人の成長を「進む」と「戻る」だけで表現した、可笑しくて切ない大人の RPG「ヒュプノノーツ」。
口コミでその素晴らしさが広まっていったあの名作に、続編が登場しました。
「ヒュプノノーツ2」です。
前作の4年後が舞台のようですが、今回の主人公は女子大生で、その大学生活や恋愛模様が描かれます。
ただ、ストーリーも雰囲気もインターフェイスも、その全てが様変わりしており、強化されている部分も多いのですが、全体的に強化方向が「ナナメ上」です。
解り辛い部分が多々あり、インターフェイスに至っては改悪という意見が多いですね。
しかし「ヒュプノノーツらしさ」はちゃんと残っていて、紛れもなくその続編ではあります。
前作のファンにとっては、新しいヒュプノノーツを遊べるのは嬉しいことでしょう。
アプリ本体は無料。 ただし必須ではありませんが、課金アイテムがあります。
スタミナやガチャなどは存在しません。
口コミでその素晴らしさが広まっていったあの名作に、続編が登場しました。
「ヒュプノノーツ2」です。
前作の4年後が舞台のようですが、今回の主人公は女子大生で、その大学生活や恋愛模様が描かれます。
ただ、ストーリーも雰囲気もインターフェイスも、その全てが様変わりしており、強化されている部分も多いのですが、全体的に強化方向が「ナナメ上」です。
解り辛い部分が多々あり、インターフェイスに至っては改悪という意見が多いですね。
しかし「ヒュプノノーツらしさ」はちゃんと残っていて、紛れもなくその続編ではあります。
前作のファンにとっては、新しいヒュプノノーツを遊べるのは嬉しいことでしょう。
アプリ本体は無料。 ただし必須ではありませんが、課金アイテムがあります。
スタミナやガチャなどは存在しません。
主人公の女子大生の元に、いきなり「MSX」というマシンが送られてきます。
古いゲーミング PC ・・・ ではありません。 夢の中に潜れる枕のような機械です。
最初は自室の画面になりますが、ベッドをタップして「眠る」を選ぶと、夢の中へと移行します・・・
夢の世界では、中央に涙のような「ココロ」が表示されていて、これを上にスライドすると前進、下にスライドすると後退します。
前作同様、一本道をひたすら進んでいく内容で、システムはシンプル。
歩いているとイベントが起こったり、敵が現れます。
敵は大学生活で直面する「色々なモノ」。
大学の講義、めんどくさい先輩、アパレル店員、どいちゅ(ドイツ語)など、相変わらず「それが敵?」というようなユニークな相手が次々と出現します。
戦闘はオーソドックスなターン制で、涙マークを上にスライドして攻撃、下にスライドで逃走。
主人公は HP と4つの基本ステータスを持っており、ステータスの内容はステージごとに変わりますが、最初は主張・信じる心・度胸・ノリ の4つ。
基本的には「主張」で戦いますが、イベントでは他のステータスも影響します。
例えば、友人と食事に行くイベントは「ノリ」で成否が判定されます。
戦闘の勝利やイベントによって経験値を獲得でき、レベルアップすると最大 HP とステータスが上昇、HP も全快します。
重要なのはこの「レベルアップで回復」で、これを計画的に活用しないと先に進むことは出来ません。
先に行くほど敵は強くなるので、適度なところで行ったり来たりしてレベル上げをする必要がありますが、移動するごとに「時間」が減り、これがなくなってもゲームオーバー(目覚め)。
発生するイベントも進んだ距離で変わるので、どこまで進み、どの辺りで経験値を稼ぐかが攻略のポイントになります。
道を進んでいると、たまに屋台やアルパカ、ネコなどを見かけることがあります。
これらはタップで反応し、屋台では戦闘で得られる「夢P」というポイントで買い物が出来ます。
ネコからは夢Pを消費して「心得」と呼ばれる必殺技を習得可能。
これらも攻略する上で必須ですが、どのアイテムを買えるか、どの必殺技を習得できるかはランダムです。
※左は大学生の敵、休み明けの最初の講義。 出席点を削られてクリティカルダメージw
右は中盤以降に出る「意識高い系」。 「バイアスかかってない? ソースは?」という喋りがそれっぽい。
なお、敵は最初「もやもやした」不確定の状態で出て来ます。
この時、先制攻撃をすると当たれば1回多く攻撃できますが、外れると先に攻撃を受けます。 睨むと通常のスタートです。
※道中で見つかる家みたいなものをタップすると、ショップに入れます。 説明はありませんが、これに気付かないとずっとショップを利用できないので注意。
ショップの女の子やネコと話をして、プレゼントをすると「好感度」を上げられます。 これは夢から覚めても引き継ぎます。 ただ、上げると何が良くなるのかはよく解りませんが・・・
