カイロソフトが遂にゲーム業界の闇に挑む。 不正と欲望の渦巻く禁断のソーシャルゲームの実態を描いた今季最大の問題作・・・
だったら良いなぁと思ってたけど、やっぱりそんなことは全然なかった、SAP(ソーシャル・アプリ・プロバイダ)経営シミュレーションゲームが公開されています。 
ソーシャル夢物語」です。

このゲームはガラケーでは 2013 年、Android では 2014 年にすでに公開されていました。
iOS 版だけ妙に公開が遅かったのは・・・ iPhone にはソシャゲに憎悪を燃やし、フルボッコに叩きまくる極悪非道なレビューサイトとかあるからでしょうか?
ともあれ原作はソーシャルゲーム全盛期、しかしミリアサやパズドラの登場によりポチポチゲー一辺倒だったソシャゲ界隈に変化が生じ始めた、業界の転換期だった頃に公開されました。

ゲーム内容は、先に言っておきますが、ソーシャルゲームの実態を再現したものではありません。
ガチャのガの字も出て来ないし、課金という言葉もちょっと出て来るだけ。
普通のゲーム会社経営 SLG「ゲーム発展国」のモバイル時代版で、「ゲーム発展国の発展国」ですね。

「ソーシャル夢物語」ですから、本体は無料ですが、当然ガチャも課金もスタミナも広告もあります。
この辺だけは忠実にソーシャルゲームしています。

ソーシャル夢物語
ゲーム開発は、まず企画書の作成から始まります。
社員全員が企画書を書き、その中から採用するものを選ぶコンペ方式ですが、どの企画書を選ぶかは社長(プレイヤー)の一存で決められます。
企画書には「仕上がり」の数値があり、社員の発想力が高いほど良くなります。

開発するゲームには「カード」「ミニゲーム集」「脱出」などの様々な「ジャンル」がありますが、企画書が提出されたジャンルしか開発できません。
もし望む企画書が来なかった場合、書き直しを指示できますが・・・ 企画書の完成には時間がかかります。

いきなりですが、このゲームの最大の欠点はこの企画書の作成時間です。
最初は実時間で1分、ゲームが進むと8分とか 12 分かかるようになります。

他のカイロソフトのゲームは、ちょこまか動くドットキャラを眺めているだけでも楽しめ、こういう待ち時間があってもいつの間にか経っているものでした。
しかしこのゲームの企画書の作成中は、ほとんど画面に動きなし。
ただ完成度の数値が増えていくのみ・・・

ゲームを一旦落として、しばらく後に起動しても完成していますが、待ってられない人はスピードアップアイテムを使うことになります。
しかしもちろん、なくなったら課金通貨で買わなければなりません。
まあプレイヤーに待ち時間のストレスを与え、それを課金に繋げるのはソーシャルゲームの常套の1つ。
「ソーシャル夢物語」というゲームとしては、至極当然のシステムかもしれません。

企画書を決めたら、次は「開発の方針」を選びます。
これは開発というより「収益化の方針」で、「有料で公開」「基本無料で公開」「基本無料+長期運営」の3種類。
ソーシャルゲームらしく曖昧な言い方になっていますが、要するに「買い切り型」「アイテム課金型」「ソシャゲ(ガチャ)型」の3つです。

当然、ソシャゲ至上主義ゲームなので、ソシャゲ意外の選択はあり得ません。 ガチャゲー以外はゴミです。
・・・と言いたいのですが、カイロだからか、実際にはそうでもない。

有料で公開」は費用(運営費?)が 0 で、売れた分だけ確実に儲かるので、意外にもこれがメインです。
基本無料で公開」はダウンロード数は稼げますが、開発費をペイするのが難しく、ダウンロード記録などを狙う時以外、利用価値は低め。
基本無料+長期運営」は実時間の経過で継続的な収益を得られるもので、最終的にはこれが一番儲かるのですが、時間がかかるし、運営枠が3つまでなので作った分だけ稼げる訳ではありません。 費用も高額です。

企画書と方針を決めたら、いよいよ制作開始。
制作シーンはバトルのようになっていて、開発者の攻撃でゲームの HP を減らしていきます。
もちろんゲーム側も黙って見ている訳ではありません。
「パソコンがフリーズ」「ハードディスク破損」「エアコンが故障」「目が痛い」などの恐るべき攻撃で開発者たちの HP を削っていきます。

