iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

音楽ゲーム

CROSS×BEATS

コナミの音楽ゲーム「ビーマニシリーズ」に数多くの楽曲を提供し、特に DDR(ダンスダンスレボリューション)の人気曲を数多く手がけていたコンポーザーの NAOKI さんが、突然カプコンに移籍(?)して製作された、話題の iPhone 用音楽ゲームが先日ついに公開されました。
CROSS×BEATS」(クロスビーツ)です。

カプコン初の本格的な音楽ゲームらしく(オトレンジャーは完全にソーシャルゲームという扱い?)、メジャーシーンで活躍する有名コンポーザーが多数参加しているのがウリとなっています。
そのほとんどが元コナミの人か、ビーマニシリーズ、及び他のゲームへの楽曲提供を行っている人なので、NAOKI さんの人脈で参加した方々だと思われます。

ゲーム内容もいかにも「ビーマニっぽいスマホ用音楽ゲーム」という感じで、リズムに合わせて画面のあちこちをタップするシステムは、コナミが先日発売した「ポップン リズミン」に似ています。
実際に両者が展示されていた「東京ゲームショウ2013」では、「コナミとカプコンの対決か!?」と話題になっていたようですね。

なお、GLAY の新曲「DIAMOND SKIN」も収録されています。
音楽ゲームですから、そのサウンドを楽しむため、プレイ時にはイヤホンを付けることを推奨します

CROSS×BEATS クロスビーツ

曲に合わせて二本のラインが現れ、それに沿って光が飛んで来ます。
その光がラインの交点に来た瞬間にタップするのですが、音楽ゲームですからタイミングは曲に合わせられており、リズムに合わせて押していくことが大切です

ぶっちゃけゲームシステムは、2つの玉が重なった瞬間にタップする「ポップン リズミン」と丸かぶりです。
ただラインが表示されるため、ポップンリズミンよりもタップ位置が指で隠れにくく、クロスビーツの方が視認性は良いですね。

たまに長押しするラインや、フリックするマーカーも出てきます。
譜面(タップ位置)は曲に合わせた、楽しみながらタップ出来るようなものになっている印象です。

判定は Flawless、Super、Cool、Fast / Slow、Fast 2 / Slow 2、Fail の6段階8種類。
かなり細かい判定が行われるゲームで、この辺も「音ゲーの大家の作品ぽいな」と感じます。
曲はポップミュージックやユーロビートが多めで、ボーカル入りの曲も多数。
この辺はメジャーシーンで活躍している人が多いためでしょうか。

画面上部にはライフゲージが表示されており、これが空のままで終了するとクリア失敗。
クリアに成功すると新しい曲や難易度が登場します。
ただし新曲や新しい難易度が登場しても、その多くは「ロック」されており、自由にプレイすることはできません。

クリア後、その評価に応じて「アンロックチャレンジゲージ」が貯まっていき、これが最大になるとロックを解除する「アンロックチャレンジ」を行えます
アンロックチャレンジでは「クリア条件」をプレイ前に自分で選択でき、それを達成するとクリアポイントを得られます。
これが一定量貯まればアンロックに成功し、逆に達成できないまま一定時間が経過すると失敗になります。

最近のスマホの音楽ゲームはミスっても評価に影響するだけで、「失敗」にはならないものも多いのですが、このゲームは失敗判定があり、条件のあるチャレンジもあるなど、アーケードゲームっぽいシステムになっています

CROSS×BEATS クロスビーツ
※楽曲選択画面。 サイバーな雰囲気のグラフィックもこのゲームの特徴でしょう。
総楽曲数は不明ですが、とりあえず無課金でも十数曲はプレイ可能です。


CROSS×BEATS クロスビーツ
※アンロックチャレンジの画面。 クリア条件を自分で選べるのがポイント。 達成できないとプレイチケットの無駄になるので注意。
また制限時間があるので、チケットに余裕がある時でないとクリアできない点も注意。


ただこのゲーム、色々と気になる点も多いです。
まずはなんと言っても、プレイするごとに消費する「チケット」が多く、回復も遅すぎる。

曲をスタンダードの難易度でプレイするには、チケットが5枚必要です。
しかしノーマルチケットは最大 10 枚しか貯まらず、つまり2回プレイすると尽きます。
そしてチケットの自然回復は1枚 30 分なので、なんと1曲プレイしただけで待ち時間は2時間半!
2回プレイして0枚になったら、最大まで回復するのになんと5時間かかります。

グリー / モバゲーのソーシャルゲームも真っ青の締め付けっぷりで、プレイ時間に対する待ち時間の長さは間違いなくスマホワースト1でしょう。

様々な条件を達成することでもチケット(プレミアムチケット)を貰えますが、だんだん貰えなくなってきますから、使いまくっているとすぐに枯渇します。
課金チケットの価格は 15 枚で 90 円。 つまり3曲 90 円ですが、難易度を高くすると消費するチケットも増えます

※その後、アップデートでチケット回復時間は1枚 20 分に短縮されたようです。 それでも長いですが・・・
難易度によって消費チケットが増える仕様は廃止された模様です。


このゲームは(現時点では)楽曲の課金販売がないので、ゲームを通して新曲をアンロックさせていく代わりに、収益はチケットであげるコンセプトのようです。
でも、この待ち時間といい、課金チケットがないとクリアが厳しいチャレンジといい、難易度でチケット消費が増えるシステムといい、「アーケードゲームと同じぐらいのプレイ金額を想定してるんじゃないのか?」と思ってしまいますね。

また、ゲームで気になるのは、画面のあちこちをタップする内容のため指が邪魔になること
前述したように ポップンリズミン よりは視認性はマシですが、小さく表示されるフリックのマーカーや画面下に出てくるラインなどは、指で隠れる場合があります。
iPad なら画面が大きくて隠れ辛くなるので、iPad がある人はそちらでのプレイを推奨します。

そしてもう1つ気になるのが、高難易度でのバランスと解りにくさ。
このゲーム、マーカーが少ないうちはラインのおかげでタップする位置を確認しやすいです。
しかし難易度が上がって多くのマーカーが出てくる状態になると、画面に多数のラインが次々と出てきてゴチャゴチャに。
もうどのラインのマーカーを先にタップするのかが解らなくなります


