※このゲームは 2015年9月 に運営終了しました。

新進気鋭のゲームメーカー LEVEL5(レベルファイブ)が送る、非常に高クオリティーなソーシャル RPG が先日 iPhone で本格的にスタートしました。
ワンダーフリック」です。

レベルファイブが提唱する、ハードを越えた新しいゲームの形「UNIPLAY」の中核を為す大型タイトルで、昨年の春に発表されて以後、メディアを集めた試遊会などを何度も開催し、少年ジャンプ紙上でも大々的にアピールされていた注目の作品です。

・・・が、昨年11月に公開されたプロローグ版は「落ちる・止まる・セーブがない」の3重苦で、対応機種であるはずの iPhone 4S でもまともに遊べず、多種多様な機種がある Android ではまさに阿鼻叫喚。
それでも12月に Android で正式スタートを強行し、案の定プレイ状況は地獄絵図。
さらに度重なるメンテが続き、「1000 時間遊べる RPG」と銘打っていたため、「1000 時間待たされる RPG」と揶揄される事態に。

状況は1月半ばになっても変わらず、Google Play に寄せられた 12000 件の評価は★1が半数以上
1月15日の時点で平均評価★ 1.8 という、かつてない低評価を記録していました。

そもそも UNIPLAY の最初の作品「地球壊滅的B級カノジョ」もあらゆる意味でネタゲーであり、「新しいゲームの形」って何なんだと思わずにいられません。

という訳で、華々しい出オチっぷりを披露したワンダーフリックですが、さすがに iOS 版の正式公開はしばらく延期され、調整が続けられていました。
そして先日「ワンダーフリック Ver.1.10 秘宝大陸」と題され、ようやく iPhone で遊べるようになっています。
プロローグ版を持っている人は、そちらをアップデートすることで正式版に移行できます。

相変わらずハード環境に大きく左右されるようですが、当方で iPhone 5 & iOS7 で試した限りでは、問題なく快適にプレイ出来ています。
もし起動しない方は焦らず 本体の再起動 を試してみましょう。

ゲーム内容は、これだけフルボッコにされていたゲームですから、やる前は「どんだけ酷いんだ」と別の意味で期待していたのですが、意外に楽しめています
ソーシャルゲームの1つ上を目指そうとしているのは十分に感じますね。
しかしゲームのテンポがかなり悪いため、批判が多いのも頷けます。

ワンダーフリック

「スタミナ制」「ソーシャル機能」「課金ガチャ」のソシャゲ三要素が含まれており、その点ではソーシャルゲームではあるのですが、戦闘は独自のバトルシステムになっており、ポチポチ系やパズドラ系とは異なります

ゲーム開始時にはキャラクターメイキングを行いますが、髪型や体格、目・口・輪郭などをカスタマイズでき、バトルシーンでは装備の見た目も反映されます。
ちゃんと RPG らしいストーリーもあり、イベントでは驚くほど美しいムービーシーンが展開されるなど、きっちり「ゲーム」として作っているのが伺えますね。

また、BGM が素晴らしいのも特筆しておくべき点でしょう。
このゲームは植松伸夫さんが作曲を担当しているのですが、私は最初それを知らず、「曲がいいなぁ」と思いながらプレイしていて、後で知って「流石だ」と納得しました。

町では仲間を加えることが出来ますが、これは酒場でアップロードされた他のプレイヤーのキャラクターであり、自分のキャラと他の人のキャラ2人の3人パーティーで戦います
仲間は酒場でいつでも変更できますが、雇用時にはレベルに応じた費用がかかります。

町では「クエスト」を請け負うこともでき、王様などの重要人物から受ける「ストーリークエスト」を達成することで物語は進みます。
町の人からも様々なサブクエストを請けられ、こちらは達成することでお金やアイテムなどの報酬を得られます。

ワンダーフリック
※左は町の中の画面。 ボタンを押して移動する形ですが、レイアウトはあえて既存のソーシャルゲームと異なるものにしている印象があります。
右はイベントシーンの1つですが、書き込みがハンパない。 非常に美しいです。


ワンダーフリック
※左は町の人からクエストを請け負う広場の画面。 クエストは 10 まで請け負えるので、同じダンジョンで達成できるクエストはまとめて貰っておきましょう。
右は会話シーンで、LINE や MMS のようなチャット風の画面になっています。 この点はいかにもスマホっぽいですね。
クエストにも1つ1つに会話があり、単に条件を満たしたら褒美が貰えて終わりというような、味気ないものではありません。


