パソコンの黎明期から続く名作 RPG シリーズ「Wizardry」(ウィザードリィ)。
世界の RPG の原点の1つであり、ゲームの歴史を語る上で欠かせない代表作の1つです。
そんなウィザードリィの新作の発表が行われたのが、昨年の12月です。
しかし、それは「ソーシャルゲーム」。
この時点でファンからは大ブーイングが起こった訳ですが、それでもシナリオをファイアーエムブレムシリーズを手がけた会社レプトンに依頼し、サウンドもサガシリーズや聖剣伝説シリーズに携わった伊藤賢治さんを起用、イラストにも著名な方をそろえていたため、期待する声も少なからず上がっていました。
しかし先日、満を持して公開された新ウィザードリィの内容は、完全な「ポチポチゲー」のソーシャルゲームであり、本家のシステムは微塵も残されていないシンプルなもの。
戦闘やボス戦はほぼ自動、武器や防具も存在せず、迷宮もロストも宝箱の罠もない、ウィザードリィファンの期待を完膚無きまでにぶち壊すものとなっていました。
ウィザードリィらしいのは雰囲気だけという有り様で、原作ファンにとっては悲鳴をあげずにはいられない「ガッカリゲー」と言えました。
ウィザードリィがこんなに見え見えのテレポーターになったことは・・・ ウィザードリィらしいかな。
・・・という、いつものテンプレでお送りする「名作がソシャゲになっちゃった」シリーズ第四弾。
今回の犠牲者は古典的 RPG「ウィザードリィ」でございます。
このゲームは本当に、すがすがしいほどに原作のシステムが残されていません。
完全に「ドリランド型」「ロワイヤル型」であり、「グリー&モバゲー型」と言える、まさに「本流のソーシャルゲーム」です。
これまでの名作を元にしたソーシャルゲームは、多少なりとも原作のシステムを取り入れようとした様子が見られましたが、このゲームにはそんな様子は一切ありません。
雰囲気だけはウィザードリィらしいのですが、雰囲気以外の部分はスッパリと捨て去っています。
ただ、無理にアクション性や原作のゲーム性を取り入れようとして、中途半端で誰も喜ばないような戦闘シーンを入れているソーシャルゲームが続いていただけに、この「原作のゲーム性を完全に捨てた」作り方は、むしろ正解な気もします。
また、完全にネイティブアプリ(スマホ専用アプリ)になっていて、スマホらしいサウンドや演出を持っているにも関わらず、インターフェイスやシステムをガラケーのソーシャルゲームそのままにしているという、この「新しいのに古い」という作り方にも、ある種の徹底や狙いが見られます。
こういう表現は何ですが、まさに「ポチポチゲー(ボタンをポチポチ押すだけで進行するゲーム)を『正当進化』させたもの」と言えますね。
非常にソーシャルゲームらしいソーシャルゲームです。
「冒険者と契約」という名のガチャで冒険者やモンスターを手に入れてパーティーを組み、ダンジョン(塔)に向かいます。
塔の各フロアを選択し、ボタンをポチポチ押していけば、「体力」が減って「達成度」が増えていき、お金と経験値が増加していきます。
達成度が 100 になったら次のフロアに移動。 この繰り返しですね。
たまにモンスターも出現しますが、戦闘は自動。 と言うか、ダメージを受けることはなく、勝手に敵を攻撃するのを見るだけで、単なる演出です。
体力が尽きたら、課金アイテムの薬を使うか、しばらく待たないと再開できません。
ダンジョン移動中、たまに冒険者やモンスターが仲間になったり、宝箱が見つかったりします。
これらも自動で処理され、宝箱の罠を解除する、みたいなこともありません。
宝物も装備ではなく、「同じ種類のアイテムを集めるとコンプリート」「ただしコンプリート前は他のプレイヤーに奪われる事がある」という、「怪盗ロワイヤル」の「お宝」に相当するものになっています。
しばらく進むとボスが登場し、ここだけは互いに攻撃し合う戦闘らしいものが繰り広げられますが、基本的には自動で行われるシンプルなもので、「ドリランド」や「ロワイヤル」のボス戦と変わりません。
ここまで述べた内容で解る通り、このゲームは従来のソーシャルゲームのシステムをそのまま踏襲しています。
ウィザードリィらしい部分はもちろん、ソーシャルゲームとしてのオリジナルな部分もほとんど見られません。
徹底したグリー / モバゲー型の「本流ソーシャルゲーム」です。
※左はボス戦。 ドリランドやロワイヤル型の戦闘と変わらない。 ザコ戦は単なる演出なので、通常のゲーム進行でパーティーの戦闘力が影響するのはここだけ。
右は他プレイヤーとのお宝争奪バトルで、ここはスキルなども発動するが、スキルは攻撃力や防御力の増減などシンプルなものが大半のようで、攻撃をし合うシーンもない。
戦闘経過の確認などもなく、勝負は数値の上下だけで一瞬で決まる。
既存のソーシャルゲームと変わらないのでシステムで特筆する点はないのですが、注目すべきはインターフェイスでしょう。
前述したようにこのゲームはスマートフォン専用に作られており、ショボい旧式なガラケーブラウザのゲームではありません。
BGM や効果音があるし、戦闘シーンでは攻撃演出があるし、グラフィックも綺麗で、メニュー画面の反応も良いです。
いわゆる「リッチなソーシャルゲーム」ですね。
しかしボタンの位置や画面の配置など、全体的なインターフェイスはガラケーの古いソーシャルゲームそのままにしています。
ネイティブアプリ(スマホ専用アプリ)のソーシャルゲームは、ミリオンアーサー や メタルギアソリッド・ソーシャルオプス のように独自のインターフェイスやレイアウトを持っている場合が多いのですが、このゲームは「昔ながらのインターフェイス」を固持しています。
