iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

オンライン対戦

#コンパス 【戦闘摂理解析システム】- ライトでポップな MOBA

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ツムツムなどの LINE ゲームで知られる NHN PlayArt と、ニコニコ動画の合作。
ボーカロイドが歌う BGM をバックに、サブカルチャーなキャラクターが 3D のフィールドでバトルを行う、MOBA(オンライン対戦の陣取りアクション)が公開されています。
#コンパス 【戦闘摂理解析システム】」です。

マニア向けのゲームである MOBA(マルチ オンライン バトル アリーナ。リアルタイム制シミュレーションにアクション要素を足したゲーム。DotA / LoL 系とも)を、ボカロ風のキャラクターとサイバーポップな演出で、ヘビーユーザー以外でも親しめるようにアレンジした、3対3のオンライン対戦ゲームです。

従来の重くてハードな MOBA 感を一掃した、手軽に3分で楽しめる内容になっており、Vainglory のようなコアゲーマー向けとはかなり異なる、このジャンルの新しいユーザーを開拓しそうなゲームですね。

アプリ本体は無料。 ガチャがあるので課金はありますが、無課金でも普通に遊べます。
広告やスタミナはありませんが、クラッシュロワイヤル の宝箱のようなシステムがスタミナの替わりになっています。(詳しくは後述)

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白猫テニス

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パズドラやモンストと並ぶ、コロプラを躍進させたソーシャルアクション RPG「白猫プロジェクト」。
その白猫のキャラクターを使った、対戦型テニスゲームが公開されました。
白猫テニス」です。

正直、この話を聞いた時は「テニスかよ・・・ 確かに今年、コロプラはスポーツゲームに力を入れると言ってたけど・・・ しかも白猫のキャラを流用? 既存ユーザーに注目して貰えるだろうけど、世界観ぶち壊しだろ・・・」とか思っていて、全く期待していませんでした。
しかしやってみると、思っていた以上にデキが良い。

そして何より、スポーツゲームというより「対戦ゲーム」という感が非常に強いです。
つまり、RTS の対戦ゲームである クラッシュ・ロワイヤル、MOBA(LoL系)の対戦ゲームの Vainglory、TCG の対戦ゲームの ハースストーンシャドウバース などと同列にある、スポーツの対戦ゲームという感じですね。
「なるほど、コロプラは日本でも普及しつつある対戦ゲームのジャンルとして、テニスを選んだのか」といった印象です。
そしてやっていて、それが成功しているのを感じます。

しかし今の時点ではバランスに問題があり、さらに勝てない人がガチャゲーであることを批判、加えて「リセマラで最高レアがなかなか出ない★1」みたいな残念なレビューが多いのも相まって、評価は真っ二つになっています。
と言うか、iPhone でも Android でも★1の方が多く、現時点(8/2)で★5が 30 %、★1が 40 %といったところ。
詳しくは後述しますが、確かに批判が出そうな作りである事は否めませんね・・・

白猫テニス
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シャドウバース (Shadowverse)

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サイゲームスのハースストーン。色々な意味で有名になったソーシャルゲームメーカー Cygames が、本格 TCG(トレーディングカードゲーム)を公開しました。
シャドウバース (Shadowverse)」です。

サイゲームスは昨年秋、世界的定番の TCG「マジック・ザ・ギャザリング(MTG)」のプロプレイヤー3名とスポンサー契約を締結、TCG プロチーム「Team Cygames」を設立していました。
よって近々、自前の TCG アプリを公開するのだろうと、その頃から言われていたのですが・・・
それがようやくお目見えした、といったところですね。

出て来たものは意外にも MTG ライクではなく、Hearthstone(ハースストーン)のクローン。
MTG は実物のカードゲームであり、コンピューターゲームのオンライン対戦には向かないので、オンラインゲーム用に開発されたハースストーンの方をベースにしたようです。
無論、そのままパクっている訳ではなく、ゲーム中にカードを「進化」させられるなど、独自のシステムが盛り込まれています。

アプリ本体は無料ですが、課金やガチャ(カードパックの購入)はあります。
ただ、スタミナはなく、いくらでも対戦でき、広告などもありません。

シャドウバース Shadowverse

シャドウバース Shadowverse

2人で対戦するカードゲームです。 デッキ(山札)の枚数は 40 枚。
最初の手札は3枚ですが、一度だけ不必要なカードを交換できます。

自分のターンになったプレイヤーはデッキからカードを1枚引いた後、手札を場に出していきます。
ただしカードには「コスト」があり、その分だけ「PP」というポイントを消費します。

この PP は最初は1なので、コスト1のカードを1枚しか出せません。
2ターン目になると PP の最大値が2になるので、コスト2のカード1枚か、コスト1のカード2枚を出すことが出来ます。
PP の最大値は自然に増加し、MTG のようにカードを使って増やす必要はありません。

このゲームのカードは3つの種類に分かれます。
1つはユニット(兵士、クリーチャー)のカードで、このゲームでは「フォロワー」と呼ばれます。
場に配置して、次のターンから敵を攻撃可能。
敵フォロワーを攻撃すると互いの HP が相手の攻撃力の分だけ減少し、0 になった方は破壊されます

相手のリーダー(ヒーロー)を攻撃し、HP を 0 にすれば勝利ですが、ガードの能力を持つフォロワーが場にいる場合、それを倒さないとリーダーへの攻撃は出来ません。

他に、使い捨ての「スペル」カードと、場に配置されて継続的に効果を発揮する「アミュレット」のカードがあり、敵に直接ダメージを与えたり、味方を強化するなど、様々な効果のものがあります。

基本的には ハースストーン を踏襲しているので、そちらの経験があれば悩まずに遊ぶことが出来るでしょう。
ユニットが出す端から破壊されていき、1プレイが短時間で決着する、スピーディーな展開もハースストーンと同様です。
画面の構成も似ていますね。

ただ、ハースストーンにあったヒーロー自身の特技「ヒーローパワー」はありません。
代わりに今作にある独自のルールが「進化」。

5ターン経過後、先攻は2回、後攻は3回まで、場のカードを強化することが出来ます。
しかも進化させたカードは、場に出したばかりのターンでも敵フォロワーへの攻撃が可能なため、ピンチになってもこれで切り抜けられることが多いです。
もちろんこれで勝負を決めに行くことも出来ます。