この影響で、マーカーが増えることによる難易度の高騰っぷりがすごく高い。
叩くのが忙しいとか、追い付かないとか、そういう話じゃない。
画面の状態を判別し辛くなって、何をどう叩けば良いのかの認識が困難になります

難しめの曲の場合、中間難度の HARD で、もう訳が解らなくなって断念しました。
さらにその上に MASTER の難度がありますが、私はやる気になりませんね。

まあ私は、ビートマニアも7鍵になって付いて行けなくなり、やめてしまったクチです。
しかし世の中にはビートマニア II DX 7鍵 超高難度の曲を華麗にプレイしている人もいますから、そういう人だと楽しめると思います。
このゲームは良くも悪くもビーマニシリーズを担ってきた NAOKI さんの作品であり、コナミのビーマニシリーズのコアプレイヤー向けという印象を受けます。

同じ音楽ゲームでも、タイミングだけでプレイする グルーヴコースター太鼓の達人、タップ位置が大雑把な Deemoリズム怪盗R などのゲームとは、全然違います。
まあ、ここは好みの問題ですが。

以下は Youtube で公開されている公式の PV です。



本体価格は無料。 ただし無課金のままで課金チケットを消費せずにプレイする場合、2回(約3分)プレイしたら、5時間待ちです。
最初は課金チケットを頻繁に貰えるので相応に連続でプレイ出来ますが、それは最初だけ。
それを承知の上でプレイした方が良いでしょう。

音楽ゲームとしてのクオリティーは、私は既存の iOS 版ビーマニシリーズ(Jubeat plusREFLEC BEAT Plusポップンリズミン)より上だと思うので、これらのゲームを楽しんでいる人は CROSS×BEATS も必携でしょうか

ただ個人的には、グルーヴコースター や Deemo を最初にやった時のようなインパクトはなかったなぁ・・・
そもそも Deemo が大ヒット御礼中の時に発売って、時期が悪いよな・・・
元々は秋に公開予定でしたが、その時はポップンリズミンが先行してしまい、少し間を置いて発売したら、今度は Deemo にぶち当たるという、なんという間の悪さ・・・

CROSS×BEATS (iTunes が起動します)

Deemo

スマホで大人気の音楽ゲーム Cytus を開発した台湾のメーカー Rayark が、ピアノをテーマにした新しい音楽ゲームを公開しました。
Deemo」です。

先に言ってしまいます。 これは素晴らしいです
独特でセンスの良い雰囲気と世界感を持ち、遊びやすく演奏感を感じられるゲームシステムで、幅広いアーティストから集められた楽曲の完成度も高いです。

「Cytus の開発メーカーが新しい音楽ゲームを作っている」と数ヶ月前から注目されていたタイトルですが、その期待に十分応える内容ですね。

Deemo

奧から降ってくるバーが手前のラインに重なった瞬間に、その場所をタップします。
タップするタイミングは曲に合わせられているため、曲を良く聞いてリズムに合わせてタップすることが重要です。
いわゆる「ビートマニア」のスタイルであり、音ゲーとしては一般的なシステムです。

ただ、このゲームは降ってくるバーの横幅が長めで、当たり判定が大きいため、タップミスはまず起こりません
タイミングもやや甘めなのでコンボも繋がりやすく、非常にプレイしやすくなっています。
譜面もそんなに強引なものはなく、基本的に2本の指でプレイ出来るようになっています。
バーが降ってくる速さもプレイヤーが開始前に設定できます

疑似演奏型の音楽ゲームであり、ちゃんとタップ時にその音階の音が出るようになっていて、タイミングがズレると音もズレます。
加えてピアノの音はハッキリした音なので、「タップによって音が出ている」「自分で演奏をしている」というのを感じられ、うまくプレイ出来ているとかなり気持ちが良いですね。

主に台湾と日本のアーティストによって作られた曲はどれもクオリティーが高く、ボーカル入りのものやポップ風・ロック風のものもあり、ジャンルは豊富です。
音色を楽しむため、プレイ時にはイヤホンは必須です

プレイ後に評価に応じて「」が成長していきます。
木の成長が一定量になるごとにストーリーが進み、さらに移動できる場所も増えて行きます。
ちょっと不思議な雰囲気のストーリーもこのゲームの魅力ですね。

Deemo
※黒いバーはタップしますが、黄色いバーは押しっぱなしにしたまま指をスライドすることで演奏します。
タップした時に黄色い光が出るとタイミングは完璧で Charming と表示されます。
若干ズレていると緑の光が、さらにズレていると青い光が出ます。 光らなかった時はミスです。


Deemo
※クリア画面。 右端に表示されているのが木の生長度。
普通にプレイすると 0.2m ほどの成長ですが、フルコンボだと 0.4m ほど成長します。
ただし同じステージを再度プレイしても差分しか成長しないので、まずは曲や難易度を変えてプレイしていきましょう。
ちなみにパーフェクト(All Charming)だと 0.6m ほど成長します。


最初は1曲しかありませんが、クリアするごとに新しい曲が追加されていきます
無課金でプレイ出来るのは全 18 曲。 ただしステージクリアによって追加されるのは 12 曲まで。
残りの曲はどこかで見つけなければなりません。

※現在はアップデートで曲が増えていて、無課金でも 40 曲以上プレイ可能です。

前述したように木の生長によって、行ける場所が増えていきます。
画面にも変化が生じ、例えばピアノのあるホールではどんどん木が伸びていきます。
人物をタップすると会話が表示されたりもするので、ちょっとしたアドベンチャー要素もありますね

追加課金で楽曲を買う要素もあり、5曲入ったブックが 400 円で売られています。
ただ、これを2つ買うと本体 200 円+ブック 400 円×2 で合計 1000 円になってしまいます。
曲を増やしていくと相応に高く付きます。

まあ、他の音楽ゲームも追加楽曲は1曲 100 円前後である場合が多いので、相場ではあります。
無理に買わなくても構いませんが、本当に良い曲が多いので、思わず欲しくなりますね。

