「ゲームロフトのディアブロ」と言える、見下ろし型のアクション RPG「Dark Quest」シリーズ。
3以降はアイテム課金型のゲームになってディアブロから離れていき、それが本来のハック&スラッシュの面白さを損ね、賛否両論の状態になってしまったのですが、その最新作が登場しました。
「Dark Quest 5(ダーククエスト5)」です。
ダーククエスト3 は狭いマップで敵と戦うステージクリア型、ダーククエスト4 はマップが広い探索型でしたが、今作はその中間。
「広めのステージを進み、ボスを倒すとクリア」の形式になっています。
今回はストーリーも重視されていて、ステージ開始前には会話シーンが現れます。
また クラッシュ・オブ・クラン のような、アジトの襲撃と防衛の要素も加えられています。
グラフィックは相変わらず美しく、吹っ飛んだ敵が物理法則に従って転がり落ちていくなど、技術的にもハイレベルですね。
本体無料のアイテム課金型なので、やはり途中から無課金では進行し辛くなります。
ただ、以前のような課金圧力大爆発なゲームではなくなっていて、当面は課金しなくても普通に遊べます。
スティックで移動、ボタンで攻撃を行うオーソドックスな操作です。
操作性は良好で、ゲームが進めば武器チェンジボタンやスキルボタンも現れます。
回避ボタンもあり、これを使うと転がって素早く移動+転がり中は無敵になりますが、連続使用するとしばらく使えなくなります。
武器は攻撃範囲の広い剣、素早い攻撃の双剣、一撃が重い矛、遠距離攻撃の弩、魔法弾攻撃の杖の5種類。
今作に職業はなく、剣を装備すれば剣士に、杖を装備すれば魔法使いのようになります。
武器は2つ装備でき、自由に変えられるので、状況に合わせた使い分けも可能です。
攻撃はかなりスピーディーで、敵をザクザク倒す爽快感があります。
弩も二丁拳銃のように両手に装備してバシバシ連射可能、魔法も魔法とは思えないレベルで連発でき、3way 弾も放てます。
やはりゲームとしては、離れて戦える遠距離武器の方が有利ですね。
敵を倒したりタルや箱などを破壊すると、お金の他に装備が出てくる場合があります。
この装備集めもハクスラ系の楽しさですが、ドロップ装備はやはり弱く、追加効果が付いているものも少ないです。
やはり強力な装備はガチャで・・・ という感じでしょうか。
ただ、装備は合成で強化可能で、弱い装備でもどんどん強くしていくことが出来ます。
追加効果は付きませんが、強化していけば一般の装備でも十分に戦っていけます。
アイテム課金型のアクション RPG は、ある時点で急に敵が強くなり、「ここからは課金して下さい」みたいな感じになる事が多いのですが、そうした急激な難易度の上昇もこのゲームでは見られません。
もちろんだんだん難しくなりますが、装備の強化で何とかなるレベルで、ゲームが進めば既存ステージを「ハード」でプレイし、より高い報酬を狙うことも出来ます。
ただ、やはりソーシャルゲームなので、テクニックだけで進めるようなゲームではありません。
地道な強化や稼ぎも必要なので、その点は悪しからず。
※二丁クロスボウを連射中。 シューティングのようにバシバシ撃てて気持ち良いです。
基本、クロスボウか杖(魔法)を使い、敵が多い時だけ剣を使うのが効果的。
※ステージ開始前には会話シーンが。 ちゃんと日本語化されています。
主人公の見た目はアサシンクリードっぽいですね。
ステージはバラエティーに富んでいて、森・町・水辺・溶鉱炉など、様々なエリアが 3D グラフィックで表現されています。
光源なども美しく、高さの表現もリアルで、この辺りはさすがゲームロフトですね。
クラクラ系のように、他のプレイヤーのアジトを「襲撃」してお金を奪ったり、アジトにモンスターを配置して襲撃を防ぐ要素もありますが、これは取って付けた感じが否めません。
襲撃は相手プレイヤーが配置したザコモンスターとまず戦い、それから相手プレイヤーのキャラクターと対戦するのですが、狭いフィールドで殴り合う形になるので、装備とモンスターの強さがそのまま結果に繋がる感じです。
モンスターはドロップアイテムやステージクリア時の報酬でたまに得られ、コストの範囲内で配置でき、合成でレベルアップさせることも可能。
「クォーツ」と呼ばれる通貨は、このモンスターの強化に使われます。