進化によって特技を発生させるカードもあり、いつ使うかが重要なポイントであると同時に、試合の高速化にも繋がっていますね。
リーダーの HP も最大 20 と、ハースストーンより少なめなので、勝負は一気に決まる場合が多いです。

シャドウバース Shadowverse
※画面の演出はとにかく派手! ハースストーンも派手でしたが、その数倍は派手。
閃光が走り、剣撃や魔法弾が飛び交い、召還時には雷鳴が轟きます。
ボイスも豊富で、かなり気合いの入ったクオリティ。
ハースストーンのように、タップすると反応する装飾もあります。


シャドウバース Shadowverse
※カード進化のシーン。 こちらもやっぱり派手。 リーダーの絵も手などが動きます。
「進化」は出した直後のカードでも攻撃可能になりますが、召喚酔いがなくなる訳ではなく、リーダーへの攻撃はできません。
ただし、すでに配置して1ターン経過しているカード、つまり召喚酔いがないユニットは、進化させてもリーダーへの攻撃が可能です。
リーダーを倒せるかどうかの計算は進化の分も忘れずに。


現時点(2016/6)で登場するリーダー(ヒーロー)は7人。
それぞれが固有のカードを持ち、全く異なる戦法で戦う必要があります。
TCG 初心者向けに、性格付けをかなりハッキリさせている印象がありますね。

私見ですが、各リーダーの特徴は以下の通りです。

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アリサ:手札わらわらデッキ。かわいい。手札を増やし、まとめて出すことで強化されるカードが多く、カードの管理が重要になる。やや火力不足だが、手札の多さを攻撃力に直結できるカードがそろえば補える。あまり初心者向けとは言い難いテクニカルキャラだが、戦法は構築しやすい。

エリカ:わらわら速攻デッキ。メイド。場に出ているカードを増やすものが多く、増えた兵士を強化するカードもあり、数の優位で戦うスタイル。1体1体は弱いが、追い込み型デッキに速攻が決まれば一方的に勝てる。増やして殴れば良いので初心者でも戦いやすい。

イザベル:スペル系デッキ。おっぱい。スペルを使うことで強化されるカードがあり、スペルで防戦しながら強カードを準備できる。また素材カードを消費してガードユニットを召喚できる。強化するヒマがない展開になると脆いが、スペルを多用できるので汎用性が高く、ハマればめっぽう強い。

ローウェン:典型的な後半追い込み型。貴重な男性キャラ。PP(最大コスト)が7になると強化されるカードが多く、序盤は耐え、PP が増えてから高コストユニットで圧倒しに行くスタイル。強いカードが多いが、引きが悪いと速攻にはあっさり負ける。中盤でどう巻き返すかが重要。

ルナ:アンデッド系デッキ。ロリキャラ。墓場(捨てカード)の枚数を消費して特殊効果を発揮するカードがある。相手を即死させる「必殺」や、死んでも復活する特技など、使い勝手の良いカードが多い。バランス型で多様な戦法を取れるが、中途半端だと弱いので、作戦に合わせたデッキ構築が必要。

ユリアス:HP が半減すると強くなる特殊型。スマートおやじ。双方のリーダーにダメージを与えるカードを使いつつ、攻撃時に回復するドレイン能力で自身の HP を維持するのが基本。リーダーの HP が半減しないと効果を発揮しないカードが多く、HP 増減の管理が必要。速攻型と言うか、殺られる前に殺るタイプ。

イリス:召喚デッキのお姉さん。このゲーム特有の性質を持つ。数ターン後に強力な効果やユニットを発生させるカードが多く、時間はかかるが低コストで強いユニットを呼び出せる。回復カードも多めで、敵を消滅させる強力なスペルも多い。ガードユニットが多く、守りながら戦う防戦型。

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どのリーダーも固有の戦法を取るためのカードがデフォルトデッキに含まれているので、使い方を誤らなければ、初期状態でも相応に戦えます。

また、このゲームにはソロプレイ用のストーリーモードがあり、ここがチュートリアルを兼ねていて、プレイ方法に加え、戦法も丁寧に教えてくれます。
シナリオモードではそれぞれのキャラクターの物語も展開され、しかもセリフはフルボイス
このソロの部分をしっかり作ってくれているのは、日本製らしくて良いですね。

ただ、現時点では各リーダーともシナリオは6戦目までしかなく、それ以後はバトル(オンライン対戦)に挑んでいくことになります。

シャドウバース Shadowverse
※7人のリーダーはそれぞれ性質がまるで違います。
このエリカというキャラは数で勝負する「わかわらデッキ」ですが、手札は最大8枚、場のカードは最大5枚なので、適度に減らしながらプレイすることも必要です。


シャドウバース Shadowverse
※ストーリーシーン。 静止画では解りませんが、オーラの表現が綺麗です。
オンライン対戦前に、コンピューター相手にしっかり練習できるのは良いですね。
海外のオンライン対戦ゲームはその辺を重視しませんが、今作はそういうことはありません。


オンライン対戦は、現在はユーザーが多いため、マッチングに時間はかかりません。
対戦レスポンスも良く、何度か落ちたことはありますが、快適と言って良いですね。
マッチングも同じレベルの人が選ばれるようで、不当に高い相手とマッチングされたことはまだありません。

「特定のキャラで勝利せよ」「対戦で4回勝利せよ」などのミッションが1日3つまで与えられ、これを達成することでカードパックを引くためのチケットやゴールドを貰えます。
最初のうちはストーリーモードを進めていくことでも得られます。

カードパックには8枚のカードが入っていて、ハースストーンより多め。
やはり「レアリティ」があり、高レアカードはなかなか入手できませんが、バランスはしっかり取られているようで、「それがあったら無敵」みたいなカードは今のところ見られません。
この辺は MTG のプロチームを抱えている訳ですから、その監修の元、入念な調整を行っているものと思われます。

また、いらないカードは「エーテル」と呼ばれるものに分解でき、これを貯めて欲しいカードを直接生成することも可能です。

ただ、やってて気になるのは・・・ 女性キャラの割合が非常に多いこと。
人間型カードの8割は女の子で、もうここまで来ると「ギャルゲー」。
リーダーからして女性5人、男性2人。

女の子は可愛らしく描かれていて、それはもちろんブサイクやアメコミ的女性より良いのですが、ここまで美少女ばかりだと、普段ギャルゲーをやらない身としては非常に違和感があります・・・

