ios iphone ipadandroid

ツムツムなどの LINE ゲームで知られる NHN PlayArt と、ニコニコ動画の合作。
ボーカロイドが歌う BGM をバックに、サブカルチャーなキャラクターが 3D のフィールドでバトルを行う、MOBA(オンライン対戦の陣取りアクション)が公開されています。
#コンパス 【戦闘摂理解析システム】」です。

マニア向けのゲームである MOBA(マルチ オンライン バトル アリーナ。リアルタイム制シミュレーションにアクション要素を足したゲーム。DotA / LoL 系とも)を、ボカロ風のキャラクターとサイバーポップな演出で、ヘビーユーザー以外でも親しめるようにアレンジした、3対3のオンライン対戦ゲームです。

従来の重くてハードな MOBA 感を一掃した、手軽に3分で楽しめる内容になっており、Vainglory のようなコアゲーマー向けとはかなり異なる、このジャンルの新しいユーザーを開拓しそうなゲームですね。

アプリ本体は無料。 ガチャがあるので課金はありますが、無課金でも普通に遊べます。
広告やスタミナはありませんが、クラッシュロワイヤル の宝箱のようなシステムがスタミナの替わりになっています。(詳しくは後述)

コンパス 戦闘摂理解析システム
見てのようにグラフィックは 3D で、ここが他の MOBA との最大の違いでしょう。
スプラトゥーンに似た感じの雰囲気です。 と言うか、サマーウォーズ?

バトルフィールド(アリーナ)はランダムで決められ、平面の場所もあれば、立体的な地形も。
フィールド内には「ポータルキー」と呼ばれる拠点があり、これを奪い合うことになります。

画面下部をスライドして移動、自キャラの周囲には攻撃範囲を示す円が描かれていて、この中に敵を入れれば自動で攻撃が行われます。
キャラクターには近距離型・遠距離型・防御型・高速移動型といったタイプがあり、それを生かして戦うのがコツですが、最大のコツは多人数で1人をフルボッコにすること。
慣れないうちは単独行動は出来るだけ避けるべきです。

ポータルキー(拠点)は近付くだけで占領できます。
しかし相手の拠点を占領するには、その近くでしばらく待機しなければなりません。
また、拠点の近くに敵プレイヤーが侵入してきた場合は、それを排除しないと占領できません。

制限時間3分のリアルタイム制なのでモタモタしているヒマはなく、急いで敵を倒してポータルキーを確保しなければなりませんが、やられてしまうと相手側の「チームレベル」が上がり、待機時間の後にスタート地点に戻されてしまいます。
チームレベルはそのチーム全体の戦闘力を底上げします。

不用意なダウンは極力避けないといけませんが、このゲームは味方の拠点に戻っても HP は回復しません。
回復するには「カード」を使うか、味方の回復効果を受ける必要があります。
一方的にはなりにくいシステムにしている印象ですね。

カードはいわゆるスキルで、4つまで装備でき、強力な攻撃や回復、緊急帰還などを行えます。
一度使うとしばらく再使用できなくなり、属性を変化させるのにも使えます。
またこれとは別に、キャラクターごとの「ヒーロースキル」も存在し、長押しでダッシュや強攻撃、防御などを発動できます。

時間終了時にポータルキー(拠点)を多く占領している方が勝利。
ポータルキーは奇数なので、同数での引き分けはありません。
結果に応じて「バトルポイント」が上昇し、一定値に達するとランクアップ、得られるカードが増えていきます。
マッチングはランクに応じているため、相手も強くなっていきますが。

コンパス 戦闘摂理解析システム
※赤チームと青チーム・・・ ならぬ紅チームと蒼チームに分かれて戦います。
固定メッセージのチャットが可能で、文字はニコ動風に横から流れてきます。
右は拠点となるキーポータル。 味方のポータルの近くにいると「護」の文字が表示され、この間は敵の占領を受けません。


コンパス 戦闘摂理解析システム
※左は必殺技カードで敵を撃破したところ。 先手必勝、しばらく使えなくなりますが、惜しんでも仕方ないのでどんどん使っていきましょう。
右はマッチング中に出てくるミニゲーム。 これで遊びながら待つことができます。 こういうのがあるのは良いですね。 今は人が多いので、マッチングに時間はかかりませんが。


