剣や銃などで武装した虫達が食料を巡って争う、3D グラフィックのアクションディフェンスゲーム「Bug Heroes」。
2011 年に登場したこのゲームはコアな人気を獲得しロングセラーとなりましたが、約3年の時を経てその続編が登場しました。
「Bug Heroes 2」です。
開発したのは今やスマホの代表的なゲームメーカーの1つとなった Foursaken Media。
Block Fortress や Heroes and Castles などヒット作を連発しているところですが、このメーカーの元々の代表作が Bug Heroes シリーズです。
3D 視点の全方向スクロールシューティングといった感じのゲームに、拠点の防衛と RPG の要素を加えた内容で、今回は敵のヒーローを撃退しながら相手の拠点を破壊するアクション RTS(DotA 系、MOAB)のシステムも加えられました。
画面にスティックは表示されませんが、画面左側をスライドして移動、右側をスライドして視点を回転させる2スティック操作です。
攻撃は前方に自動で行われますが、オートエイムを ON にしておくと近くの敵を狙ってくれます。
ただしオートエイムだと勝手に旋回するため、今回は OFF の方がプレイしやすいでしょう。
登場するキャラはほとんどが「虫」で、マシンガンを撃つアリ、釣り針を振り回すゲンゴロウ、二刀流剣士のクモなど様々なキャラがいます。
ゲーム開始時に2体のキャラをアンロック出来ますが、誰が使えるようになるかはルーレットで決まるため、任意に選ぶことは出来ません。
ゲームが進むか課金をすれば使用キャラが増えていき、その中から選択して出撃できます。
ゲームモードは「ミッション」「エンドレス」「スカーミッシュ」の3つで、ミッションは特定の条件の達成を目指すステージクリア制のモード。
今回のメインであり、このモードをクリアしていかないとパワーアップに必要な「スター」を得られません。
エンドレスは前作と同じく、どこまで耐えられるかを競うサバイバルモードです。
スカーミッシュは敵のヒーローと基地が登場する対戦モードで、味方兵士や占領地点なども登場する RTS(DotA 系)のようなシステムになっています。
ミッションでスカーミッシュ形式のステージが始まる場合もあります。
スカーミッシュは敵基地への進攻を行わなければなりませんが、それ以外は基本的に「ディフェンスゲーム」であり、どんどん押し寄せてくる敵から食糧基地を守ります。
たまにフィールド上に食料やネジなどが現れ、これらを回収して基地に持ち帰ると食料の備蓄を増やしたり、建設ポイントを増やすことが出来ます。
建設ポイントは基地や占領地点に砲台などを設置するために必要で、完成した砲台は射程に入った敵を自動で迎撃してくれます。
ただし回収に行くには基地から離れなければならないため、その間は守りが薄くなります。
敵の進攻のスキを狙って回収に向かわなければなりませんね。
ただ、今回は出撃させた2体のキャラの一方は、後ろを付いてくるか、その場で待機するかを選べます。
基地の近くに待機させておけばやって来た敵を自動で撃退してくれるので、一方で守り、もう一方で探索に向かうという役割分担も可能です。
※捕虜を救出中のシーン。 ミッションモードは特定の条件を満たすことで「ラウンド」が進みます。
大抵は「一定時間耐える」なのですが、「時間内に敵を全滅する」「特定の砲台を作成する」「捕虜を指定の数だけ救出する」などが条件になっていることもあります。
その辺のメッセージが英語なのが難点ですね・・・
※占領地点に旗を立てているシーン。 完了するまでその場を維持する必要があります。
旗が立った後に建設ポイントがあれば砲台などを設置可能。
占領地点が増えると資金の増加量がアップするので、出来れば確保したいところですが、でも必須というほどではないかな・・・
※この青白いシールドやバリアを張る敵は要注意! ダメージがほとんど通らなくなります。
バリアは乾電池を背負った敵が出すので、見つけたらすぐに倒すこと。
シールドは後方から攻撃をする必要があります。
また、装甲を持つ敵は貫通力(Armor Piercing)がないと有効なダメージを与えられません。
基本的にはディフェンスアクションですが、成長要素が豊富なのも特徴です。
ゲーム中に敵を倒したり食料を持ち帰ることで経験値が増え、レベルアップしていきます。
レベルが上がると HP が増えると同時にスキルポイントを得られ、貫通攻撃や吹き飛ばし攻撃、トラップの設置やステルス能力などの様々なスキルを習得できます。
さらに時間の経過で徐々に資金も増えていき、これを使って武器や防具、一時的なパワーアップや特殊アイテムの購入を行えます。
フィールド上にあるミリタリーキャンプで傭兵を雇うことも可能です。
レベルや装備はゲームが終わると元に戻りますが、結果に応じてキャラごとの熟練度が上がっていき、「マスタリーレベル」が上昇していきます。
マスタリーレベルが上がるとキャラごとの特性である「アビリティ」の効果が上昇し、さらに「スクロール」の装備数が増えていきます。
スクロールには「攻撃力アップ」「一定確率で HP を吸収」「一定時間で援軍が来る」などの様々な効果があり、課金通貨であるジュエルを使って獲得します。
課金通貨と言ってもゲーム終了時に結果に応じて得られ、スクロール入手に必要なジュエルの量は少ないので、無課金でも十分集められます。
加えてミッションモードのクリアによって「スター」を得ることができ、これを消費して「アップグレード」を獲得できます。
アップグレードは攻撃力や防御力の底上げ、砲台の射程アップ、開始時の所持金アップなど、様々なものが用意されています。
さらにスターの通算獲得数が一定数になるごとに新キャラを獲得できます。
新キャラは課金通貨(ジュエル)でもアンロック出来るのですが、無課金でもスターの獲得で地道に増やしていくことが出来ます。
(ただしジュエルでアンロックする場合は誰にするか選べますが、スター総数でアンロックする場合はランダムです)
このように成長要素がすごく豊富で、これがゲームの奥深さに繋がっており、Bug Heroes シリーズがコアなファンに愛されている理由でもありますね。
ただ、さすがにここまでゲーム要素が多いと煩雑な印象もあります。
初代 Bug Heroes のアップデートと派生作のシステムをまとめて加え、新要素も盛り沢山なので、いきなり色々できる反面、何がどういう効果なのか理解するのが大変。
Foursaken Media のゲームは Block Fortress や Heroes and Castles もそうなのですが、思い付いたものを何でもどんどん盛り込んでいる印象があります。
そのため理解できるとすごく面白いのですが、そこまで行くハードルはやや高め。
ゲーマーがゲーマーのためのゲームを作っている、と言った感じがありますね。
なお、今回はオンラインの協力プレイや対戦プレイも可能ですが、(少なくとも当方で試した限りでは)動きがガクガクで、あまり楽しめるものではありませんでした。
こうした通信対戦ではラグ(通信の遅延)をいかにごまかすか、スムーズに整合性を付けるかが重要になりますが、その辺の調整がまだ甘い印象です。
いずれにせよこのゲームは対戦より、1人プレイの方が楽しいと思います。
※装備の購入シーン。 お金が貯まったら武器と防具をパワーアップしましょう。
ただ敵の撃退を優先すべきミッションの場合は、傭兵の雇用に使った方が良い場合もあります。
特殊装備や薬の購入も可能で、特に貫通力(Armor Piercing)がないキャラの場合、貫通力を一時的に増やす薬は有用です。
※スターを使ってアップグレードを獲得している画面。 攻撃・防御・ユーティリティ・砲台の4つに分かれていて、それぞれに8つのアップグレードがあるので、総数は32。
各アップグレードを3段階目まで強化できます。
これ以外にスクロールの装備と獲得もあり・・・ 強化要素はかなり豊富。
価格はなんと 100 円! 課金要素はありますが、追加課金しなくても普通に楽しめます。
本体無料+アイテム課金にするとゲーマーはむしろガッカリするから、それでとりあえず 100 円にしてるんじゃないか? とさえ思いますね。
課金通貨の価格は 150 個で 100 円、500 個で 300 円。
キャラクターの多くは1人 100~150 個の課金通貨でアンロックできるので、1人 100 円ぐらいでしょうか。
高額ではないので、ファンの方は支援のつもりで買うのも良いと思います。
やや取っ付き辛い部分もありますが、基本ルールは難しくありませんし、慣れれば延々と遊べるゲームです。
