iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

格闘ゲーム

バットマン:アーカム・ビギンズ

アメリカン・ダークヒーロー「バットマン」が活躍する、非常にハイレベルなグラフィックの新しい格闘ゲームが公開されました。
オープニングムービーを見て「スゲー!」、3D グラフィックを見て「スゲー!」、ゲームをやってみて「・・・・・・」。
それが「バットマン:アーカム・ビギンズ」(Batman: Arkham Origins)です。

開発は格闘残酷洋ゲー「モータルコンバット」シリーズの開発元として知られ、Batman Arkham City Lockdown の開発も行っている NetherRealm Studios というメーカー。
実績と技術力のあるところで、その片鱗はグラフィックにおいて感じることが出来るのですが、ゲーム内容は「海外メーカーが作ったグリー/モバゲーのゲーム」といった印象。

ソーシャルゲームではないのですが、しかし明らかにゲーマー向けでもない。
日本でも最近よく見られる「ソーシャルゲームメーカーが作ったスマホ用アクションゲーム」といった感じです。

なお、同名の PS3 や XBOX 360 用のゲームが12月(日本では本日)発売される予定ですが、それとは全く別物ですのでご注意下さい。

バットマン:アーカム・ビギンズ Batman: Arkham Origins

ステージが始まると敵が1人ずつ順番に現れ、それを殴り倒していきます。
攻撃方法は画面を連打するのみ。 3発殴ると矢印が出て、その方向になぞると大技が出ますが、操作はかなりシンプルです。
移動はありません

画面左下にはガードボタンがあり、これを押しっぱなしにしていると相手の攻撃を軽減できます。 回避はありません
右下にはモード(スタンス)の変更ボタンがあり、攻撃重視の「アサルトスタンス」と防御重視の「ガードスタンス」を切り替えられます。

基本的には、敵を殴って、そろそろ攻撃してきそうだなと思ったらガード。 その繰り返し
時間の経過によって特殊技を使うことができ、その種類はアサルトスタンスかガードスタンスかで異なります。
攻撃力や防御力も変わるので、理想を言えばアサルトスタンスで殴り、その後にガードスタンスで防御する形になりますが、急に攻撃されることもあるし、切り替え時にはスキが出来ます。

ただ、アサルトスタンス中でもガードスタンスの特殊技のチャージは行われているので、アサルトスタンスで戦いつつ、ガードスタンスの技のチャージが貯まった頃に切り替えて、特殊技を発動したら元に戻す、みたいな戦い方は有効です。

バットマン:アーカム・ビギンズ Batman: Arkham Origins
※ガードスタンスの特殊技、体力回復(ヘルスブースター)。 ずっとガードスタンスで戦わなくても、ガード技のチャージは行われるので、随時アサルトとガードを切り替えた方が良いですが・・・
ある程度ゲームが進むと、パワーアップの都合上、どちらかをメインにした方が良くなります。


バットマン:アーカム・ビギンズ Batman: Arkham Origins
※敵の銃撃をブロックしているシーン。 でもアサルトスタンスだとガードしても結構痛い。
しかしスタンスの切り替え直後はガードボタンを押しても反応しないため、とっさに「切り替え→ガード」をするのはうまく働かない場合が多いです。
スタンスの切り替えはスキを見て行った方が良いですね。


ステージをクリアすると経験値と資金を得られ、稼いだお金でパワーアップやバットスーツの購入を行うことが出来ます
スーツはゲームの進行によって新しいものが登場し、ステータスが大きく上がるため、かなり高額ですが将来的には買い換えていかないと勝てなくなります。

特殊技も資金で習得とパワーアップを行う形で、スタンスの効果もアップさせることが出来ます。
ただその影響で、一方のスタンスを集中的に強化し、そちらをメインに戦った方が資金効率は良くなりますね。

バットマン:アーカム・ビギンズ Batman: Arkham Origins
※新スーツの購入画面。 まずは手数を増やすために新しい技を習得すべきですが、新スーツが登場したら、それを買うためのお金も貯めるようにしましょう。
なぜなら技の強化は威力などを数%アップする形なのに対し、スーツは基本ステータスを高めるからです。
つまりスーツを買い換えないと、技の威力も十分になりません。


バットマン:アーカム・ビギンズ Batman: Arkham Origins
※ボスに関節技を決められているシーン。 連打やフリックでゲージを貯めて回避します。
他にも銃弾を素早くタップしてかわすシーンなどがあり、ザコ戦はやや単調ですが、ボス戦のアクションは豊富。


1つのステージは2~3分ほどの短時間で終わり、割とテンポ良く進みます
ゲーム自体があまりにシンプルなので、高クオリティーな 3D グラフィックに見合ったゲーム性を期待するとガッカリする事になりますが、ある程度進んで特殊技が増えると、スタンスの切り替えも頻繁に行う必要が出てきて相応に面白くなって来ます。

しかしこのゲーム、ゲーマー視点では残念な点が多いです。

まずなんと言っても、ソーシャルゲーム的な「スタミナ」があること
ステージをプレイする毎にスタミナが減少し、なくなるとしばらく待つか、課金しないとプレイ続行できなくなります。
この時点で「またか」と思った方は多いでしょうね。

さらにゲームバランスがテクニックよりもレベルとスーツが優先される、ソーシャルゲームのようなバランスです
このゲームは前述したように回避がなく、攻撃を防ぐ手段はガードしかありません。
しかし敵の攻撃力が高くなると、ガードしても大きなダメージを受けるようになってしまいます。
そうなると・・・ どうあがいてもダメージが避けられないので、「絶対に」勝てないのです。

よって簡単なステージで地道にお金を稼ぎ、スーツを買うことになります。
しかしそこにスタミナと課金があるので・・・ それはまさにグリー/モバゲー的なバランスと言うか、ゲーム進行の強引なコントロールですね。

このゲームは見方によっては、前作 Batman Arkham City Lockdown の進化形とも言えます。
前作は Infinity Blade っぽいシステムにしながらも、先制攻撃ができる形に変えて、遊びやすくしていました。
今回は連打だけで攻撃できるようにし、回避もなくしてガードだけにまとめ、もっとシステムを簡略化したと言えます。

しかしさすがに簡略化し過ぎで、前作は Infinity Blade の亜種と言えましたが、今作はもう劣化 Infinity Blade と言うか、シンプルなミニゲームという感じ。
おまけにスタミナが付いてこのバランスですから、もはやゲーマーがやるものではなくなった印象です。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
見ての通り、グラフィックは一流ですね。



本体は無料。 もちろん課金要素はあります。
ただ、課金しなくても当面は普通に遊べるようになっています。

果たしてこれは、日本のソーシャルゲーム的なバランスを模倣したものなのでしょうか?
それとも偶然、カジュアルなゲームデザインの追求の末にこうなったのでしょうか?
いずれにせよ、力のある海外メーカーまでこの方向性になったことは、ゲーマーとしては複雑な気持ちです。

とは言え全く遊べない訳ではなく、最初にプレイした時は「なんだこの見た目だけのクソゲーは」と思いましたが、やってるうちに「まあこれはこれで、遊びやすくて悪くないかな」と思うようにもなりました。
これでスタミナとバランスがアレでなければ、普通にオススメしていたかもしれません。

iTunes レビューでは妙に高評価ですが、無料でこの見た目、しかもオープニングムービーも凄いので、初見で付けられがちな iTunes で評価が高くなるのは頷けます。
しかししばらくプレイした後でも、この評価になるのかは疑問なゲームですね。

でも、無料ゲームをメインにする層はカジュアルなプレイヤーが多いから、そう言う人に向けてのゲームと考えると、これはこれでも良いのかなぁ・・・?