さらにカードごとに様々なボイスが付いていて、もちろん豪華で良いのですが、デッキによっては女の子カードばかりの女の子ボイス連発のゲームになる訳で・・・
これがどの層に向けたゲームなのか解りませんが、一般向けのゲームとして考えると、ちょっと敬遠してしまう人も少なくないんじゃないかなと思います。
まあ、ギャルゲー好きは喜ぶでしょうし、悪いという訳ではありませんが・・・

シャドウバース Shadowverse
※何の説明もなくて非常に解りにくいのですが、オンライン対戦時にセリフを喋るのは、リーダーを長押しして行います。
周囲に表情のアイコンが現れるので、そこに指をスライドして離しましょう。
セリフはボイスで発声され、キャラごとに異なります。


シャドウバース Shadowverse
※カード一覧の一部。 見てのように女の子成分過剰。
ここまで来るとねぇ・・・ ギャルゲーだよねぇ・・・ もちろんリアルに描かれたモンスターなどもたくさんいるのですが・・・


ハースストーン をベースに、MTG を参考にしたカードと、オリジナルのルールを加えた感じでしょうか。
「進化」のシステムはソシャゲ会社っぽいですが、ちゃんとゲームの重要な攻略要素になっています。

また、このゲームは完全な新作であるため、対戦しやすさもあります。
ハースストーン は iOS で公開された時、すでにパソコンで1年近く、世界規模で運営されていました。
ですから iOS のユーザーが入ろうとした時、周囲にいたのはもはや「世界中の玄人」であって、ゲーム自体は初心者でも遊びやすい内容でしたが、「途中参加の辛さ」みたいなものがあったのは否めません。

しかし今作はまだそういうものがないため、参加しやすい印象がありますね。
この辺は時間が経つと変わって来るかもしれませんが、サイゲームスはライトユーザーも多いソシャゲメーカーですから、それが良い方向に、玄人向けになり過ぎない方向で影響してくれればと思います。

サイゲームスと言えば、ソシャゲで様々な問題を引き起こしている事でも知られていますが、今作の課金圧力は低く、カードパックはむしろ他の TCG より安めで、カードごとの排出確率なども明記されています。
過去のことを考えると、不安もあるのが本音ですが・・・
運営さえ良ければ、日本 / アジアのコンピューター TCG の定番になっていくのではないでしょうか。

シャドウバース (Shadowverse)(iPhone 版、iTunes 起動)

シャドウバース (Shadowverse)(Android 版、Google Play へ移動)

こちらの記事 の最後にも、各キャラの有用なカードの紹介を掲載しています。

※Youtube 公式 PV

クラッシュ・ロワイヤル (Clash Royale)

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現在、世界でもっともプレイヤー人口が多いと言われているゲーム「クラッシュ・オブ・クラン」。
そのクラクラを開発した Supercell が、満を持して新たな対戦バトルゲームを公開しました。
クラッシュ・ロワイヤル」(Clash Royale)です。 通称は「クラロワ」。

「あの Supercell の新作」ということで、世界的に注目されていたタイトルですね。
当然のように公開された国々では、iTunes のアプリランキング1位に躍り出ています。

ゲーム内容は RTS(リアルタイム制の戦術シミュレーション)で、ユニットは自動で戦います。
日本人には「フィールドが平面になった対戦型 にゃんこ大戦争(もしくは 城とドラゴン)」と言った方が解りやすいかもしれません。

本体は無料、基本的には対人戦オンリーですが、1プレイが3分ほどで決着する手軽に楽しめるゲームで、スタミナもありません。
ただ、戦利品を貰うのに時間の制限があり、ここが変則的なスタミナになっています・・・ 詳しくは後述します。

クラッシュ・ロワイヤル (Clash Royale)

最初はコンピューター相手のチュートリアル戦を何度か行いますが、それが終わったら他プレイヤーと1対1のオンライン対戦を繰り返します。
ちゃんとリアルタイムのオンライン対戦であり、つまり相手側を操作しているのは人間。
開始前にマッチング待機時間がありますが、今はプレイヤーが多いため、ほぼ数秒で対戦相手が見つかりゲームが始まります。

平面のフィールドの中央に川があり、その手前が自軍エリア、奥が敵軍のエリア。
まず手札が4枚配られ、この中の1つを選択して自軍エリアをタップすると、その場所にユニット(兵士)が現れます。
出撃させるにはコスト分のゲージ(エリクサー)が必要で、強力なユニットほどコストは高くなります。
ゲージは時間と共に回復していきます。

出撃したユニットは自動で戦います。 プレイヤーが移動先を指示することは出来ません。
よってプレイヤーがやることはユニットの選択と出撃場所の指定、及びそのタイミングの決定のみです。
しかし2つの進軍ルートのどちらを優先するか、敵がいるなら誰で迎撃するか、それとも無視して攻めるのか、もしくはカウンターを狙うのか、その辺の戦略と対人戦ならではの駆け引きがあります。

他の RTS をやっていた方なら解ると思いますが、ユニットは単発で出しても各個撃破されるだけなので、ゲージを出来るだけ貯めて、複数のユニットをまとめて出すのが基本戦術です。
双方のエリアには防御タワーと本陣があり、どちらも敵を迎撃してくれます。
タワーの防御力を併用して攻めてきた敵を撃退し、その後にユニットを固めて出して、集団でカウンターをかけるのが理想ですね。
無論、相手次第ですから、なかなかそう簡単にはいきませんが。

また、ユニットは手札にある4つの中から選ばなければなりません。
デッキ(山札)は8つのユニットで構成されていますが、そのうちの4つしか手札に来ないので、出したくても出せないユニットが出て来ることもあります。
手札は使うとすぐに山札から補充され、山札がなくなると自動でシャッフルされます。

敵のタワーを破壊すると「王冠」を1つゲットして、さらに自軍エリアが少し相手側に広がります。
これにより川を越えた場所にもユニットを出せるようになります。
敵本陣を破壊すれば勝利ですが、もし3分経っても決着が付かなかった場合は1分間の延長戦に入り、次の王冠をゲットした方の勝ちになります。
つまり、タワーでも良いから先に壊した方の勝ち。
延長戦が終わっても決着が付かなかった場合は、王冠の多い方が判定勝利、同数なら引き分けとなります。