今回もオススメできる作品ですね。
・Bug Heroes 2 (iTunes が起動します)
以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです
オンライン対戦
スマホの麻雀アプリは、長らく 雷神 と 天極牌 の天下が続いていました。
その辺は以前公開した iPhone おすすめゲームアプリ テーブルゲーム編 の時にもお伝えしましたが、今年の夏、ゲーセンで人気のオンライン対戦麻雀が満を持して iOS アプリ化されました。
セガの「NET麻雀 MJモバイル」と、コナミの「麻雀格闘倶楽部Sp」です。
麻雀格闘倶楽部の iOS アプリは、正確には二代目ですね。
そこで今回は、この新しいオンライン対戦麻雀を既存のものと比較しながら、合わせてご紹介したいと思います。
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● NET麻雀 MJモバイル
セガの運営するオンライン麻雀で、7月末に PC 版と iOS 版が同時公開されました。
PC 版は 公式サイト で無料ダウンロード可能、さらにセーブデータを PC と iOS で共有可能です。
ただこのゲーム、公開直後はサーバーが不安定でまともにプレイ出来ず、ログイン障害や通信障害、臨時メンテが多発しまくり。
「セガのオンラインゲームはスタートダッシュでコケる」という、長年の伝統を忠実に守っていました。
しかし現在はサーバーも安定し、快適にプレイが可能、一方で過疎っていることもなく、ユーザーも多いです。
そして何より従来のレベルを大きく超えたグラフィックと演出で、「さすがセガ!」と思えるだけのクオリティーを誇ります。
自由にオンライン対戦や CPU 戦が出来る「Free モード」と、課金通貨のゴールドを使って段位認定戦や大会参加を行う「公式モード」の2つがあります。
Free 対戦は無料で好きなだけ遊べ、こちらでも経験値の取得と段位のアップは可能です。
なんと言っても特筆すべきはそのグラフィック。
非常にリアルな麻雀卓が表示されており、捨て牌の置かれ方もまるで実物のようです。
しかも並べ方がズレてくるとそれを手で直したりするなど、手の動きもめちゃリアル。
手牌は画面下に大きく表示されていて、視認性や操作感は良好。
あがり牌の表示やドラがキラッと光る演出の他に、ツモ切り牌が暗く表示され、誰かが上がった時には当たり牌に枠が付くなど、プレイしやすくなる様々な視覚効果が盛り込まれています。
そして何より、上がった時の演出が超ハデ。
落雷が落ちたり、閃光が発せられたり、振動が生じるなどの様々な効果が、他のゲーム以上に派手に起こります。
一発ツモの時にオーラをまとった手が残像を残しながらツモるシーンが表示され、その後に天空から陽光が降り注いでくる演出は、最初に見た時は爆笑しました。
通常の四人打ち東風戦の他に、三麻(三人打ち、南入する、二萬~八萬なし、チーなし、北は常に役牌)もあり、さらに「2連勝しろ」「2試合で2位以上になれ」などの条件が書かれたカードを入手でき、それを装備して条件を達成するとメダルを獲得、それを使ってアバターの衣装を購入したりする要素もあります。
ただしカードが有効なのは、「公式モード」に限ります。
※三人打ちもある。 こちらの方が大きな手を狙いやすいから楽しいかも。
ただ、このゲームの三人打ちは南入するので、東風戦よりも一局の時間は長めになる事が多いです。
誰かがハコると終わるので、それで終了するケースの方が多い気も。
※裏ドラをめくってるシーン。 このドラをめくる時の手と牌の動きがまたリアル。
綺麗にそろっているのではなく、微妙にガタついてるところに作り手のこだわりを感じます。
難点というか、最初やや戸惑ったのは、考えられる時間がかなり短いこと。
このゲームは 30 秒の持ち時間制になっていて、1手ごとの猶予時間がなくなると、この持ち時間が減っていきます。
そして対局モードには「長考卓」と「通常卓」があるのですが、公式モードは「通常卓」のみで、この通常卓は1手ごとの猶予時間が1秒ぐらいしかありません。
つまり常に早打ちしなければ、持ち時間はあっと言う間に尽きてしまう。
「長考卓」でも1手ごとの猶予時間は3秒ほどで、「長考」と言える程じゃない。
そして持ち時間が尽きると通常卓の場合、1秒で勝手に切られます。 もはやツモ牌を視認することさえ出来ない状態。
初回プレイの時、ここまで厳しい時間制限になっているとは思わず、いつ間にか持ち時間がなくなって、他家がリーチしまくっている状況にも関わらず勝手にツモ切りされていく様子に唖然としました。
おまけに1手あたりの時間制限もあり、持ち時間があっても長めに考えすぎるとやはり勝手に切られます。
何度かやれば慣れてきますが、常に急いだプレイが必要で、持ち時間は鳴きの選択の時にも減っていくため、鳴きたい時は他家の番にも常に気を張っておかなければなりません。
様々なオンライン麻雀をやりましたが、もっとも早打ちを要求されるゲームと言えるでしょう。
もちろん条件はみんな同じなので、慣れれば一番サクサクプレイ出来る対戦麻雀でもありますが。
※カードには条件を達成するとご褒美が貰える「チャレンジ」が書かれています。
「装備」しないと条件を満たしても褒美が貰えないので注意。 また、対応したモードで対局する必要があります。
カードは1日1回行える無料ガチャか、有料ガチャで入手可能。
アプリ本体は無料。 ただし公式戦は1試合 60 G 必要で、ゴールドは 300 円 240 Gで売られています。
つまり公式戦1局あたり 75 円。 ただし1位になった場合は無料。
フリー対戦は前述したように無制限で遊べます。 CPU 戦もあり。
全体として、非常にハイクオリティーでオススメできる麻雀アプリです。
早打ちに慣れるまでは大変ですが、慣れればとても快適に遊べます。
もうちょっとゆったり遊べるモードも欲しい気はするけど。
フリー対戦の「長考卓」なら気軽にタダで遊べるので、私的にはこちらのほうが良いですね。
こちらも相応に急ぎながらプレイしないとダメですが。
・NET麻雀 MJモバイル (iTunes が起動します)
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● 麻雀格闘倶楽部Sp
ゲーセンのオンライン対戦麻雀のパイオニアと言える、大ヒットゲームの iOS 版です。
iPhone では以前「麻雀格闘倶楽部 touch」というアプリが公開されていて、それもなかなか高クオリティーだったのですが、麻雀 雷神 と公開がかぶってしまい、太刀打ち出来ないまま敗北しました。
果たして今回は倍返しとなるでしょうか?
って言うか結論から言ってしまうと、もうすでに MJ に敗れる雰囲気アリアリなんですが。
ただしアーケード連動機能があるので、ゲーセンで麻雀格闘倶楽部をやっている方ならこちらの方が良いかも。
正直、見た目が残念。 アーケード版と同じような見た目だし、決して悪い訳ではありません。
麻雀格闘倶楽部らしい派手な落雷や振動もそのままで、麻雀をやるにあたって不足しているレイアウトではありません。
ボイスも豊富で、演出的には優れています。
が、セガの NET麻雀 MJ と見比べてしまうと・・・ さすがに厳しい。
見劣り感は否めません。
前作よりも手牌が大きく表示されていて、操作性は問題ありません。
ゲームモードには東風戦の他に、半荘戦、一局戦、三麻半荘戦(西家までプレイ)の4つがありますが、フリー対局や CPU 対戦はありません。
思考時間は1手あたり約4秒で、相応に早打ちしなければなりませんが、MJ ほどではないですね。
ただし持ち時間制ではないので、鳴きの選択時やリーチ時などに、少し長めに考えるということは出来ません。
「長考」ボタンはありますが、1局1回しか使えず、数秒伸びるだけなのでそんなに「長考」は無理です。
そして特徴的なのは、対局をするのに課金通貨 250 MG で 20000 点分の点棒を買ってスタートし、終了後に残っている点棒がまた MG に換金されること。
つまり「1戦あたりいくら」ではなく、結果に応じて必要な通貨が変わります。
ハコれば 250 MG が全部なくなりますが、20000 点で終われば 200 MG 戻って来ます。
トントンでも 50 MG は減る訳ですが、勝てばプレイ前より増える事もあり得ます。
通貨の料金が 250 MG で 200 円なので、つまりハコって負けた場合、1回の対戦で 200 円。
これはさすがに高く、そしてフリー対戦はありません。
ただ、実力に応じて課金通貨が増減するというのは、腕に自信のある人には面白いシステムかも?
