「ブラウザ三国志」や「戦国IXA」などに代表される、俗に「ブラウザゲーム」と呼ばれる戦略シミュレーションゲームに MO(多人数オンライン型)のアクション RPG 要素を取り入れた、iTunes のトップセールス常連となっている大ヒット作「KingdomConquest」(キングダムコンクエスト)、通称キンコン。
そのキンコンの正式なシリーズ作が満を持して公開されました。
「三国志コンクエスト」です。 通称サンコン。
※このゲームは2013年7月に運営を終了しました。
最初にこの話を聞いた時「なんでキンコンの続編が三国志なんだ?」と思ったのですが、登場するカードが全てセガの大ヒットアーケードゲーム「三国志大戦」からの流用のようで、スキル名なども三国志大戦のものを踏襲しています。
既存のヒット作の資源を利用しようとしたようで、そう言えばキングダムコンクエストもカードは他のゲームのものを流用していました。
ちなみにキングダムコンクエストはカードが流用で、ゲームシステムもブラウザ型なので、簡易的なゲームに思われがちですが、開発には普通のゲームソフトを作れるぐらいの費用と時間をかけていたそうで、実は「作り込むことで成功した iPhone アプリ」の1つと言えます。
この三国志コンクエストも「キンコン」の続編だけあって、かなり力を入れて作られているのが伺えます。
この手のブラウザゲームは数週間はやらないとゲームバランスの評価はできませんが、今回は数日しかプレイしておらず、あくまで序盤のみでの判断になります。 その点をご了承下さい。
また、解説には Kingdom Conquest (キンコン)の知識・経験が前提になっている部分もあります。 未経験の方には解りにくい表現があるかもしれないのでご容赦を。
ゲームは都市に施設を作る「内政シーン」、マップ上のマスを占領していく「戦略シーン」、オンラインのアクション RPG である「アクションシーン」の3つに分かれます。
内政シーンは一般的な「ブラウザゲーム」のものと同じです。
任意の場所に畑や伐採所、兵舎などの施設を作り、そのレベルを上げて資源などの生産力を高め、武将に配置する兵力を増やしていきます。
注意として、木を入手するための「伐採所」は森、石を入手するための「石切り場」は岩山、鉄を入手するための「製鉄所」は鉄鉱山の横にしか作れません。
また兵士を増やすほどその維持に「糧」(兵糧)が必要になるので、それに応じて畑を増やす必要があります。
この辺りの内政部分についてはキンコンや、さらにその元となった「ブラウザ三国志」などとほとんど変わりませんね。
なお、ここで言うブラウザゲームというのは「ゲームジャンルとしての意味」です。
このアプリ自体はブラウザベースではなく、ちゃんと全体がアプリとして作られていて、グリーやモバゲーに良くあるガラケー用ブラウザのショボい見た目のゲームとは違います。
Retina ディスプレイに対応したグラフィックは細かく描かれていて、キンコンはまだ Retina 非対応なので、グラフィック面ではサンコンの方が明らかに上ですね。
アクションシーンはキンコンとはかなり変わりました。 いわゆる「三国無双」っぽくなっています。
ザコ兵士がかなり大量に出て来て、それを片っ端から斬りまくり、全滅させると次のフィールドに移動できると言った形です。
これを2回か3回繰り返すとクリアとなり、1回のプレイにかかる時間は2~4分ほどで、短時間で終わります。
ステージによってはボスが登場する場合もあります。
攻撃ボタンはボタンではなくなっていて、右下の円の中を横にスライドすると広範囲の横斬り、縦にスライドすると強力な縦斬りを行います。
弓の場合は後ろに引いて離すことで、引いた方向の逆に矢が飛んでいきます。
ゲーム開始時に「槍を持った豪傑」「剣を持った男性」「弓を持った女性」の3つのタイプを選べますが、今回はどのキャラでも武器を変更可能です。
だから剣を持った男性でスタートしても、弓を入手後に弓使いに変わる事が出来ます。 キャラクターのレベルは武器別に用意されています。
だから最初の選択は「見た目と、『最初に持っている』武器の選択」なんだと思いましょう。