仲間のレベルも次のゲーム以降に引き継がれます。
※左はステータス画面。 涙マークタップで開きます。 必殺技(心得)の習得がクリアのポイントになるのは前作と同様ですね。
下部には感情値と感情耐性が表示されていますが、いまいち意味不明。
右はイベントの1つ、体育の授業。 重要なステータスである主張を上げられるため、失敗すると HP が減りますが、出来るだけ挑戦した方が良いです。
HP か時間が 0 になると夢から覚め、自室画面に戻ります。
自室画面にはベッドの他に 袋・パソコン・鞄 があって、袋を選べば料理、鞄を選べば仕事が出来ます。
パソコンでは修論を書いたり、川柳をひねったり、買い物をすることができ、この自室画面の拡張が今作の大きな変更点と言えますが・・・
ただ、この自室画面の「ワケ解らなさ」が今作の大きな欠点でもあります・・・
料理は素材と調味料を組み合わせて色々な食べ物を作れますが、その効果がハッキリしません。
パソコンで川柳をひねると「座右の銘」を作れ、寝るときに使うことで初期ステータスに変化が生じるようですが、この辺もはっきりしない。
そして「お札」や「わら人形」を購入して仕事に持っていくことで、「呪いの仕事」をしてお金を稼げるのですが、これはもう、その設定自体がワケ解らない。
なんで女子大生が人を呪ってるのか、どこから呪いが出て来るのか、場違い感がハンパなく、ヒュプノノーツのイメージからも激しくかけ離れている。
これはマジで開発側のセンスが解らない。
課金アイテムであるカードやドリンクの効果もはっきりした説明がなく、「よく解らない課金アイテム」なんて地雷以外の何物でも無い。
また基本操作やシステムについても、「感情」の意味や、イベントを画面押しっぱなしでスキップ出来ること、屋台を直接タップするとショップになることなど、色々と説明が不足気味。
おかげで最初は長い初期イベントを毎回見てたし、ショップも無しで進めてました。
インターフェイスも、前作はタップで前進・後退・決定ができていたのに、それがスライドになったので操作性が劣化、イベント時の選択も「選択肢の方に涙マークをスライドさせて、そのまましばらく長押しして離す」なので、これまた面倒になっています。
タップで良いじゃんと毎回言いたくなります。
また私的に気になったのは、特定の「カード」を持っていないと進んだ距離も目標も解らないので、記録を伸ばしていく楽しみが乏しいこと。
初期状態だと「ただなんとなく進んでいる」といった感じになります。
夢から覚める度に最大 HP と時間が増えますが、これもどこまで進んだかが増加量に反映されていないので、「頑張った成果」みたいなものがありません。
※自室画面。 家具をタップしてコマンドを実行します。
右は料理画面ですが、これがどういう効果をもたらすのかサッパリ解りません。
食材は自動で補充されますが、調味料はなくなったら購入する必要があります。
ただ、お金を稼ぐのが結構辛い・・・ 効果がよく解らないのに買うのも辛いって・・・
※ショップ画面。 調味料以外はアヤシイものしか売っていない・・・
ショップのボタンはパソコンの画面で電源ボタンを押さないと出て来ないので注意。
右の「呪いの仕事で金稼ぎ」はもう、ネタなのか何なのかよく解らない。
これは私の「ノリ」が低いのか? それともこのゲームのノリがおかしいのか? 後者だと信じたい。
カードは寝る前に使用すると様々な強化を得られ、使い捨てではありません。
それぞれ以下のような効果があります。
・イザナミ:距離と現在地表示、アイテム1つ所持
・ククリヒメ:夢Pと時間が増える
・イザナキ:現在地表示、敵 HP を数値表示、アイテム1つ所持
・トヨウケヒメ:夢Pと最大 HP が増える、アイテム1つ所持
・オモイカネ:距離と現在地表示、敵 HP を数値表示、アイテム所持数増加
・サマイクル:敵 HP を数値表示、時間が増える、アイテム1つ所持、※現在地表示
(ただし 7/14 現在、サマイクルの現在地表示は機能していない模様)
正直、前作のようなシンプルにまとめられたシステム、ノスタルジックで素朴な雰囲気のゲームを期待すると、「なにか違う」という感じを受けることになります。
大学生の葛藤は描かれていますが、同時に大学生らしい(?)「悪ノリ感」を強く感じます。
前作ももちろんユニークで笑える部分は多々ありましたが、その部分だけをヘンな方向に強めた感じ。
ただ、それでもヒュプノノーツとしてのゲーム性は健在なので、「続編として」楽しめる内容ではあります。
もし前作をやっていない方は、ヒュプノノーツ(1)からプレイして下さい。