※対局終了時の換金画面。 残った点棒の分だけ課金通貨が戻って来るのは本来の麻雀らしいですね。
4位の人は1位の人に 5000 点取られ、さらに有段者は「オーブ」と呼ばれる経験アイテムを奪われます。
注目のアーケード連動機能ですが、ID を登録しておくと、アーケード版をプレイすると iOS 版でボーナスの MG を貰えるようです。
よってフリー対戦はありませんが、ゲーセンで麻雀格闘倶楽部をやっている方なら、iOS 版を実質フリーでプレイすることも出来るようです。
全体として、玄人向け、および麻雀格闘倶楽部の経験者向けと言えますね。
・麻雀格闘倶楽部Sp (iTunes が起動します)
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という訳で、私的な総評としては・・・
縦持ちでプレイしたい人や1人用も楽しみたい人は 天極牌。
上級者やゲーセンの麻雀格闘倶楽部プレイヤーは 麻雀格闘倶楽部Sp。
それ以外なら NET麻雀 MJモバイル。
ただし早打ちが苦手なら 雷神。
と言ったところでしょうか。
ともあれ、2年ぶりに一線級の麻雀アプリが出てきたな、という印象です。
候補が増えたのは嬉しいことですね。
なんとその Bloons TD のオンライン対戦バージョンが登場しました。
「Bloons TD Battles」です。
ベースとなっているのはシリーズ最新作の「Bloons TD 5」で、簡単に言うと「先に突破されたら負け」のルール。
相手に風船を送り込めるアサルトモードと、単に耐え続けるディフェンシブモードの2つが用意されています。
オンライン対戦ですがプレイスタイルはタワーディフェンス(TD)そのままであり、Bloons TD らしい「一見ほのぼのしてるけど、実はスピーディーで怒濤の展開」というゲーム性も維持されています。
このシリーズのオリジナルはパソコン(Flash)版で、iOS 版はその移植になり、それは今回も同様です。
パソコンでは昨年末から運営されていて、そちらで十分にバランス調整されてからの移植なので、最初から完成度は高いですね。
ただしその性質上、Bloons TD シリーズの経験者が対象と言えます。

画面が左右に分かれていて、一方は自分、もう一方は相手側です。
自分のフィールドにタワー(おサルさんや迎撃兵器)を配置し、道の上を進んで来る風船を割り続けます。
タワーの設置とアップグレードに必要なお金は、一定時間ごとに得られるようになっています。
風船を割ることで得るのではありません。(よって多少風船を逃しても資金に差は出ません)
1度の対戦で使用できるタワーは3つ+追加枠1つの4つのみ。
19 種類ものタワーが存在しますが、自分で自由に選べるのは3つまでなので、どういった組み合わせで戦うかが大きなポイントになります。
ゲームの基本ルールは Bloons TD 5 と変わりません。
風船に突破されると、その風船の耐久値の分だけライフが減り、0 になったら負けですね。
風船がダメージを受けると1段階下のものに変化する、黒い風船は火に、白い風船は氷に耐性を持つなど、風船の特性も同じです。
丁寧なチュートリアルもありますが、解説が英文ですし、Bloons TD の基本を知っている事が前提のゲームなので、手前味噌ですが Bloons TD 攻略 や Bloons TD 5 のタワー一覧 を改めて確認しておくのをお勧めします。

※ゲーム開始前のタワー選択画面。 マップもタワー選びの重要な要素です。
迷彩風船を発見できるタワーと、鉛風船を壊せるタワーを用意しておくことも必須です。
ナニソレ? という人は・・・ とりあえず1人用の Bloons TD 5 で慣れてきた方が良いですね。
4つ目の枠は「ボーナス枠」になっていて、使用するのにエネルギーが1必要です。 さらにこの枠はスロットになっていて、どのタワーが選ばれるかはランダムです。
対戦は自動マッチングの「クイックマッチ」と、対戦相手を選択できる「プライベートマッチ」がありますが、プライベートマッチの利用には Facebook アカウントの登録が必要になるので、日本では使い辛いでしょう。
世界的な TD ですからプレイヤーは多く、クイックマッチでもマッチングに時間はかかりません。
対戦には「アサルトモード」と「ディフェンシブモード」の2つがあり、アサルトモードは資金を使って相手に風船を送り込めます。
送り込む風船の種類と特性は自分で選ぶことが可能で、例えば「相手が大砲をメインにしてるから火に耐性がある黒風船を送ろう」とか、「向こうに火属性攻撃がないから火でないと壊せない鉛風船を送ろう」ということが可能です。
ただし最初から全ての風船を使える訳ではなく、ゲーム進行に合わせて種類が徐々に増えていく形です。
Wave が進めば迷彩やハート(自然回復)の効果を付加することも出来ます。(そのぶん高額になりますが)
しかしお金を使って送り込むということは、それでダメージを与えられなかった場合は無駄使いになる訳で、資金が限られている以上、攻撃がミスったら自分の首を絞めます。
基本的には防衛を優先し、ここぞと言う時にドカッと送るのが良いですね。
(継続的に送り続けて高い勝率を得ている人もいますが、相手が初心者でないと厳しいと思います)
ディフェンシブモードは風船を送り込む攻撃がないので、普通のタワーディフェンスです。
このゲームの醍醐味はアサルトモードだと思いますが、やっぱり TD は TD らしくプレイしたいという人も多いようで、こちらのプレイヤーも多いです。
ディフェンシブモードは収入が少ない代わりに、収入をアップさせるボタンが付いています。
費用の割に上がる収入が少ないので、活用している人は少ないようですが、私的には早期に収入を高めておくことがこのモードの攻略法だと思います。
初心者が多めなモードですが、こちらはこちらで計画性が必要になります。

※アサルトモードで大型飛行船を派遣し、さらにハート型の鉛風船を準備して、一気に勝負を決めに行っているシーン。
飛行船は Round 18 から使えるので、この方法を使うならそこまでに十分な資金を準備しておくのがポイントです。
ただし準備中にやられたら意味ないし、攻撃に耐えられると今後はこちらがピンチに。
ちなみに飛行船に書かれている黒いマーク(デカール)はメダルで購入できますが、あくまで飾りであって特殊な効果はありません。

※こちらはディフェンシブモード。 初期収入は $50 ですが、画像では $200 まで高めています。
守りを優先するあまり、収入を高めない人が多いのですが、$50 と $200 じゃ4倍違うわけで、Round 20 近くまで続く戦いになると収入が高い方がまず勝ちます。
序盤は多少風船を逃しても問題ないので、$100 ぐらいまで高めるパターンを作っておけば、勝率はかなり上がると思います。
ソーシャルゲーム的な「エネルギー」が存在しますが、対戦するだけならこのエネルギーは消費しません。
対戦前にタワーの追加枠を利用すると1消費され、さらに対戦中にタワーの攻撃速度や相手の風船の速度を上げる特殊効果を使用した時にも1消費されます。
しかしこれらを利用しなければ消費されないので、プレイスタイルにもよりますが、ほとんど気にならないレベルで遊ぶことが出来ます。
1プレイは 5~10 分ほどで、20 Wave までには決着が付きます。
長すぎず手軽に遊べ、それでいてタワーディフェンスとして楽しめるぐらいの時間になってますね。
プレイ後には経験値とメダルを貰え、メダルは勝った時の方が獲得量が多くなります。
経験値が貯まることで各タワーのアップグレードを購入できるようになり、購入にはメダルを使います。
メダルは課金通貨にもなっていますが、自力で貯めていくことも十分可能なレベルです。
また長期戦になる事はあまりないので、上位のアップグレードは活用しない場合も多く、下位のアップグレードしかなくてもゲーム的にはあまり問題ありません。

※タワーのアンロック画面。 メダルでタワーをアンロックすると同時に、第一段階と第二段階のアップグレードも習得できます。 第3段階以上はさらに経験値とメダルが必要になります。
右に見えている Monkey Engineer(モンキーエンジニア)は今回から初登場。
自分の周囲に追加の砲台を自動で設置する便利なスキルを持ち、かなり強いのですが、迷彩や鉛のバルーンは苦手です。
対戦型タワーディフェンスとして非常に完成度の高いゲームですが、大きな難点なのは「広告」。
このゲーム、無課金の状態だと対戦前に「広告を見たらエネルギーを補充しますよ」という選択が表示され、たびたび全面広告も表示され、さらに対戦後には広告ムービーまで現れます。
対戦前の広告はまだ選択ボタンがあるので良いのですが、対戦後の広告ムービーは問答無用。
45 秒ほどある広告を無為に眺めさせられ、負けた後ですぐ再戦したい時にこれを出されたらメチャメチャ鬱陶しいです。
広告は 50 メダル、170 円分の課金で削除でき、この 50 メダルというのは頑張れば自力で貯められる量ではあるのですが、あまりの鬱陶しさに耐えきれず、私は課金で消しました。
海外の基本無料+課金型アプリって、ガチャがない代わりにこういう全面広告とかムービー広告とかがあるから、そこが難点ですね・・・
もちろんボランティアではないのだから、どこかで収益が出るようにしないといけないのですが、広告の鬱陶しさが日本のバナー広告の比ではないです。