バットマン:アーカム・ビギンズ (iTunes が起動します)

真SAMURAI SPIRITS

ゲームセンターの対戦格闘ゲーム、及び SNK のゲーム機 NEO GEO が絶頂期だった 1993 年。
「斬り合い」をテーマにした、和風のダークファンタジーな世界観を持つ、異色の対戦格闘ゲームが登場しました。
サムライスピリッツ」(SAMURAI SPIRITS)です。 通称サムスピ。 海外名は SAMURAI SHODOWN。

そのシリーズ2作目、1994 年に公開された続編が iOS に移植されました。
真SAMURAI SPIRITS」(SAMURAI SHODOWN II)です。

開発を担当したのはレトロゲームの移植を専門に行い、昨今は METAL SLUG シリーズ雷電シリーズの移植で注目されていたフランスのメーカー DotEmu。
このサムライスピリッツは海外でも人気で、特にフランスでの人気が高かったので、ネオジオからの移植を行っている DotEmu がこのゲームを扱うのは必然だった言えるでしょう。
販売は SNK の知的財産権を引き継いでいる SNK プレイモアです。

ただ先に言っておきますが、タッチパネルでの操作性は最悪とまでは言わないけど、良いとも言えません。
ストIVKOF クラスの操作性は期待しないで下さい。

真SAMURAI SPIRITS SAMURAI SHODOWN

レバーと6つのボタンで戦う対戦格闘ゲームですが、ネオジオはボタンが4つしかなかったので、強攻撃はボタン同時押しになっています。
それではやり辛いので、iOS 版は「同時押しボタン」が別に用意されていますが、ゲーム開始時の設定で「ボタン数」を 6 にしないと同時押しボタンが出てこないので注意して下さい。
他に iPhone 用の格闘ゲームでおなじみの、必殺技が簡単に出せる SP ボタンも用意されています。

サムライスピリッツは操作は他の格闘ゲームと似ていますが、プレイスタイルはかなり異なります。

まず、「強斬り」がすごく強いです
攻撃は弱・中・強の「斬り」と「蹴り」があるのですが、強斬りの破壊力は通常攻撃でありながら、キャラによっては1発で体力を 1/3 近く奪います。
ジャンプ強斬り→立ち強斬りが連続で決まると、それだけで体力が半分以上減ったりします。

一方、「蹴り」はかなり弱く、判定が強い技もありますが、普段はあまり使いません。
キャラによっては無視してもいいぐらいで、よって6ボタンのゲームではありますが、実際に使うボタンは少なめだったりします。

また、必殺技が他のゲームより弱いのも特徴です。
便利な技もありますが、スキの大きな技が多く、大斬り一発でバッサリやられるこのゲームでは、不用意に必殺技を出して空振るのは致命的です。
攻撃力も控えめで、スト2の波動拳のように連発するものではありません。

よって戦い方は、弱や中の攻撃で相手を牽制しつつ、いかに強斬りを入れるかという、一撃勝負な形になります。
このシステムのため逆転が起こることも多く、斬り合いらしい緊張感のある展開が続きますね。

また強斬り重視で連続攻撃はそれほど重要ではないので、難しい連続技を習得しなくても楽しめるのも良い点です。

もう1つの特徴的なシステムは「怒ゲージ」。
攻撃を受けるとこれが蓄積されていき、最大になるとしばらく攻撃力がアップします。
よくマンガとかで怒ゲージの表現が出て来ますが、それはこのゲームが元ネタですね。

真SAMURAI SPIRITS SAMURAI SHODOWN
※覇王丸の怒りゲージ MAX 大斬りが炸裂! カウンターならこれ一発で半分ぐらい減ります。
このゲームは大斬りが必殺技で、必殺技は特殊技ですね。
怒り MAX 時は超必殺技に相当する「武器破壊技」を出すこともでき、iOS 版は体力ゲージタップで簡単に繰り出すことが出来ます。
ただし出すと怒り MAX はそこで終わります。


真SAMURAI SPIRITS SAMURAI SHODOWN
※ボタンは「キー設定」で自由に配置することが可能。 大きさも調整できます。
上の画面は斬りと蹴りをスト2風に並べていますが、蹴りはあまり使いません。
ゲーム中はボタンがほとんど見えないぐらい透明になるのですが、これはちょっと解り辛いので、出来ればボタンの透明度は設定させて欲しかったですね・・・


格闘ゲームには珍しく、ストーリーや世界観が重視されていることも、このゲームの特徴でしょう。

オープニングやステージの合間には物語の流れを語るデモが挿入されます。
背景も真っ赤な海に鳥居が並ぶ海岸や、地蔵が立つ荒れ果てた古戦場など、薄暗くて退廃的な和風の景色が多く、戦闘前に眼の赤いカラスが飛び交うなど、凝った演出もあります。

この辺の古い黒澤映画的な雰囲気も、海外でウケた理由のようですね。

真SAMURAI SPIRITS SAMURAI SHODOWN
※枯れすすきの荒野、血のように赤い空、山の上の満月。
花札の「ぼうず」を模していると同時に、他のゲームではあまり見られない和風ダークな雰囲気が漂います。
さりげなく月に NEO GEO とか書いてるけど。


真SAMURAI SPIRITS SAMURAI SHODOWN
※ステージクリア後には遺体搬送のシーンが。 明確な死亡表現がある格闘ゲームは珍しいですね。
初代サムスピにあった体が真っ二つになる残虐演出は CPU 戦では起こらず、対戦時のみ発生します。
ただ、暗いシーンばかりじゃなく、コミカルな演出やキャラも多いです。 特に審判役の黒子は色々ユニーク。
後ろを走っている飛脚は体力回復の食べ物や爆弾を落とします。
戦闘中にじっとしていると、待っている側に爆弾が、攻めている側に食べ物が落とされ、「待ち戦法」を防止する役割があります。


ゲーム自体は、オリジナルの真サムスピがほぼそのまま移植されています
よってオリジナルのファンの方なら十分楽しめる出来栄えです。
って言うかぶっちゃけ、ほぼエミュレーターでしょう。

ただ、問題は操作性。
悪いという程ではありませんが、やはりタッチパネルではやり辛いのは否めず、操作ミスが起こりがちで、反応もどうしても鈍くなります

カプコンの iOS 版 ストIV Volt はプレイヤーの操作の予測や先読みなども行って調整していたそうですが、さすがにそのレベルに慣れてしまうと、このゲームは操作しにくく感じますね。

元々 DotEmu のゲームは操作に難があるものが多く、メタルスラッグの時は回を重ねるごとに良くなっていったのですが、まだ格ゲーに手を出すレベルではなかったかな、という気もしてしまいます。

後はやっぱり、ストIV VoltKOF 2012 などに比べると・・・ 古くさいのは否めません
レトロゲームの移植ですから当たり前の話なのですが、基本的には「経験者向け」のアプリですね。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は 800 円。 iOS アプリとしては高めですが、ファン向けの価格でしょう。
(昨今は 400 円に値下げされているようです)
メタルスラッグが 350 円だった事を考えても高く感じますが、追加課金のない買い切りゲームですし、ファンなら出せない額ではない、といったところでしょうか。
通信対戦は Bluetooth のみで、オンライン対戦はありません。

上記のトレーラーにも出て来ますが、このゲームは Android 版も発売されていて、そちらは物理コントローラーに対応しています
iPhone も iOS7 で物理コントローラーが登場する予定なので、それが出れば操作性の問題はなくなるはず。
それを見越して買っておくのも良いかもしれません。

真サムスピは、サムライスピリッツが一番サムスピらしかった頃のゲームです。
私的にもゲーセンでかなりやったゲームなので、移植されたことは嬉しいですね。

対戦できなくても、各キャラクターごとに異なるエンディングが用意されており、コンティニューは無限ですが COM 戦の難易度は高いため、全キャラで攻略していく楽しみがあります。
格闘ゲーム好きの方にはお勧めできますが、でもセール待ちしたいところかなぁ・・・