Deemo
※序盤から行ける図書室。 追加楽曲の購入はここで行います。
また、本棚をタップするとイベントムービーの閲覧を行え、植木をタップするとゲームセンターのスコア記録をチェックできます。
奧にさりげなく置いてある宝箱は、最初は開きませんが・・・


Deemo
※楽曲選択画面。 音符マークをタップすれば難易度を変更できます。
参加アーティストは Cytus と共通している人が多いので、Cytus Wiki が参考になります。
ちなみにこの曲の提供者の Sta さんは Tone Sphere の作者さんでもあります。


Deemo
※課金追加楽曲の1つ。 この曲の提供者である EARTHBOUND PAPAS は、あのファイナルファンタジーシリーズの作曲者として有名な植松伸夫さんが率いるバンドです。
今回は最初からメジャーなアーティストも参加している模様。


とにかくクオリティーの高い音楽ゲームで、文句なくお勧めです
200 円の本体のみでも十分遊べますが、私的には追加楽曲を買う価値もあるゲームだと思います。

これといった難点はなく、プレイしたほとんどの人が「素晴らしい」と思えるアプリではないでしょうか。
私的には グルーヴコースター を最初に見た時と同じぐらいの衝撃を受けましたね。
スマホ必携のアプリと言っても良いと思います。

Deemo (iTunes が起動します)

リズム怪盗R プレミアムライブ

昨年(2012年)にセガから発売された 3DS 用の音楽ゲーム「リズム怪盗R 皇帝ナポレオンの遺産」が、iPhone 用にアレンジされて移植されました。
リズム怪盗R プレミアムライブ」です。

レイトンシリーズのような親しみやすい絵のタッチとストーリーを持ち、ゲームは「リズム天国」のようなボタンが少なくタイミングのみで勝負するタイプ。
iOS 版はそれに移動シーンと、ソーシャルゲームのようなキャラクター収集要素が加えられています。

3DS 版よりも解像度が上がっているため、グラフィックが綺麗になっており、音質が向上しているためか曲も全てリミックスバージョンとなっています
ただしムービーが紙芝居になっているなど、オリジナルよりも簡易化されてしまった部分もあります。

ゲームを再現しつつ、データ量を食う部分はカットし、逆にスマホに合わせてソーシャル要素を加えたという感じで、「スマホ最適化バージョン」と言えるかもしれません。
音楽ゲームですから、高音質を楽しむためにもイヤホンを付けてのプレイを推奨します。

リズム怪盗R プレミアムライブ

ミッションを開始すると、まずスゴロクのような移動シーンになります。
といってもサイコロを振る訳ではなく、1マスずつ順番に進むだけなので、単なる演出と言えますね。

ミッションによってはコースに分岐がある場合もあり、マスによってはミニゲームが発生してアイテムを得られることもあります。
ミニゲームは宝箱を素早くタッチしていくものや、指定の秒数でストップウォッチを止めるものなどの簡単なものばかりですが、種類は豊富です。

そしてリズムゲームのマスに移動するとメインのゲームが始まります。
リズムゲームの種類もかなり豊富で、バックダンサーの動きに合わせてフリックでダンスするものや、出てくる彫像の色に合わせて4色のボタンを押すもの、襲いかかってくる敵をパンチで撃退するものなど様々です。

ただ共通しているのは、色々なボタンを押し分けたり、画面のあちこちをタップするのではなく、リズム感のみで勝負するゲームが多いこと

例えば、ダンスゲームは画面のどこをフリックしても良く、敵を撃退するゲームもボタンは1つか2つのみ。
彫像の色に合わせてボタンを押すゲームはボタンが4つありますが、それをビートマニアのように連打することはなく、曲に合わせて1つずつポンポンと押していく感じです。

このためタッチパネルでも非常に遊びやすく、音楽ゲームとして十分に楽しめる内容となっています
やはりスマホの場合、指が邪魔になったり持ち辛くなったりするため、あちこちタップするゲームより、太鼓の達人グルーヴコースター のようなタップ位置を問わないゲームの方がやりやすいですね。
まあ、この辺は好みもあるとは思いますが。

もう1つの特徴は、タイミングは曲と画面の演出のみで判断し、「マーカーがラインに重なったらボタンを押す」といった目安の表示がないこと。
そして目安の表示がなくても、ちゃんとタイミングを計れるような曲と演出になっていること

一応、タイミングを示す表示が画面の左上にあるのですが、小さい表示だし、まったく見なくてもプレイ可能です。
これがより「リズム感の良さ」「ノリやすさ」をプレイヤーに与えてくれます。

また、音楽ゲームの初心者の方はどうしてもリズムではなく、マーカーを見ながら「目押し」してしまう傾向がありますが、このシステムなら自然と目押しではなくリズムで押すことを覚えます
この辺もリズム天国やリズム怪盗が多くの人に支持されている理由ではないかと思います。

リズム怪盗R プレミアムライブ
※ 唐突にカフェのキッチンで料理を始めてしまう怪盗R。 料理が音ゲーになってるのはいかにもリズム天国ぽいですね。
3D だけど 2D に見える絵柄も味があって良いです。


リズム怪盗R プレミアムライブ
※「サンバ de アミーゴ」風のリズムゲーム。 このゲームだけはマーカーが円に入った時にタップする、ビートマニア型のスタイルになっています。
ただ、ポップンリズミン のような外側からマーカーが飛んで来るタイプではなく、ラブライヴ!のような中央から外に向かってマーカーが動くタイプなので、指でマーカーが隠れてしまうことはありません。
偶然にもサンバ de アミーゴのレイアウトは、タッチパネル向きだと言えますね。


リズム怪盗R プレミアムライブ
※ ニセ怪盗との対決シーン。 ここはなんと「スペースチャンネル5」をセルフリスペクトしたものになっています。
リズム怪盗が「アップ・ダウン・アップ・ダウン・チュゥ・チュゥ・チュゥ」って言いますw
出来ればスマホやタブレットでスペースチャンネル5が出て欲しいけど、「スペースマイケル」とかいたから色々難しいんだろうなぁ・・・


iOS 版の リズム怪盗R で賛否両論・・・ というか、明らかに「否」の意見の方が多いのが、ソーシャル要素が付いたこと。

ゲームの進行や「ガチャ」によってサポーターと呼ばれるキャラクターを得られ、これをメンバーに加えることで体力や回復力がアップし、特殊能力などを得られます。
もちろん上位のサポーターは課金ガチャでないと入手困難です。
さらに iOS で加えられた追加ミッションも課金通貨を使ってアンロックするようになっています。