また、前述したように Bloon TD の基本システムを理解していないと勝てないゲームですが、1人用のゲームはチュートリアルしかないので、先にオリジナルの Bloon TD 5 をやっておかないとまともに戦えません。
Bloon TD 5 はタワーとアップグレードの種類が非常に豊富で、簡単にマスター出来るゲームではないので、その点でやや敷居が高いですね。
まあ実際に対戦してみると初心者の方も多く、凍った風船にダーツを撃って跳ね返されてたり、迷彩風船対策をせずにアッサリ突破されるなど、システムを理解せずにプレイしている人もかなり多いのですが、このアプリだけで基本を学ぶのはちょっと辛いです。
またオンライン対戦ですから当然通信環境が必須であり、たまに接続不良になってゲーム進行がおかしくなる場合もあります。
通信の同期が取れてない状態でも対戦が継続するので、相手の状況が正常に表示されなくなったり、相手が無敵になったりして、こちらが先にやられるか回線切れになるまで終わらなくなることもあります。
(そしてそんな負け方でも戦績には反映される)
対戦ゲームとしてもう1つ残念なのは、戦績に応じたマッチングが行われていないこと。
上級者と始めたばかりの初心者がマッチングされることも多く、そのため戦績を見た時点で相手が逃げてしまったり、逆に初心者と当たって相手をフルボッコにするしかなく、気まずくなる場合もあります。
あくまでタワーディフェンスなので、条件に大きな差がある状態で始まったりする訳ではないのですが、もうちょっと戦績を考慮するか、レートやランクを用意してその条件でのマッチングが行われるようにして欲しかったですね。
以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
アプリ本体は前述したように無料。 ただし広告削除を 170 円分のメダルで購入しないと、2戦に1回ぐらいの割合で対戦後に広告ムービーを見せられます。
アップグレードの購入も無課金だとやや辛いですが、170 円 x2 ぐらいの課金で不自由はなくなります。
対戦型のタワーディフェンスとしては、現時点で間違いなく一番でしょう。
オンライン対戦できる秀作タワーディフェンスには Spice Bandits もありますが、こちらは1回の対戦にかかる時間が長く、面白さは十分でしたが手軽ではありませんでした。
Bloons TD Battles は手軽さと TD の面白さの双方を兼ね備えてます。
Bloons TD 5 の経験者の方には、文句なくオススメです。
それ以外の方は・・・ まず Bloons TD 5 を試してから、ですね。
・Bloons TD Battles (iTunes が起動します)
トレーディングカードゲーム(TCG)の大定番にして、今なお世界的人気を維持している「マジック・ザ・ギャザリング」(Magic The Gathering)、通称 MTG 。
昨年、その公式ゲームである「マジック2013」が PC、PS3、XBOX360、そして iPad で同時公開されたのですが、その1年後にあたる先日、今年度バージョンが公開されました。
「マジック2014」です。
今回も iOS 版は iPad 専用となっていて、iPhone / iPod touch ではプレイできません。
最近 iPad 専用や推奨のアプリの紹介が多く、申し訳ないのですが、なにせマジック・ザ・ギャザリングの新作ですから、今回は優先して取り上げておきたいと思います。
なお、今作からは Android 版も公開されています。
基本的な部分は前作「マジック2013」とほとんど変わりません。
インターフェイスも同じで、背景が黒基調から青基調に変わりましたが、変化はそのぐらいです。
MTG のルールは簡単とは言えませんが、今作にもヘルプメッセージや細かい補助解説、チュートリアルなどが用意されています。
今回のチュートリアルは5つのステージに分かれていて、基本解説、呪文(ソーサリー)解説、強化(エンチャント)解説、割り込み呪文(インスタント)解説、起動型能力(アップキープ)解説という形で、かなり丁寧に段階を踏んで教えてくれます。
前作は解りにくかったので、今回は初心者向けの解説に力を入れているのが見て取れますね。
ただ、それでも相変わらず専門用語多発なのに基本用語解説がなく、いきなりチュートリアルで「カードをプレイしましょう」「このカードはパーマネントに使用します」とか表示され、「は? プレイ? パーマネント?」って感じになるのは相変わらずですが。
良くでてくる専門用語は以下の通りなので、プレイされる方は参考にして下さい。
・ドロー : カードを引くこと
・プレイ : カードを使うこと、もしくは場に出すこと
・アンタップ : 場に出している、まだ未行動や未使用のカード。縦向き
・タップ : 行動済み / 使用済みのカードで横向き。 ターン開始時にアンタップに戻る
・クリーチャー : モンスターや兵士などのカード
・トークン : カードの効果により出現するカード。主にクリーチャー
・アーティファクト : マナの色に関わらず出せるカード。 装備などがある
・エンチャント : クリーチャー強化の魔法。 継続して効果がある
・ソーサリー : 使い捨ての魔法カード
・インスタント : 相手の行動に「割り込んで」使える魔法
・パーマネント : 場に出している使い捨てでないカード全部
・コントロール : 自分が場に出している(操れる)カード
・パワー : クリーチャーの攻撃力
・タフネス : クリーチャーの体力
・ライフ : オーナー(プレイヤー)の体力
・カウンター : カードの上に置くチップ。チップ1つでパワーとタフネス+1
・シンボル : カードに書いてある消費マナを表すマーク
・ライブラリー : 山札。 ゲーム中のデッキの呼び名
・アップキープ : 自分のターン開始時
・墓地 : カード捨て場
・軽減する : 実際には「無効化」する
ゲームの基本は、まず「土地カード」を場に出して、カードの使用に必要な「マナ」を増やしていきます。
最大マナは出している土地カードと同じで、カードを使うにはマナを消費する必要がありますが、土地は通常1ターンに1枚しか出せません。
使ったマナは自分のターンの最初に最大まで回復します。
場に出したクリーチャー(兵士やモンスター)は、次のターンから攻撃を行えます。
攻撃がされた側はその攻撃を「ブロック」するクリーチャーを選び、戦闘になると互いに攻撃力(パワー)の分だけ相手にダメージを与え、体力(タフネス)がなくなったカードは捨てられます。
このゲームでは「先制攻撃」のスキルがない限り、攻撃は双方が同時に行うので、相打ちになるケースもあります。
戦闘で死ななかったクリーチャーの体力はターン終了後に全快します。
ブロックしないか、ブロック出来るクリーチャーがいない場合、その攻撃はプレイヤーが受けます。
プレイヤーのライフが先になくなった方が敗北ですね。
ターンは「アップキープ(ターン開始前の処理) → メインフェイズ → 戦闘フェイズ → もう一度メインフェイズ → 終了」の順番で進行します。
※攻撃は実行可能なカードをタップすることで行えます。 出せるカードや使えるカードはキラキラと輝いており、視認性は良いですね。
ブロック(防御)は1体に対して複数のクリーチャーで実行可能で、どれで誰を迎撃するかはブロック側が選択します。
相変わらず専門用語が多く、初心者の方だと最初は「解説に使われている用語が解らない」ということになるでしょうから、その点は TCG マニアではない私としてはマイナス点です。
ゲームのメインモードは「キャンペーン」で、今回はステージごとにストーリーが存在します。
文字で表示されるだけですが、前作は単に出てくる敵と戦うだけだったので、それに比べると「キャンペーンらしく」なりましたね。
キャンペーンの各ステージは「エンカウンター」と呼ばれるゲームになっていて、敵のデッキ構成とカードを引く順番が固定されています。
ストーリーに合わせ、アンデッドと戦うときはアンデッドのデッキを使ってきて、町で民衆に襲われた時は民衆カードばかりのデッキが使用されます。
かなり特徴的な戦法を使ってくるので、それに対応した戦い方が必要になりますね。
勝利するたびに使用したデッキのカードが1枚手に入り、さらにストーリーが進むと新しいデッキがアンロックされていきます。
課金でカードやデッキをアンロックすることも出来ますが、キャンペーンを進行させれば追加課金しなくても使用できるようになりますし、その方がゲーム的にも面白いでしょう。
他に今作には、その場で引いたカードで即席デッキを作って戦う「シールドデッキ戦」、特定の状況での勝利を目指す「チャレンジ」、最大4人で戦えるカスタムデュエルの「無差別戦」、2 vs 2 のチーム戦となるカスタムデュエルの「双頭巨人戦」があります。
ただ「マジック2013」にあった、場の全体に影響する「次元カード」とサイコロ(次元ダイス)を使う「プレインチェイス戦」はなくなりました。
でもプレインチェイス戦は次元カードの処理と各プレイヤーが何度も振るサイコロのおかげで、それでなくても遅いゲームのテンポがますます悪くなり、おまけに運に左右されやすい内容だったので、無理になくても良いかなという感じです。
やっぱり不評だったんでしょうね。
※キャンペーンのステージ開始時に表示されるストーリー画面。