真SAMURAI SPIRITS (iTunes が起動します)

AVP: Evolution

ハリウッドのホラー SF アクション映画「エイリアン」と「プレデター」。
その両者が対決する設定のコミックや映画「エイリアンVSプレデター」は大きな人気となり、今では独自のシリーズとして発展しています。

そのエイリアンVSプレデターを題材にしたゲームが iPhone でも発売されています。
AVP: Evolution」です。
「AVP」というのは「Alien VS. Predator」の略ですね。

販売元はエイリアンとプレデターの供給元である映画会社 20 世紀フォックス(Fox Film)ですが、開発元は Muffin KnightGuerrilla Bob などを開発している Angry Mod Games。
これまでに公開したゲームとは似ても似つかない内容なので、ちょっと意外なのですが、実績のあるメーカーであることは確かです。

このゲーム、残虐な表現があるためここで紹介するかどうか迷っていて、そのままスルーの状態だったのですが、題材が題材だけに一定の人気を保ち続けているため、今回取り上げておこうと思います。

なお、日本で「エイリアン VS プレデター」というと、カプコンの横スクロールアクションゲームを思い浮かべる人が多いと思いますが、それとは何の関係もありません。 念のため。

AVP Evolution

3D のフィールドを移動しながら、次々出てくる敵を格闘攻撃で倒していくアクションゲームです。
ゲームのスタイルとしては「鬼武者」や「デビル・メイ・クライ」のようなタイプで、既存の iOS のゲームで言うとワイルドブラッドのようなタイプですね。

ステージは「プレデターステージ」と「エイリアンステージ」の双方があって、それぞれ異なる主人公を操作します
ずっと一方で戦う訳ではありません。
また、このゲームにおける人間は単なるやられ役です。

狩猟を文化とする宇宙の残虐な戦闘民族「プレデター」は、腕に付けたツメのような武器で攻撃を行います。
バランス型のキャラで、ステージが進むとプラズマガンや槍なども使用可能になり、さらにサーモグラフィーや光学迷彩などのハイテク電子装備も使用できます。

他の生物に幼虫を寄生させる不気味な宇宙生物「エイリアン」は、スピード型の特殊攻撃を持つキャラです。
連続攻撃が速く、幼虫を出して敵を襲わせるなどのユニークな攻撃が可能で、細いダクトを進んだり、壁に張り付いて進行するなど、一風変わったアクションを行えるのが特徴です。

なお、AVP シリーズのエイリアンは、プレデターが狩猟のために繁殖させている「獲物」ですが、このゲームでは人間が研究のために捕らえている様子もあります。

操作は画面左側をスライドして移動し、Aボタンで攻撃、連打すると1セットの攻撃を行います。
Bボタンは汎用のボタンで、立ち止まっている時に押しっぱなしにするとガード、スティックを傾けながら押すとその方向にジャンプ+飛びかかり攻撃、Aボタンでの攻撃中に押すと派生技を繰り出します。

この他、エイリアンなら幼虫を出すボタン、プレデターなら銃や装備を使うボタンなどが、ゲームの進行に合わせて追加されます。

AVP Evolution
※プレデターの電子装備「サーモグラフィー」。 これで赤外線センサーのトラップなどを感知できます。
トラップはプラズマガンで破壊可能で、ガンは押しっぱなしにすることで対象をロックオンできます。
他に暗視装置の「サーマルビジョン」なども利用でき、ステージが進むとスピア(槍)も使えるようになります。


AVP Evolution
※ヘリからの銃撃を走ってかわすエイリアン。 序盤ステージのエイリアンは幼虫の状態で、壁に張り付いて炎を避けながら進む場面があるなど、ちょっと変わったステージ構成になっています。
プレデターが終始戦闘メインなのに対し、エイリアンはアスレチック的ですね。


AVP Evolution
※最初は人間との戦いが続きますが、徐々にプレデターとエイリアンの戦いに移行していきます。
メインステージ以外に、経験値とお金(Honor)を稼ぐサブミッションがあって、そちらは狭いフィールドで敵と戦い続ける形になっています。


ゲームの大きな特徴は、残酷なフィニッシュ攻撃があることでしょう。
敵にある程度ダメージを与えるとドクロマークが付き、右下にドクロボタンが現れます。
このボタンを押すとその敵を掴み、表示される矢印の方向に指をスライドすると、首を切断したり、頭をかじったり、体を真っ二つにするなどの残酷な攻撃でトドメを刺します。

ただ、このゲームは血が出る表現がほとんどありません
よって海外の残虐ゲームにありがちな、血がドバー、床に血溜まりがビシャー、みたいなものは意外にありません。
しかしプレデターのフィニッシュ攻撃の中に、首を切断してそれを持ち上げ、首から脊髄が垂れ下がっていてブラブラ揺れるものがあり、これだけ特別に残酷表現がキツイ気がします

この首を切って脊髄が付いた頭を持ち上げるという表現は、アメリカで大ヒットした残酷格闘ゲーム「モータルコンバット」で広まったもので、そのためアメリカではそれなりに有名で、モータルコンバットのパロディーなのかもしれません。
ただ、アメリカ以外ではちょっとどうかと思う表現ですね・・・ 題材的に残酷な表現があるのは当たり前ではあるのですが・・・

※この表現は元々はプレデターの映画第一作目で登場したものだったようです。
ですからこちらの方が元祖だったようですね。


ゲーム的には、この残酷フィニッシュを決めると体力が回復するため、非常に重要です。
出てくる敵の全てでフィニッシュ攻撃を決めていけば、体力は全然減りません。
攻撃しすぎてフィニッシュを出す前に倒してしまうことも多いですが、この「フィニッシュで回復」があるために、難易度はこの手のアクションゲームとしては低めです

ステージをクリアすると、結果に応じて Honor(名声)ポイントが貰えます。
これは装備を購入するための通貨になっていて、これでプレデターなら装備、エイリアンなら体のパーツを購入できます。
装備やパーツを買えば見た目も変化し、攻撃の種類も増えていきます。

AVP Evolution
※腕に付けたツメで首を斬り落とそうとするプレデター。 この後モータルコンバット的な頭+脊髄シーンに・・・
ただ、それ以外の残酷アクションは血の表現が一切ないために結構ライト。
この辺は若干のアンバランスさも感じます・・・


AVP Evolution
※こちらはエイリアンの残酷アクション、無理やり幼虫寄生アタック。
どんなフィニッシュアクションでも体力は1マス分回復するので、常に狙っていくのがゲームのコツです。


AVP Evolution
※装備購入画面。 エイリアンとプレデターにはそれぞれ個別のレベルと Honor があります。
通貨である Honor Point は課金購入も出来るのですが、レベルが高くならないと上位の装備は買えません。
なお、プレデターでスピアを購入した後は、右上に表示されるボタンで装備変更を行えます。


画像を見て解るようにグラフィックはかなり細かく書き込まれていて、(iPhone 5 や iPad 3 なら)動作も滑らか、技術的なレベルはかなり高いです
背景はやや単調で、同じような景色が続きますが、エイリアンが仲間を逃がしたり、変わったトラップや光学迷彩の敵が出るなど、展開は豊富ですね。

また日本人にとって嬉しいのは、オプションで言語を「日本語」に出来ること。
翻訳にはおかしい点も見られますが、そんなに解り辛い翻訳ではなく、ストーリーも日本語で読むことが出来ます。

難点は、3D の格闘アクションゲームとして、ややイマイチ感が否めないこと・・・
大きな欠点がある訳ではないのですが、細かい難点が多く、明らかにこのタイプのゲームとしては「爽快感」に劣ります。

まず、敵の数が少ない。 メインステージは後半になるまで、敵が同時に2体しか出現しません。
敵1体の耐久力は高めですが、多くのザコをバシバシ倒すような感じのゲーム性ではなく、アクションもやや地味です