キンコンのボス戦は盾役の剣士がボスを挑発して防御し、他のキャラで攻撃するのが基本でしたが、今回は防御がないようなのでこの戦法はありません。
また各武器に必殺技が用意されていますが、1度しか使えないようです。
その代わり、各キャラが「特殊攻撃」(タメ攻撃)を装備することができ、攻撃エリアを押しっぱなしにすることで発動します。
タメ攻撃は総じて強力なので、通常攻撃よりこちらがメインになりますね。
※特殊攻撃(タメ攻撃)は Lv2 にならないと習得出来ません。 習得したら装備を忘れずに。
タメには段階があり、最大までタメると炎が出ます。 この状態で攻撃するのが基本。
槍のタメ攻撃を弓矢使用時に装備する事も可能で、弓矢のタメ攻撃は広範囲攻撃ですが、弓矢使用中の槍のタメ攻撃は貫通射撃になります。
今のところ、離れて戦える弓がかなり使いやすいですね。
なお、もう1つの装備「銅鑼」はレベル4になってから、攻撃サークルをグルグル回すと使用できます。
※ボスが登場する際には「登場シーン」が表示されます。
この辺はキンコンにはなかった演出で、いかにもアクションゲームらしくなりましたね。
かなり手強いので、ボスが登場する 2-2 はレベルが低いうちに不用意に挑むのは避けましょう。
アクションシーンで得られるのは「GP」というお金で、これでカードパックを引いたり、カードの合成などを行えます。 ただし今回、カードのオークションはありません。
アクションシーン1回のクリアでカードを2~3回ほど引ける GP が手に入るので、前よりカードを引ける回数は多いです。(アクションシーンで負けたら別ですが)
カードには「武器」と「武将」があり、武器は装備することでアクションシーンで強くなります。
「武将」は部隊を率い、戦略シーンで領土を占領するのに使うものですね。
武将カードと「戦略シーン」についてですが、キンコンとサンコンの一番の違いが、「部隊をマップ上に派遣して戦わせても、武将がレベルアップしない」ことです。
武将は他の武将カードと「合成」することで経験値が増え、これによってのみレベルアップします。
レベルアップすると武将の「攻撃力」「防御力」「知力」「速度」などを高められるのはキンコンと同じです。
武将のスキルと、スキル合成システムについても大きく変わりました。
キンコンは武将のスキルレベルをアップさせるには、「まったく同じカード」を合成しなければなりませんでした。
しかしサンコンはどんなカードでもスキル強化に使えます。
また、サンコンはスキル強化合成に失敗がなく、そのかわり1発でスキルレベルが上がることもなくなっていて、合成によってスキルごとの経験値が貯まっていく形になりました。
経験値が最大まで貯まればスキルレベルが上がり、同じスキルを持っている武将を合成した場合はスキル経験値が多めに増えます。
これにより、オークションを使って無理に同じカードを集めなくても良くなりました。
今作は R(レア)、SR(スーパーレア)のカードでも普通に使っていけます。
逆にスキルレベルを高い数値まで上げるには大量の武将カードが必要になるため、(課金しまくらない限り)早急にレベルを上げると言う事は出来ません。
スキルの習得については、どのスキルが付くかは確率次第で、失敗する事もあるのは相変わらずです。
しかし今回は 300 円の課金をすることで、「確実に1つ目のスキルが付く」ようになりました。
正直、安い金額ではありませんが・・・ キンコンで強力なスキルを付けるには、特定のモンスターのスキルを(同じカードをたくさん集め、さらに消費しまくって)レベル7まで上げ、さらに「約2分の1の確率で」成功するスキル習得合成をしなければならなかったため、最後に失敗して「あぁ~!! 苦心して準備したミラージュシフトの合成に失敗しやがったー! 死ねセガァ~!!」みたいな叫びが多発していました。
今回は(金さえ払えば)、そう言うことはなくなっていますね。
※カードは「三国志大戦」のもの。 やっぱりモンスターよりも、こうした史実の武将の方が名前や絵を見るのは楽しいですね。
同じカードを集めなくて良くなったのは利点ですが、その分レベルアップに大量のカードが必要になり、結果としてどちらがゲームとして遊びやすいのかは難しいところです。