しかしクラクラ系のように襲撃された時のリプレイを見ることが出来ず、単に防衛の成否しか表示されないので、「守る楽しみ」は薄いです。
ただ、襲撃に使うスタミナと、普通のゲームプレイに使うスタミナは別になっているので、両方を平行して行えるのは良いですね。
また守備モンスターは作業員みたいになっていて、時間の経過に応じてお金を生みだし、レベルアップさせれば収入もアップします。
よってアジトの拡張の変わりにもなっています。
※アジト画面。 ここに手に入れたモンスターを置いていきますが、コストがあるので注意。
防衛云々は別にして、収入源にもなるので、ちゃんと配置してレベルアップしておきましょう。
※襲撃時、ザコを全滅させると他プレイヤーキャラとの戦いに。
AI は無駄な動きが多いので、ヘタに相手の攻撃をかわそうとせず、クロスボウなどを撃ちまくってた方が良い印象。
ダーククエストシリーズは、ハッキリ言ってしまうと「課金ゲー」の代表格です。
2010 年末の ダーククエスト2 は買い切りゲームでしたが、2011 年末の ダーククエスト3 はアイテム課金・強化時間短縮課金・薬課金・宝箱の鍵課金など、思い付く限りの課金制度をガンガン導入。
その変貌ぶりは世界中で非難されました。
2013 年春の ダーククエスト4 は大課金演出大会で、ことあるごとにオススメ課金装備が提示され、アイテム欄には課金購入用のボタンが普通の装備品のように混じっている。
もちろん強化時間の短縮課金や薬の課金もあり、ゲームバランスも課金前提でした。
おかげで日本での人気はすっかり失せ、もはや新作が出ても大して話題になっていない訳ですが・・・
今作に関しては、だいぶマシです。
スタミナ制はありますが、装備強化の待ち時間は廃止されました。
薬は時間経過での入手自体がなくなっていて、一部のクエストで入手するか、もしくは課金通貨を直接使って回復します。
そして鬱陶しいほどの課金演出はなくなり、課金装備の直接購入もなくなりました。
課金通貨で行えるのはゲーム中の回復とコンティニュー、スタミナの回復。
アイテム所持枠の拡張、そして課金ガチャです。
もちろん「無課金でも楽勝」とは言えません。
ステージ 10 ぐらいになると辛くなってくるし、アイテム所持枠が明らかに少ないので、その拡張だけは何度か行わないと厳しいです。
ただ、ヘンな表現ですが「日本的な課金制度」になりましたね。
欧米の悪しき伝統「強化待ち時間」や、韓国の残念仕様「宝箱の有料鍵」がなくなり、ゲームが進行すればある程度の課金通貨を入手できます。
課金圧力は前より明らかに減っています。
まあ海外の視点だと、有料ガチャが「日本の極悪制度」に映ってる気もしますが・・・
この辺は、スマホ市場の「アイテム課金の形態の変化」を反映している気もします。
※装備の強化は一瞬で終わる。 日本では当たり前だけど、欧米では当たり前じゃない。
でもこのゲームは日本ライク(?)になりました。
強化に必要なコインが不足しがちですが、これは「襲撃」で奪えってことでしょうか。
※属性が5つあるので、相関関係を把握し辛いです。
水 → 火 → 木 は解りやすいのですが、木 → 毒 → 雷 → 水 が日本では一般的じゃないので注意。
現時点では、日本からのログインだとアジアサーバーに繋がることもあってか、お供キャラの候補は中国人が7割、韓国人が3割って感じで、明らかに日本人が少なめなのですが・・・
今作はだいぶ良くなっているので、もっと日本でも注目されて良いと思います。
3も4も課金回りがガッカリ過ぎて、やっててスマホゲームの将来が不安になる内容だったのですが、今回はハクスラ系として普通に楽しめますね。
しかしいつの間にか、その時々のスマホアプリのビジネススタイルを体現したシリーズになりましたね・・・
・Dark Quest 5(ダーククエスト5)(iTunes が起動します)
以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
なお、このゲームが Dark Quest と呼ばれているのは日本だけで、日本以外では Dungeon Hunter という名前です。 これは商標登録の問題のためのようです。