やっぱりこういうのがあると無いとでは、ゲームの面白さがだいぶ違ってきますね。
※こちらは 2 vs 2 のチーム戦となる「双頭巨人戦」。 ライフはチームで共有します。
攻撃できるのは正面の相手のみですが、呪文でのサポートや相手の攻撃のブロックなどはパートナー側に対しても行えます。
AI の味方が援護してくれることもあって、なかなか楽しめます。
※今回のウリと言える「シールドデッキ」は、開始前に 14 枚のカードが入った6つのカードパックを引いて、その中から 40 枚以上でデッキを組んでゲームスタートします。
土地カードは別に用意されていて、自由に加えることが可能。
その性質上、各カードの内容を熟知しておく必要があるので、上級者向けのモードです。
アプリの難点は、ほぼ前作のインターフェイスを踏襲しているので、前回と共通しています。
全体的に重いことと、ゲームのテンポが悪いこと。
グラフィックは非常に綺麗で、カードの拡大・縮小も滑らか、カード内容も見やすく表示され、演出も綺麗です。
ただ、これだけの演出や表示のためか負荷が高いようで、iPad 3 でも場のカードが増えてくると少し重くなってきます。
iPad 3 以下の機種だとちょっと心配ですね。
そして最大の問題はゲームのテンポが悪いことですが、これはもう MTG のルール上、仕方ないかもしれません。
このゲームには相手の行動に割り込んで使える「インスタント」というカードがあるのですが、そのため行動するたびにインスタントの受付時間が入ります。
カードを出したり、攻撃したり、ブロックしたりする度に、この待ち時間が入るので、さすがに他のカードゲームと比べて進行が遅いのは否めません。
しかし「インスタントがない時は待ち時間カット」にするとインスタントの有無を察知されてしまうし、だからといってこれ以上受付時間を短くしたらインスタント使用時に困るので、どうしようもない感じ。
私的には、AI に待ち時間はいらないのだから、1人プレイ時でプレイヤーにインスタントがない時は、待ち時間を全部カットして、麻雀アプリみたいに「泣きの ON/OFF」みたいなものも付けて欲しいのですが、すごく厳密でルールに細かい MTG の場合、そういうのは許されないんですかね。
一方、オンライン対戦についてですが、こちらはかなり快適にプレイできます。
Game Center を通してのマッチングしか行えませんが、さすがにプレイヤーが多く、マッチングにあまり時間はかかりません。
プレイ中のゲーム速度も、元々のテンポが遅めだから、オンライン対戦でも1人の時とあまり変わらない感じです。
相手が長考している時は「○○は思考中。お待ち下さい・・・」のメッセージも表示されます。
残念なのは「対戦レート」のようなものが何もないこと。
一応「スコア」と「ランキング」はありますが、あまり競ってる感がないし、もうちょっとやる気になるような要素が欲しかったところです。
でもこのぐらいアッサリしてる方が気楽に出来るし、チート(不正行為)も起こりにくいのかもしれませんが。
なお、オンライン対戦中に相手が抜けた場合は AI が代打ちします。
あと、これを難点というのはちょっと違う気もするのですが・・・ あまりにヒドイと思ったのは・・・
オープニングやストーリーのムービーのセリフが、ビックリするぐらい棒読みなこと。
日本語のセリフが入っているのは嬉しいのですが、ダークファンタジーな雰囲気を完膚無きまでにぶち壊す、滑稽さ MAX の棒読みで、最初見た時はもう声出して笑いました。
ムービーは格好いいんですよ、ムービーは。 でもこの声はないわ~。
これだったらもう、セリフがない方がマシというレベルですね。 まあ笑えたからいいけどw
※オープニングムービーのワンシーン。 演出は気合いが入っていて、カードゲームの域ではありません。
が、その綺麗なムービーをぶち壊しにする恐怖の棒読みボイス。
最近 Twitter で声優の演技について議論があったそうですが、演技力がないとこうなるというのを実感しましたね。 まあこれは特別ヒドイ例だろうけど。
※カードはかなり綺麗ですが、縮小拡大などを駆使している(?)ためか、見た目以上に重いです。
ちなみに激しく余談ですが、左の「人間」のカードが品川祐に見えてしょうがない・・・
アプリ本体は無料ですが、無料のままでは体験版に過ぎません。
チュートリアルから先に進むには 850 円の課金が必要です。
iOS アプリとしては相応の価格ですが、高クオリティーの買い切りゲームとして考えれば、決して高くはないと思います。
ちなみに PC 版は 9.99 ドルです。
課金しないと強いカードが出ないみたいな残念仕様はなく、「プレミアムカード」を買う課金はありますが、これは俗に言う「キラカード」であり、必要なものではありません。
相変わらず初心者向けとは言えませんが、キャンペーンが前より良くなっているので、普通に楽しめるカードゲームになっています。
もうちょっとキャンペーンのボリュームが欲しいところですが、トレーディングカードゲームが好きな方で、iPad を持っている方は、必携のアプリでしょうね。
・マジック2014 (iTunes 起動、iPad 専用です)
「オーダー&カオス デュエル」(Order & Chaos Duels)です。
ちゃんとした「トレーディングカードゲーム」であり、ソーシャルゲームのようなシンプルなカードゲームではなく、戦略性の高い本格的な内容となっています。
しかし市販の TCG のような複雑なシステムではなく、スマートフォンでも遊びやすいルールになっていて、1プレイの時間も短めです。
バトルの基本ルールは Orions 2 や Spectromancer に非常によく似ています。
配置したモンスターは正面の敵を攻撃し、正面に敵がいなければ敵プレイヤーに攻撃が通るというシステムで、マジック・ザ・ギャザリング のような自由に攻撃相手を指定できるタイプではありません。
その分、ルールや状況を把握しやすいようになっています。
マナ(モンスターの召還に必要な MP)も火属性や水属性などに分かれておらず、手札を1枚破棄することで最大値を1増やせるというシンプルな形で、これは Shadow Era の方式と言えます。
つまりスマホ用に作られた既存の人気 TCG の良いとこ取りをしていて、さらにグラフィックや演出を豪華にし、ルールを再調整したという感じです。
そして日本人にとって何より嬉しいのは、完全に日本語化されている事でしょう。

1対1でバトルするトレーディングカードゲーム(TCG)で、開始時に自分のデッキ(山札)から手札が5枚配られます。
プレイヤーは自分のターンに1枚、好きな手札を破棄して「マナ」の最大値を増やすことが出来ます。
全てのカードには「必要マナ」が書かれていて、モンスター(ミニオン)を場に出したり、魔法や装備のカードを使用するには、このマナを消費しなければなりません。
場に出されたモンスターは、次のターンから攻撃を行います。
フィールドには5つのスロット(枠)があって、基本的に正面の敵のみを攻撃します。
正面に誰もいない場合は攻撃力の分だけ敵ヒーロー(相手プレイヤー)にダメージを与えられます。
敵ヒーローの HP が 0 になったら勝利、こちらが 0 になったら敗北ですね。
基本ルールはこれだけですが、モンスター(ミニオン)のカードの多くはスキル(特殊効果)を持っています。
例えば、「正面ではなくナナメの敵を攻撃する」「相手にダメージ増加の効果を付加する」などがあり、「隣の味方にダメージを与えてしまう」といったマイナスの特性を持つものも存在します。
これらをうまく駆使することがゲームのポイントになります。
他に魔法(スペル)カードと装備カードが存在し、魔法カードはマナを消費して敵に直接ダメージを与えたり、敵を弱体化させることが出来ます。
装備カードはヒーローに付加するもので、ヒーローのダメージを軽減したり、ヒーローの特殊技を強化する効果があります。
ヒーローは数ターンに1度、特殊技を発動することが出来ます。
効果や必要なターン数はヒーローによって違いますが、戦士系なら指定した敵に大ダメージを与えるもの、魔法使い系なら全体を攻撃するものが多いですね。
マナはターンが終了するごとに最大値まで回復し、手札も5枚まで補充されます。
デッキの枚数は最初は 30 枚ですが、戦闘を繰り返してレベルアップすることで最大枚数が増えていきます。
このゲームはデッキのカードがなくなると、足りない分だけヒーローの HP が減少するようになるので、カードは多い方が有利です。
攻撃力は全体的に高めに設定されていて、短時間で勝負が付くようになっています。
よってややカード運に左右されやすいのですが、スマホの対戦ゲームであることを考えると、このぐらいのバランスの方が遊びやすいですね。

※デッキ編集画面。 ヒーローとカードはオーダー(秩序)側とカオス(混沌)側に分かれていて、異なる陣営のカードはデッキに含められません。
ただ、他の TCG のように属性がたくさんある訳ではないし、どちらでも使える中立のカードも多いので、あまり制限はありません。
ヒーローは初期状態でも2人登録でき、各ヒーローの基本デッキは最初から用意されています。
このゲームの最大の特徴は、その「解りやすさ」でしょう。
チュートリアルの解説はもちろん、使われている用語も理解しやすいものになっていて、複雑な効果のカードも少なめです。