なお、武将には 魏・呉・蜀・漢・群 の5つの史実の所属があり、これがキンコンのモンスターの種別ようになっていて、例えば「魏」の武将を配属するには「大魏殿」という建物を造っておかなければなりません。
この種族とは別に、弓兵・騎馬兵・槍兵などの兵種が存在し、互いに有利不利があります。
※スキル習得画面。 SC の所に注目。 合成確率が 100 %になっています。 SC とはサンコインの略で、要するに課金用コインです。
各武将の1つ目のスキルレベルを上げることで、その武将から習得出来るスキルの順序が1つずつズレていくのはキンコンと同じです。
画像の武将は「精兵錬功」が1つ目のスキルでしたが、スキルレベルを3まで上げて、一番上を「武勇戦法」に変えています。
どんなカードでもスキルの経験値を上げられ、確率も関わらなくなったので、気分的にはラクに上げられますね。
ちなみに「武勇戦法」はキンコンで言うところの、自分にだけにかかるアサルトシフト(攻撃力アップ)です。
全体としてはキングダムコンクエストを踏襲しつつ、細部に改良を加え、ゲームバランスを整えて、アクションシーンを一新した感じです。
私的にはアクションシーンに関しては、今作の方が面白くて内容もハデになったと思います。
しかし戦略シーンについては、「戦闘による武将(モンスター)のレベルアップ」がなくなってしまったため、正直言って面白くなくなった印象です。
キングダムコンクエストの基本の流れは、アクションシーンでモンスターを獲得し、都市開発で生産力や兵士を増やし、モンスターと兵士によって部隊を編成し、それを派遣してマップ上で戦闘・占領を行い、それによってモンスターのレベルを上げて強い部隊を作り出していくのがメインでした。
ところがここから、「戦闘で武将(モンスター)のレベルを上げて強い部隊を作り出す」という RPG としての面白さの部分、すなわち生産活動の目的となる部分が取り除かれてしまいました。
一応、マップ上で勝利することで武将の「士気」が増え、その士気がないと合成はできないのですが、逆に言うと兵を増やして部隊を強化し、勝利を重ねても、合成するカードがないと意味がありません。(それに士気は時間でも回復します)
マップ上を占領してもほとんど生産力の拡大にはなりませんから、カードがない場合は派遣する意味はありませんし、都市開発シーンで生産力や兵士を増やしても、部隊を頻繁に派遣しないから必要性を感じにくくなっています。
加えてキンコンには、「より経験値が稼げる高レベルの土地を狙う」「中間目標となる塔の攻略」といった目先の目標があった訳ですが、これらもなくなってしまいました。
大きな同盟に参加して、他の同盟と戦争するようになれば領地の占領や部隊の育成にも意味が出てくる訳ですが、そうやって能動的に動いていかないと目標が乏しいゲームになってしまった訳です。
これでは本格的な戦争が始まるまで、つまらない事この上ないです。
※サンコンにも「砦」(キンコンで言う「塔」)は存在していました。
しかし、その数はかなり少なくなっています。(当初、その存在に気付かなかった程に)
さらに砦にもキンコンと同じく Lv1~Lv5 の難度があるため、Lv1 の砦の近くに拠点ができた人(ただしそういう人は相当少ない)、もしくは大きな同盟に参加して砦の近くに領土を持っている同盟員がいる場合でないと、やはり目標には出来ないですね。
キンコンは「合成運」に左右される部分が大きすぎ、上級者と初心者の差が大きくなりやすいシステムだったので、その点は是正されていると思いますが、合成に使う武将カードは(無課金では)1日4回しか出来ないアクションシーンでしか得られず、「課金で合成効果アップ」「課金で合成成功率アップ」、さらに「レベルアップは合成のみ」だと、じゃあ「早くレベルアップしたいなら課金しかないね」の結論しか得られません・・・
課金以外だと時間の経過と共に少しずつ強くしていくしか方法がなく、プレイヤーのがんばりや経験・知識で何とかできる要素は乏しくなってしまった印象です。
キンコンは「課金したもの勝ち」と言われることもありますが、私的にはプレイヤーの戦略と経験次第で低課金でも勝てる内容だったと思います。