フィールドの移動は目的地を指定したら、あとは自動です。
ダンジョン内は 3D グラフィックで表現されていますが、好きな方に動ける訳ではなく、移動先をタップして進む形です
そして進行する度に「スタミナ」が減少し、なくなるとしばらく待たないとプレイできなくなります。

この辺は普通のソーシャルゲームですが、スタミナの減少量は少なく、なくなるまでかなり長時間プレイ出来ます
なくなっても回復に必要な課金通貨(妖精コイン)は少なめで、1枚(10 円分)で少し、3枚(30 円分)で全快します。
スタミナとプレイ時間については、それほどシビアではありません。

敵に遭遇するとバトルになり、画面下に表示されている「メダル」をフリックで上部に弾いて攻撃を行います。
こう言うとメダルをバシバシ敵にぶつければ連続攻撃できるような印象を受けると思いますが、実際には違います。
仲間の行動をメダルを飛ばして入力する形です

最初は一番左の仲間にカーソルが合っていて、そこには「3」という数字が書かれています。
そして剣のメダルを飛ばせば物理攻撃を、魔法のメダルを飛ばせば魔法攻撃を行い、数字が「2」になります。
剣のメダルを3つ飛ばせば、物理攻撃を3回行って、次の仲間にカーソルが移ります。

連続でメダルを投げてもキャラクターの攻撃モーションが短縮される訳ではないので、その後に魔法のメダルを3枚投げて、次の仲間の魔法攻撃を3回分入力しても、それが実行されるのは最初のキャラの攻撃が全て終わってからになります。
つまりまだ他の味方が攻撃中の場合、メダルを投げてもそのコマンドは「予約状態」になります。

キャラクターの職業には「戦士」「盗賊」「狩人」「魔法使い」の4種類があり、基本的に戦士や盗賊は物理攻撃、魔法使いは魔法攻撃をさせるのが良いことになりますね。
敵にも装甲の厚い敵には魔法の方が有効など、攻撃の相性があります。

さらに道具を使って回復などを行える回復メダル、MP を消費して特技を発動する特技メダル、3つのメダルの組み合わせでコンボを発動できるコンボメダルがあり、指定のメダルを投げることで相手のガードを崩せるガードブレイクなども存在します。

要するに「投げまくりゃ良いってものじゃない」「早く投げりゃ良い訳じゃない」ので、誰にカーソルが合っているかを見ながらメダルを選択していく必要があります。

ただ問題は、この辺りの説明がゲーム内で全く行われないこと
私も最初にプレイした時はさっぱりシステムが解らず、それでもメダルを適当に投げまくっていれば序盤は勝てるので、バトルが全然面白くなく、「こりゃダメだ」と思いかけました。

理解してメダルを投げられるようになれば楽しくなって来るのですが、そこに至る前に辞める人はかなり多いと思います。
おまけにコンボの組み合わせが 20 種類もあって、メニューのヘルプ(教えて!神様)で確認できますが、いくらなんでも最初から大過ぎ
回復メダルもすぐに回復するんじゃなくて、メダルを投げた後に使うアイテムを選ぶ必要があるため、最初はかなり戸惑うし、その辺の説明も乏しい。

レベルファイブのゲームには レイトンブラザーズ のような懇切丁寧なイメージがありましたが、このゲームはそうではなく、チュートリアルが不足している印象があります。
だらだらチュートリアルが続くゲームも良くないとは思うけど・・・

ワンダーフリック
※左の画像は、真ん中のキャラに「2」と書かれた矢印カーソルが合っています。
つまり現在はこのキャラの行動をあと2回入力する状態です。
左にある回転した矢印のボタンはメダルを全交換し、右の人型のボタンは逃走します。
右の画像はコンボの発動シーン。 とりあえず、剣3枚で相手の攻撃力ダウン、魔法3枚で相手の魔力ダウン、回復3枚で全体回復、特技3枚で相手の特技を封じる、というのだけ覚えておきましょう。
ボスが「力をためている」時は、特技封じか行動を止める特技が有効です。


ワンダーフリック
※左の画像は回復メダルを投げたところ。 使うアイテムを使いたいキャラにフリックするのですが、最初はどのアイテムがどんな効果なのか解らないし、いきなりこの画面が出るから焦ってしまう。
しかもアイテム選択中にも敵はバシバシ殴ってくる。 ここはもう慣れるしかない。
右は特技のセット画面。 特技メダルを投げると装備している特技のどれかがランダムに発動します。
よっていらない特技は外した方が良く、メイン特技を1つだけ装備した方が良いです。
一応、特技メダルをダブルタップすると使う特技を選べますが、タイムロスになります。