カードに特殊なスキルが付いている場合、そのスキルの解説も同時に表示されます。
ゲームロフトのアプリですから翻訳におかしい部分も見られず、日本語の解りやすい文章で書かれています。
TCG のアプリは初心者お断りなものや、用語が解りにくいもの、英語オンリーなものが多かったのですが、このアプリは非常に解りやすくて丁寧です。
この点はもっと評価されても良いのではないでしょうか。
グラフィックが綺麗でサウンドも良く、カードゲームアプリとしては演出面でも突出しています。
攻撃時には猛獣なら爪が、戦士なら剣が、アーチャーなら弓が現れて対象を攻撃し、魔法の効果などにも固有のエフェクトと効果音が用意されています。

※ゲーム開始後、しばらくはチュートリアルのステージになります。
このチュートリアルの解説が非常に解りやすく、初めて TCG をやる人でも悩むことはないでしょう。
マナの最大値は先攻は2、後攻は3から始まります。
先攻は先に動けることを利用して押し続けることが、後攻はマナが多いことを利用して強力なミニオンを早めに出すことが基本攻略となります。
1人用の「ストーリーモード」が用意されているため、単にバトルするだけではなく、ちゃんと RPG っぽくゲームを進行させていく楽しみもあります。
マルチプレイ(オンライン対戦)は自動マッチングが行われプレイヤーのレートが変動する「ランク戦」と、特定の条件で対戦ルームを作れる「カスタム」が用意されています。
またストーリーモードで「プレイヤーを攻撃」というボタンを押すと、他プレイヤーのデッキと戦うことができ、勝利すると相手のゴールドを奪うことができます。
これはオンライン対戦ではなく、あくまで相手を担当するのは AI なのですが、気軽に疑似対戦ができるので良いですね。
また、日替わりで与えられる「ミッション」をクリアする事で、課金通貨の「ルーン」を入手できる要素もあります。
ソーシャルゲームではないので、ソシャゲ特有の「プレイごとに減っていくスタミナ」は存在せず、何度でも好きなだけ対戦できます。 時間やプレイ回数の制約はありません。
やや難点だと思うのは、ストーリーモードがある程度進むと無課金では進行が困難になってくること。
相手ヒーローの体力が上がり、ユニークカードやレアカードも多く使うようになるので、ほとんどコモン(低ランク)のカードしかない無課金の状態では厳しくなります。
ただ、前述したようにプレイ回数の制限がないので、勝てるステージや「プレイヤーへの攻撃」などを繰り返して経験値を稼ぎ、レベルアップしてくることも出来ます。
(レベルアップするとヒーローの HP が増えていきます)
勝利することで得られるゴールドでカードを入手でき、さらに1日1回無料でカードを貰え、ミッションをこなせば課金通貨も手に入るので、ゆっくりゲームを進めていくのであれば、無課金でも進行できるようにはなっていますね。
オンライン対戦については、さすが独自のサーバーを持つゲームロフトだけあって、繋がれば快適に対戦できます。
負けた場合に何も手に入らないのがちょっと残念なところですが。
(勝った時は相手の強さに応じた多めの報酬を貰えます)
マッチングについては、当初は高レベルな課金プレイヤーばかりと当たってうんざりすることもありましたが、レートに応じたマッチングが行われるため、ある程度負けると弱い人と当たることが多くなります。
※ただ、このゲームをやり込んでいる人や、高額課金をしているプレイヤーの方からは、課金カードに強すぎるものが含まれすぎていて、TCG としての(上位レベルでの)ゲームバランスに問題があるとの指摘があります。
同コストで戦闘力が上位のカードが課金カードに多くあるため、高レートのオンライン対戦では高額課金しないと TCG らしい勝負にならないようです。
低レートで課金せずにプレイする場合や、オンライン対戦をしない場合は問題ないのですが、相応の課金をして対戦をしようとする TCG マニアの方からは、「TCG ではなくソーシャルゲーム的だ」という批判が多いようです。

イン対戦中の模様。 アプリをタスクから起動させると、サーバーとの回線が切れていて接続に失敗する場合が多いので、オンライン対戦をする前はタスクからアプリを消して再起動するか、本体の再起動を行っておきましょう。
ゲーム中に相手の回線が切れた場合は復帰待ちとなり、それでも復帰してこなければ勝利扱いとなります。
そのまま無効になってしまう訳ではないのでご安心を。
ゲーム本体は無料。 無課金でも序盤は問題なく進められます。
ストーリーモードが苦しくなってきて、多少課金しても良いなら、450 円課金すれば課金パックを2度引けるので、それを活用すればややラクになります。(出たカードにもよりますが・・・)
経験値を貯めてレベルアップをしても相応にラクになるので、育成要素もあります。
ただし課金付き TCG ですから、かけようと思えばいくらでもお金をかけられるゲームなので、その点は注意が必要です。
ゲームのテンポ、グラフィック、演出などが高レベルで、スマホ用の TCG アプリとしては完成度は突出しています。
忙しい操作が必要ないため、通勤・通学時に遊ぶアプリとしても良さそうですね。
他のトレーディングカードゲームと違い、万人にオススメできるアプリです。
・オーダー&カオス デュエル (iTunes が起動します)
最後になりましたが、以下は Youtube で公開されている公式のトレーラーです。
対戦格闘ゲームの定番シリーズの1つ「鉄拳」。
その鉄拳をカードゲームにして、3D グラフィックのバトルシーンを付け加えたアプリが公開されています。
「Tekken Card Tournament」(鉄拳カードトーナメント)です。
パラパラマンガではないです。
鉄拳はナムコの格闘ゲームですが、このゲームはフランスにあるバンダイナムコのヨーロッパ支社「NBGE」(ナムコ バンダイ ゲームス ヨーロッパ)で作られたもののようで、今年の夏に欧米で発売される予定の同名カードゲームのプロモーションを兼ねているようです。
日本のナムコは直接関わっていないようで、そのためゲーム内のメッセージも英語(とフランス語)のみ。
カードゲームとしてはシンプルで遊びやすい反面、トレーディングカードゲームとしての戦略性は低く、課金形態やシステム設計も洗練されていない印象を受けます。
「海外の未発達ソーシャルゲーム」という感じも受けますね。
鉄拳らしいバトルシーンはありますが、あくまでカードゲームなので対戦格闘は遊べません。 念のため。
ゲームは 15 枚+1 のカードで「デッキ」(山札)を組んでプレイします。
初めてプレイする際には選択したキャラクターのカードを1セット貰えます。(いわゆるスターターデッキ)
ゲームが始まったらターンごとに、以下の3つ中からコマンドを選びます。
・FOCUS : デッキからカードを1枚引いて場に出す
・STRIKE : 場に出しているカードで相手を攻撃する
・BLOCK : 相手の攻撃を2枚防御する
FOCUS を2回行って、10 と 15 のカードが出たら、その後に攻撃(STRIKE)をすれば相手に 25 ダメージを与えられる訳ですね。
ただし攻撃時に相手が BLOCK していると2枚のカードが無効化されるので、場に2枚しかなかった場合は与えるダメージは 0 です。
3枚出ている場合は最後の1枚だけ有効です。
基本ルールとしてはこれだけ。 非常にシンプルです。
マジック・ザ・ギャザリングとか、遊戯王とか、その類のトレーディングカードゲームではないので悪しからず。
戦略云々ではなく「読み合い」のゲームで、トランプのようなスタイルですね。
追加のルールとして、一方が STRIKE して相手が FOCUS だった場合、FOCUS 側は攻撃を受けたのに加え、1枚目のカードが破棄されます。
また、FOCUS で貯められるカードは5枚までです。
カードの中には特殊効果が付いているものもあって、例えば「攻撃が成功するとカードを1枚引く」「攻撃時に相手も攻撃していれば HP 15 回復」などがあり、「カードが場に出ている時に Block 成功時、相手のパンチ系攻撃を1度回避」といったものもあります。
カードが十分に増えれば、これらの特殊効果が勝敗を分けることになると思われます。
※互いがコマンドを入力したら、それが同時に公開され、その結果に応じてキャラクターがアクションします。
まずは FOCUS を選んでカードを貯めないとどうしようもありませんね。
キャラクターごとに「威力が高いカードが多い」「威力は低いが特殊効果の付いたカードが多い」などの特徴があります。
※ BLOCK が成功しても、防げるのは最初の2枚だけ。 残りのカードは食らってしまいます。
上記の例だと、相手の残り HP は 28 で、3枚目と4枚目のカードの攻撃力合計は 28。
つまり1枚目と2枚目が防がれても相手はダウンする状況なので、もう勝利は確定しています。
ただ問題なのは・・・ カードバトル以外の部分。
まずソーシャルゲームのように「スタミナ」があって、1ゲームごとに1つ減少し、最大は5です。
よって5回プレイしたら、しばらく待つか課金通貨で回復させないと継続して遊べません。
さらに通貨にはゲーム内通貨の「ゴールド」と、課金通貨の「クレジット」がありますが、ゴールドは1回の勝利で 100 G ぐらいしか貰えないのに、基本パックの購入(いわゆるガチャ)に 3000 G(勝利 30 回分)も必要になります。
これはさすがにしんどい!