しかしサンコンは、まだ始まったばかりなので最終的な結論を出すには早いかもしれませんが、「課金したもの勝ち」な印象が強いですね・・・ ソーシャルゲームとしては、その方が正解なのかもしれませんが・・・
※フィールドマップはキンコンとあまり変わりません。 しかしここで戦っても武将は強くならないし、塔も少ない。
狩り場の確保や塔へのルートの確保など、初期の目標はなくされてしまいました。
このゲームはシミュレーション RPG でもあったと思うのですが、今回はそんな感じではなくなっています。
解りやすい RPG 要素が消されてしまった事で、解りにくいゲームになった事は否めません・・・
ソーシャルゲーム特有の「時間の制約」がより強くなってしまった気がしますね。
アプリ本体は無料。 一応、無料のままでも遊び続ける事は可能です。
ただ、無料のままで遊んでて面白かった部分は減ってしまった印象は否めません。
アクションシーンが面白いので、そこは救いではあるのですが。
本気でライバルより強くなり、同盟や戦争で活躍しようと思ったら課金が必要になりますね。
ただ、課金で急に強くなるような事はなく、「課金している人が継続的に有利になって、最終的に差が付く」というようなバランスになっている印象です。
また、キンコンで強すぎたスキル(ものすごく攻撃力や防御力が上がる○○シフトなど)は調整されているようなので、重課金したからと言ってやたら強くなるようなことはなくなっているようです。
よって巷の意見を見ると、一気に課金して「オレツエー」したかった人は後悔しているようですね。
キングダムコンクエストはしばらく経った後で見ると、ゲームバランスに色々と難点が見えて来ました。
特定のスキルが強すぎる、そのスキルを得る条件に運がからみ過ぎる、スキルを得た人と得られなかった人のレベル差が激しくなり過ぎる、有用なカードが決まりきっている、などなど・・・
三国志コンクエストはそれらの部分が作り直されていると思うので、長期的な視点でみると、より良い内容になっているのかもしれません。
ただ、そちらを優先しすぎて、目先の面白さがおろそかになってしまった気もします・・・
・三国志コンクエスト (運営終了)
そのキンコンの正式なシリーズ作が満を持して公開されました。
「三国志コンクエスト」です。 通称サンコン。
※このゲームは2013年7月に運営を終了しました。
最初にこの話を聞いた時「なんでキンコンの続編が三国志なんだ?」と思ったのですが、登場するカードが全てセガの大ヒットアーケードゲーム「三国志大戦」からの流用のようで、スキル名なども三国志大戦のものを踏襲しています。
既存のヒット作の資源を利用しようとしたようで、そう言えばキングダムコンクエストもカードは他のゲームのものを流用していました。
ちなみにキングダムコンクエストはカードが流用で、ゲームシステムもブラウザ型なので、簡易的なゲームに思われがちですが、開発には普通のゲームソフトを作れるぐらいの費用と時間をかけていたそうで、実は「作り込むことで成功した iPhone アプリ」の1つと言えます。
この三国志コンクエストも「キンコン」の続編だけあって、かなり力を入れて作られているのが伺えます。
この手のブラウザゲームは数週間はやらないとゲームバランスの評価はできませんが、今回は数日しかプレイしておらず、あくまで序盤のみでの判断になります。 その点をご了承下さい。
また、解説には Kingdom Conquest (キンコン)の知識・経験が前提になっている部分もあります。 未経験の方には解りにくい表現があるかもしれないのでご容赦を。
ゲームは都市に施設を作る「内政シーン」、マップ上のマスを占領していく「戦略シーン」、オンラインのアクション RPG である「アクションシーン」の3つに分かれます。
内政シーンは一般的な「ブラウザゲーム」のものと同じです。
任意の場所に畑や伐採所、兵舎などの施設を作り、そのレベルを上げて資源などの生産力を高め、武将に配置する兵力を増やしていきます。
注意として、木を入手するための「伐採所」は森、石を入手するための「石切り場」は岩山、鉄を入手するための「製鉄所」は鉄鉱山の横にしか作れません。