このため「また課金ゲー化かよ!」「定価 900 円のゲームのくせに課金ガチャかよ!」という意見が続発しているのですが、やってみた感じでは、本編を進めるのに課金は全く必要ない印象です。
というか、サポーターは単なる収集要素・おまけ要素に近く、攻略的にはいらない感じ

なぜならサポーターによりアップするのはミスった時に減る体力と、減った体力が回復していく回復力であるため、つまりミスらなければサポーターが全員 Lv1 でも普通にクリア出来るからです。
スキルを持っているキャラもいるのですが、経験値や入手ゴールドを増やすものが多いため、それは音ゲー自体には影響しないし、「ダメージを軽減」「ミスを帳消し」「ピンチ時に自動回復」などもミスらなければ必要なし。

ラブライブ!オトレンジャー には攻撃力に相当するものがあったため、ミスなくプレイしても仲間を強くないと上位の成績を得られなかったり、強敵を倒せなかったりしましたが、リズム怪盗R ではそういう事はありません。
そしてその方が、ちゃんとプレイヤーのテクニックが評価に反映されるため、音楽ゲームとしては良いと思います。

よって「ソーシャル部分はあくまでオマケなんだ」「追加ミッションは本編ではなく追加要素なんだ」「初心者救済の要素だ」と考えれば、新たに加えられた拡張要素、やり込み要素として、悪くはないかなと思います

ただ気になるのは、前述したように音ゲー的に必須ではないため「取って付けた感」がアリアリで、しかもそれが課金要素でありガチャである訳だから、批判されるのは当たり前、それに対するユーザーの感情を甘く見ていた感があること。
「ガチャ」という単語をそのまま使っているのもどうかと思うし、もうちょっとこう、やりようがあったんじゃない? と思うのも本音です。

そしてもう1つの難点は・・・ メインストーリーが中途半端なところで終わり、後半は課金しないと遊べないこと。
「追加ミッション」に課金が必要なのは、追加分なのですから、それは解ります。
しかし本編がいきなり中断され、事前の説明もなく「これ以上進めたいならお金を払ってね」というのは、さすがに反則過ぎる
「本編後半は追加分です」と言われても、前編のボリュームとストーリー的に納得がいかない。
ここはさすがに、アコギな印象を受けますね。

リズム怪盗R プレミアムライブ
※ミッションの移動シーン。 3D グラフィックで綺麗に作られており、ミニゲームも豊富で、悪くはありません。
リズムゲームが連続した場合、前のダメージを次に引き継ぐので注意。


リズム怪盗R プレミアムライブ
※キャラクターと合成用アイテムは別になっていて、いらないキャラは今のところ売るしか使い道はありません。
合成費用は(ベースキャラクターのレベル×50)になっていて、レベルが上がるほど高くなるので、出来るだけ一気にレベルを上げた方がリーズナブル。 この辺は既存のパズドラ系と同じですね。
まあこのゲームは良い意味でメンバーの強弱があまりゲームに影響しないので、必死で強いキャラを育てる必要はあまりありません。


定価は 900 円。 (11月13日までは発売セールで 400 円です)
ムービーなどがないとはいえ、ゲーム部分はオリジナルの高画質・高音質版であり、3DS 版は約 3000 円でしたから、かなりお得と言っても良いでしょう。
有料ガチャも難易度的に考えて、無理に必要ではありません。

ただし本編後半をプレイするには 800 円分の課金通貨が必要です。
最初に課金通貨をその半分持っているので、それを一切使わなければ 400 円でアンロックすることも可能ですが・・・
実質的には 900+800 で、1700 円のゲームなんだと思った方が良いかもしれません

しかし音楽ゲームとして面白いので、オススメできるゲームであることは確かです。
最近は オトレンジャーポップンリズミン など、他にも「音楽ゲーム+ソーシャルゲーム」が発売されていますが、このゲームは「きっちりリズムゲーム」であり、この中では間違いなく一番ですね
まあ元が 3DS のゲームなので当然かもしれませんが。

私的には、有料ガチャがなければケチは付かなかっただろうに、とも思うのですが、収益を考えるとガチャは入れないとダメだったんだろうなぁ・・・

リズム怪盗R プレミアムライブ (iTunes が起動します)

ポップン リズミン

コナミの音楽ゲーム「ビーマニ」シリーズの1つであり、ポップなグラフィックとサウンドで人気のアーケードゲーム「ポップンミュージック」。
そのポップンミュージックの派生作品が先日公開されました。
ポップン リズミン」です。

音ゲー好きの注目を集めていた作品ですが、システムはポップンミュージックとは全く違うのでご注意下さい。
2方向からマーカーが飛んで来て、重なった瞬間にタップするという形で、タッチパネルならではのゲーム性と言えます。

実は先日開催された「東京ゲームショウ2013」で、カプコンが「CROSS×BEATS」という iOS 用の音楽ゲームを発表しており、元コナミのコンポーザー NAOKI さんがプロデュースしていることで話題になっていたのですが、これのゲームシステムも「光が二方向から飛んで来て重なった瞬間にタップする」という形のようです。

システムが丸かぶりで、「コナミ VS カプコン」みたいな様相を感じずにはいられないのですが・・・
今回はつまり、コナミが先手を打ったということなんでしょうか?