時間内にゲームの HP が 0 になれば勝利、開発ステータスにボーナスが入り、アイテムもゲット。
攻撃力が足りないか開発者がダウンして、〆切りになってしまったら、ボーナスなし&アイテム没収で次の行程に移ってしまいます・・・
え? 開発期間の延長? 内容は二の次のソシャゲにそんな選択はありません。

ジャンルの開発後、さらに「ゲーム内容」「開発手法」とのバトルを行います。
最後に開発中に出たバグ取りを行って完成。
公開されたソフトがダウンロードされていき、売上げが計上されていきます。
もし週間順位やレビュー評価、売上げ額などの目標を達成できると、ボーナスを受け取れます。

ソーシャル夢物語
※アドベンチャーゲームの無慈悲な「実機で動かず!」攻撃に開発者が悲鳴を上げる!
開発者の職業はプログラマーやデザイナーなど5種類ありますが、全職そろっているとステータスに5%のボーナスが付きます。
右はジャンルと内容の組合わせの選択。 結果は一定ではなく変動し、一度やったことがある組合わせは結果を確認することが出来ます。
初めての組合わせだとアイテムも貰えるので、良い組合わせばかり選ぶのではなく、まず一通りの組合わせを試していくのが良いでしょう。
なお、ジャンルは「会議」の「強化する」で、企画提案されないようにすることも出来ます。 開発ジャンルを絞りたい時は、必要ないものは OFF にしておきましょう。


ソーシャル夢物語
※左は企画書の選択画面。 各ジャンルの人気は実際の曜日によって変動します。
企画書の待ち時間は、動画広告があるならそれを見てメダルを稼いでいれば良いのですが、一通り見終わったら・・・ 待つしかないですね。
ゲームが進めば企画書のストックを行えるので、1回で複数の企画書を得られますが・・・
なお、右下に「戻る」ボタンがありますが、これが会社画面では広告一覧を出す「ボーナス」のボタンに変わるため、誤タップが頻発して非常に面倒です。
まあ、広告ゲーで誤タップ狙いをするのも常套手段だとは思いますけどね(怒
右はソーシャルゲーム(長期運営ゲーム)の設定枠。 それぞれのゲームには「勢い」があり、0 になると収益がなくなるので、それを目安に交代させていきましょう。


最初は開発できるジャンル・内容・手法は、数種類しか持っていません。
持っていないジャンルの企画は提案されません。
しかしゲームが進めば、徐々に増やしていくことが出来ます。
増やす方法? ガチャに決まってるじゃないですか。

ゲーム開発によって「会議ポイント」を得られ、これで「ミーティング」という名のノーマルガチャを行うことで、ジャンルや開発手法のカードを得られます。
もちろんレアカードは滅多に出て来ませんが。

社員はゲームの開発で自然と増えていきます。

誰が来るかはランダムですが、開発の度に増えていき、ストック枠は 100 人分もあるので、どんどんゲットしていくことが出来ます。
ただ、当面は★1の社員ばかりで、★2以上は滅多に出て来ません。

どちらも★3以上を手に入れる方法は・・・ 言うまでもなく、課金ガチャですね。
「ソーシャル夢物語」ですから、レアが欲しい人はバンバン課金して下さい。

ただ、社員はともかく、レアなジャンル・内容・開発手法は、当面は必要ありません。
なぜなら、★が多いほど開発も困難になるから。

★1のジャンルは HP が 100 ぐらいですが、最初はこれでもギリギリのはず。
★2になるとこれがいきなり HP 500 になるので、強さ5倍。 序盤はどうあがいても無理。
★3に至っては HP 3000 とかなので、手に入っても勝てません。

アイテムを費やして社員をレベルアップさせ、最大レベルまであげた後に素材アイテムを使って進化させるという、ソシャゲの王道パターンで社員を鍛えていくことで、ようやく★2に対抗できるようになって来ます。

ただ、最初はパソコン用のソフト開発を行いますが、ゲームが進むとグリーならぬ「グレー」、モバゲーならぬ「モバイルゲー」といった携帯電話のプラットフォームが登場。
ケータイアプリ開発をしようとすると★1でも★2クラスの強さになるので、やっぱり★2には勝てません。

これ以上の開発力を得ようと思ったら、会社を拡張してチームの人数を増やすしかないのですが、もちろんお金がかかります。
まとまった資金を得ようと思ったら、目標の達成によるボーナスと、ゲームを4つ作るごとに開催されるコンテストでの入賞が必要。