また連続攻撃に間が空くことがあり、連続技が途中で止まったり、特殊技に派生させ辛い場合が多いです。
さらに敵の攻撃で頻繁にのけぞるため、連続技が中断されてしまうことも多いです。
敵に攻撃を当てた時のヒット感が少なく、バシバシと攻撃を決める気持ちよさも乏しいです。

これらが相まって、決して悪い訳ではないのですが、同タイプのゲームと比べるとアクション面で見劣りしますね。

サブミッションでは同時に4体以上の敵が出現し、難易度も高いので、メインミッションが簡単で敵も少ないことについては、遊びやすさを優先してワザとこうしているのだと思いますが、全体的にライトユーザー向けの印象が強いです。

レベルを上げて Honor も稼ぎ、強力な装備を買うと、技が増えて連続攻撃のスピードも上がり、後半戦やサブミッションで格闘アクションらしい戦いが出来るようになって来るのですが、そこまで時間がかかり過ぎな気がします。
前半から利用できる装備がもっと欲しかったところですね。

以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。



価格は 450 円。 クオリティーを考えると高くない値段だと思います。
(4/30 現在はセールで 250 円になっています)

私的にはゲーマーであることもあってか、この難易度やゲーム性では、決して悪くはないんだけど、今一歩な感じが否めません。
ただ、同じ 3D 格闘アクションの ワイルドブラッド は難易度がゲーマー寄りであるがために、ライトユーザーにはやや難しいゲームだったので、誰でも楽しめる難度のアクションゲームとして考えると、これはこれでも良いのかな、という気もします。

非常に有名な題材ですから、幅広い層がプレイすることが考えられるため、それも加味してのゲームバランスなのかもしれません。

残酷な表現が多いこともあり、オススメかどうかは微妙なところです
ただ、ハイクオリティーな 3D グラフィックのゲームであることは間違いありません。

AVP: Evolution (iTunes が起動します)


【 おまけ 】

以下の場面はちょっと解りにくいです。 迂回路があるので暗視モードにして探してみましょう。

avp

アホ毛ちゃんばら

アホの子がアホの子特有の特徴である「アホ毛」で殴りあう、文字通りの「アホゲー」が登場しています。
アホ毛ちゃんばら」です。

公開したのは下請けのゲーム開発会社として有名な「M2」というメーカーで、アーケードゲームや旧作の移植・リメイクなどを多く手がけているところです。
M2 の移植やアレンジはユーザーの評価が高く、その会社がある日「Project A.C.」なる謎のカウントダウンページを公開したため、「何かのアーケードゲームが移植されるのでは?」「エースコンバットじゃない?」「アーマードコアか?」などと噂になっていました。(現在はカウントダウンは終了しています)
当サイトも iPhone『AC』 なので、個人的に気になっていたのですが・・・

まさかの「アホ毛」「ちゃんばら」の略でした・・・

ともあれ、M2 のスマホ参入第一作であるため、テーマやノリはともかくとして、相応に気合いを感じる作りになっています。
ミニゲーム的な内容ですが、ゲームらしいゲームであり、演出や BGM などもユニークかつレベルが高いですね。

アホ毛ちゃんばら

ボタンやレバーはありません
画面をタップすると「アホ毛」を伸ばして攻撃し、連打すると三連続攻撃を行います。
押しっぱなしにすると「タメ」を行い、その後に離すと強力なタメ攻撃を繰り出します。
指を上から下にスライドすると回避を行い、そのまま指を押しっぱなしにすることで回避状態を継続します。

ただし、攻撃もタメも回避も「スタミナ」を消費します
スタミナは何もせずにいると回復していきますが、なくなるとバテてしばらく行動不能になります。

相手もこちらの攻撃を回避するので、むやみに攻撃してかわされるとスタミナが尽きてピンチになります。
また、空振るとアホ毛が地面に突き刺さり、しばらく抜けなくなります。 この抜けなくなる時間は強力な攻撃ほど(タメ時間が長いほど)長くなります。
よって相手の攻撃を回避してから反撃するのが良いのですが、回避にもスタミナを使うので、無駄な回避ばかりするとやはりスタミナが尽きてしまいます。

相手の動きや「タメ」を見ながら、的確に回避しつつ、スキを狙っていくのが基本戦略ですね。
相手の攻撃の回避に成功すると、スタミナは少し回復します。

相手にもスタミナがあって、無駄な攻撃や回避を繰り返すとそのうちバテます。
バテたり大技を空ぶって動けなくなっているところに一撃加えるとピヨるので、この時はタメ攻撃のチャンスになります。

アホ毛ちゃんばら
※上の画像の手順が基本的な攻略。 バテている時やアホ毛が地面に刺さっている時を狙えば一発でピヨらせることが出来ますが、スタミナがあるなら三連打してより大きなダメージを狙うのも手。
ピヨりからの回復時間は強い敵ほど短くなるので、回復が速い相手の時はあまり欲張らない方が無難です。
なお、回避からの反撃狙いだけだとボス戦でタイムオーバーになりやすく、クリアタイムも遅くなるので、スタミナがある時は適度に攻撃を行った方が良いです。


アホ毛ちゃんばら
※敵ごとに固有の行動パターンが存在します。 例えば左画像の「あほげ・ちゃいな」はこちらの行動を模倣する特性があります。
殴るとこちらも殴られるので、相手が行動するまで動かないようにしましょう。
右の画像はボスが特殊攻撃を出そうとしているシーン。 ボスの目は通常の大技の場合は青く、特殊攻撃の場合は赤く光るので、これで飛んで来る攻撃の予測が可能です。


シンプルながらテクニックが必要になるゲームで、初めてやると最初のステージのクリアも難しいかもしれません。
ただ、コツが解るとどんどん進めるようになるゲームで、タメ攻撃を当てた時の「バチーン!」という感じも気持ちいいですね。
テンポ良く進むため、慣れるとなかなか爽快感のあるゲームです

全5ステージ+ラスボス戦の計6ステージで、後半ステージのボスはなかなか手強いです。
アクションゲームが苦手な人だとかなり辛いかもしれません。
ただ、課金で使い捨てのパワーアップアイテムを購入できるので、どうしてもクリア出来ない人はこれを利用するのも手かも。
課金アイテムはクリアに必須という訳ではないので、その点はご安心下さい。

ただ若干気になるのは、課金アイテムを使って出した結果も Game Center のランキング(タイムアタック)に反映されること。
これだと課金するほど有利になるランキングになってしまうのは否めませんね・・・
まあアイテムには装備数の制限があるし、そんなに極端に強い訳ではないのですが。

アホ毛ちゃんばら
※ボスを倒すと、なぜか敵のアホ毛を引き抜くシーンに。 iTunes のレビューに「引き抜けない」という意見が見られますが、別に1回で引き抜く必要はありません。 何度も繰り返し上にフリックしていればそのうち抜けます。
右はストーリーをコンプリートした後にプレイできるエンドレスモード「天国への階段」。 ザコをバシバシ倒せるのは良いのですが、慣れるといつまで経っても終わらないのが難点・・・

アホ毛ちゃんばら
※左はアイテムショップ。 ショップのアイテムは課金でないと購入できません。
また、ステージ中に拾えるアイテムと競合するため、アイテムスロットが1枠の場合、持っていったアイテムを最後のボスで使いたい場合は、途中のアイテムは全部無視しなければなりません・・・
右はコレクション要素である「アホ毛学習帳」。 解説画面のアホ毛は引っ張るとビヨンビヨン伸びますw


アプリ本体は無料ですが、無料の状態ではステージ1しかプレイできません
ステージ2以降をアンロックするには 250 円の課金が必要です。
冒頭でも述べたようにミニゲーム的な内容ではありますが、クオリティーは高いので、250 円というのは悪くない値段だと思います。