いきなり2をやっても面白さは感じられない・・・ むしろワケ解らなさしか感じないと思います。
前作を踏まえて今作をやって、ようやく遊べる感が今作にはあります。
前作は大人向けの作品ではありますが、名作だったと思います。
今作はその末の迷作ですが、前作からのファンである私にとっては、楽しいゲームではありますね。
なお、現時点(2016/7)では2章までしか出来ておらず、完成版ではないのでご注意下さい。
ただ、ボリュームは今の段階でも相応にあります。
・ヒュプノノーツ2(iPhone 版、iTunes 起動)
・ヒュプノノーツ2(Android 版、Google Play へ移動)
古いゲーミング PC ・・・ ではありません。 夢の中に潜れる枕のような機械です。
最初は自室の画面になりますが、ベッドをタップして「眠る」を選ぶと、夢の中へと移行します・・・
夢の世界では、中央に涙のような「ココロ」が表示されていて、これを上にスライドすると前進、下にスライドすると後退します。
前作同様、一本道をひたすら進んでいく内容で、システムはシンプル。
歩いているとイベントが起こったり、敵が現れます。
敵は大学生活で直面する「色々なモノ」。
大学の講義、めんどくさい先輩、アパレル店員、どいちゅ(ドイツ語)など、相変わらず「それが敵?」というようなユニークな相手が次々と出現します。
戦闘はオーソドックスなターン制で、涙マークを上にスライドして攻撃、下にスライドで逃走。
主人公は HP と4つの基本ステータスを持っており、ステータスの内容はステージごとに変わりますが、最初は主張・信じる心・度胸・ノリ の4つ。
基本的には「主張」で戦いますが、イベントでは他のステータスも影響します。
例えば、友人と食事に行くイベントは「ノリ」で成否が判定されます。
戦闘の勝利やイベントによって経験値を獲得でき、レベルアップすると最大 HP とステータスが上昇、HP も全快します。
重要なのはこの「レベルアップで回復」で、これを計画的に活用しないと先に進むことは出来ません。
先に行くほど敵は強くなるので、適度なところで行ったり来たりしてレベル上げをする必要がありますが、移動するごとに「時間」が減り、これがなくなってもゲームオーバー(目覚め)。
発生するイベントも進んだ距離で変わるので、どこまで進み、どの辺りで経験値を稼ぐかが攻略のポイントになります。
道を進んでいると、たまに屋台やアルパカ、ネコなどを見かけることがあります。
これらはタップで反応し、屋台では戦闘で得られる「夢P」というポイントで買い物が出来ます。
ネコからは夢Pを消費して「心得」と呼ばれる必殺技を習得可能。
これらも攻略する上で必須ですが、どのアイテムを買えるか、どの必殺技を習得できるかはランダムです。
※左は大学生の敵、休み明けの最初の講義。 出席点を削られてクリティカルダメージw
右は中盤以降に出る「意識高い系」。 「バイアスかかってない? ソースは?」という喋りがそれっぽい。
なお、敵は最初「もやもやした」不確定の状態で出て来ます。
この時、先制攻撃をすると当たれば1回多く攻撃できますが、外れると先に攻撃を受けます。 睨むと通常のスタートです。
※道中で見つかる家みたいなものをタップすると、ショップに入れます。 説明はありませんが、これに気付かないとずっとショップを利用できないので注意。
ショップの女の子やネコと話をして、プレゼントをすると「好感度」を上げられます。 これは夢から覚めても引き継ぎます。 ただ、上げると何が良くなるのかはよく解りませんが・・・
仲間のレベルも次のゲーム以降に引き継がれます。
※左はステータス画面。 涙マークタップで開きます。 必殺技(心得)の習得がクリアのポイントになるのは前作と同様ですね。
下部には感情値と感情耐性が表示されていますが、いまいち意味不明。
右はイベントの1つ、体育の授業。 重要なステータスである主張を上げられるため、失敗すると HP が減りますが、出来るだけ挑戦した方が良いです。
HP か時間が 0 になると夢から覚め、自室画面に戻ります。
自室画面にはベッドの他に 袋・パソコン・鞄 があって、袋を選べば料理、鞄を選べば仕事が出来ます。
パソコンでは修論を書いたり、川柳をひねったり、買い物をすることができ、この自室画面の拡張が今作の大きな変更点と言えますが・・・
ただ、この自室画面の「ワケ解らなさ」が今作の大きな欠点でもあります・・・
料理は素材と調味料を組み合わせて色々な食べ物を作れますが、その効果がハッキリしません。
パソコンで川柳をひねると「座右の銘」を作れ、寝るときに使うことで初期ステータスに変化が生じるようですが、この辺もはっきりしない。