戦闘後には、敵から何のアイテムを得られたかをダイスを振って決定します。
これはユニークではありますが、戦闘の度にいちいちダイスを振らなければならないので、ゲームのテンポを悪くしています

おまけにダイスがどういう組み合わせになればレアの判定になるのか何の説明もないので、最初のうちはワケの解らないものを繰り返し見せられる形になり、ますます面倒に思えます。

簡単に説明すると、まず3つのダイスのうち2つが振られます。
これが1のゾロ目だと「Sレアチャンス」になり、他のゾロ目だと「レアチャンス」になります。
ゾロ目でなく数字の合計が7以上なら「ノーマル」のチャンスになり、6以下だと素材やレアアイテムは手に入りません。

その後3つめのダイスを振り、1の目が3つなら「Sレアゲット」、1以外で3つとも同じ目なら「レアゲット」。
ノーマルチャンスで、3つめのサイコロの目が他の2つの目のどちらかと同じなら「ノーマルゲット」になります。
上記以外は小さな宝箱(消費アイテム)と、ダイスの目の合計分だけゴールドが得られます。

そして最初に2つのサイコロを振った時点で、課金通貨を使ってサイコロをゾロ目にしたり、3つめのサイコロの「当たり」の確率を増やすことが出来ます。

レアゲットで何が手に入るかは画面に表示されているので、課金ガチャよりは良いと思いますが、課金通貨を使っても外れることはあり(当たりの目を3倍にしても入手率は1/2)、そしてこのシステムだと外れた場合は課金通貨は完全な捨て金になります。
当たりを増やして当たらなかったら、余計に腹が立つのは難点でしょうか。

また、ダンジョンの最深部まで進むと「採掘」を行うことができ、素材アイテムを手に入れられるのですが、場所を選択してツルハシで何度か叩くミニゲームを行います。
このミニゲームもだんだん面倒になってきます

おまけに素材アイテムで生産を行えるのはゲームが相応に進んでからなので、最初のうちは何の役に立つのか解らないアイテムを、時間をかけて採掘させられることになります。

結局のところ、アイテムのドロップも採掘も、ボタンを押したらパッと結果が出てくるだけのものを増長にしているに過ぎません。
演出は良く出来ているのですが、どちらも結局は「運」なので、そこにゲーム性がある訳ではなく、それをダラダラ繰り返してテンポを悪化させているのは良いとは思えません。

ポチポチゲーみたいにシンプル過ぎるのも面白くなく、それに対するアンチテーゼなのかも知れませんが、ここまで来るとむしろ邪魔。
全体的にこのゲームの戦闘以外の演出は、今の2倍速か3倍速にして欲しいのが本音です。

ワンダーフリック
※サイコロの動きはリアルだけど、もうちょっとサクサク転がって欲しい・・・
ちなみにダイスを3つ振って、普通に1のゾロ目が出る確率は 1/216。 0.46 %。
1以外のゾロ目は 5/216 なので 2.3 %。
このゲームはたまにオマケしてくれるので、これより確率は高いですが。
右は採掘のシーン。 まず「見極め」で候補を絞ってから掘りましょう。


価格は無料。 ただし戦闘後のダイス画面で、どうしても課金通貨を使って当選率を高めたくなるので、課金誘導は強い印象です。
課金ガチャほど湯水の如くお金が出ていくゲームではありませんが、チビチビと使いたくなる内容ですね。
いずれにせよ、完全に無課金ではちょっと辛い気もします。

しかし叩かれることが多いゲームですが、現時点のものをプレイした限りでは、そこまで悪いゲームだとは思いません。
むしろソーシャルゲームとしては非常にハイレベルな作品で、私自身は楽しめています。
今後も続けていこうかなと思えるレベルの作品ですね。

ただテンポが悪いのに慣れて、説明の少ない戦闘システムを理解することが出来ないと楽しめないと思うので、半数以上の人はダメだろうなと思うのも本音。
ハードの問題もあり、iPhone 5 以上の機種でないと厳しいと思います。

しかしここまで作り込んでいるゲームですから、このまま出オチフルボッコゲーで終わるのは勿体ない。
なんとか軌道修正して欲しいところですね。

※このゲームは 2015年9月 に運営終了しました。

・ワンダーフリック (公開終了)


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