見た目がいかにもシンプルそうで、テーマがモロにおバカなので、ゲーマーだと見向きもしなさそうなアプリですが、実はどちらかと言うとゲーマー向けの内容で、ゲームメーカーがきちんと作ったアプリです
逆にライトユーザーにとっては、アクション性が強いため、ちょっと難しいかもしれません。
ただ(少なくとも前半ステージは)誰でも楽しめる万人向けのゲームだと思います。

あんまり期待してなかったのですが、予想外に面白いです
もうちょっと長期的に楽しめる要素が欲しかった気もしますが、私的にはかなりオススメですね。

アホ毛ちゃんばら (iTunes が起動します)


最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式の予告動画です。



※追記
以下の URL で「アホ毛ちゃんばら」のサウンドトラックが「投げ銭方式」で公開されているとの事です。
http://m2sound.bandcamp.com/
「Buy Now」をクリックすると購入価格を聞かれますが 0 にすればタダでダウンロード可能です。
(金額を入力した場合はクレジットカード情報が必要になります)

Karateka

1984 年(初代ファミコンが登場した翌年)、まだコンピューターゲームが黎明期の頃、実際に空手をたしなんでいた開発者が Apple で作った、モロに「洋ゲー」の和風格闘ゲーム「Karateka」(カラテカ)
それがなんと 28 年の時を経てリメイクされました。
名前はそのまま「Karateka」(カラテカ)です。

リメイクと言ってもゲーム内容は一新されており、再現されているのは雰囲気だけです。
XBOX、Steam(パソコン)でも配信されていますが、ゲームシステムはスマホを基準としているようで、操作は画面タップのみの「ワンキーゲーム」(ボタン1つのゲーム)です。
よって手軽に楽しめるシンプルな内容になっており、原作のゲーム性はなくなっています。

ですから原作の内容を期待すると肩すかしを受けますが、原作はスペランカーも真っ青の代表的な「死にゲー」であり、現代で受け入れられるような内容ではないので、これはこれで良いと思います。
全く別のゲームとして見た場合、映画的な演出と遊びやすいシステムで、なかなかの秀作と言えますね。

karateka

敵の攻撃をタップで防ぎ、その後にタップで攻撃するという、タップのみで攻撃も防御も行う1対1の格闘ゲームです。
いきなり攻撃しても通用せず、まず相手の攻撃を防いで、その後に反撃をする必要があります。
相手の攻撃ターンとこちらの攻撃ターンが明確に分かれているシステムで、インフィニティブレードなどと同じですね。

最初は単発の攻撃をする敵しか出て来ませんが、徐々に2連発、3連発の攻撃をしてくるようになります。
その時は相手の攻撃回数の分だけ、画面をタイミング良くポンポンと押さなければなりません。
連打ではダメなので、相手の攻撃に合わせる必要があります。

一方、こちらの攻撃は連打でも構いません。
適当に押していれば勝手に華麗な連続技を出してくれます。

敵を倒すと移動シーンになり、画面を押しっぱなしにすれば前進していきます。
完全な一本道で、後退などは出来ません。
たまに光る花が咲いていて、タップすると体力が回復しますが、パワーアップやアイテムなどはなく、シンプルに「進む→戦う」を繰り返すのみで進行します。

karateka
※カラテカと言えば「礼」。 二本指タップすると礼を行い、敵がいれば礼を返してくれます。
礼をせず挑発や構えを取る敵も多いですが、敵と言えど礼をするのが洋ゲー的カラテ道。
ボスが連続で出てくるシーンもありますが、決して集団で襲いかからず、常に1体1で戦うのもカラテ道。
兜と甲冑で身を固めた敵も登場しますが、決して武器は使いません。 だってカラテ道だから。


karateka
※黄色い枠の中に注目。 これが敵の攻撃回数とタイミングを表しています。
マークが中央に1つなら単発攻撃、3つなら3連続攻撃。 画像の場合はやや遅れたタイミングで1発、その後に少し間を開けて3発の攻撃が来ます。
こういう複雑な攻撃は少ないのですが、ボス戦では変わったパターンも出してきます。
また、1発の時は「ペン」、2発の時は「ペペン」、3発の敵は「ポポポン」という音が鳴るので、これも相手の攻撃回数の目安になります。
ただし敵によっては3連続攻撃に見えて、2発目と3発目のあいだに微妙な間があったりするので、防ぎ辛いなぁと思ったら相手の動きをよく見ましょう。


背景は崖の上、城壁、屋敷内、長い廊下、日本庭園など、純和風で変化に富んだシーンが用意されています。
滝が流れ、海岸では波しぶきが立っているなど、演出にはかなり力が入れられていますね
このゲームは内容がシンプルな割にインストール後の容量が約 950 MB もあるのですが、その大半はこの背景に使われていると思われます。
シーンごとのカメラワークもなかなか映画的で良いです。

キャラクターデザインはあまり日本風ではなく、どちらかと言うとディズニー風で、建物にもやや違和感があるのですが、カラテカは欧米の人にとっては「和風の雰囲気を楽しむもの」で、日本人にとっては「ちょっとヘンな日本観を楽しむもの」でもあるので、これはこれでカラテカらしいです。

主人公は体力がなくなるとやられてしまいますが、1人目のカラテカがやられても、2人目のモンクが登場します。
2人目のモンクがやられても、さらに3人目の木こりが登場します。
モンクはカラテカより体力が多く、さらに木こりは攻撃力が2倍ぐらいあるので、ゲームは割とラクにクリア出来ます。
この点は、「誰でもクリア出来るように」と言う、カラテカらしくない配慮が行われているようです。
これも時代の流れに合わせたということなのでしょうね。

ゲームは 30 分ほどでクリアできるため、「ボリューム不足」「難易度が低すぎる」と言う人もいるようですが、真のエンディングは1人目のカラテカでクリアしないと見れないため、それは目指す場合は相応に難しく、何度も挑戦しなければならないでしょう。

karateka
※やられると崖から転落するシーンになりますが、すぐに次の主人公が登ってきて続きから始まります。
新しい主人公の登場時には姫に一目惚れする回想シーンも。
難易度的に、やられる度に HARD から NORMAL、EASY に落ちていくというシステムになっています。
カラテカが実は最弱ってのがアレですが、まあ・・・ 弱いよな、カラテカ。


karateka
※モンクの必殺技「お坊サマー」炸裂! (勝手に命名)
戦っていると徐々に「CHI」(気?)というメーターが貯まっていき、最大になると必殺技を使えます。
使用時に相手の攻撃を必ずガードできるので、かわし辛い攻撃をキャンセルするのにも使えます。
画面下部のゲージ辺りをタップすると発動するので、上の方を押すようにしないと暴発するので注意。


定価は 250 円。 現在(2013/1)は発売セールで 85 円で販売されています。
iPhone / iPod touch と iPad の両対応で、PC 版(Steam 版)は$ 9.99 、XBOX Live は 800 ポイントでの販売なので、 実は iOS 版が一番お得です。

対応は iPhone 4S 以降、及び iPad 2 以降。 iPod touch は第5世代が対象なのでご注意下さい。
また、前述したようにインストール後は 1GB 近いデータ量があるので、残り容量に注意。
割とシンプルなゲームなのに約 1GB ってのが最大の難点でしょうね。

私的には、雰囲気を楽しむゲームという印象です。
と言っても「雰囲気だけのクソゲー」ではなく、ゲームとしてちゃんと楽しめて、そしてゲームより上に雰囲気があるという感じですね。
ゲームとしてはそんなに深い訳ではありませんが、こういう作り方もアリなのではないでしょうか。

原作のカラテカとは似ても似つかない内容ですが、手軽に遊べて価格も手頃なので、お勧めできるアプリです。

それにしても、PITFALL が 3D のランニングゲームになったり、KARATEKA が 3D のワンキーゲームになったり、そろそろ時代が一巡して、過去の名作が 3D 化される時期になってるんですかね?