ポップン リズミン

曲に合わせて画面の外周からマーカーが2つセットで飛んで来て、前述したように重なった瞬間にタップします。
といっても音楽ゲームですからタップするタイミングは曲に合わせられており、目で見て判断するのではなく、曲とリズムにノッてタップしていく必要があります

タイミングに応じて Good、Great、Cool などの判定が行われます。
注意すべきなのは、Cool はピンク色で、Great は金色で表示されるため、Great の方が高評価に思えるのですが、実際には Cool の方が上位であること。
また、このゲームは Good でもコンボが繋がります。

たまに花柄、星マーク、流れ星のようなマークが出てきて、花柄は連続タップ、星マークは二本指タップが必要です。 流れ星は長押しする必要があります。

スコア 70000 以上でクリア扱いとなり、評価に応じて「トレジャーポイント」が貰えます。
これはスゴロクになっている「トレジャーモード」で使うことができ、ルーレットを回して進むことができます。
このモードでプレゼントボックスのマスに止まると楽曲や壁紙のかけらを入手でき、それらを集めることで新曲などが追加されていきます

ポップン リズミン
※左はプレイ後の結果画面。 これを見ても解るように GREAT より COOL の方が上です。 逆のゲームも多いので紛らわしい。 オールパーフェクトで 100000 点になる模様。
右はスゴロクのトレジャーモード。 1曲プレイで約 50 ポイント貰え、20 ポイント使ってルーレットを回します。
ただ、ゴールまで到達するとトレジャーポイントが回復するので、早くゴールできればポイントはほとんど減りません。


初期曲は3曲のみ。 それ以上増やすには前述のトレジャーモードで楽曲をゲットするか、課金購入しなければなりません。
トレジャーモードで得られる曲も現時点(2013/10)では3曲のみで、しかも入手は相応に大変なので、曲数はお世辞にも多いとは言えません

購入曲は4曲入りパックが 450 円1曲あたり 125 円ですね。
太鼓の達人グルーヴコースター ゼロ などのことを考えると相場と言える値段ですが、最近は CytusTone Sphere などの安価な秀作同人系音楽ゲームも出ているので、それらと比べると割高感は否めません。

ただゴールデンボンバーなどのメジャーアーティストの曲もあるので、その辺が魅力と言えるでしょうか。
いずれにせよ最初は3曲のみなので、課金しないとまともに楽しめないゲームだと思っておきましょう。

プレイする上での難点は、本体が持ち辛い&指が邪魔
このゲームは両手の指を使うことが必須な譜面なので、本体を両手で持ってプレイする事になります。
さらに画面のあらゆる場所をタップする必要があるので、指の動きもかなり大きくなり、かつ忙しいです。

この状況だと iPhone を持ちながらプレイすると、どうしてもグリップが甘くなって落としてしまいそうになります。
イージーはともかく、ハード譜面だと机に置いてやらないと安定してプレイ出来ません

加えて上の方をタップした時、当然その下側は指で隠れて見えなくなる訳ですが、四方八方からマーカーが飛んで来るため、その見えない場所にマーカーが来ることも起こり得ます

iPad でやれば画面が広いので指が邪魔になりにくくなりますが、iPhone の画面サイズに合わせた譜面になっているため、iPad ではやり辛いです。(そもそも iPad の画面サイズには対応していない)

正直、一見タッチパネルに最適なシステムに見えて、実はそうでもないかなぁ、という印象ですね。

ポップン リズミン
※左はトレジャーモードで得られる曲の1つ。 でも思うように曲の欠片が集まらないので、アンロックは結構大変。
右は課金曲のリスト。 メジャー曲、ボカロ曲、ポップンオリジナル曲の各パックがそろっています。

アプリ本体は無料。 ただし3曲+α では音ゲーとしては話にならないので、楽曲パック2つ分、900 円ぐらいの課金はしないとまともに楽しめないと思った方が良いでしょう。

好みもあると思いますが、私はこのようなあちこちタップしまくるゲームよりは、太鼓の達人やリズム天国、グルーヴコースターのような「タップ位置は大雑把でOK」なゲームの方が、リズムに乗りやすくフィーリングでプレイ出来るので、タッチパネルには合っている気がします。

無論、世の中にはビートマニア II DX の7鍵で最高難度の曲を、ピアノの練習をするかの如く修練を積み、鮮やかに演奏するのを楽しむ人もいますから、このようなスタイルがダメと言う訳ではないのですが・・・
まあ、ビーマニらしいと言えば、ビーマニらしいですね

それにこのゲームの一番のメインはゲームではなく、アーケード連動機能かも。
Konami ID とゲーセンのカード(e-AMUSEMENT PASS)があれば、最近のプレイデータやランキングなどをチェックできるようになります。
「ポップンシリーズのファンアプリ」と言った方が正しいのかもしれません。

ポップン リズミン(iTunes が起動します)

GO DANCE

Wii リモコンの登場によってコントローラーを振って遊ぶゲームが登場し、それを発展させた XBOX の Kinect によって体全体を使って遊ぶゲームが欧米を中心に大きく普及。
さらにカメラまで使ってより高度にモーションを取り込む PS3 の PS Move まで登場し、時代はナナメ上なモーションキャプチャーの時代に突入・・・ しているような、そうでもないような、今日この頃。

何をとち狂ったのか、それともいつものように「笑いの神」が降りたのか、セガが iPhone / iPad のフェイスカメラを使ってモーションキャプチャーを行うダンスゲームを発売してしまいました。
GO DANCE」です。

フェイスカメラを使ったユニークなアプリは国内外でチラホラ見られていたし、Kinect の欧米でのヒットを見ると、こうしたものを考えるのも自然な流れかもしれませんが・・・
でも、iPhone と iPad ですよ?
これでモーションを取り込んだダンスゲームを作ろうとか、そんな企画が通ってるとか、さらに最後まで完成してるとか、それってどんだけ SEGA なんだ

とりあえず、出てしまったものは試してみるしかありません。
えーと、なになに? ゲームを起動し、そこから2メートルほど離れる、か・・・

GO DANCE

小せぇよ! 見えねぇよ!!

不可能とは言わないけど、iPhone では激しく無理がある。
なんで iPhone 対応なんだコレ? 一応 AirPlay とか Apple TV とかで大画面に映せるからか?