かなり忙しいゲームなので、3分とか4分とかはあっという間ですね。

クラッシュ・ロワイヤル (Clash Royale)
※タワーを破壊するとこんな風にエリアが変わる。 敵本陣近くにユニットを出せるので一気に押し込めます。
残り時間が1分を切るとゲージの貯まるスピードが2倍になってゲームが加速、さらに時間切れになるとサドンデスの延長戦に突入。
こうなると本陣を無理に狙わなくても良いので、敵タワーの方が狙いやすいならそちらに集中しましょう。


クラッシュ・ロワイヤル (Clash Royale)
※デッキ編成画面。 高コストユニットばかりではイザという時に対応できなくなるので、素早く出せる低コストユニットも入れておきましょう。
飛行、対空、防御、迎撃など、各ユニットの役割を把握しておくように。
右はトロフィーが貯まって新しい戦場が登場した画面。 これにより使えるカードも増えます。
プレイヤーレベルはトロフィーではなく、カードの強化で上がり、タワーが強くなります。


バトルに勝利すると「宝箱」を得られます。
宝箱にはお金とカードが入っていて、新しいカードが手に入れば新たなユニットを使えるようになります。
また、同じカードをたくさん集めればレベルアップさせられ、強さを底上げできます

よって強力なカードを持ち、レベルも上げているプレイヤーの方が有利になりますが、対戦の勝敗によって「トロフィー」が増減し、同じぐらいのトロフィーの相手と戦うことになるので、序盤にいきなり強力なカードを持つ人と戦うようなことは、普通ありません。

ユニットの種類はかなり豊富、それぞれに相性や得手不得手があります
複数のユニットが出現するカードは強力ですが、範囲攻撃には弱く、範囲攻撃ユニットは耐久力のある単体攻撃ユニットに弱いです。
クラクラ でもおなじみのジャイアントはタワーや本陣を優先して狙い、飛行ユニットは地上の敵に強いですが弓兵や砲兵を苦手とします。
カードがそろってきたら、どういう戦い方をするか考えてユニット(デッキ)を選ぶ必要もありますね。

ただ、カードは「勝てば勝つほど得られる」訳ではありません。
勝利すると得られる宝箱は、開くのに時間がかかります・・・

宝箱は 銀・金・魔法 など数種類ありますが、開くのに銀は3時間、金は8時間、滅多に出ませんが魔法の宝箱は 12 時間もの時間がかかります。 しかも1つずつしか開けられません。
そして宝箱は4つしか保持できないので、4勝して枠が埋まったら・・・ もう宝箱は得られなくなります。

4時間ごとに無条件で得られる「おまけの宝箱」、バトル中に得られる王冠を 10 個集めると開けられる「クラウン宝箱」もあるのですが、クラウン宝箱も一度開けると 24 時間経たないと再入手できません。

宝箱の枠が埋まり、おまけの宝箱も開けて、クラウン宝箱も入手待ちになっていると・・・
もはや勝っても何も得られません。 本当に、ただ「勝っただけ」になります。
勝利すればトロフィーは増えますが、トロフィーが増えると対戦相手が強くなるので、自分が強くならないのに敵は強くなるという、むしろデメリットな状態に・・・

対戦自体はいくらでも出来ますから、その点を割りきって遊べるのなら良いのですが、得られるはずのものが得られない状態でのバトルは、ちょっとむなしくなります・・・
しかも1プレイ3分程度のゲームなのに、最短でも3時間待ちってのは、普通のスタミナ制より長い。
やはり無料アプリ。 あまり集中して遊ぶことは考慮されていないようですね。
無論、課金しまくれば別なのですが。

クラッシュ・ロワイヤル (Clash Royale)
※左はメニュー画面。 下に並んでいるのが宝箱の枠。 このように4つ並ぶともう宝箱は得られない・・・
課金通貨は宝箱を待ち時間なしで開けるのに、主に使用されます。
右は課金画面。 課金用宝箱、すなわち「ガチャ」もありますね。
課金は 120 円のものも用意されていて、海外アプリにありがちな「最低 600 円から」ではないのは良いのですが・・・


ゲーム自体は簡易 RTS として十分楽しめるものになっています。
似たジャンルのゲームは 城ドラ などが先行していますが、ゲーム自体のクオリティ、快適なマッチング、プレイ人口、システムやバランスなど、全体の完成度はやはり優れています

ただ、私は貧乏性なので・・・ 宝箱が貰えない状態になると、途端にやるのに抵抗を感じます。
おかげで遊びたいのに遊べない、遊べるけど釈然としない、そんな状態が続く印象。
これだとちょっと続け辛いかなぁ・・・
1勝ごとに3時間は長いよ・・・ 宝箱のオープンも1つずつだし・・・

まあ、そこが気にならない人なら問題ありませんし、アプリ自体は無料、課金も必須ではありません。
負けても特にデメリットはないし、1プレイの時間も短いので、手軽にオンライン対戦できます。
クラクラ のような長期的な街作りなどはなく、バトルのみの内容なので、あまり日本人向きではない気もしますが、おそらく今後の世界定番の1つになるゲームでしょうから、試しておいて損はないと思います。

クラッシュ・ロワイヤル (Clash Royale)(iPhone 版、iTunes 起動)

クラッシュ・ロワイヤル (Clash Royale)(Android 版、Google Play へ移動)

※Youtube 公式紹介動画

World of Tanks Generals

各国の戦車が入り乱れて戦う、世界的に大ヒットしているオンライン対戦のリアル戦車戦ゲーム「World of Tanks」。
その WoT の・・・ 「カードゲーム版」の正式公開が始まりました。
World of Tanks Generals」です。

ただし、現時点では iPad 専用なのでご注意下さい。

先日の Dominion(ドミニオン)に続き、iPad 専用カードゲームの紹介で申し訳ないのですが、このゲームはあの WoT を運営する Wargaming.net の公式な派生作であり、優れたオンライン対戦のゲームで知られる同社が TCG(トレーディングカードゲーム)にも参戦したとあって、注目されていた作品です。
今年の春から β テストが行われていたのですが、入念な調整を経て、ようやく先日 iPad と PC で正式スタートに入りました。

カードゲームと言っても、実際には TCG より、ターン制の戦術シミュレーションゲーム近いです
マスの上に戦車のユニットを配置し、移動させて敵戦車を撃破しながら、敵の司令部へと進軍していきます。
だからボードゲームやドイツゲームの類いと思った方が良いかも知れませんね。
ただ、手札やデッキ構築の要素がありますし、1プレイは 10 分程度でケリが付きます。

