器ガチャが当たり前のこのご時世、ドロップ装備をチェックするのが楽しみなソシャゲはあまりありませんからね。

でも、これをやるんなら今は ドラゴンプロジェクト やるよな・・・
イルカアップスはスマホではネタゲーばかり作っていますが、今回はゲームでネタに走らなかった代わりに、発売時期で笑いを取りに来た感じでしょうか。

聞くところによると、おしり前側はジョブチェンジをゲームのウリにしたかったようですが、おしり後ろ側(スクエニ)が反対して現在の状態に落ち着いたようです。
ただ、結果論ですが、ドラゴンプロジェクトにぶち当たって白猫との差異も少ない以上、そうした特徴がないと厳しかった気もします。

しかしドラゴンプロジェクトはターゲットの年齢層が高めでソロ志向。
こちらは対象の年齢層が低めだと思うので、2000 年代に子供はポケモン、青年はモンハンと棲み分けが出来ていたように、こちらもうまくやれば棲み分けできないことはない?
と言うのは、ちょっと甘すぎるかな・・・
それに白猫型のゲームやるんなら、普通はそのまま白猫やるか・・・

白猫プロジェクト に飽きて似たようなゲームを探している人や、新しいアクション RPG を探しているけどドラゴンプロジェクトは合わないという人には、悪くないかもしれません。

サムライ ライジング(iPhone 版、iTunes 起動)

サムライ ライジング(Android 版、Google Play へ移動)

※Youtube 公式 PV

ドラゴンプロジェクト

白猫プロジェクト」に続く、コロプラが送るハイクオリティーなアクション RPG
MMORPG とソーシャルゲームを融合させた、今期注目のタイトルがいよいよ始動しました。
ドラゴンプロジェクト」です。

公開前は「コロプラのモンハン」と言われることが多く、それは間違ってはいないのですが、どちらかと言うと MMORPG(大規模多人数オンラインゲーム)の印象の方が強く、「白猫+モンハン+ログレス」といった感じのゲームですね。

他のプレイヤーとモンスターの取り合いをしながらフィールドで狩りをし、大型モンスターが襲来して来た時には共闘して戦う、ソロプレイでありながら他のプレイヤーと密接に関わる作りのゲームです。
グラフィックや演出、アクションなどもさすがコロプラと言うほかありません。

ソーシャルゲームですからアプリ本体は無料ですが、ガチャや課金はあります。
ただ、スタミナはないので、延々と遊び続けることが出来ます。

ドラゴンプロジェクト

画面をタッチすると表示される「ぷにコン」をグリグリ動かし、移動や攻撃を行います。
連打で連続攻撃、フリックで回避、押しっぱなしでタメ攻撃やガードを行う、白猫プロジェクト と同様の操作。
ぷにコンも登場して約2年・・・ その操作性の良さはもう言うまでもないでしょう。

ただ白猫と違うのは、グラフィックデザインが「モンハンライク」なところ。
3頭身のデフォルメされたキャラクターだった白猫とは違い、こちらは7~8頭身。
モンハン と同じリアル調のキャラデザインで、装備の多くもゴテゴテ・ゴツゴツした、モンハン的な見た目。
フィールドも真上から見下ろした形ではなく、後方からの視点です。

ゲームは基本的に、町でクエストを請け負い、対象となるフィールドに行って、モンスターを狩って依頼アイテムを集めるという形。
フィールドは訪れたことがある場所なら、すぐに移動できます。

フィールドには他のプレイヤーも大勢います。
「多くのプレイヤーがいるフィールドに自分も参加する形」であり、その光景はまさに MMORPG。
実際には町やフィールドにいる人数は8人ぐらいが上限で、MMO(大規模マルチプレイオンライン)と言うよりは MO(マルチプレイオンライン)程度の人数なのですが、それでも他のソロプレイのゲームとは全然違う印象を受けるでしょう。

モンスターを倒すと経験値を得られ、依頼品や素材の入った宝箱も落としますが、経験値はトドメを刺さなくても、そのモンスターに1撃与えていれば得られます。
よって他のプレイヤーの横取りを気にする必要はありません。
また、宝箱は各プレイヤーのものが個別に出て来るため、見えている宝箱は「自分専用のもの」であり、他の人に取られる心配はありません。

とは言え、モンスターが「早い者勝ち」であるのは確かで、わざわざ他の人のために一撃だけ与えて待ってくれる人なんか、普通いません。
さっさと倒して次を湧かせた方が早いというのもあります。

そのため狙っているモンスターを他のプレイヤーが先に倒してしまい、全然倒せない、依頼品を集められないというケースはやはりあります。
特に依頼品が「レア」「激レア」である場合、運が悪いと全く出て来ないので、それでモンスター自体もなかなか倒せない状況だとイライラすることもありますね。

ただ、MMORPG と言うのはそう言うもので・・・
そこは UO も RO も FFXI もそうだったし、そうした他の人との相互作用があるからこそオンラインゲームらしい訳で、このぐらいはあってしかるべきかな、とも思います。
既存の MMO と比べたら、はるかにマシな程度ですし。
「ソシャゲでまでモンスターの取り合いしたくない!」という人も、少なからずいるだろうけど。

ドラゴンプロジェクト
※まずは依頼を確認、その場所に向かって対象のモンスターを狩りまくります。
一撃与えればそのモンスターの経験値とアイテムを得る権利を得られるので、弓を装備して周辺のモンスターを1発ずつ撃っておく手もありますが・・・ まあ普通に倒した方が早いですね。
左の画像は採掘中。 各エリアに採集場所があり、マギ(魔法)の強化素材を得られます。 マギ自体が手に入ることも。