また兵士を増やすほどその維持に「糧」(兵糧)が必要になるので、それに応じて畑を増やす必要があります。
この辺りの内政部分についてはキンコンや、さらにその元となった「ブラウザ三国志」などとほとんど変わりませんね。
なお、ここで言うブラウザゲームというのは「ゲームジャンルとしての意味」です。
このアプリ自体はブラウザベースではなく、ちゃんと全体がアプリとして作られていて、グリーやモバゲーに良くあるガラケー用ブラウザのショボい見た目のゲームとは違います。
Retina ディスプレイに対応したグラフィックは細かく描かれていて、キンコンはまだ Retina 非対応なので、グラフィック面ではサンコンの方が明らかに上ですね。
アクションシーンはキンコンとはかなり変わりました。 いわゆる「三国無双」っぽくなっています。
ザコ兵士がかなり大量に出て来て、それを片っ端から斬りまくり、全滅させると次のフィールドに移動できると言った形です。
これを2回か3回繰り返すとクリアとなり、1回のプレイにかかる時間は2~4分ほどで、短時間で終わります。
ステージによってはボスが登場する場合もあります。
攻撃ボタンはボタンではなくなっていて、右下の円の中を横にスライドすると広範囲の横斬り、縦にスライドすると強力な縦斬りを行います。
弓の場合は後ろに引いて離すことで、引いた方向の逆に矢が飛んでいきます。
ゲーム開始時に「槍を持った豪傑」「剣を持った男性」「弓を持った女性」の3つのタイプを選べますが、今回はどのキャラでも武器を変更可能です。
だから剣を持った男性でスタートしても、弓を入手後に弓使いに変わる事が出来ます。 キャラクターのレベルは武器別に用意されています。
だから最初の選択は「見た目と、『最初に持っている』武器の選択」なんだと思いましょう。
キンコンのボス戦は盾役の剣士がボスを挑発して防御し、他のキャラで攻撃するのが基本でしたが、今回は防御がないようなのでこの戦法はありません。
また各武器に必殺技が用意されていますが、1度しか使えないようです。
その代わり、各キャラが「特殊攻撃」(タメ攻撃)を装備することができ、攻撃エリアを押しっぱなしにすることで発動します。
タメ攻撃は総じて強力なので、通常攻撃よりこちらがメインになりますね。
※特殊攻撃(タメ攻撃)は Lv2 にならないと習得出来ません。 習得したら装備を忘れずに。
タメには段階があり、最大までタメると炎が出ます。 この状態で攻撃するのが基本。
槍のタメ攻撃を弓矢使用時に装備する事も可能で、弓矢のタメ攻撃は広範囲攻撃ですが、弓矢使用中の槍のタメ攻撃は貫通射撃になります。
今のところ、離れて戦える弓がかなり使いやすいですね。
なお、もう1つの装備「銅鑼」はレベル4になってから、攻撃サークルをグルグル回すと使用できます。
※ボスが登場する際には「登場シーン」が表示されます。
この辺はキンコンにはなかった演出で、いかにもアクションゲームらしくなりましたね。
かなり手強いので、ボスが登場する 2-2 はレベルが低いうちに不用意に挑むのは避けましょう。
アクションシーンで得られるのは「GP」というお金で、これでカードパックを引いたり、カードの合成などを行えます。 ただし今回、カードのオークションはありません。
アクションシーン1回のクリアでカードを2~3回ほど引ける GP が手に入るので、前よりカードを引ける回数は多いです。(アクションシーンで負けたら別ですが)
カードには「武器」と「武将」があり、武器は装備することでアクションシーンで強くなります。
「武将」は部隊を率い、戦略シーンで領土を占領するのに使うものですね。
武将カードと「戦略シーン」についてですが、キンコンとサンコンの一番の違いが、「部隊をマップ上に派遣して戦わせても、武将がレベルアップしない」ことです。
武将は他の武将カードと「合成」することで経験値が増え、これによってのみレベルアップします。
レベルアップすると武将の「攻撃力」「防御力」「知力」「速度」などを高められるのはキンコンと同じです。
武将のスキルと、スキル合成システムについても大きく変わりました。
キンコンは武将のスキルレベルをアップさせるには、「まったく同じカード」を合成しなければなりませんでした。