「時代に合わせ、新しい技術でゲームは作る。 しかし新しいシステムやレイアウトは取り入れず、旧来のコアなソーシャルゲームのファンがそのまま移行しやすいようにする」。
そんなコンセプトで作られているのが見て取れます。
私は以前、こんな話を聞いたことがあります。
「人間には次の2種類がいる。 進化する人と、進化しない人だ。 進化する人は新しいものに移っていこうとするが、進化しない人は同じゲームをやり続けたいと思っている」
「だから『怪盗ロワイヤル』が好きな人がいて、それをずっとやっている人は、新しいゲームが出ても見向きもしない」
「進化」という表現が使われているので誤解を招きそうですが、ソーシャルゲームのコアユーザーには後者が多いようで、よってソーシャルゲームのユーザーが普通のゲームや新作に移行する割合は少ないようです。
そういうコアなソーシャルゲームユーザーを相手にする場合、極力「昔ながらのものにする」必要があるのでしょう。
このアプリは、そこを重視しているのでしょうね。
※左はメニュー画面。 ネイティブアプリなのにガラケーブラウザを模したような縦スクロールのレイアウト。
私的には古くさくて使い辛く感じるが、これを使い慣れている人も多いだろう。
右は冒険者の能力画面だが、能力値なども旧来のソーシャルゲームを踏襲している。
悪く言えば何も変わり映えがなく、良く言えばあまり迷わずにゲームに入っていける。
※冒険者やモンスターのイラストはウィザードリィらしい。 また、それぞれに Wiz 風の解説文がある。
右の画像は「継承」でレベルアップした画面。 いらない冒険者やモンスターを素材にして合成し、キャラクターのレベルアップを行うという今まで通りのシステムだが、さすがに人間を「合成」ってのは問題あるので、「継承」という呼び名に変わっている。
ゲームユーザーから見ると、ガラケーのソーシャルゲームをそのまま進化させたこのアプリは、やはり古いゲームに見えてしまいます。
システムが従来のままでもミリオンアーサーぐらいの大胆なアレンジがあれば、ゲームユーザーでも「おおっ」と思うのですが、このアプリはあくまでもソーシャルゲームユーザー向けで、それ以外に勧められるものではありません。
ウィザードリィのファンでも、ソーシャルゲームのファンでないのなら、全く勧められません。
ただ、ロックマン Xover や 真・三國無双 SLASH のような、中途半端なアクションシーンがある訳ではないし、カイブツクロニクル や ダークサマナー のような従来のソーシャルゲームよりも、演出やインターフェイスに優れています。
ウィザードリィの雰囲気も、本家ではなく「小説版ウィザードリィ」と言った感じですが、その感じが良くでていて、冒険者やモンスターの解説文も良いですね。
それらを考えると、ドリランド / ロワイヤル型のソーシャルゲームが好きな人には、かなり注目作と言えるでしょう。
ただ、個人的な感想を言わせて貰うと・・・
RPG の原点としての名声を極めた Wizardry が、回を重ねるごとに迷走して最後には SF になり、さらに版権問題も起こって派生作品も少なく、「ウィザードリィ ルネサンス」などの活動もあまり成功を収められず、最後にはドリランド型ソーシャルゲームになってしまったと言うのは、堕ちるところまで堕ちたなぁ、という印象ですね。
・Wizardry ~戦乱の魔塔~ (iTunes が起動します)
コメント一覧 (40)
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- 2013/01/26 10:58
- エルミナージュでも来るのを待つしかないんやな
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- 2013/01/26 11:24
- 移植のwizシリーズも操作性などでタイシタコトナイ一面があるので皮肉なことに
これが一番ストレスなく操作できるwizとなっていますねw
クリックした時のSE効果で小気味良さだけは中々のものではないかと。
まあ、本格派を求めるならiPhoneならソーサラーシリーズやっとけということでしょう。
FFATBなんてゲームにもならないシロモノを出したFFブランドよりも個人的にはよほどマシなアプリでしたw
地に落ちたというよりは中途半端な失敗はせずに現状に合わせて軟着陸しているイメージですがw
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- 2013/01/26 11:50
- まさに正解。これでいいのだ。普通のWizardryはもう出てるしね。
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- 2013/01/26 14:10
- 単なる「BGM付き旧世代ブラウザソーシャルゲーム」ですね。
せっかくのネイティブアプリなのに、
ページを移動する度に通信が発生する辺りどうにかならなかったのか。
これなら、最近の凝った作りのブラウザゲームの方がずっと面白いです。
私は>>2の人とは逆にFFATBの方が好きですね。
あれはゲーム性は皆無だけど、操作していて気持ち良いので。
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- 2013/01/26 14:32
- FFATBは課金がクソなだけで、割と楽しめる話が多い。
ソーシャルゲーム(笑)はクソしかないわ。
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- 2013/01/26 14:45