World of Tanks Blitz などと同じく、アプリ本体は無料、スタミナもありません。
タダでいくらでも遊べ、広告やガチャもなく、課金要素は経験値と資金の入手量が 1.5 倍になる「プレミアムアカウント」の期間延長などがメインです。

World of Tanks Generals WoTG

World of Tanks Generals WoTG

1対1で戦うゲームで、フィールドは 5x3 の四角いマスで区切られており、その隅に両軍の司令部があります。
各プレイヤーはデッキ(山札)から6枚のカードを引いてスタートします。

プレイヤーは自分のターンが来たら、戦車カードを司令部の周辺のマスに配置できます。
戦車にはコスト・攻撃力・耐久力があり、もちろん強い戦車ほど高コストです。

配置にはコストと同じ分の「リソース」が必要で、燃料マークで示されており、最初の司令部の初期リソースは5なので、コスト5の戦車を配置したらそれでターン終了。
コスト2の戦車なら2つ置けますね。
リソースは毎ターン、最大値まで回復します。

配置した戦車は、すぐに行動が可能です。 このゲームに召喚酔い(配置直後は動けないこと)はありません。
ただ、戦車には 軽戦車・中戦車・重戦車 などの区別があって、軽戦車は配置直後から移動と攻撃が可能ですが、中戦車は攻撃しか出来ません。

攻撃は隣のマスの敵ユニットに可能で、ナナメも OK。 ただし相手の反撃も受けます。
互いの戦車の耐久力が、相手の攻撃力の分だけ減少し、耐久力がなくなった戦車は破壊されて取り除かれます。
ただし反撃できるのは各戦車、1ターンに1回のみ。
よって集中攻撃をすれば、2度目以降の攻撃は反撃を受けません。

なお、重戦車は強いのですが、攻撃すると次の自分のターンまで反撃できない状態になります。
駆逐戦車は常に先制攻撃可能で、反撃は相手が生き残っている場合のみ受けます。

そして司令部も、「砲撃」で敵を攻撃することが可能です。
遠距離攻撃なので画面全体に届き、反撃も受けません。
おまけにいきなり司令部で敵司令部に砲弾を撃ち込むことも可能なので、当初は司令部同士の撃ち合いが続きますね。

リソースの最大値は、戦車を配置することで増えていきます。
「戦車を置くと燃料が増える」ってのもヘンな話ですが、とにかく部隊を増やすことが更なる部隊の拡大に繋がり、そして相手の戦車を撃破することで敵のリソースの削減も狙えます。
ただし増えるリソースの量は戦車によって違い、一気に2つ増える戦車もあれば、リソースが増えない戦車もあります。

World of Tanks Generals WoTG
※こんな風に戦車を移動させて攻撃できるので、本当にプレイ感は大戦略っぽい。
軽戦車は2ターン目以降、横方向なら2マス動くことができ、「1歩移動 → 撃つ → 一歩下がる」といった行動も可能です。
移動力が残っていれば攻撃後でも移動できるのを忘れずに。


World of Tanks Generals WoTG
※直接司令部に砲弾を撃ち込めるので、司令部の HP はどんどん削られていく。
指令部の回復や防御の手段を考慮しておきましょう。
敵戦車を砲撃する場合、その敵戦車の隣に味方のユニットがあって、その敵が索敵(スポット)されている状態でなければ撃ち込めません。
砲撃が可能な自走砲という車輌も存在します。


他の TCG の魔法カードに相当する「指令カード」も存在します。
指定した敵にダメージを与えたり、司令部を回復させたり、手札を引いたりすることが出来ます。

このゲームはリソースさえあれば複数の戦車や指令カードを一気に出せますが、カードは1ターンに1枚ずつしか補充されないので、手札がなくなりがち。
その辺も攻略のポイントと言えるでしょうか。

また、前述したように配置されたばかりの部隊がいきなり攻撃できるので、敵司令部に近付いても、いきなり出てきた戦車に攻撃されまくりボロボロになる場合もあります。
進軍したいけど不用意には近づけない・・・ しかもやられると最大リソースが下がる。
この辺もゲームのポイント。

ただ、各戦車の反撃は1回のみなので、集中攻撃されると危険です。
互いに複数の戦車を出している時は、先にしかけた方が有利で、待っている方が不利。
この辺のバランスは、うまく取られていると思います。

ゲームが進むと、司令部に装備できる「分隊カード」も登場します。
これがあると司令部の砲撃力がアップしたり、ダメージを分隊が肩代わりしてくれたりします。
中盤からは、その使い方も重要になりますね。

World of Tanks Generals WoTG
※ドイツの2号戦車。 コスト1で出せる軽戦車で、このゲームは出してすぐ動ける軽戦車は使いやすい。
カードは出しまくれば良いというものではないので、反撃用のカードも残しておきましょう。
ただ、出来るだけ数の優位は保ちたいところです。


World of Tanks Generals WoTG
※ソ連の砲兵分隊カード。 司令部の砲撃を強化するもので、他の TCG の装備カードに近い。
数度使うとなくなりますが、かなり強力で、砲兵入手のためソ連も育てておきたいところ。


勝っても負けても、資金や経験値を得られます。 もちろん勝った方が多いです。
これらの扱いは World of Tanks や World of Warships とあまり変わりません。
経験値は経験値と言うより研究ポイントで、司令部ごとに蓄積され、これを使って「技術ツリー」にある新しいカードをアンロックできます。
アンロックしたカードは資金で購入してデッキに編入できます。

デッキ(山札)の枚数や初期リソースは司令部ごとに異なり、一様ではありません。
最初は 30 枚でデッキを構成するのですが、1つ上の司令部は 40 枚でデッキを作ります。
多くても少なくてもダメ。
司令部ごとに「敵を倒すと HP 回復」「砲撃力が強いがリソースが少ない」などの特徴も持ちます。

技術ツリーは現時点で ドイツ・アメリカ・ソ連 のものが用意されています。
カードごとに通常効果と、特定の国で使われた時のみ発生する効果があるので、自国のカードがメインになりますが、分隊カードの通信系はドイツやアメリカで得やすく、砲撃系はソ連の方が得やすいといったように国ごとに得手不得手があるため、カードの選択肢を増やしたいなら、各国でゲームを進めることが必要になります。