外部映像出力をしない場合は iPhone ではダメなのが解ったので、大人しく iPad を起動
しかしここからまた一苦労。
ゲームを起動する時に、画面の前でガッツポーズして、基準位置の調整をしないといけないのですが・・・

GO DANCE

この枠内に体をちょうど良い縮尺で入れようとすると、説明にあったように本体から2メートルほど離れないとダメで、さらに iPad を垂直に設置し、胸か頭の高さに置く必要がある

しかし自分の部屋は四畳半。 家具もあるから iPad から2メートル離れるというのは結構ギリギリ。
しかもそんな都合の良い高さに iPad を垂直に置ける棚とかない。

色々試行錯誤を繰り返した結果・・・ エジソンの偉大なる発明アイテム「ガムテープ」を使用することに。

GO DANCE

テレビのスクリーン上にガムテーピングされた iPad のスクリーン。
ここまでやらなきゃいけないゲームって何なんだ。

ついでに言うと手をブンブン振るので周囲に相応のスペースも必要になる。 四畳半ではますます辛い。
どうやらこのアプリは広い部屋にすんでいる上流階級者用のアプリらしい。

ともあれ準備は整ったので、さっそく踊ってみる事に・・・

GO DANCE

という訳で、前置きがやたら長くなりましたが、ゲームの説明です。

画面に表示されるダンサーの動きに合わせて、フェイスカメラの前でダンシングします。
カメラで読み取られた動きは画面左に表示され、それがダンサーの動きと合っていれば高評価になり、スコアが高くなります
主に腕の振りが読み取られているようなので、ダンスも腕を振るのが中心ですね。
画面右下には次のダンサーの動きが表示され、これが目安になります。

ゲームの説明としては以上です。
これ以上特筆することはない、シンプルな内容ですね。

200 円の有料アプリですが、そのままでは遊べるのは2曲のみ
それ以上は1曲あたり 100 円分の課金通貨が必要です。
つまり最初の 200 円は初期曲の値段とも言えます。
成績に応じてダンサーの衣装を買う要素もあり、こちらは成績に応じて得られる「ハート」で購入可能です。

GO DANCE
※楽曲の一部。 曲は全て海外のアーティストのものになっていて、洋楽に詳しい人だと知っているものもあるかも?
現時点(2013/10)では初期曲2曲、購入曲5曲の、計7曲。


しかしハッキリ言って、ゲームとしてはまともに楽しめません。

プレイヤーの動きに合わせて Cool とか Amazing とか Oops とかの評価が出ますが、その評価基準がサッパリ解らない。
高評価になっても高評価が出た理由が、低評価になっても低評価になった理由が不明で、間違っててもアメージングが出て、うまく動いているつもりでもウップスが連発されると、「なんなんだよコレ」と思ってしまいます。

さらにこうした音楽ゲームに類するものは、リズムを刻むのが楽しいものだと思います。
ドンドンドンと音が鳴り、トントントンと叩くか、タンタンタンとステップを踏むから気持ちが良くて解りやすい訳で、それが手を振ったり回したりとかの動きだとどうもリズムにノり辛い。
まあダンスでもキビキビ動ければノれると思いますが、それは動きを全て暗記しておかないと無理な訳で、かなり敷居が高いです。

そしてもっとも残念なのが・・・ そもそも iPhone / iPad のフェイスカメラは反応が鈍いこと。
実際に使ったことがある人なら解ると思いますが、iPhone / iPad のフェイスカメラは映像がコマ送りです。 常に画面には1テンポ遅れて画像が表示されます。
このゲームも画面脇に表示されているプレイヤーのモーションはコマ送り+1テンポ遅れていて、この辺が判定の曖昧さにも繋がっている印象です。

つまりハードウェアが追い付いておらず、セガお得意の「時代を先取り『し過ぎ』」スキルが発動してしまった感じですね。
この映像からモーションキャプチャーを行う技術はイスラエルで開発された「エクストリーム・リアリティ」というものらしいのですが、「新しいおもちゃを手に入れたから使ってみたかった」という感じも受けてしまいます。

GO DANCE
※終了後の評価画面。 一応 A が出てるけど、ぎこちないテキトーな踊りで A とか言われると逆に「はぁ?」とか思ってしまう。
AA が出ても B の時と何が違ってたのかよく解らないので、達成感も何もないです・・・


ただこのゲーム、iTunes レビューの評価は意外に高いです
私はゲーマーだし、元 DDRer(DDR プレイヤー)なので、こうしたゲームも「音楽ゲーム」として評価してしまう訳ですが、巷にはゲーム性はあまり関係なく「踊れればそれでいい」という人も多いようです。

ビデオを見ながらエアロビなどをしてる人も結構多い訳で、そうしたダンスビデオに「おまけで」ゲームも付いているものだと考えれば、これでも良いのかもしれません。
ダンスというのは、踊れればそれで楽しいというのも確かにありますしね。
曲にはショートバージョンとロングバージョンがあり、ロングだと結構長く体も大きく動かすので、相応にダイエットになる気もします。

私的には iPhone では無理、ゲームとしては微妙、さらに部屋の環境にも左右されるので、オススメはしません。
現バージョンには最初の位置調整に時間がかかり、ゲームがなかなか始まらない(事が多い)問題もあります。

でもゲームとしてではなく、あくまで「フィットネスアプリ」として、ゲーム部分に期待をせずに買うのであれば、アリなのかなぁ・・・

GO DANCE (iTunes が起動します)

オトレンジャー

カプコンが音ゲー!? しかも音ゲー+パズドラ系?
ということで話題になっている、ユニークな「音楽ゲーム+ソーシャルゲーム」が登場しています。
オトレンジャー」です。

このアプリは「音楽ゲーム」と称されていますが、音楽というより「リズムゲーム」と考えた方が良いです
グルーヴコースター や 太鼓の達人 のように曲を疑似演奏するものではなく、短い繰り返しのフレーズに合わせてボタンを押す、という感じのものですね。
ボーカル入りの長めの曲もありますが、ゲームとしては リズム天国 に近い内容で、同じ「音ゲー+ソーシャル」でも ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル とはかなり異なります。

ミニゲーム / ソーシャルゲームの雰囲気が強く、一般的な音楽ゲームを想定してプレイすると拍子抜けするかもしれないのでご注意を。
ただ、演出やグラフィックなどは非常に良くできていて、ここは「さすがカプコン」です。
ポップで戦隊モノ風のキャラクターデザインも良く、技術的なクオリティーは高いですね。