カードはガチャで手に入れますが、デイリーミッションや週間ミッションの達成でも課金通貨は得られます。
また、無料の 11 連ガチャを3日に1回行えるため、高レアは出にくいですが、カードの数は早期に貯まっていきます。
よって「カードが出なくて回復できない」みたいなことはほとんどないでしょう。

使用キャラ(ヒーロー)は 10 人用意されていますが、こちらもガチャで当てないと使えません。
ただ、ヒーローガチャは課金ではなく、ミッションやゲームの進行で得られるヒーローチケットを使って行うものになっていて、そのため無課金でも少しずつ増えていきます。

カードには使用効果の他に 攻撃・防御・体力 の数値があり、バトルで得られる「エナジー」でレベルアップさせられ、装備するとキャラのステータスが高まります。
よって高レア・高レベルのカードがあるほど基本能力も強くなります。

同条件でのバトルではなくなるため、MOBA としてはここが気になる点でしょうか・・・
この点は過去のソシャゲ MOBA が失敗してきた理由でもあります。

ただ、このゲームはそこまで極端なステータス差は生じない印象。
また、見ての通りアクション性が強いので、戦い方のほうが重要です。
それに強い人はランクが上がってすぐ低ランクでは見なくなるでしょうから、腕前とレベルに応じた相手と戦えるようになっている・・・ とは思います。
ちなみにバトルポイント(ランク経験値)は負けると下がります。

それよりも気になったのは「データチップ」ですね。
これは クラッシュ・ロワイヤル の宝箱に相当するもので、バトルに勝利すると獲得でき、数時間後に開封されてカードを得られます。
ただ、保管スロットが3つしかなく、すべて埋まっている状態だとバトルに勝利しても得られません・・・
3回勝った後はしばらく待たないと報酬を得られなくなる、変則スタミナ制と言えるものです。

この点はクラロワでも賛否あったところ・・・
ただ、開く時間はクラロワより短く(ノーマルで 30 分)、エナジーなど他の報酬は得られるので、気にしなければいくらでもプレイはできます。
スタミナ制よりはマシでしょうか。

なお、このゲームには期間中の報酬が2倍になるなど、様々な特典を得られる「プライム会員」と呼ばれる課金があります。(28日分で 360 円)
ランクが上がらないと上位カードが出て来ないシステムですし、収益はこちらをメインに考えているのかもしれません。
プライム会員中はデータチップの保管スロットも6枠になります。

コンパス 戦闘摂理解析システム
※カード使用シーン。 キャラにもよりますが、回復カード(癒)と帰還カード(帰)はスロットに入れておくべきでしょう。
カードは上にフリックで使用しますが、下にフリックするとキャラがそのカードの属性に変化します。
これも地味に重要で、苦手属性が相手だと苦戦必至。 名前の前にある相手の属性マークをよく見て、素早く有利属性に変えていきましょう。
ただ、属性変更には若干のタイムラグがあり、さらに使用待機中のカードは属性変更に使えません。


コンパス 戦闘摂理解析システム
※開始前にはステージ全景が。 こんな風に立体交差がある場合、遠距離攻撃キャラは階下の敵を狙撃できます。
抜け道から拠点を狙われることもあるので、レーダー画面をチラチラ見て他のキャラの位置を確認しましょう。
右はプライム会員の画面。 定期的に課金通貨も貰えるし、課金するならガチャよりこちらを優先したいところ。


グラフィックが綺麗で演出もハデ、見た目も最近の流行り。
ゲーム展開も拠点の奪い合いなので、時間切れ間近に誰もいない拠点に走って逆転を狙うとか、既存の MOBA とは違う戦法も取れます。
細かいバランス調整も続けられていて、実験的な作品という印象もありますが、意欲的な運営が行われています。

ボーカロイドのナビゲーションと BGM は、人によっては受け付けないかも。
ただ、ボカロ好きの人にとってはこれも魅力の1つでしょう。
ボカロの調教(イントネーションの調整)はやや甘く、棒読み感がありますが、これはわざと AI っぽさを出しているのだと思います。

やはり MOBA なので、忙しくてテクニカルなゲームではあります。
でも3分ですからクラロワなどと同じく、ちょっとした空き時間に、手軽に遊ぶことも可能。
これでこのジャンルの裾野が広がるか? クオリティが高く、注目作なのは確かですね。

#コンパス 【戦闘摂理解析システム】(iPhone 版、iTunes 起動)

#コンパス 【戦闘摂理解析システム】(Android 版、Google Play へ移動)

※Youtube 公式 PV