課金通貨でなければ買えない「プレミアムカード」もあって、強力な効果を持ちますが、「強カードをたくさん持っている=一方的に有利」という訳ではありません。
カードには強さの目安となる「カードパワー」という数値があって、強力なカードばかりで構成されたデッキは、この合計値が高くなります。
そして対戦相手は、カードパワーが同じぐらいの相手しか選ばれません

つまり強カードだらけのデッキだと、強カードだらけの相手と戦うことになります。
「カードパワーが低いのに強い」というカードがあったら、それは本当に強いカードと言うことになりますが、すでに半年以上に渡ってテストされてきたゲームですし、そこまで極端なカードはないようです。
あったとしてもアップデートで調整されるでしょうね。

World of Tanks Generals WoTG
※ドイツの司令部の皆さん。 ドイツは将軍名や地名が司令部の名前になっています。
でもアメリカやソ連は「第2装甲」とか「第21大隊」とかの名前で、史実通りではあるんだろうけど、ちょっと味気ない。
WoT 的に言うと「司令部=戦車」であり、「カード=モジュール」です。


World of Tanks Generals WoTG
※クラウゼヴィッツ閣下の技術ツリー。 通信分隊を簡単に取れるのが嬉しいですが、指令カードが多く戦車は少なめ。
問題はまだ正式スタートしたばかりなので、上位カードを持っている人が少なく、同じぐらいのカードパワーの人としかマッチングされない影響で、上位司令部とか使うとなかなか対戦相手が見つからず経験を稼げないこと。
まあ、この辺は時間の経過で徐々に改善されていくとは思います。


さすが World of Tanks のメーカーだけあって、TCG としては非常にクオリティが高いです
演出やサウンドも良く、対戦中のレスポンスなども快適で、コンピューター TCG としては ハースストーン に並ぶ完成度と言えるでしょう。
長期的な拡張要素もあるので、長く楽しむことが出来ますね。
一方で、既存の TCG とはかなりシステムが異なるので、他と競合するようなゲームではない気がします。

難点は1人で遊ぶモードがないことで、Bot を相手にした練習モードはあるのですが、本当に単なる練習なので、経験値も資金も得られません。
いきなりオンライン対戦に放り込まれるのはやや敷居の高さがありますが、MOBA のようなチーム戦ではなく1対1の対戦なので、弱くても味方に迷惑がかかる訳ではなく、その点では気楽に遊べます。

まだ iPad 版のみですが、World of Tanks Blitz も iPhone 版や Android 版が出ているので、スマホでもいずれ遊べるようになると思います。
もちろん PC(ブラウザ版)で遊んでも良いのですが。

マニアックな題材のゲームですが、WoT のプレイヤーや戦術シミュレーションが好きな方、カードゲームやドイツゲームのファンの方には、かなりオススメのアプリです。

World of Tanks Generals(iTunes 起動、iPad 専用)
PC 版 World of Tanks Generals(公式サイトへ移動)

Agar.io

数十人による捕食合戦! 他プレイヤーを取り込んで大きくなる、Flash で人気の多人数オンラインゲームのスマホ / タブレット公式版が登場しています。
Agar.io」です。

今年の5月頃に登場したばかりの、Flash ゲームとしても新しいものですが、すでに世界中でヒットしており、多くのプレイヤーが参加しています。
非常にシンプルなゲームで、サウンドはなく、派手な演出がある訳でもありませんが、多人数対戦の面白さは十分に体験でき、やめられない楽しさがありますね

PC 版は以下のページで公開されています。(Flash なので iPhone / iPad ではプレイ不可)
http://agar.io/

アプリ本体は無料ですが、たまに動画広告が出て来るのがタマにキズ。
しかし課金要素はなく、タダでいくらでも遊べます

Agar.io

Agar.io

プレイヤーは球体です。
画面をスライドして移動し、フィールドに散らばっているエサを食べながら少しずつ大きくなっていきます。

同じフィールドに他のプレイヤーも数多くいて、プレイヤー同士がぶつかると、小さい方は大きい方に取り込まれてしまいます。
これにより大きい方はさらに大きくなり、小さい方はゲームオーバーです。
エサと他のプレイヤーをどんどん取り込んで、最も大きな球体になるのが目標ですね。

ただし、大きくなるほど動きが鈍くなります。
小さいうちは他のプレイヤーから逃げ回らなければなりませんが、スピードがあるので逃げ切るのは難しくありません。

また、フィールドには緑色でイガイガの球体があり、それより大きなサイズのプレイヤーがイガイガに触れると、破裂して大量の小さな破片になってしまいます。
イガイガより小さなプレイヤーは触れても問題なく、その中に隠れることも出来るので、これを盾にすれば大きなプレイヤーから逃げやすくなります。

Agar.io
※駆逐されるぅ! 付けたニックネームは球体にそのまま表示されます。
左上にあるのが、触れると粉々になってしまうイガイガ。
ただ、イガの部分が小さく、最初は普通の球体と区別し辛いので注意。


ボタンが2つあり、これで「分裂」と「分離」を行えます。

分裂は球体を2つに分けるもので、大きさが半分になるので危険ですが、分裂時に片割れが前方にポーンと射出されます。
これで逃げている小さなプレイヤーを捕まえることが可能で、大きくなると動きが鈍くなるため、これをうまく使うことが捕食のポイントになります。
分裂状態は一定時間で回復します。

分離は体の一部をちぎって前方に飛ばすもので、もちろんその分、球体は小さくなってしまいます。
これで他のプレイヤーを捕まえたりすることは出来ないため、普段は使わないのですが、何かの理由で他のプレイヤーを大きくしたり、イガイガを大きくして近くのプレイヤーに触れさせたり出来ます。

通常はゲーム開始時に入力したニックネームが球体に表示されるのですが、絵柄の付いた球体を使うことも出来ます。
これは「スキン」と呼ばれていて、特定の名前を付けることで使用できます。
例えば「Earth」と入力すれば地球に、「Moon」なら月に、「Japan」なら日本の国旗になります。

どんなスキンがあるかは以下のページで確認できます。
http://agarioskins.com/

Agar.io
※地球の柄にしてみた状態。 国旗やビリヤードボールの人も見えますね。
右上にある Leaderboard のボタンを押すと、そのフィールドの上位者と自分の順位を確認できます。