ドラゴンプロジェクト
※会話シーンはこんな感じ。 セリフがチャットのように下に流れていく形ですが、LINE ぽくはありません。
右はワールドマップ。 行ったことのある場所には瞬時に移動できます。


ドラゴンプロジェクト
※オプションで横画面戦闘を ON にして横向きにすると、こんな風に横持ちで戦えますが・・・
メニューや会話、町のシーンなどは横にならないので、その都度持ち替える必要があって不便。
基本的には縦持ちのゲームですね。


そしてフィールドでしばらく戦っていると・・・
いきなり警報が鳴り「大型モンスター襲来」の表示と共に、ボスモンスターが現れます!
ここからは言わば「モンハンモード」になります。

大型モンスターは居合わせた他の3人のプレイヤーと共に、4人パーティーで共闘します。
ゴリラやドラゴン、巨人など、大型モンスターもタイプは様々。
相手の動きやパターンを読んで回避することも必要で、正面から突っ込むだけでは簡単にやられてしまいます。

ただ、やられても他のプレイヤーが近くでしばらく待機していれば、復活することが出来ます。
このシステムのおかげで助け合っている感じがして良いですね。
スタンプのチャットも可能で、仲間を呼んだり、お礼を言いたい時に活用できます。

モンハンと同じくボスモンスターには部位破壊があり、弱点も設定されていて、そこを叩くとダウンゲージが上昇。
ダウンさせればしばらく攻撃し放題になります。
弓矢でなければ狙いにくい上部の弱点や、双剣でなければ有効でない特殊なターゲットなど、特定の武器が必要になる弱点も存在します。

大型モンスターを倒したり、依頼を達成すれば、魔石や素材をゲット。
魔石は課金通貨ですが、ゲームの進行でも結構手に入ります。
素材は武器や防具の作成、強化などに使用します。

武器は 片手剣+盾、大剣、槍、双剣、弓矢 の5種類。
それぞれの使い勝手はモンハンとほぼ同じで、3つまで装備可能なので戦闘中に持ち替えることも可能。
また「マギ」と呼ばれる宝石をセットすることで、回復魔法や必殺技を出せるようになります。
もちろん防具もあって、こちらは 兜、鎧、小手、具足 の4種類。

課金ガチャはちょっと変わっていて、「石版を持つモンスターと戦う権利」を得られます。
レアなモンスターほど上位装備を作れる石版を(確定で)得られるのですが、勝たないといけないため、弱いとガチャにやられるということも・・・

ただ、他プレイヤーの助っ人を募集できるため、強い人が加わってくれれば何とかなるはず。
助っ人は石版は得られませんが、レア素材を得られるチャンスなので、レア度の高いモンスターなら大抵すぐメンバーが集まります。 集まらなくても NPC を助っ人にして出撃可能。
また、ガチャのモンスターは負けても何度でも挑めます。

ドラゴンプロジェクト
※大型モンスター出現! たまに「レア大型モンスター」が出て来ることも。
素材のドロップは運ですが、一部の素材は部位破壊により確定で入手できます。
右はチャットのスタンプ。 メッセージ覧をタップすれば文字入力も可能ですが、戦ってる時にそんなことしてるヒマはないですね・・・


ドラゴンプロジェクト
※装備画面。 上位装備はガチャやイベントで得られる石版が必要な模様。
武器は3つ持てるので、ザコ用、ボス用、弓矢を持っておくのが良さそう。
各武器の個人的な感想は以下の通り。
片手剣
:ガードが出来るのでボス戦で立ち回りやすい。バランスが良く使いやすい。
大剣
:破壊力抜群だが移動も振りも遅いのでザコ狩りでは不利。完全なボス用。
:リーチがあって振りも速く戦いやすい。突進がありザコ狩りもしやすい。一番使いやすい印象。
双剣
:攻撃が2回1セットなのでとっさの回避が出来ないことが間々ある。連打できるがリーチ短め
弓矢
:タメて撃たないと威力が全然ない。ピンチ時に一旦離れて回復魔法が使えるのを待つ時に。

私的には、やや停滞気味だったソーシャルゲームを新しいステップに進めたアプリという印象です。
白猫ともモンハンとも違う、もう1つ先のゲームで、MMORPG、すなわち本当のオンラインゲームとソーシャルにぐっと近付いたソシャゲだと思います。
「だったら MMORPG やれ」という人もいるかもしれませんが、MMORPG は良くも悪くもヘビー。
これはソシャゲの軽さと、MMO の「世界に参加する」という雰囲気がうまく融合しています。

オンラインゲームとして見た場合、ギルドがなく、フレンドと冒険できる機能もないのが気になります。
ただ、ソロメインの人にとっては、しがらみなしで MMO や共闘を楽しめるゲームとして、かなり遊びやすいのではないかと思います。
ここは知人がいないと進められなかった白猫とは正反対な印象ですね。

スタミナがなく、遊びやすいアクション RPG なので、ちょっと遊ぶことも、没頭してプレイすることも可能。
私もソシャゲでは久々に時間を忘れてプレイしました。
ちゃんとストーリーもあるし、ストーリーを無視して素材集めをしていても楽しめます。

ほぼ間違いなく、今後のメジャーなソーシャルゲームの一角に入ってくるアプリでしょう。

ドラゴンプロジェクト(iPhone 版、iTunes 起動)

ドラゴンプロジェクト(Android 版、Google Play へ移動)

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