Karateka (iTunes が起動します)


以下は Youtube で公開されている、一風変わった感じの公式のトレーラーです。
ある意味、気合い入ってます。

ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE

2010 年、タッチパネルでも快適に戦える操作性で世界の iPhone ユーザーを驚かせた「ストリートファイター IV」が発売され、2011 年にはスマホでオンライン対戦が出来る夢の機能を備えた「ストリートファイターIV Volt」が登場しました。
そして 2012 年の先日・・・ 春から予告されていた待望の iPhone 版ストリートファイターシリーズの最新作が公開されています。
ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE」です。

「X」の部分は「クロス」と読みます。 よって略称は「ストクロ」。
タイトル名の通り、カプコンの「ストリートファイター」シリーズのキャラクターと、ナムコの「鉄拳」シリーズのキャラクターが一堂に会して戦う、お祭り的なバージョンです。

ゲーム性は 2D(平面)ですが、グラフィックは完全な 3D になり、Retina 画質に対応してより綺麗になりました。
そのため iPhone 3GS や iPod touch(第4世代以前)、初代 iPad は非対応となりましたが、iPhone 4 は十分に楽しむ事が可能です。
※ iPod touch 第4世代 は対応していました。 iPod touch 第3世代以前が非対応です。

ただやっていて思うのは、このゲームは格闘ゲームマニア向けに作られた『スト3』に近い内容であり、スト2への原点回帰を目指して作られた『スト4』のタイプではないということ。
初心者向けに調整されている部分もありますが、スト4とは別の格ゲーと言え、そのため「iOS 版スト4の続編」だと思ってプレイすると違和感があります。 もちろん戦い方もかなり違いますね。

ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE

仮想スティックと4つのボタンで操作し、ボタンは「パンチ」「キック」「必殺技(SP)」の3つと、パートナーと交代する「クロス(X)」のボタンになっています。
必殺技はコマンド(レバー操作+ボタン)を入力しても出せますが、必殺技ボタン1つで簡単に出すことも可能です。
例えば、SP ボタンを押すだけで「波動拳」が出て、下+SP ボタンだけで「昇竜拳」が出ます。
この辺りは iPhone の格ゲーおなじみの操作方法ですね。

ガード可能な状態なら自動でガードしてくれる「オートガード」も用意されており、この「カンタン必殺技」と「オートガード」によって格闘ゲーム初心者の方でもプレイ出来るようになっています。
冒頭で「マニア向けになった」と書きましたが、コンピューターと戦うだけなら(スト4ほどではありませんが)格闘ゲームを普段やらない方でも遊ぶことが出来るでしょう。

今回は2人のキャラクターを選択し、「タッグ」で戦う形式になっています。
しかし順番に登場するのではなく、1人目が「メイン」、2人目は「サブキャラクター」になっていて、ゲーム中に任意に交代できます。
パートナーとの交代は「X」ボタンを押すか、「前+Xボタン」で交代攻撃を当てると行われます。
サブキャラクターは体力ゲージが別に用意されていますが、このゲージはサブキャラクターを使っていると時間と共にどんどん減っていき、ダメージを受けるとさらに減少、なくなってからダメージを受けると強制交代となります。
ただ、サブキャラクターのゲージは引っ込めていればどんどん回復していくので、1回の勝負で何度か呼び出すことが可能です。
勝敗は「メイン」のキャラの体力のみで判定され、メインがやられたらサブの体力は無関係で決着が付きます。

もちろん昨今の格闘ゲームでおなじみの「超必殺技」も用意されています。
戦っていると徐々に「SPゲージ」というものが貯まっていき、ゲージが2目盛り分たまってからゲージをタップすると超必殺技が発動します。
「コマンド入力+SPボタン」で通常より強い「EX必殺技」を出すことも可能です。
この辺りは ストIV VoltKOF 2012 などと同様なので、既存の格ゲー経験者なら違和感なく使うことが出来るでしょう。

ちなみに、「鉄拳」らしい操作は何もありません。
鉄拳の要素はキャラクターだけで、ゲームシステムは完全に「ストリートファイター」そのものです。

ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE
※超必殺技で KO するとド派手な演出が。 この辺も最近の格ゲーではおなじみですね。
超必殺技を撃つ時にはキャラクターのアニメーションが一瞬表示されます。


そして今作の特有のシステムについてですが・・・

まず、連続技がパンチボタン連打、キックボタン連打で簡単に出せます
オリジナルのストクロは弱・中・強のパンチ・キックのボタンがありましたが、iOS 版はパンチとキックが1つずつしかないので、通常技の使い分けはレバー操作と併用して行います。
しかしそれでは連続技は難しいので、敵の近くで連打するだけで複数の攻撃を組み合わせた1セット攻撃を入れてくれるようになっています。
見た目もカッコイイ連続技が簡単に出せるので入るので、お手軽でいいですね。

しかしお手軽なのはここまで。
残りは良く言えばゲームに深みと戦略を与え、悪く言えば難解で取っ付き辛く、初心者フルボッコの要因になっています。

まず重要なのは、前+Xボタンで出る交代攻撃の「ランチアタック」。
これは単体で出しても隙が大きく使い辛いのですが、連続技から繋げる事で隙なく実行でき、さらに交代直後のキャラが敵に追い打ちをかけることが可能です。
さらにランチアタックを決めるとランダムで「ジェム」を獲得でき、攻撃力や防御力などが上がります。

交代は単にXボタンを押すだけでも行えるのですが、かなり隙が大きいため、ランチアタックへの繋ぎ、さらにそこからの連続攻撃が重要になります。
またサブキャラクターのゲージが無くなって「強制交代」になった時も隙が大きいため、この対処も必要になります。
なお、画面端の「顔」をタップすると SP ゲージを全部使って交代しながら連続攻撃を行う合体技を繰り出せます。

また、サブキャラクターのゲージがなくなって、あと1発食らうと強制交代という状態の時には「パンドラ」というボタンが現れます。
これを押すとサブキャラクターが使用できなくなりますが、メインキャラクターが強化され、さらに体力も回復、見た目もブラックに変貌します。
しかしパンドラ状態は一定時間で解除され、解除後はどんどん体力が減少していきます。
一発逆転に使うものと言えますね。

他に、ガード中にXボタンを押すと SP ゲージを1つ消費しますが、「ガードキャンセル攻撃」という反撃を行えます。
また、起き上がり時に前にスティックを入れておくと前転起き上がりになり、ダウン時にタイミング良く下かボタンを押すと素早く起き上がる「クイックスタンディング」になります。
このゲームはダウンからの脱出が難しい場合があるので、それの回避に必要になります。
一部の必殺技は「タメ攻撃」も可能です。

そしてもっとも重要なのは、様々な攻撃から連続技が派生することで、多彩な連続技を繋げられるように調整されているようです。
よって相手の隙を突いて連続攻撃を叩き込むことが重要で、さらに状況によってランチアタックに繋ぐかどうかの判断も必要になります。

この辺の連続技の要素は他の格闘ゲームにもありますが、このゲームは特にその要素が強いようで、そのため格闘ゲームマニアならかなりやり甲斐があり、研究しがいのあるシステムに仕上がっているようです。
一方で、それらを習得していない人は、慣れるまでかなり辛い戦いを強いられます。
さらにシステムを理解していない人だと単なるサンドバッグです。

ストIV Volt の時はそこまでではなかったので、マニアな人から「実力が反映されにくい」「手軽すぎる」みたいな批判があったのですが、逆に初心者でもなんとかなりました。
しかし今作は非常に深みがある反面、初心者が対戦に参加するのは厳しいゲームになっている印象ですね。

ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE
※交代攻撃「ランチアタック」。 ここにうまく繋げられる連続技や攻撃パターンを習得しておかないとかなり厳しい印象。 事前に練習しとかないとダメですね。
これを当てるとスロットが回り、攻撃力や防御力アップが得られるのですが、これは iPhone 版オリジナルの要素のようです。
サブキャラクターには積極的に交代しましょう。 メインキャラクターの体力が少し回復しますし、ボコボコにされてもメインキャラの体力には無関係です。


ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE
※サブキャラクターを犠牲にする「パンドラ化」でブラックな状態に。
ライフが回復して能力も上がりますが、解除されると体力がどんどん低下するため勝負を急がないといけません。
使うにはサブキャラクター使用中、そのゲージが尽きている必要があるので、使いたくてもチャンスがないこともあります。
パンドラ化した時の能力や、ランチアタックの時に出るジェムは、「パンドラボックス」というものを購入/強化することでパワーアップできます。


そして注目の「オンライン対戦」ですが・・・ ここが iTunes レビューで批判される元になっています。
ただ、誤解している人もかなり多いようなので注意して下さい。

オンライン対戦には「公式試合」と「模擬試合」、Bluetooth 対戦があります。
このうち「公式試合」はメニューの「みんなと対戦」から実行するもので、1ゲームに1クレジットが必要です
ただし試合に勝った場合、クレジットは消費されません

このクレジットは最大3つまでしか貯まらず、全部なくなると6時間ほど待たないと回復しません
課金通貨のゴールドで回復させる事も出来ますが・・・ そのために「今回は対戦が課金かよ!」という批判が多く上がっています。

ただし通常の乱入対戦は、この「公式試合」ではありません。
1人プレイ時に乱入対戦を ON にしておくと、ゲームをプレイしながらマッチングを待つ事ができ、他のプレイヤーが見つかれば自動的に対戦に移行しますが、この乱入対戦は「模擬試合」となっていてクレジットは消費されません
つまり旧来の乱入対戦に制限はありません。

この区別が出来ていない人が多いようで、iTunes レビューでも「対戦は全部クレジット制」みたいな書き方をしているものが目立つのですが、そうではないので間違わないようにして下さい。

しかし今作のオンライン対戦は、色々と難点が多いのも確かです・・・

まず、乱入対戦は1セットマッチになっていて、通常の2セットマッチではありません
乱入対戦でも通信待ちをしてキャラを選択し、ステージを選んで、それから始まるのに、1回だけですぐに終わるため、すごくテンポが悪い印象です。

おまけに同じ人と何度もマッチングされる場合があり、対戦の可否とキャラの選択、ステージ選択をして1セットだけの対戦をした後、再び対戦して各項目を選んでゲームが始まったらまた前と同じ対戦だと、「だったら連続でやらせろよ」と言いたくなります。
そしてそんなことが3回ぐらい繰り返されると「どうにかならないのかこのシステム」と思いますね。

さらに乱入対戦はあくまで「模擬試合」なので、戦績は残りません
それはそれで勝敗を気にせずに色々なキャラを試せる利点はありますが、なんの記録も残らないのはやっぱり寂しい。

一方、「公式試合」は乱入対戦ではないので、マッチングされるまで何もせずにボーっと待たないといけません
ゲームをやりながらマッチングを待てるのが最大の利点のはずだったのに、その利点をここに来てぶち壊しにする謎仕様。
しかもクレジットが限られていますから、それがなくなった人は当然対戦しない訳で、そのぶんプレイヤーが減ってマッチングに時間がかかります
それでなくても何もせずに待たないといけないのにマッチングも遅くするという二重苦。
ストIV Volt の何がプレイヤーに支持されたのか、開発側は理解できていなかったんですかね・・・?

ただ、今回から対戦相手の地域を選べるようになっていて、このため海外の人とマッチングされて回線が最悪、という事態を防げるようになっています
対戦相手のレベルも選択可能で、まだ開始直後なので初心者が他機種版の経験者と思われるやたら強い人とマッチングされたりしますが、徐々に初心者が上級者に当たることは減っていくと思われます。
ただ、このシステムだとランク分けが進んだら進んだで、マッチング相手が減って余計に対戦が始まらなくなっていく気もしますが・・・

個人的に気になるのは、1人用が簡素なことですね。
1人用をクリアすると、そのキャラのトレーニングモード(連続技を練習できるモード)が解禁されますが、キャラ別のエンディングとか、そういったものはありません。
KOF 2012 にはチームごとのエンディングムービーがあったし、カードの収集要素などもあり、1人プレイでも楽しめるようになっていました。
しかしこちらは対戦がメインだからか、1人用は「練習用」と割り切ったような作りです。
でも初心者が対戦に挑んでもフルボッコになるだけだし、もうちょっと格ゲーマニア以外でも楽しめる内容が欲しかったところです。

また、iPad で見るとちょっと画質の粗が目立つのも難点でしょうか・・・
iPhone だと非常に綺麗でハイクオリティーな画質なのですが、結構キャラがアップになるので、iPad でアップになるとポリゴンやテクスチャの粗さが目立ちますね。

※あと、これはアップデートですぐに修正されるとは思いますが、iPad でプレイすると画面反転が働かず(iPhone だと働く)、しかも電源ボタンが右手の手のひらの場所に来てしまうため、プレイ中に誤って電源ボタンが押されてしまう問題が多発します。 これは通信対戦ではかなり致命的です。

キャラクターが少ないという批判も多いようですが、私的には 10 人いれば「少ない」ってことはないんじゃない? と思います。
今回は連続技などが作り込まれているので 10 人でも十分に奥深い印象で、文句を言っている人には「お前この 10 人使いこなせるのかよ」と言いたくなります。
とは言え「自分のメインキャラがいない!」という人も多いでしょうから、それに対する批判は否定できませんが。

以下は Youtube で公開されている(海外版の)ゲームのプレイ動画です。



定価は 450 円。(2012/9 現在は発売セールで 250 円)
これだけのクオリティーのゲームが 450 円というのはかなりリーズナブルだと思います。
iTunes では割と賛否両論なのですが、このゲームがこの値段で賛否両論になるって、厳しい市場だなぁ、と今更ながら思います・・・
まあ スト4 Volt と比べると、確かに批判されやすい内容なのですが。

価格が安めなのはオンライン対戦の課金を見越しているからかもしれませんが、もしそうだとすると課金に対するユーザーの反感を甘く見ている気もしますね。
この辺は最近のメーカーに全般的に見られる傾向な気がします。
(なお、課金は 450 円で 50 G。 最低 450 円という所が厳しいですが、1G で1クレジットなので、1回が約 10 円です)

ともあれ、格闘ゲームとしての完成度は、やはり流石だと思います
移植版というより iOS 用に再調整したオリジナルバージョンに近いようですし、色々と見える「粗」も今後修正されていくと思います。
ライトユーザー向けとは言い辛いですが、ゲーマーにとっては必携タイトルの1つと言って良いでしょう。

ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE (iTunes が起動します)

THE KING OF FIGHTERS-i 2012

カプコンのストリートファイターシリーズと並ぶ 2D 格闘ゲームの大定番、「THE KING OF FIGHTERS」(キングオブファイターズ)シリーズ。 通称「KOF」。
昨年の夏にその iPhone 版「THE KING OF FIGHTERS-i」が突然登場し、「iPhone に KOF が!」という衝撃と、その高い完成度でユーザーを驚かせたのですが、その KOF-i の新バージョンが先日登場しました。
THE KING OF FIGHTERS-i 2012」です。

基本部分は前作と同様なのですが、登場キャラクターはなんと 10 チーム+α、総勢 30 名以上!
前作にはいなかった龍虎チームやアテナチーム、キムや怒のチームもいて、KOF の主要メンバーはほぼ勢揃いしています。
そして今作は待望の「オンライン対戦」も完備。 Wi-Fi 通信が必要ですが、家にいながらにして iPhone で KOF の対戦が出来ます。