- がっかりってレベルじゃない
そもそもWizファンとソシャゲユーザーって噛み合わんやろ
わざわざブランドに泥を塗ってまでして何がしたかったの?
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- 2013/01/26 14:48
- こういう「往年の名作がiPhoneアプリではゴミになってる例」をiPhoneAC本家の方で纏めていただけるとありがたいです
地雷除けの参考になるので…
ぷよぷよのアプリなんかも定期的にランキングに入ってきますけど、あれ酷いですよね色々と
まああれはソシャゲじゃないけど
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- 2013/01/26 15:24
- エルミも終わっちゃってるし…
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- 2013/01/26 15:39
- Wizardryとソーシャルの折衷案みたいな誰も喜ばないシステムよりはマシでしょうね。
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- 2013/01/26 16:25
- ドラクエとかも、いつかナンバリングタイトルがただのポチポチゲーになって”まあ、中途半端にRPGの要素入れるよりはマシ”みたいになるんだろうか、、、。
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- 2013/01/26 16:59
- ここはWizらしく、「いしのなかにいる!」でせっかく課金して育てたキャラもロストする仕様にしてもらいたい
10万円ロストする前代未聞のゲームとして名を飾ってもらいたい
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- 2013/01/26 17:44
- こんなもんに月1000円も払うなら五つの試練を5000円で買ったほうがよっぽど楽しめるわな。
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- 2013/01/26 18:24
- もっともwizardryを継承しているのは、Sorcererシリーズだと思います。もっと注目されてもいいと思うけどなぁ。
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- 2013/01/26 19:13
- >こんなもんに月1000円も払うなら
甘いぜ、ソーシャルゲームってのは払う奴は本当に10万円とか余裕で払うぜ。
むしろそういう奴が1%存在しているから成り立っている。
>10万円ロストする前代未聞のゲーム
WizardryOnlineてPCのオンゲがアイテム課金ありでロストありだぜ。まあ流石に復活成功率はかなり高めになっているからめったにロストしないけど。
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- 2013/01/26 23:24
- ソーシャルゲー業界にティルトウェイトかましたい。
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- 2013/01/26 23:32
- >だから『怪盗ロワイヤル』が好きな人がいて、それをずっとやっている人は、新しいゲームが出ても見向きもしない
これは業界では常識ですね。今でもグリーで一番売上が高いのはドラゴンコレクションで(ドリランドなどグリー製ゲームのランクは不明です)、これはもう1年以上ずっと変化がありません。たぶん3年たっても5年たってもほとんど変わらないと我々は読んでいます。もちろんすでに大金あるいは多大な時間をつぎ込んでしまったユーザーほど他に移れない、という要素も大きいです。
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- 2013/01/26 23:45
- 新しい物が受け入れられないのは、コアな人も一緒でしょ。
新しい=新しく覚えるルールが多い。ってことだから。
そうじゃなかったら、IPHONEも据え置き機もパクリゲームや似たようなゲームで溢れかえってないと思う。
ずっとゲームしてる人はポチポチゲーをよく飽きないなと思うかもしれないが、たぶん似たような事をポチポチゲーマーはコアゲーマーに対して思ってると思う。
たぶん、新しい、新しくない関係なく。 そもそもポチポチゲームを面白いと思ってない時点で感覚的にズレが有るんだろう。面白いと思ってないから、面白そうな方向に行きそうなポチポチゲームに見向きもしない彼らを進化がないと思うんだと思う。
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- 2013/01/27 01:36
- >17
言ってる意味がよく解らんが、ポチポチゲームを好きな人はポチポチゲームしかやらない
ゲーマーと呼ばれる人は様々なジャンルの多様なルールのゲームをやる
前者はルールが同じであることを好み、後者はルールが変わることを好む
その違いだよ
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- 2013/01/27 02:09
- たぶん、「本当に斬新なゲームは売れない」とかそういった類の事を言ってるんじゃないか?