Agar.io
※で、イガイガに触れてしまうとこうなる。 もちろん小さな破片は周りの人に取り込まれてしまいます。
徐々に合体していきますが、しばらく時間がかかります。


難点は音がないこと。 アプリとしては、無音は寂しいです。
そしてやはり、動画広告ですね。
毎回出る訳ではないのが救いですが、15 秒経たないと消せない非常に鬱陶しい広告が出ることもあります。
この辺は海外の無料アプリなので、仕方のないところでしょうか。

しかし手軽に遊べて、延々と繰り返してしまうゲームです。
1つのフィールドには 70 人前後のプレイヤーがいて、これだけの人数で追いかけっこをするというだけで面白さがあります。
通信ラグもまったく感じません。

PC 版のようにチーム戦が出来たり、サーバーを選べたりする訳ではないのですが、スマホに非常にマッチしていて、今後さらに広まっていくゲームではないかと思います。

Agar.io(iTunes が起動します)

Vainglory

ヒーローを操って味方の兵士を援護しながら、敵兵士の掃討と相手ヒーローの打倒、そして敵陣地の制圧を目指す、「アクション+RTS」の多人数オンライン対戦ゲームが公開されています。
Vainglory」です。

MOBA」(DotA系 / LoL系)と呼ばれるジャンルのゲームで、RTS(リアルタイムの戦術シミュレーション)から派生したものですが、兵士は自動で動き、プレイヤーが操作するのは「ヒーロー」のみ。
敵チームのヒーローと戦うアクション性と、自軍を有利に導いていく戦略性が融合した、海外で人気の対戦ゲームジャンルです。

このアプリは昨年9月に行われた Apple の「iPhone 6 発表会」で、iOS8 の新しいグラフィック機能「Metal」のデモンストレーションに使われていました。
そのため世界的に注目されていた作品ですね。
欧米では昨年末に公開されていて、日本でも先日ようやく、日本語化されて公開されました。

内容としては「パソコンでプレイされている本格派の MOBA を、iOS で再現したもの」です。
よって良くも悪くも硬派で玄人向け。 操作も PC ライクですね。
キャラをアンロックする課金はありますが、アプリ本体は無料です。

Vainglory

Vainglory

3人のチーム同士が対戦する、6人で戦うゲームです。
オンライン対戦なので回線に繋がっていないとプレイ出来ません。
1プレイが 20~30 分ほどかかり、オンライン対戦なのでその間は離席できません。
時間のある時に準備をしてから挑みましょう。

マッチングは自動で行われます。 かかる時間は現時点で1分半ほど。
プレイヤーが多いため、そんなには待たされませんね。
プレイヤーデータを記録するにはアカウント登録が必要ですが、ゲストアカウントでもプレイ可能です。

ゲームはオーソドックスな MOBA(DotA系)です。
マップの上半分に「レーン」と呼ばれる、タワー(砲台)で守られた街道があり、両軍の一般兵士はここを進軍していきます。
下半分はモンスターのいる「ジャングル」になっていて、モンスターは敵軍ではありませんが、倒すと経験値やゴールドを稼げます。

基本的には、敵兵士を倒しながらレーンを進み、相手の砲台を壊していきます。
砲台はヒーローに大きなダメージを与えるため、味方の兵士と共に進まなければなりません
味方の兵士がいればそれが盾になってくれるので、安全に敵砲台を攻撃できます。

ただし当然、敵のヒーロー、すなわち敵のプレイヤーが邪魔をしてきます。
ヒーローとの戦いは対人戦なので、一筋縄ではいきませんが、倒せれば経験値を稼げます。
逆に倒されると相手に経験値を稼がれるので、ピンチの時はすぐに逃げなければなりません。

倒された場合、「復帰待ち時間」が経過した後、マップ端の本拠地から再スタートします。
この待ち時間は倒された回数が増えるほど長くなります

本拠地では稼いだお金で武器や防具、アイテムなどを購入でき、ヒーローをパワーアップさせられます。
復帰待ちの間にも買い物はできるので、その時に済ませておきましょう。
また待ち時間中にマップを見回し、敵味方の戦いぶりをチェックする事もできます。

このゲームはヒーローの基本ステータスは、買い物で強化します
レベルアップで得られるのは「スキルポイント」で、各ヒーローは3つの固有スキルを持ちます。
強力な攻撃をするものや体力を回復するものなど様々で、その使い方が戦いの鍵を握りますね。

Vainglory
※このゲームは経験値稼ぎより、ゴールドと、そのゴールドで何を買うかが重要。
武器には新規購入とアップグレードがあり、例えば剣は上位のものを買うと、下位のものが上書きされます。
アイテムの所持枠は6つしかないので、なんでも買うことは出来ません。
また消費アイテムにも所持枠を使うので注意して下さい。


Vainglory
※魔導アーマー(?)に乗った「ジュール」の必殺技、貫通ビーム攻撃。
どのキャラも3つのスキルを持ちますが、最初に習得できるのは2つ目まで。
3つ目は必殺技扱いで、レベルが高くならないと使えません。


このゲームの MOAB(DotA系)としての特徴は3つ。

まず、茂みの中に身を隠せること。
茂みの中で停止すると、その場で屈んで半透明になり、敵に視認されなくなります。
もちろんミニマップにも映りません。

数人で茂みに隠れ、通りかかる敵を奇襲するのは、このゲームでは常套手段です。
ジャングルには茂みが多いので、ゲリラ戦が展開されますね。

もう1つは「ミニオン鉱山」と呼ばれるものがジャンルの中にあり、守備モンスターを倒して占領すると、ミニオン(兵士)がパワーアップすること。
鉱山は2つあり、両方とも占領すれば兵士はかなり硬くなります。
2つとも取られると明らかに不利なので、ジャングルには嫌でも踏み込まなければなりません。

ゲーム中では「レーン(街道)担当とジャングル担当は分けた方が良い」とアドバイスされますが、その辺も状況次第ですね。
ヒーロー的には、遠距離攻撃キャラはレーン、近距離攻撃キャラはジャングルに向いています。

鉱山には「ゴールド鉱山」もあり、徐々に金貨が蓄積され、守備モンスターを倒せばそれを自軍のヒーローで山分けできます。
ただ、ゴールド鉱山の守備モンスターは強いので、数人で協力する必要があります。
マップの特定の位置を指し示す「シグナル機能」があるので、これを使って味方を集めるのが有効ですが、モンスターと戦っている最中に敵ヒーローが攻め込んで来ると横取りされることも。