しかしサンコンはどんなカードでもスキル強化に使えます。
また、サンコンはスキル強化合成に失敗がなく、そのかわり1発でスキルレベルが上がることもなくなっていて、合成によってスキルごとの経験値が貯まっていく形になりました。
経験値が最大まで貯まればスキルレベルが上がり、同じスキルを持っている武将を合成した場合はスキル経験値が多めに増えます。
これにより、オークションを使って無理に同じカードを集めなくても良くなりました。
今作は R(レア)、SR(スーパーレア)のカードでも普通に使っていけます。
逆にスキルレベルを高い数値まで上げるには大量の武将カードが必要になるため、(課金しまくらない限り)早急にレベルを上げると言う事は出来ません。
スキルの習得については、どのスキルが付くかは確率次第で、失敗する事もあるのは相変わらずです。
しかし今回は 300 円の課金をすることで、「確実に1つ目のスキルが付く」ようになりました。
正直、安い金額ではありませんが・・・ キンコンで強力なスキルを付けるには、特定のモンスターのスキルを(同じカードをたくさん集め、さらに消費しまくって)レベル7まで上げ、さらに「約2分の1の確率で」成功するスキル習得合成をしなければならなかったため、最後に失敗して「あぁ~!! 苦心して準備したミラージュシフトの合成に失敗しやがったー! 死ねセガァ~!!」みたいな叫びが多発していました。
今回は(金さえ払えば)、そう言うことはなくなっていますね。
※カードは「三国志大戦」のもの。 やっぱりモンスターよりも、こうした史実の武将の方が名前や絵を見るのは楽しいですね。
同じカードを集めなくて良くなったのは利点ですが、その分レベルアップに大量のカードが必要になり、結果としてどちらがゲームとして遊びやすいのかは難しいところです。
なお、武将には 魏・呉・蜀・漢・群 の5つの史実の所属があり、これがキンコンのモンスターの種別ようになっていて、例えば「魏」の武将を配属するには「大魏殿」という建物を造っておかなければなりません。
この種族とは別に、弓兵・騎馬兵・槍兵などの兵種が存在し、互いに有利不利があります。
※スキル習得画面。 SC の所に注目。 合成確率が 100 %になっています。 SC とはサンコインの略で、要するに課金用コインです。
各武将の1つ目のスキルレベルを上げることで、その武将から習得出来るスキルの順序が1つずつズレていくのはキンコンと同じです。
画像の武将は「精兵錬功」が1つ目のスキルでしたが、スキルレベルを3まで上げて、一番上を「武勇戦法」に変えています。
どんなカードでもスキルの経験値を上げられ、確率も関わらなくなったので、気分的にはラクに上げられますね。
ちなみに「武勇戦法」はキンコンで言うところの、自分にだけにかかるアサルトシフト(攻撃力アップ)です。
全体としてはキングダムコンクエストを踏襲しつつ、細部に改良を加え、ゲームバランスを整えて、アクションシーンを一新した感じです。
私的にはアクションシーンに関しては、今作の方が面白くて内容もハデになったと思います。
しかし戦略シーンについては、「戦闘による武将(モンスター)のレベルアップ」がなくなってしまったため、正直言って面白くなくなった印象です。
キングダムコンクエストの基本の流れは、アクションシーンでモンスターを獲得し、都市開発で生産力や兵士を増やし、モンスターと兵士によって部隊を編成し、それを派遣してマップ上で戦闘・占領を行い、それによってモンスターのレベルを上げて強い部隊を作り出していくのがメインでした。
ところがここから、「戦闘で武将(モンスター)のレベルを上げて強い部隊を作り出す」という RPG としての面白さの部分、すなわち生産活動の目的となる部分が取り除かれてしまいました。
一応、マップ上で勝利することで武将の「士気」が増え、その士気がないと合成はできないのですが、逆に言うと兵を増やして部隊を強化し、勝利を重ねても、合成するカードがないと意味がありません。(それに士気は時間でも回復します)