3以降はアイテム課金型のゲームになってディアブロから離れていき、それが本来のハック&スラッシュの面白さを損ね、賛否両論の状態になってしまったのですが、その最新作が登場しました。
「Dark Quest 5(ダーククエスト5)」です。
ダーククエスト3 は狭いマップで敵と戦うステージクリア型、ダーククエスト4 はマップが広い探索型でしたが、今作はその中間。
「広めのステージを進み、ボスを倒すとクリア」の形式になっています。
今回はストーリーも重視されていて、ステージ開始前には会話シーンが現れます。
また クラッシュ・オブ・クラン のような、アジトの襲撃と防衛の要素も加えられています。
グラフィックは相変わらず美しく、吹っ飛んだ敵が物理法則に従って転がり落ちていくなど、技術的にもハイレベルですね。
本体無料のアイテム課金型なので、やはり途中から無課金では進行し辛くなります。
ただ、以前のような課金圧力大爆発なゲームではなくなっていて、当面は課金しなくても普通に遊べます。
スティックで移動、ボタンで攻撃を行うオーソドックスな操作です。
操作性は良好で、ゲームが進めば武器チェンジボタンやスキルボタンも現れます。
回避ボタンもあり、これを使うと転がって素早く移動+転がり中は無敵になりますが、連続使用するとしばらく使えなくなります。
武器は攻撃範囲の広い剣、素早い攻撃の双剣、一撃が重い矛、遠距離攻撃の弩、魔法弾攻撃の杖の5種類。
今作に職業はなく、剣を装備すれば剣士に、杖を装備すれば魔法使いのようになります。
武器は2つ装備でき、自由に変えられるので、状況に合わせた使い分けも可能です。
攻撃はかなりスピーディーで、敵をザクザク倒す爽快感があります。
弩も二丁拳銃のように両手に装備してバシバシ連射可能、魔法も魔法とは思えないレベルで連発でき、3way 弾も放てます。
やはりゲームとしては、離れて戦える遠距離武器の方が有利ですね。
敵を倒したりタルや箱などを破壊すると、お金の他に装備が出てくる場合があります。
この装備集めもハクスラ系の楽しさですが、ドロップ装備はやはり弱く、追加効果が付いているものも少ないです。
やはり強力な装備はガチャで・・・ という感じでしょうか。
ただ、装備は合成で強化可能で、弱い装備でもどんどん強くしていくことが出来ます。
追加効果は付きませんが、強化していけば一般の装備でも十分に戦っていけます。
アイテム課金型のアクション RPG は、ある時点で急に敵が強くなり、「ここからは課金して下さい」みたいな感じになる事が多いのですが、そうした急激な難易度の上昇もこのゲームでは見られません。
もちろんだんだん難しくなりますが、装備の強化で何とかなるレベルで、ゲームが進めば既存ステージを「ハード」でプレイし、より高い報酬を狙うことも出来ます。
ただ、やはりソーシャルゲームなので、テクニックだけで進めるようなゲームではありません。
地道な強化や稼ぎも必要なので、その点は悪しからず。
※二丁クロスボウを連射中。 シューティングのようにバシバシ撃てて気持ち良いです。
基本、クロスボウか杖(魔法)を使い、敵が多い時だけ剣を使うのが効果的。
※ステージ開始前には会話シーンが。 ちゃんと日本語化されています。
主人公の見た目はアサシンクリードっぽいですね。
ステージはバラエティーに富んでいて、森・町・水辺・溶鉱炉など、様々なエリアが 3D グラフィックで表現されています。
光源なども美しく、高さの表現もリアルで、この辺りはさすがゲームロフトですね。
クラクラ系のように、他のプレイヤーのアジトを「襲撃」してお金を奪ったり、アジトにモンスターを配置して襲撃を防ぐ要素もありますが、これは取って付けた感じが否めません。
襲撃は相手プレイヤーが配置したザコモンスターとまず戦い、それから相手プレイヤーのキャラクターと対戦するのですが、狭いフィールドで殴り合う形になるので、装備とモンスターの強さがそのまま結果に繋がる感じです。
モンスターはドロップアイテムやステージクリア時の報酬でたまに得られ、コストの範囲内で配置でき、合成でレベルアップさせることも可能。
「クォーツ」と呼ばれる通貨は、このモンスターの強化に使われます。
しかしクラクラ系のように襲撃された時のリプレイを見ることが出来ず、単に防衛の成否しか表示されないので、「守る楽しみ」は薄いです。