こうして、会社の拡張と開発力の拡大、新ジャンルの獲得などを行いながら、ゲームは進行していきます。

ソーシャル夢物語
※左はプラットフォームの選択画面。 無理に上位の会社と契約して、ケータイやスマホのゲーム開発をしても、実力不足だとどうにもなりません。 スタミナの消費量も多くなります。
下から順番にステップアップしていきましょう。
右は課金ガチャ画面。 課金ガチャで得られるアイテムは「担当」によって変わります。
「アイデア追加タイプ」「求人発見タイプ」「進化アイテムタイプ」などがあり、レア社員が欲しいなら求人発見タイプにしましょう。
とは言え、求人タイプが見当たらない場合もありますが・・・


ソーシャル夢物語
※社員のレベルアップにかかる費用は、ソシャゲのご多分に漏れず、レベルが低いほど安くなります。
よってレベル1の社員にレアアイテムをまとめて使って、一気に上げた方が資金効率が良いです。
社員には好みがあって、「あまいもの」ならケーキやプリン、「大衆料理」ならラーメンやカレー、「高級料理」ならスシなど。
これらを1~2つ入れていれば入手経験値は 1.5 倍、3~4つなら2倍に。
レベル1から 20 まで上げるのに必要な経験値は 14500 ほどなので、これを目安にして下さい。


ソーシャル夢物語
※コンテストのトロフィーを貯めていくのもゲームの目標の1つ。
でも最初は勝てるコンテストでお金とアイテムをゲットするのを優先しましょう。
右は社員リストですが、控え室を見るボタンは右下にあるのに、控えの社員をメンバーに加えるボタンは右上にあります。 解り辛いので注意。


ソーシャル夢物語
※2階を追加したシーン。 机の多い部屋ならメンバーの人数が増えるので、攻撃力も上がります。
3階以上を追加するにはフレンドからのプレゼントが必要で、しかも相手のランクが高くならないと貰えません。(ランク 15 ごとに1人に送れる)
基本、アクティブなリアルフレンドがいないとプレゼントは貯められないので、文字通り「ソーシャルな人」でないと3階以上の増設は困難。
加えて既存フロアの改築にはとんでもない金額がかかるので、2階の部屋は出来るだけ良いものにしましょう。
なお、改築は「部屋を飾る」の画面で左下にあるボタンを押します。 すごく気付きにくく、いまいちインターフェイスは良くないです・・・


名前の通りソシャゲライクなシステムなので、創作パティシエ部 や あおぞら飛行隊 と同じようなソシャゲ的なゲームバランスです。
でも進行は遅めですが、長期的に楽しむことができるので、これはこれで悪くはありません。
ただソシャゲが題材だからか、課金圧力はカイロのゲームとしては高めの印象ですね。

まあ私的には、「モバイルゲーム発展国」ではなく「ソーシャル夢物語」という名前にしている以上、もっとソーシャルゲームらしい設定にして欲しかったのが本音です。

最低限の費用で簡易的なゲームを作り、ダウンロード数を水増しする広告でアピールし、KPI ツールを駆使してユーザーの傾向を分析し、課金額が最大になるようガチャの当選確率を内部調整する。
相手が未成年だろうと幼い子供だろうと容赦せず、当たらないガチャを引かせ続けて限界まで搾り取り、事実誤認を誘発させる演出と射幸心を煽る手法で、ドル箱の重課金ユーザーを縛り付ける。
その極限の経営を、消費者庁の介入やユーザーの返金運動が起こらないギリギリの線で続け、形だけの健全化アピールでかわしていく、そうしたチキンレースを再現したゲームがやりたかったのですが・・・
残念ながら、そういうものではありませんでした。

いや、解ってますけどね、そんなもの作れないことは。
でも「ソーシャル夢物語」がコレでは、暴力のないヤクザゲームというか、犯罪のないクライムゲームというか、そんな骨抜きな印象も否めません。
それに「ガチャ」という単語が一言も出て来ない SAP 経営ゲームってのもなぁ・・・

とは言え、「普通の」ゲーム開発ゲームの新バージョンとして、楽しめるアプリです。
カイロソフトのファンなら、今回もハマれることは間違いないでしょう。
にしても「ソーシャル夢物語」って、皮肉めいたタイトルですよねぇ。

ソーシャル夢物語(iPhone 版、iTunes 起動)

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