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- 2013/01/27 06:11
- 要するに、誰だって説明書は薄い方がいい。
興味が無い人にとってはみんな一緒に見える。
ということです。
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- 2013/01/27 07:39
- すげーたのしい
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- 2013/01/27 11:25
- >新しい物が受け入れられないのは、コアな人も一緒でしょ。
今でもマリオ3から大して変化のない2Dのマリオが大人気なことから考えてもその通りですね。ですが、ソーシャルゲームの場合は変化を受け入れない程度がいわゆるゲーマーとは全然違いますね。最初の画面を一目見て(3秒くらい)で判断するユーザーが殆どで、そこで従来と少し違っているだけでも3割くらいのユーザーが離脱します。用語が違っているだけでもわりとダメですね。例えばこのゲームですと「合成」ではなく「継承」と呼ぶようですが、システムとしては全く同じにもかかわらず、それだけの違いでも拒否反応を起こす人は割といます。俺の経験だと「え、継承?なにそれ?難しそう。やめとこ」ってユーザーが数%は確実にいます。(このゲームに限ればWizardryという名前を見てからダウンロードするアプリなのでさほど関係はないでしょう)
パソコンのど素人のシニア世代の人はインターネットエクスプローラーのアイコンデザインが自分のパソコンと違っているだけでこのパソコンはインターネットに接続できないんだと思ってしまうそうですがそれと同じレベルで捉えていただければ。
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- 2013/01/27 15:24
- >20
それは偏見だ
誰も説明書が薄いか厚いか、ゲームが単純かそうでないかで選んでないよ
面白いか面白くないかで選んでるんだよ
興味がない人にとって一緒に見えるのは何の関係もない話だ
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- 2013/01/27 21:10
- >20 が言いたいのはそうじゃないぜ。ソーシャルゲームプレイヤーのほとんどはソーシャルゲームに興味のないユーザーだってことだぜ。俺はハンバーガーにたいして興味なんてないから大してうまくもないし大して安くもないとわかっていてもとりあえずマクドナルドに行く。聞いたこともないバーガー屋が道中にあっても入らないんだ。それと同じでソーシャルゲームプレイヤーのほとんどはそもそもゲームに興味がないからとりあえず自分が知っているものと同じようなゲームを選んでるだけなんだ。どのゲームが面白いのかなんて気にしてないんだよ。
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- 2013/01/27 23:25
- ポチポチ好きな人は何でそれをずっとやってるんだろう。
暇つぶし?だったらテトリスやスネークゲーム辺りをやってればいいのに。買えばもうお金を使わなくていいし。
ゲームがしたい?だったら遅かれ早かれ他のゲームもしそうだし。
簡単なゲームがいい?だったらテトr
うーん、分からん。
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- 2013/01/28 00:35
- 面白さとルール(制約)の分厚さは比例するので、如何に事前に覚えることを減らしつつ、面白さを維持するかは永遠の課題だと思う。 また、そのルールをどうやってゲーム上で一つ一つ覚えてもらうか、、にずっと苦労してきたと思う。
その一つの答えがソーシャルゲームだったんじゃないかと。
快適に遊べれば、その分面白さのハードルも下げられる事を証明したんだと思う。
面倒くささが面白さを凌駕しちゃったんですね。
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- 2013/01/28 10:53
- いやそもそもソシャゲユーザーはゲームやりたくてやってるんじゃないし…
ソシャゲってゲームじゃないし…
ゲームっぽい暇つぶしです
それに大金を注ぎ込むのはバカっぽいけど、要するに現実では人の上に立てない劣等種が、ソシャゲの世界では人の上に立つことで優越感を得たいからそういうことをやってるんです
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- 2013/01/28 11:37
- ソーシャルゲームプレイヤーにテトリスやスネークゲームは遊べないと思います。
ソーシャルゲームのプレイヤーに共通するのは「敗北演出が死ぬほど嫌い」という事です。
お前は失敗したと言われることがものすごくストレスでそれに耐えられないんです。
ほとんどのゲームがチュートリアルで良さげなカードを上げたりいきなりレベルアップしたり説明役のキャラクターに「凄いね!きみ才能あるね!」とか言わせたりしますが、要するにそういうことです。
同様にその後のゲームプレイでもプレイヤーに「失敗した」と思わせないことにはかなり気を使って作ります。
だから多くのゲームでは敗北演出があるのはボス戦か対戦だけですね。逆にここは敗北演出でストレスを感じてもらって課金につなげます。