そしてもう1つの特徴として、強力なモンスター「クラーケン」の存在があります。
これは 15 分ごとにジャングルの中央に出現し、倒すと捕獲したことになって、味方として敵軍に攻め込んでくれます。
非常に高い耐久力と、砲台に対する攻撃力を持っていて、敵の守備を崩壊させることが出来ます。
有利な側が獲得するとそれで勝負が決まったりしますが、不利な側が一発逆転を狙える要素でもありますね。

ただ、クラーケンを取られた時点で降伏してしまう人もたまにいて・・・
この辺はオンライン対戦ならではの欠点でもあるでしょうか。

Vainglory
※この赤くて大きいのがクラーケン。 でもタコではないです。
15 分を過ぎると出るので準備しておくことが大切ですが、それは相手も同じ。
大抵は争奪戦となるバトルが繰り広げられます。
また、1人で捕獲できるほど弱くはないので、バトルの結果が相打ちに近い場合は、更なる争奪戦が・・・
でも、「取ったら勝ち」と言うほどの強さではないです。


Vainglory
※茂みに隠れて様子を伺い中。 伏兵戦術はこのゲームのキモです。
ただ、そこに敵が来てくれないと待ちぼうけですが・・・
他に地雷型のトラップなども用意されています。


このゲームをやっていて感じるのは、「スマホだから」「タブレットだから」みたいな考えを持たず、パソコンと同じレベルの本格 MOBA(DotA系)を再現しようとしていること。

Metal 対応の高度なグラフィックはもちろん、ゲーム性にもスマホだからと妥協している部分は見られず、ライトユーザーに迎合するような事もなく、PC でヒットしている MOBA をそのまま踏襲しています。

ビジネス的にも、ヒーローをアンロックするための課金はありますが、ガチャだとか、広告だとか、スタミナだとか、強制待ち時間だとか、そんなもの一切無し。
またヒーローはゲームプレイで得られる「グローリー」という通貨を貯めることでもアンロック可能なので、頑張れば無課金でも全キャラ使用可能になります

ただ、ユーザーによっては PC の MOBA そのままである事こそが、短所かもしれません。
育成要素やコレクション要素が一切ない、1回1回のプレイを楽しむのみのストイックなスタイルなので、長期的に積み重ねていくものは存在しません

ソロプレイも短いチュートリアルと、研究用の「練習」のみ。
ひたすらオンライン対戦を繰り返す内容で、「ストーリーモード」みたいなものはなし
いきなりチーム制のオンライン対戦に放り込まれるため敷居が高く、しかも初心者のうちは味方の足を引っ張りがち。

マップも1つのみで、その1つのマップのゲームバランスをひたすら練り込んでいるようですが、今時のゲームとしては多様性に乏しいのは否めません。
今のところギルドやランキング、リーグなどの機能もありません。
とにかく「硬派」なゲームです。

もちろん育成要素がないからこそ性能差の懸念なく互角に戦えるのだし、レートやランキングがないからこそ敗戦を気にせずプレイ出来るのですが、それでなくても敷居の高い内容なので、ヘビーゲーマー向けであることは否めませんね。

操作についても、移動も攻撃もタップで行う方式で、それは PC ゲームでは普通なのですが、仮想スティックと攻撃ボタンでも戦えた ヒーローズ・オブ・オーダー&カオス と比べると、やや最適化されていない印象もあります。

特に iPad だと、画面サイズに対してボタンが小さいうえに、手で持って操作していると親指の可動範囲に限りがあるため、プレイし辛くなります。 一瞬の操作が生死を分けるゲームなので、正直厳しい。
ゲーム内でも「iPad をテーブルにおいて、両手で操作しましょう」とレクチャーされるのですが、そのこと自体がタブレットとしては「うーん」と思わざるを得ません。
ボタンの配置をカスタマイズが出来れば、若干マシになると思うのですが・・・

もう1つ気にかかるのは、東アジアサーバーに入れられること。
この手のゲームは中国や韓国で人気で、「アジアサーバー」だとほぼ中国人と韓国人ばかりになります。
このゲームの場合、サーバーが東京にあるので回線は問題なさそうだし、チャットがないので中国語とハングルでメッセージが埋め尽くされることもないので、気にする必要はないかもしれませんが・・・

Vainglory
※ヒーローの1人。 無課金でも5人のヒーローを使え、さらに最初の所持金で1人購入できるので、最初から6人を選択可能です。
キャラは総勢 14 人で、課金キャラの方が強いと言うことはない模様。
キャラグラフィックは見てのように、アジア人が見ても違和感ないデザインです。
欧米丸出しって感じの絵柄ではありません。


Vainglory
※質感のある Metal のリアルなグラフィック。 でも影の表現は省略されている模様。
やや余談ですが、MOBA は「マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ」の略です。
元々は DotA 系(Defense of the Ancients)や LoL 系(League of Legends)と呼ばれていたのですが、これらはゲーム名やユーザーが作ったコンテンツ名であり、その呼び名を巡って訴訟騒ぎもあったため、新たに「MOBA」の呼称が作られ、メディアやメーカーはこちらを中心に使うようになっています。


日本ではメジャーになりにくいジャンルですが、やはりやっていて楽しいですね。
ヘンな表現かもしれませんが、ただ勝敗のみを巡って同じフィールドでの対戦を何度も繰り返し、細かい戦法を見つめ直していくゲーム性は、ブームの頃の対戦格闘ゲームを思い出します。

MOBA としても、フィールドが広すぎず、メインのルートも1本に絞っていることで展開を激しくし、代わりに茂みや鉱山で戦略を作っているあたり、よく考えられた内容になっていると思います。

私的には、「スマホだからこんな感じで」みたいな作り方をするメーカーが多い中で、PC と同等のゲームを作ろうとしている事に、ゲーマーとして好感を持てますね。

決して万人向けとは言えませんが、アプリ自体は無料だし、課金者が有利な訳でもないので、新技術 Metal や海外で人気の MOBA がどんなものか見てみる意味でも、試してみる価値のあるゲームだと思います。
MOBA は日本ではメジャーになりにくいジャンルだと思いますが、スマホ / タブレットの MOBA は、当分これが定番になることでしょう。

Vainglory(iTunes が起動します)

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