マップ上を占領してもほとんど生産力の拡大にはなりませんから、カードがない場合は派遣する意味はありませんし、都市開発シーンで生産力や兵士を増やしても、部隊を頻繁に派遣しないから必要性を感じにくくなっています。
加えてキンコンには、「より経験値が稼げる高レベルの土地を狙う」「中間目標となる塔の攻略」といった目先の目標があった訳ですが、これらもなくなってしまいました。
大きな同盟に参加して、他の同盟と戦争するようになれば領地の占領や部隊の育成にも意味が出てくる訳ですが、そうやって能動的に動いていかないと目標が乏しいゲームになってしまった訳です。
これでは本格的な戦争が始まるまで、つまらない事この上ないです。
※サンコンにも「砦」(キンコンで言う「塔」)は存在していました。
しかし、その数はかなり少なくなっています。(当初、その存在に気付かなかった程に)
さらに砦にもキンコンと同じく Lv1~Lv5 の難度があるため、Lv1 の砦の近くに拠点ができた人(ただしそういう人は相当少ない)、もしくは大きな同盟に参加して砦の近くに領土を持っている同盟員がいる場合でないと、やはり目標には出来ないですね。
キンコンは「合成運」に左右される部分が大きすぎ、上級者と初心者の差が大きくなりやすいシステムだったので、その点は是正されていると思いますが、合成に使う武将カードは(無課金では)1日4回しか出来ないアクションシーンでしか得られず、「課金で合成効果アップ」「課金で合成成功率アップ」、さらに「レベルアップは合成のみ」だと、じゃあ「早くレベルアップしたいなら課金しかないね」の結論しか得られません・・・
課金以外だと時間の経過と共に少しずつ強くしていくしか方法がなく、プレイヤーのがんばりや経験・知識で何とかできる要素は乏しくなってしまった印象です。
キンコンは「課金したもの勝ち」と言われることもありますが、私的にはプレイヤーの戦略と経験次第で低課金でも勝てる内容だったと思います。
しかしサンコンは、まだ始まったばかりなので最終的な結論を出すには早いかもしれませんが、「課金したもの勝ち」な印象が強いですね・・・ ソーシャルゲームとしては、その方が正解なのかもしれませんが・・・
※フィールドマップはキンコンとあまり変わりません。 しかしここで戦っても武将は強くならないし、塔も少ない。
狩り場の確保や塔へのルートの確保など、初期の目標はなくされてしまいました。
このゲームはシミュレーション RPG でもあったと思うのですが、今回はそんな感じではなくなっています。
解りやすい RPG 要素が消されてしまった事で、解りにくいゲームになった事は否めません・・・
ソーシャルゲーム特有の「時間の制約」がより強くなってしまった気がしますね。
アプリ本体は無料。 一応、無料のままでも遊び続ける事は可能です。
ただ、無料のままで遊んでて面白かった部分は減ってしまった印象は否めません。
アクションシーンが面白いので、そこは救いではあるのですが。
本気でライバルより強くなり、同盟や戦争で活躍しようと思ったら課金が必要になりますね。
ただ、課金で急に強くなるような事はなく、「課金している人が継続的に有利になって、最終的に差が付く」というようなバランスになっている印象です。
また、キンコンで強すぎたスキル(ものすごく攻撃力や防御力が上がる○○シフトなど)は調整されているようなので、重課金したからと言ってやたら強くなるようなことはなくなっているようです。
よって巷の意見を見ると、一気に課金して「オレツエー」したかった人は後悔しているようですね。
キングダムコンクエストはしばらく経った後で見ると、ゲームバランスに色々と難点が見えて来ました。
特定のスキルが強すぎる、そのスキルを得る条件に運がからみ過ぎる、スキルを得た人と得られなかった人のレベル差が激しくなり過ぎる、有用なカードが決まりきっている、などなど・・・
三国志コンクエストはそれらの部分が作り直されていると思うので、長期的な視点でみると、より良い内容になっているのかもしれません。
ただ、そちらを優先しすぎて、目先の面白さがおろそかになってしまった気もします・・・
・三国志コンクエスト (運営終了)
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