オトレンジャー

5体のキャラクター+助っ人1体でパーティーを組み、バトルに出撃するパズドラ系ソーシャルです。
出撃時にスタミナを消費し、これが尽きたらしばらく待たないと再プレイ出来ません。

戦闘時には CD を模したような円盤が回り、その外側と内側の2ヶ所にマーカーが付いています。
このマーカーが下部の枠に合った時にその部分をタップすると、マーカーの色に応じたキャラの攻撃力が貯まります。
マーカーは音やテンポに合わせて出てくるので、目で見て押すのではなく、リズムに合わせて押すことが大切です

10 秒ほどプレイすると攻撃シーンになり、貯まった攻撃力の分だけ相手をボコボコ殴り、その後に残った敵が反撃してきます。 以後はこの繰り返しです。
ザコを数回倒すとボスが登場し、それに勝利すればステージクリア。

10 秒ほどの短いフレーズを繰り返すゲームなので、演奏される曲もそんな感じの BGM です。
つまり冒頭でも述べたように、曲は曲と言うよりは、ミニゲーム用に作られたフレーズですね。
ボス戦では長めの曲が流れますが、やはり 10 秒区切りのゲームだし、倒した時点で曲は終了するので、音楽がメインのゲームという感じではありません。

ただ、曲は様々なジャンルが集められていて、音質も作り込まれている印象です。
細かい音質の表現はスピーカーでは解らないので、プレイ時にはイヤホンを付けるのを推奨します

オトレンジャー
※長押しやフリックのマーカーもあります。 グルーヴコースタと違って、ちゃんと枠のある場所をタップしないとダメなので注意。
判定範囲が狭く、特にフリックは入力ミスしやすいのが欠点。
右はゲージが貯まった時に出せる必殺技で、初期キャラである「オトレンジャー」の必殺技は巨大ロボット召喚。
この辺は戦隊モノらしくて良いですね。


オトレンジャー
※キャラクターデザインはポップで可愛らしい感じ。 他のソーシャルゲームとはちょっと違う雰囲気ですね。
キャラクターは宝石がモチーフの「ジュエルプリンセス」や、おとぎ話がモチーフの「おとぎ組」、戦国武将がモチーフの「センゴクV」など、いくつかのシリーズに分けられています。
そしてジュエルなら回復タイプ、センゴクなら攻撃タイプ、おとぎ系ならマーカーの色の変化など、使用するスキルもシリーズごとに決まっています。
属性の強弱は 赤→緑→黄→桃→青→赤。 黒は影響なし。 色が多くて少し解り辛いので注意。


バトルによってキャラクターを得られ、それを「合成」することでレベルアップするなど、RPG 部分の基本システムは「パズドラ系」をそのまま踏襲しています
レベルを最大にして必要な素材を集めれば「進化」できるなど、他と違う部分は特に見られません。
クエスト(バトル)も「曜日限定バトル」などがあり、パズドラ系そのまんまですね。
あまりに「まんま」過ぎるので、迷わなくて良いけど、もうちょっと独自の要素も欲しかったかも。

難点は、ボス戦で「何もすることがない時間」があること
10 秒程のフレーズをプレイし、攻撃が行われ、敵が反撃してくるのが1セットですが、ボス戦の場合はその後に数秒間の「待機時間」が入ります。
これは BGM とゲームの周期を合わせるためのようで、短いフレーズが繰り返されるザコ戦と違い、ボス戦はちゃんと曲になっているため、この待機時間を長めに取っているようです。

しかしリズムゲームの途中で何もすることがない時間が、何度も繰り返し挿入されるというのは、ゲームのテンポやリズム感を非常に悪くしています。
これは「音楽ゲーム」の性質上、結構致命的です。 ノリに水を差されるのですから。
間奏とかそういうレベルじゃない。

また個人的にやってて気になるのは、成長要素や攻略要素が弱いこと。
「ゲームの結果に応じて敵にダメージを与える」というより、「リズムゲームをやったら副次的に敵にダメージが入ってる」みたいな感じなので、キャラをパワーアップさせて攻撃力を上げても、それを実感しにくい
どの程度ゲームがラクになったのか判然としない。

加えて出てくるマーカーの色がランダムだから特定の色を狙うというようなことは出来ないし、スキルも多用できないのでそれを状況に合わせて使うという戦略性にも乏しい。
そもそもパズルゲームじゃないのでゲーム自体の攻略要素は最初から少ないし。

おまけにバトルでキャラクターを入手できる確率が低い。 クリアしてもキャラを1体も入手できないなんてザラ。
だから「合成」ができる回数が少なく、成長ペース自体が他のパズドラ系より遅い。

この「リズムゲーム+バトル」という形式を面白くするには、与えるダメージの増加を視覚的に強調するとか、演出とシステムにもっと工夫が必要な気がしますね。
もうパズドラ系に囚われず、ラブライブ! みたいにスキルを自動発動にしたり、パッシブスキル(常時スキル)をメインにするなどして、ゲーム中にリズムが損なわれないようにした方が良かったようにも思えます。

オトレンジャー
※左はボス戦で「待機」している様子。 攻撃の度に 8 秒ほど、なにもせずにボーっと待たないといけません。 リズムゲームなのに。
スキルが使える時はこの間に発動させることが出来ますが、あまり頻繁にスキルを使えるようなゲームではありません。
必殺技が使用可能な時はザコ戦でも待機時間が発生します。 画面上部の「スキップ」のボタンを押せばパスできますが、これが数秒しか表示されず、押し忘れるとザコ戦でも次のフレーズまでやることなくボーっと待たないといけません。


価格は無料。 パズドラ系ですからもちろん課金はあります。
課金通貨の「エナジー」は1つ 85 円で、有料ガチャ1回に5つ必要なので、有料ガチャの値段は 425 円

序盤はバトルクリアでもエナジーを貯められるので、無課金でも何回かは有料ガチャを実行できますが、エナジーを5つ購入する課金はなく、2個 170 円の課金の上は、いきなり 10+1 個 850 円の課金。
この辺には若干のいやらしさを感じます。