そして「お札」や「わら人形」を購入して仕事に持っていくことで、「呪いの仕事」をしてお金を稼げるのですが、これはもう、その設定自体がワケ解らない。
なんで女子大生が人を呪ってるのか、どこから呪いが出て来るのか、場違い感がハンパなく、ヒュプノノーツのイメージからも激しくかけ離れている。
これはマジで開発側のセンスが解らない。
課金アイテムであるカードやドリンクの効果もはっきりした説明がなく、「よく解らない課金アイテム」なんて地雷以外の何物でも無い。
また基本操作やシステムについても、「感情」の意味や、イベントを画面押しっぱなしでスキップ出来ること、屋台を直接タップするとショップになることなど、色々と説明が不足気味。
おかげで最初は長い初期イベントを毎回見てたし、ショップも無しで進めてました。
インターフェイスも、前作はタップで前進・後退・決定ができていたのに、それがスライドになったので操作性が劣化、イベント時の選択も「選択肢の方に涙マークをスライドさせて、そのまましばらく長押しして離す」なので、これまた面倒になっています。
タップで良いじゃんと毎回言いたくなります。
また私的に気になったのは、特定の「カード」を持っていないと進んだ距離も目標も解らないので、記録を伸ばしていく楽しみが乏しいこと。
初期状態だと「ただなんとなく進んでいる」といった感じになります。
夢から覚める度に最大 HP と時間が増えますが、これもどこまで進んだかが増加量に反映されていないので、「頑張った成果」みたいなものがありません。
※自室画面。 家具をタップしてコマンドを実行します。
右は料理画面ですが、これがどういう効果をもたらすのかサッパリ解りません。
食材は自動で補充されますが、調味料はなくなったら購入する必要があります。
ただ、お金を稼ぐのが結構辛い・・・ 効果がよく解らないのに買うのも辛いって・・・
※ショップ画面。 調味料以外はアヤシイものしか売っていない・・・
ショップのボタンはパソコンの画面で電源ボタンを押さないと出て来ないので注意。
右の「呪いの仕事で金稼ぎ」はもう、ネタなのか何なのかよく解らない。
これは私の「ノリ」が低いのか? それともこのゲームのノリがおかしいのか? 後者だと信じたい。
カードは寝る前に使用すると様々な強化を得られ、使い捨てではありません。
それぞれ以下のような効果があります。
・イザナミ:距離と現在地表示、アイテム1つ所持
・ククリヒメ:夢Pと時間が増える
・イザナキ:現在地表示、敵 HP を数値表示、アイテム1つ所持
・トヨウケヒメ:夢Pと最大 HP が増える、アイテム1つ所持
・オモイカネ:距離と現在地表示、敵 HP を数値表示、アイテム所持数増加
・サマイクル:敵 HP を数値表示、時間が増える、アイテム1つ所持、※現在地表示
(ただし 7/14 現在、サマイクルの現在地表示は機能していない模様)
正直、前作のようなシンプルにまとめられたシステム、ノスタルジックで素朴な雰囲気のゲームを期待すると、「なにか違う」という感じを受けることになります。
大学生の葛藤は描かれていますが、同時に大学生らしい(?)「悪ノリ感」を強く感じます。
前作ももちろんユニークで笑える部分は多々ありましたが、その部分だけをヘンな方向に強めた感じ。
ただ、それでもヒュプノノーツとしてのゲーム性は健在なので、「続編として」楽しめる内容ではあります。
もし前作をやっていない方は、ヒュプノノーツ(1)からプレイして下さい。
いきなり2をやっても面白さは感じられない・・・ むしろワケ解らなさしか感じないと思います。
前作を踏まえて今作をやって、ようやく遊べる感が今作にはあります。
前作は大人向けの作品ではありますが、名作だったと思います。
今作はその末の迷作ですが、前作からのファンである私にとっては、楽しいゲームではありますね。
なお、現時点(2016/7)では2章までしか出来ておらず、完成版ではないのでご注意下さい。
ただ、ボリュームは今の段階でも相応にあります。
・ヒュプノノーツ2(iPhone 版、iTunes 起動)
・ヒュプノノーツ2(Android 版、Google Play へ移動)
現実世界でなにかすれば夢世界での攻略難度に変化がもたらされるのでしょうが、今のところなんなのかがよくわからない。
加えて今のところ第一章と第二章がほぼ一緒。
前作は章毎にプレイスタイルを変えるほど攻略要素の違いと、その違いの部分がストーリーとマッチングしていた部分があるところが本当に素晴らしかった。
今プレイできる第一章と第二章はちょっとイベントが違うだけで、敵もほぼ一緒みたいな感じで微妙な感じを受けました。