ただ、襲撃に使うスタミナと、普通のゲームプレイに使うスタミナは別になっているので、両方を平行して行えるのは良いですね。
また守備モンスターは作業員みたいになっていて、時間の経過に応じてお金を生みだし、レベルアップさせれば収入もアップします。
よってアジトの拡張の変わりにもなっています。
※アジト画面。 ここに手に入れたモンスターを置いていきますが、コストがあるので注意。
防衛云々は別にして、収入源にもなるので、ちゃんと配置してレベルアップしておきましょう。
※襲撃時、ザコを全滅させると他プレイヤーキャラとの戦いに。
AI は無駄な動きが多いので、ヘタに相手の攻撃をかわそうとせず、クロスボウなどを撃ちまくってた方が良い印象。
ダーククエストシリーズは、ハッキリ言ってしまうと「課金ゲー」の代表格です。
2010 年末の ダーククエスト2 は買い切りゲームでしたが、2011 年末の ダーククエスト3 はアイテム課金・強化時間短縮課金・薬課金・宝箱の鍵課金など、思い付く限りの課金制度をガンガン導入。
その変貌ぶりは世界中で非難されました。
2013 年春の ダーククエスト4 は大課金演出大会で、ことあるごとにオススメ課金装備が提示され、アイテム欄には課金購入用のボタンが普通の装備品のように混じっている。
もちろん強化時間の短縮課金や薬の課金もあり、ゲームバランスも課金前提でした。
おかげで日本での人気はすっかり失せ、もはや新作が出ても大して話題になっていない訳ですが・・・
今作に関しては、だいぶマシです。
スタミナ制はありますが、装備強化の待ち時間は廃止されました。
薬は時間経過での入手自体がなくなっていて、一部のクエストで入手するか、もしくは課金通貨を直接使って回復します。
そして鬱陶しいほどの課金演出はなくなり、課金装備の直接購入もなくなりました。
課金通貨で行えるのはゲーム中の回復とコンティニュー、スタミナの回復。
アイテム所持枠の拡張、そして課金ガチャです。
もちろん「無課金でも楽勝」とは言えません。
ステージ 10 ぐらいになると辛くなってくるし、アイテム所持枠が明らかに少ないので、その拡張だけは何度か行わないと厳しいです。
ただ、ヘンな表現ですが「日本的な課金制度」になりましたね。
欧米の悪しき伝統「強化待ち時間」や、韓国の残念仕様「宝箱の有料鍵」がなくなり、ゲームが進行すればある程度の課金通貨を入手できます。
課金圧力は前より明らかに減っています。
まあ海外の視点だと、有料ガチャが「日本の極悪制度」に映ってる気もしますが・・・
この辺は、スマホ市場の「アイテム課金の形態の変化」を反映している気もします。
※装備の強化は一瞬で終わる。 日本では当たり前だけど、欧米では当たり前じゃない。
でもこのゲームは日本ライク(?)になりました。
強化に必要なコインが不足しがちですが、これは「襲撃」で奪えってことでしょうか。
※属性が5つあるので、相関関係を把握し辛いです。
水 → 火 → 木 は解りやすいのですが、木 → 毒 → 雷 → 水 が日本では一般的じゃないので注意。
現時点では、日本からのログインだとアジアサーバーに繋がることもあってか、お供キャラの候補は中国人が7割、韓国人が3割って感じで、明らかに日本人が少なめなのですが・・・
今作はだいぶ良くなっているので、もっと日本でも注目されて良いと思います。
3も4も課金回りがガッカリ過ぎて、やっててスマホゲームの将来が不安になる内容だったのですが、今回はハクスラ系として普通に楽しめますね。
しかしいつの間にか、その時々のスマホアプリのビジネススタイルを体現したシリーズになりましたね・・・
・Dark Quest 5(ダーククエスト5)(iTunes が起動します)
以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
なお、このゲームが Dark Quest と呼ばれているのは日本だけで、日本以外では Dungeon Hunter という名前です。 これは商標登録の問題のためのようです。
現時点で5段階強化なのですが無課金ではどうがんばっても3段階までしか進みません
課金でアイテムを掘ってそれを育てるゲームなのでドロップを楽しむという感じでは無いように思えました
因みに中韓での課金レートはかなり安いため上位は中韓に占拠されてるようですね