ややネガティブなレビューになってしまいましたが、アプリのクオリティーは悪くなく、曲も長めのものは少ないとは言え、ノリの良い曲がそろっています。
パズドラ系としては高ランクの作品ですね

ただ、音楽ゲームにソーシャルの要素を加えているのではなく、「音ゲーを利用したソーシャルゲームを作っている」という感じなので、つまりソーシャルゲームの方が完全に上に来ている内容です
それが悪いとは言いませんし、これはこれで楽しめますが、音ゲーとしてプレイすると「違う」ということになるのでご注意下さい。

オトレンジャー (iTunes が起動します)


最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。

ボカロダマ

ボーカロイドの楽曲を使った音楽ゲームではなく、ボーカロイドに歌わせること自体をゲーム化している、一風変わったミニ音楽ゲームをボーカロイド技術の開発をしている YAMAHA が公開しています。
ボカロダマ」です。

先に言っておきます。 これは「バカゲー」です
いやホント、初めてやった時は爆笑しました。 ゲームやってこんなに笑ったのは久しぶりですw

ハッキリ言って「お笑い一発ネタ」であり、iTunes のレビューでは操作性が悪いとか音ゲーの爽快感がないとか言われていて、それはその通りなのですが、そういうのを云々言うようなアプリではない感じです。
もうこれは「笑えればオッケー」みたいな領域だと思いますね。
ネタをネタとして楽しめる人にのみオススメできるアプリです。

ボカロダマ

画面下から流れてくる玉を、同じ色のラインに指でスライドさせていきます
玉とラインの色が合っていれば、正しい音階でボーカロイドの声が聞こえ、それによって曲が歌われるのですが・・・
もし玉とラインの色が合っていないと、音程がズレた声になってしまいます。

他の音楽ゲームはミスると音が途切れたり、小さくなったりしますが、このゲームはそうではなく「歌がオンチになります」。

この「音痴っぷり」が楽しいゲームで、ミスり続けて音程ズレまくりだともちろん笑えるし、良い感じに進めていて急にミスった時の音程のハズしっぷりも笑えます。

ゲームとして見た場合、玉の接触範囲が小さいのと、玉の流れるスピードが速めな影響で、iPhone / iPod touch ではタップミスが多発し、まともに操作できません
マジメにハイスコアを狙ってプレイしようとした場合、この操作性の悪さが気になってしょうがありませんね。
また、リズムに合わせて操作する要素がないので、音ゲー的な「リズムを刻む気持ち良さ」もありません
今の状態では、ハッキリ言ってゲームとしては「クソゲー」です。

でも、このゲームは前述したように「ミスった時のオンチっぷりを楽しむもの」と言えるので、普通に演奏できたら何も面白くありません
だから「このぐらいミスりやすい方が良いのかなぁ」「もしかしてワザとこうしてるのかなぁ」とも思えますね。
それでももうちょっと操作性は改善した方が良いとは思いますが。

ボカロダマ
※左はプレイ後のスコア表示。 機械からレシートで排出されているような画面で、「古いマシン」のような雰囲気を出しているのですが、でもゲームはオンチゲー。 いわゆる「マジメにおバカ」です。
右は楽曲の選択画面で、上の3曲が初期曲ですが・・・ 解る人なら解る通り、選曲からしてネタ全開です。


使用されている音源は YAMAHA の VY1
ボーカロイドというと「初音ミク」のようなキャラクター性を前面に出しているものが思い浮かびますが、この VY1 はそういったイメージをあえて持たせない「音声合成による楽器」として公開されています。
(一般には VY1 は Mizuki と呼ばれていますが)

そのためか画面の雰囲気も渋く、得点表示はニキシー管。
ボカロダマも機械から生み出されているという、機械音声であることをあえて強調しているような表現です

音声も「機械音声そのまんま」という感じで、いわゆる「ボカロPが調教した声」ではありません。
私的にはもうちょっと自然な音声にして欲しかったのが本音ですが・・・ あえて実際のボカロソフトで(細かい調整を行わずに)製作している感じにしたのかもしれません。

アプリは無料で公開されていますが、無課金でプレイ出来るのは3曲のみ。
他の楽曲パックは3曲入り 300 円で販売されていますが、再生時間や音源などを考えると高い印象は否めません
また、プレイするごとにエネルギーが減っていき、なくなるとしばらくプレイ出来なくなるソーシャルゲーム的な制限も加えられています。

ただ、このプレイ制限は 900 円の課金で「撤廃」することが出来ます。
900 円というのは割高ですが、課金でエネルギーを回復するのではなく、完全に無くしてしまえるというのはちょっと斬新です。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
このアプリは iPhone / iPod touch 用ですが、動画では iPad でプレイしていて、実際 iPad なら操作性の問題はだいぶ改善されますね。



前述したようにアプリ本体は無料。 課金要素はありますが、冒頭でも述べたように「一発ネタ」に近く、最初の頃が一番笑えるので、とりあえず試してみるのをオススメします
ボーカロイドの音楽ゲームには ミクフリック / ミクフリック 02 がありますが、そういう普通の音楽ゲームとはまったく違うものですね。

おそらく YAMAHA の技術アピールの側面があると思われ、iOS 用に公開されているボーカロイド VY1 / VY2蒼姫ラピス(iTunes 起動)の販売に繋げたい狙いもあるのだと思いますが・・・
音程を外したボカロのオンチっぷりを前面に出しているというのが、逆説的で面白いです。
音程を外せるってのはボカロならではですからね

ともあれ、音楽ゲームとしては勧められませんが、技術的・内容的に斬新な「おバカゲー」として、一見の価値のあるアプリです。

ボカロダマ (iTunes が起動します)

 iPhone AC

 ブログトップへ

iPhone AC
https://iphoneac.com/

 当ブログは
 更新停止中です。
 ゲームレビューは
 無期限の自粛中です。

 2017年以降の
 ゲームレビュー一覧は
 こちら をご覧下さい

最新コメント
アクセスカウンター
  • 今日:
  • 昨日:
  • 累計:

livedoor プロフ

カムライターオ

ご意見・ご連絡は
iphoneac@mobile.nifty.jp へ
ブログ方針は こちら を。
Google