おまけに 3000 G のパックにカードは3枚しか入っておらず、しかもどのキャラのカードが出るか解りません。
クレジットのカードパック(いわゆる課金ガチャ)だと3人のキャラクターのカードが1枚ずつ入っていますが、必要なクレジットの価格は 200 円分で、3枚のうちレアが出る確率があるのは1枚のみです。
そして最初に選択したキャラクター以外のカードは初期には1枚も持っていないので、他のキャラを使おうと思ったらこんな状態で他キャラのカードを 15 枚も集めないといけません。 それはさすがに厳しい。
と言うことは、当分の間はメインキャラのカード以外はまったく不要です。(一応カードの売却は可能)
この状況で使えるカードを集めていこうと思ったら、どれだけの課金やゲームプレイが必要になるのか、途方に暮れてしまいます。
プレイヤーレベルが上がると Card Fusion(カード合成)も出来るのですが、同じカードを集めないと合成できないので、不要カードを利用できる訳ではありません。
しかもカードの合成に必要なゴールドが 5000 G とかメチャ高い。
簡単に強化できるようだと対戦ゲームとしてのバランスが崩れてしまうかもしれませんが、この状態だとやってられません。
加えてスターターデッキには特殊効果が付いているカードは少ししか含まれていないので、前述したように特殊なカードが増えれば戦略性も増しそうですが、そういうレベルにいつなるのか見当が付かない。
ゴールドは 50000 G(つまり勝利 500 回分)が 850 円の課金で売られていますが、これ+課金パックを買いまくらないと、このカードゲームの面白さは体験できない印象です。
「こんなゲームの面白さが体験できないアプリ、プロモーションになってねーよ」と思ってしまいますね・・・
オンライン対戦に関しては、マッチングが早い上に CPU 戦やメニュー画面などで「乱入」が発生することもあるので、プレイしやすくなっています。(断ることも出来る)
ルールがシンプルなのでオンライン対戦向きでもあり、この点は悪くありませんね。
ただ、オンライン対戦で勝利しても経験値が少し多いだけで、ゴールドが増えたりクレジットが貰えたりすることはありません。
以下は Youtube で公開されているベータ版のプレイ動画です。(正規版とほぼ同じです)
アプリ本体は無料。 一応ゲームは無課金でも相応に楽しめます。
ただ、カードゲームとして本格的に楽しむのは微課金では無理で、相当に課金する必要があるでしょうね。
そして相当に課金するレベルのゲームかと言われると、かなり疑問です・・・
カードゲーム自体は、ゲームとして簡易的すぎる日本のソーシャルカードゲームよりは良いと思います。
ただそれ以外の、プレイヤーを継続的に遊ばせる要素や、長期的に楽しめる要素、課金しても良いかなと思わせる設計など、バトル以外の面で日本のソーシャルゲームに劣ります。
ソーシャルゲームの課金誘導が良いとは言わないけど、これはちょっとなぁ・・・
この辺については、やっぱりまだ海外は弱いのかもしれませんね。
本格トレーディングカードゲームほど重くなく、手軽にカードゲームのオンライン対戦を楽しめるアプリではあるので、グラフィックも綺麗だし、全く勧められないゲームではありません。 一見の価値はあります。
ただ、「もっと遊べるものになるはずなのに」という残念な感じも受けますね。
・Tekken Card Tournament (iTunes が起動します)
そして 2012 年の先日・・・ 春から予告されていた待望の iPhone 版ストリートファイターシリーズの最新作が公開されています。
「ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE」です。
「X」の部分は「クロス」と読みます。 よって略称は「ストクロ」。
タイトル名の通り、カプコンの「ストリートファイター」シリーズのキャラクターと、ナムコの「鉄拳」シリーズのキャラクターが一堂に会して戦う、お祭り的なバージョンです。
ゲーム性は 2D(平面)ですが、グラフィックは完全な 3D になり、Retina 画質に対応してより綺麗になりました。
そのため iPhone 3GS や
※ iPod touch 第4世代 は対応していました。 iPod touch 第3世代以前が非対応です。
ただやっていて思うのは、このゲームは格闘ゲームマニア向けに作られた『スト3』に近い内容であり、スト2への原点回帰を目指して作られた『スト4』のタイプではないということ。
初心者向けに調整されている部分もありますが、スト4とは別の格ゲーと言え、そのため「iOS 版スト4の続編」だと思ってプレイすると違和感があります。 もちろん戦い方もかなり違いますね。

仮想スティックと4つのボタンで操作し、ボタンは「パンチ」「キック」「必殺技(SP)」の3つと、パートナーと交代する「クロス(X)」のボタンになっています。
必殺技はコマンド(レバー操作+ボタン)を入力しても出せますが、必殺技ボタン1つで簡単に出すことも可能です。
例えば、SP ボタンを押すだけで「波動拳」が出て、下+SP ボタンだけで「昇竜拳」が出ます。
この辺りは iPhone の格ゲーおなじみの操作方法ですね。
ガード可能な状態なら自動でガードしてくれる「オートガード」も用意されており、この「カンタン必殺技」と「オートガード」によって格闘ゲーム初心者の方でもプレイ出来るようになっています。
冒頭で「マニア向けになった」と書きましたが、コンピューターと戦うだけなら(スト4ほどではありませんが)格闘ゲームを普段やらない方でも遊ぶことが出来るでしょう。
今回は2人のキャラクターを選択し、「タッグ」で戦う形式になっています。
しかし順番に登場するのではなく、1人目が「メイン」、2人目は「サブキャラクター」になっていて、ゲーム中に任意に交代できます。
パートナーとの交代は「X」ボタンを押すか、「前+Xボタン」で交代攻撃を当てると行われます。
サブキャラクターは体力ゲージが別に用意されていますが、このゲージはサブキャラクターを使っていると時間と共にどんどん減っていき、ダメージを受けるとさらに減少、なくなってからダメージを受けると強制交代となります。
ただ、サブキャラクターのゲージは引っ込めていればどんどん回復していくので、1回の勝負で何度か呼び出すことが可能です。
勝敗は「メイン」のキャラの体力のみで判定され、メインがやられたらサブの体力は無関係で決着が付きます。
もちろん昨今の格闘ゲームでおなじみの「超必殺技」も用意されています。
戦っていると徐々に「SPゲージ」というものが貯まっていき、ゲージが2目盛り分たまってからゲージをタップすると超必殺技が発動します。
「コマンド入力+SPボタン」で通常より強い「EX必殺技」を出すことも可能です。
この辺りは ストIV Volt や KOF 2012 などと同様なので、既存の格ゲー経験者なら違和感なく使うことが出来るでしょう。
ちなみに、「鉄拳」らしい操作は何もありません。
鉄拳の要素はキャラクターだけで、ゲームシステムは完全に「ストリートファイター」そのものです。

※超必殺技で KO するとド派手な演出が。 この辺も最近の格ゲーではおなじみですね。
超必殺技を撃つ時にはキャラクターのアニメーションが一瞬表示されます。
そして今作の特有のシステムについてですが・・・
まず、連続技がパンチボタン連打、キックボタン連打で簡単に出せます。
オリジナルのストクロは弱・中・強のパンチ・キックのボタンがありましたが、iOS 版はパンチとキックが1つずつしかないので、通常技の使い分けはレバー操作と併用して行います。
しかしそれでは連続技は難しいので、敵の近くで連打するだけで複数の攻撃を組み合わせた1セット攻撃を入れてくれるようになっています。
見た目もカッコイイ連続技が簡単に出せるので入るので、お手軽でいいですね。
しかしお手軽なのはここまで。
残りは良く言えばゲームに深みと戦略を与え、悪く言えば難解で取っ付き辛く、初心者フルボッコの要因になっています。
まず重要なのは、前+Xボタンで出る交代攻撃の「ランチアタック」。
これは単体で出しても隙が大きく使い辛いのですが、連続技から繋げる事で隙なく実行でき、さらに交代直後のキャラが敵に追い打ちをかけることが可能です。
さらにランチアタックを決めるとランダムで「ジェム」を獲得でき、攻撃力や防御力などが上がります。
交代は単にXボタンを押すだけでも行えるのですが、かなり隙が大きいため、ランチアタックへの繋ぎ、さらにそこからの連続攻撃が重要になります。
またサブキャラクターのゲージが無くなって「強制交代」になった時も隙が大きいため、この対処も必要になります。
なお、画面端の「顔」をタップすると SP ゲージを全部使って交代しながら連続攻撃を行う合体技を繰り出せます。
また、サブキャラクターのゲージがなくなって、あと1発食らうと強制交代という状態の時には「パンドラ」というボタンが現れます。
これを押すとサブキャラクターが使用できなくなりますが、メインキャラクターが強化され、さらに体力も回復、見た目もブラックに変貌します。