特に敗北演出を絶対に見たくないユーザーだと敗北演出を絶対に見たくないから戦闘前にとりあえず課金して強化しておくみたいなプレイスタイルになります。
こういうユーザーは自覚なしに月に数万円も使ってくれるのでかなり美味しいです。
テトリスやスネークゲームのように下手だと詰まってゲームオーバーになるタイプのゲームは彼らは絶対遊べません。
1回ゲームオーバーになったらその瞬間に投げ出すでしょう。それ以前にゲームオーバーが存在すると知った時点でプレイ意欲をなくすかもしれません。
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- 2013/01/28 15:45
- >>25
>>買えばもうお金を使わなくていいし。
パチンコやゲーセンのメダルなんかもそうですけど、
あれは見返りがあるという部分もありますが、もう一つには
「お金をつぎ込みたい」という心理の働きがあるんですよ。
暇つぶしには散財をしたい、という満足感の満たし方があるんです。
だから損だろうがなんだろうが、お金をかけたほうが良いんです。
そういう心の働きの強い人には、TVゲームこそ「金も払わずに(初期投資以外で)遊ぶの?」なんでしょうね。
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- 2013/01/28 17:46
- ゲームオーバーになりたくないからパズルゲームは遊ばないのかあ、それは納得できる。何万円も払う気持ちは理解できないけど。
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- 2013/01/28 20:59
- >>29
実は味に大差ないのに大金かけた高級ワインのほうが美味しく感じるのと同じか。
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- 2013/01/28 21:32
- 何かにつけて褒めちぎって、ご褒美(ログインボーナス)をあげる。
いつどこで止めても、プレイ中に長時間放置してもペナルティは発生しない。
長く続けることで(毎日起動するだけでも)溜まっていくものがある。またそれらのプロセスを課金で帳消しにできる。
初回に課金することのカタルシスを偶然のラッキーを装ってサクラボット相手に疑似体験させる。
ゲームを無料で配布してプレイヤーに少し負い目を感じさせ、ゲームの評価を甘くさせる。
っていうのを最初に考えた人は天才だと思う。
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- 2013/01/29 11:45
- ゲーム未経験のヤツにはあんなんでもかなりの刺激。中学生は些細なエロで超興奮するのと同じ。いずれ慣れる。パズドラみたいなまともなゲームに触れたらもうあんなんでは刺激にならん。ポチポチの天下は続かない。
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- 2013/01/29 12:17
- 個人的にはパズドラ系の方が続かないと思う。
最終的には両方衰退しつつ残ると思うけど。
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- 2013/01/29 13:31
- ソシャゲもパズドラも毎日プレイ前提系だけどあれ系はプレイが面倒になってやめるからやめた後にいい思い出にならないんだよね。むしろ面倒だった記憶しか残らない。
売り切りでエンディングがあるゲームは綺麗に終われるからやめた後でいい思い出になるからまたやってみたいと思えるんだよね。
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- 2013/04/11 18:17
- そのうち右を向いても左を見てもポチポチゲーになるのかな
だとしたら嫌だしそんな時代ならこなくていい
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- 2013/10/11 10:33
- コンピュータゲームになってから追加されたウィズ的要素は皆無だけど
原典のTRPGを考えたら
ポチポチ=サイコロ振り
進行はゲームマスター任せ
で、本質の部分は近いのかもしれない
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- 2013/10/11 14:21
- いや、TRPGこそプレイヤーは自由に行動することができ、ゲームマスターはそれに対してアドリブで物語を改編できた訳だから、決められた道筋しかないポチポチとは正反対だろう
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- 2014/05/21 17:14
- まあコレでショックだったのはwiz要素がかけらも無かったことだな。
そして新生ウィザードリィとかいうページからリンクが飛んでて「ああ、公式はこういう方向でやっていくんだ」って認識されられたことの2番目のショック。
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- 2016/04/30 16:25
- ソシャゲーって、版元は監修軽くやる程度で中身はほぼノータッチ、
割と何の関係もないツテだけの関係の外部が作ってるってケースあるから仕方ないね
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