前回もその完成度に驚きましたが、今作はそれ以上のクオリティーで、またもや驚きですね。

kof2012

1人のキャラクターで戦うシングルモードもあるのですが、基本的には3人でチームを組んで戦う「3 vs 3」の対戦格闘ゲームです。
スピーディーな展開とハデな超必殺技がこのゲームの特徴で、攻撃ボタンはパンチとキックしかありませんが、レバーとの組み合わせで色々な技が出せるようになっています。
また、必殺技を簡単に出せる「S」ボタンと、回避を行う「E」ボタンがあり、飛び道具を E ボタンの回避で避けることも可能です。

基本的には ストリートファイターIV Volt と同じ操作スタイルであり、ボタンの数が少ないため、あまり迷うことはありません。
必殺技もスティック+S ボタンで、コマンドを入力しなくても簡単に出せます
スティックの操作性も良好で、やっていて操作しにくさや、反応の悪さなど感じることはありません。
前作同様、タッチパネルでも快適にプレイできる操作性ですね。
ただゲーム展開が非常に素早いので、プレイヤーの方がそれに追い付くのが大変かも。

戦っていると黄色の「パワーゲージ」と水色の「ドライブゲージ」が貯まっていき、パワーゲージは最大まで貯まるごとに「ストック」が増えていきます。
ゲーム中、このストックを消費して「超必殺技」や「EX必殺技」を出す事ができ、超必殺技は画面上部のゲージをタップするだけで出せるので、ハデな技も簡単に繰り出すことが出来ます
EX 必殺技は「コマンド入力+必殺技ボタン」で出すので、コマンドを覚える必要があり、やや出し辛さがあります。

ドライブゲージは必殺技から必殺技に繋げる「ドライブキャンセル」を出したり、必殺技をヒットさせた瞬間に超必殺技を出す「スーパーキャンセル」を出すことで半分消費されます。
また、ゲージ最大時に HD ボタンを押すことで「ハイパードライブモード」になり、この間は徐々にゲージが減っていきますが、前述のキャンセル技をゲージ消費なしで連続で出す事が出来ます。

正直この辺りのシステムは解り辛く、マニア向け過ぎる印象があるのですが、パワーゲージは超必殺技のみに使うのであればシンプルですし、ドライブゲージはあまり気にしなくても十分に戦っていけます。
基本的には簡略化された操作のおかげで、遊びやすい格闘ゲームになっていると言って良いでしょう。

kof20122
※トレーニングモードもあって、そこで「コンボトレーニング」を選ぶと様々なコンボの表示と、その練習を行う事が出来ます。 お手本を見ることも可能。
コンボ表記の「D」はドライブキャンセルで、必殺技を当てた瞬間に次の必殺技を発動させないと成立しません。 繋がる技は決められていて、例えば「飛び道具→打撃技」のようなコンボは出来ないケースが多いです。
ドライブキャンセルはドライブゲージを半分消費するので、もちろんゲージがない時は不発になります。


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※ドライブゲージが半分以上あれば、必殺技をヒットさせた瞬間に超必殺技に繋げる「スーパーキャンセル」が可能です。 超必殺技はゲージをタップするだけ出せるので、操作も簡単です。
ただし複数の超必殺技を持っているキャラの場合、「コマンド+ゲージタップ」でないと出せない技もあります。
HD ボタンを使った「ハイパードライブモード」は、それを活用した大コンボを出せる上級者のためのものと言って良いので、初心者の方は無理に使わなくていいでしょう。
なお「ゲージや顔をタップ」は、相手側のものでも OK です。 つまり 1P 側でも、左上ではなく右上のゲージや顔をタップすることで超必殺技を発動できます。


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※ドライブゲージが最大で、パワーゲージのストックが3つ以上あれば、画面上部の「顔」をタップする事で「NEOMAX超必殺技」が炸裂します。 この時にはちょっとした演出も入ります。
HD(ハイパードライブモード)発動中は NEOMAX 超必殺技をゲージ2本で出す事ができ、超必殺→NEOMAX の連続技も可能になります。
よって慣れないうちは HD は「NEOMAXを使うための準備のボタン」と思った方が解りやすいかもしれません。
パワーゲージはガードキャンセル技(ガードからの必殺技/ふっとばし/回避)に使う事も出来るのですが、この辺まで来るとさすがに解り辛いです。
EX 必殺技はうまく使えば強いのですが、タッチパネルでは出し辛いのがネック。


ゲームとしては、前作「THE KING OF FIGHTERS-i」とほぼ同じです。
よって今作は「前作のキャラクターが増えて、オンライン対戦が追加されたもの」と言っても良いでしょう。

しかし単なる焼き直しではなく、キャラクターは倍増、オープニングムービーやチームごとのエンディングムービーも加えられ、ボリュームは大幅にアップしています
前作からあった「カードコレクション」の要素もあり、ストーリー解説のノベルや各種ギャラリーモードなども用意されています。

そして注目のオンライン対戦ですが、ストIV Volt と同じようにゲームをプレイしながらマッチングを待つことが可能です
オプション設定(及びプレイ中のポーズメニュー)の「乱入待ち受け」を OFF 以外にしておけば、1人用のゲームをプレイ中にマッチング処理が行われ、対戦者が見つかるとおなじみの「Here come a new Challenger!」のメッセージと共に対戦に移行します。
対戦設定には「近い階級」「全階級」の2つがあり、自分の階級にあった相手のみを対象にする事も出来ます
なお、この階級は対戦結果に応じて増加します。

対戦中のレスポンスも良く、たまにラグ等の影響か少し止まる場合もありますが、概ね快適です
普段はラグの影響を感じる事もなく、ストIV Volt と同じような感じで対戦する事ができますね。

また対戦後には定型文による「チャット画面」になり、ここで簡単な挨拶や再戦の申し込みなどを行えます
一度対戦すると相手の「プレイヤーカード」も登録され、対戦の「リプレイの保存」も行う事ができ、それらはメニューの「RECORD」から閲覧できます。
もちろん Game Center のランキングなどにも対応していて、とにかく機能が満載です。

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※試合後の簡易チャット。 チャットのセリフはゲームで得られる「ローズコイン」で増やす事が出来ます。
対戦した人の「プレイヤーカード」はレコードのプレイヤーリストに蓄積されていき、その人の戦績やアイコン、各種スコア、設定されたキャッチコピーや試合完遂率(途中で切断しない率)などを閲覧することが出来ます。
簡易的なソーシャル要素と言えるでしょうか。
Bluetooth 接続の対戦や、獲得したキャラクターカードの交換などを行うこともできます。


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※各チームごとのエンディングムービーも存在。 やっぱりこういうのは大切だと思います。
チームモードをクリアする事でイラストやムービーなどを獲得することができ、それらはメニューの「ギャラリー」でいつでも閲覧できるようになります。


価格は 800 円。 ハッキリ言って、これだけの完成度とボリュームだと安いと言って良いと思います
なによりオンライン対戦を導入してくれたのは大きいですね。

こう言うのはアレかもしれませんが、先日発売された同じチーム戦形式の「マーブル VS. カプコン2」が完全に霞んでしまう出来栄えです。
昨年末に PS3 / XBOX360 で発売された KOF XIII(13) の iOS 移植版と言えますが、それが iPhone で早くも楽しめるというのは、格ゲーファンにとっては本当に嬉しく、かつ驚きですね。

対戦格闘ゲームですからライトユーザー向けとは言えず、万人にオススメとは言い辛いのですが、今年度を代表するゲームアプリの1つと言って良いのではないでしょうか。

THE KING OF FIGHTERS-i 2012 (iTunes が起動します)

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