しかしパンドラ状態は一定時間で解除され、解除後はどんどん体力が減少していきます。
一発逆転に使うものと言えますね。
他に、ガード中にXボタンを押すと SP ゲージを1つ消費しますが、「ガードキャンセル攻撃」という反撃を行えます。
また、起き上がり時に前にスティックを入れておくと前転起き上がりになり、ダウン時にタイミング良く下かボタンを押すと素早く起き上がる「クイックスタンディング」になります。
このゲームはダウンからの脱出が難しい場合があるので、それの回避に必要になります。
一部の必殺技は「タメ攻撃」も可能です。
そしてもっとも重要なのは、様々な攻撃から連続技が派生することで、多彩な連続技を繋げられるように調整されているようです。
よって相手の隙を突いて連続攻撃を叩き込むことが重要で、さらに状況によってランチアタックに繋ぐかどうかの判断も必要になります。
この辺の連続技の要素は他の格闘ゲームにもありますが、このゲームは特にその要素が強いようで、そのため格闘ゲームマニアならかなりやり甲斐があり、研究しがいのあるシステムに仕上がっているようです。
一方で、それらを習得していない人は、慣れるまでかなり辛い戦いを強いられます。
さらにシステムを理解していない人だと単なるサンドバッグです。
ストIV Volt の時はそこまでではなかったので、マニアな人から「実力が反映されにくい」「手軽すぎる」みたいな批判があったのですが、逆に初心者でもなんとかなりました。
しかし今作は非常に深みがある反面、初心者が対戦に参加するのは厳しいゲームになっている印象ですね。

※交代攻撃「ランチアタック」。 ここにうまく繋げられる連続技や攻撃パターンを習得しておかないとかなり厳しい印象。 事前に練習しとかないとダメですね。
これを当てるとスロットが回り、攻撃力や防御力アップが得られるのですが、これは iPhone 版オリジナルの要素のようです。
サブキャラクターには積極的に交代しましょう。 メインキャラクターの体力が少し回復しますし、ボコボコにされてもメインキャラの体力には無関係です。

※サブキャラクターを犠牲にする「パンドラ化」でブラックな状態に。
ライフが回復して能力も上がりますが、解除されると体力がどんどん低下するため勝負を急がないといけません。
使うにはサブキャラクター使用中、そのゲージが尽きている必要があるので、使いたくてもチャンスがないこともあります。
パンドラ化した時の能力や、ランチアタックの時に出るジェムは、「パンドラボックス」というものを購入/強化することでパワーアップできます。
そして注目の「オンライン対戦」ですが・・・ ここが iTunes レビューで批判される元になっています。
ただ、誤解している人もかなり多いようなので注意して下さい。
オンライン対戦には「公式試合」と「模擬試合」、Bluetooth 対戦があります。
このうち「公式試合」はメニューの「みんなと対戦」から実行するもので、1ゲームに1クレジットが必要です。
ただし試合に勝った場合、クレジットは消費されません。
このクレジットは最大3つまでしか貯まらず、全部なくなると6時間ほど待たないと回復しません。
課金通貨のゴールドで回復させる事も出来ますが・・・ そのために「今回は対戦が課金かよ!」という批判が多く上がっています。
ただし通常の乱入対戦は、この「公式試合」ではありません。
1人プレイ時に乱入対戦を ON にしておくと、ゲームをプレイしながらマッチングを待つ事ができ、他のプレイヤーが見つかれば自動的に対戦に移行しますが、この乱入対戦は「模擬試合」となっていてクレジットは消費されません。
つまり旧来の乱入対戦に制限はありません。
この区別が出来ていない人が多いようで、iTunes レビューでも「対戦は全部クレジット制」みたいな書き方をしているものが目立つのですが、そうではないので間違わないようにして下さい。
しかし今作のオンライン対戦は、色々と難点が多いのも確かです・・・
まず、乱入対戦は1セットマッチになっていて、通常の2セットマッチではありません。
乱入対戦でも通信待ちをしてキャラを選択し、ステージを選んで、それから始まるのに、1回だけですぐに終わるため、すごくテンポが悪い印象です。
おまけに同じ人と何度もマッチングされる場合があり、対戦の可否とキャラの選択、ステージ選択をして1セットだけの対戦をした後、再び対戦して各項目を選んでゲームが始まったらまた前と同じ対戦だと、「だったら連続でやらせろよ」と言いたくなります。
そしてそんなことが3回ぐらい繰り返されると「どうにかならないのかこのシステム」と思いますね。
さらに乱入対戦はあくまで「模擬試合」なので、戦績は残りません。
それはそれで勝敗を気にせずに色々なキャラを試せる利点はありますが、なんの記録も残らないのはやっぱり寂しい。
一方、「公式試合」は乱入対戦ではないので、マッチングされるまで何もせずにボーっと待たないといけません。
ゲームをやりながらマッチングを待てるのが最大の利点のはずだったのに、その利点をここに来てぶち壊しにする謎仕様。
しかもクレジットが限られていますから、それがなくなった人は当然対戦しない訳で、そのぶんプレイヤーが減ってマッチングに時間がかかります。
それでなくても何もせずに待たないといけないのにマッチングも遅くするという二重苦。
ストIV Volt の何がプレイヤーに支持されたのか、開発側は理解できていなかったんですかね・・・?
ただ、今回から対戦相手の地域を選べるようになっていて、このため海外の人とマッチングされて回線が最悪、という事態を防げるようになっています。
対戦相手のレベルも選択可能で、まだ開始直後なので初心者が他機種版の経験者と思われるやたら強い人とマッチングされたりしますが、徐々に初心者が上級者に当たることは減っていくと思われます。
ただ、このシステムだとランク分けが進んだら進んだで、マッチング相手が減って余計に対戦が始まらなくなっていく気もしますが・・・
個人的に気になるのは、1人用が簡素なことですね。
1人用をクリアすると、そのキャラのトレーニングモード(連続技を練習できるモード)が解禁されますが、キャラ別のエンディングとか、そういったものはありません。
KOF 2012 にはチームごとのエンディングムービーがあったし、カードの収集要素などもあり、1人プレイでも楽しめるようになっていました。
しかしこちらは対戦がメインだからか、1人用は「練習用」と割り切ったような作りです。
でも初心者が対戦に挑んでもフルボッコになるだけだし、もうちょっと格ゲーマニア以外でも楽しめる内容が欲しかったところです。
また、iPad で見るとちょっと画質の粗が目立つのも難点でしょうか・・・
iPhone だと非常に綺麗でハイクオリティーな画質なのですが、結構キャラがアップになるので、iPad でアップになるとポリゴンやテクスチャの粗さが目立ちますね。
※あと、これはアップデートですぐに修正されるとは思いますが、iPad でプレイすると画面反転が働かず(iPhone だと働く)、しかも電源ボタンが右手の手のひらの場所に来てしまうため、プレイ中に誤って電源ボタンが押されてしまう問題が多発します。 これは通信対戦ではかなり致命的です。
キャラクターが少ないという批判も多いようですが、私的には 10 人いれば「少ない」ってことはないんじゃない? と思います。
今回は連続技などが作り込まれているので 10 人でも十分に奥深い印象で、文句を言っている人には「お前この 10 人使いこなせるのかよ」と言いたくなります。
とは言え「自分のメインキャラがいない!」という人も多いでしょうから、それに対する批判は否定できませんが。
以下は Youtube で公開されている(海外版の)ゲームのプレイ動画です。
定価は 450 円。(2012/9 現在は発売セールで 250 円)
これだけのクオリティーのゲームが 450 円というのはかなりリーズナブルだと思います。
iTunes では割と賛否両論なのですが、このゲームがこの値段で賛否両論になるって、厳しい市場だなぁ、と今更ながら思います・・・
まあ スト4 Volt と比べると、確かに批判されやすい内容なのですが。
価格が安めなのはオンライン対戦の課金を見越しているからかもしれませんが、もしそうだとすると課金に対するユーザーの反感を甘く見ている気もしますね。
この辺は最近のメーカーに全般的に見られる傾向な気がします。
(なお、課金は 450 円で 50 G。 最低 450 円という所が厳しいですが、1G で1クレジットなので、1回が約 10 円です)
ともあれ、格闘ゲームとしての完成度は、やはり流石だと思います。
移植版というより iOS 用に再調整したオリジナルバージョンに近いようですし、色々と見える「粗」も今後修正されていくと思います。
ライトユーザー向けとは言い辛いですが、ゲーマーにとっては必携タイトルの1つと言って良いでしょう。
・ストリートファイター X 鉄拳 MOBILE (iTunes が起動します)
