iPhone AC 番外レポート

iPhone や iPad(スマホやタブレット)の、主にゲームアプリのレビューを行っています。

ボードゲーム

アグリコラ:牧場の動物たち

ファン投票で決まる「ドイツゲーム賞」で 2008 年度の首位となった、農場の開発をテーマにしたボードゲーム「Agricola(アグリコラ)」
2012 年には内容を簡潔にした派生作も公開されており、それをスマホ / タブレット用のアプリにしたものが先日発売されています。
アグリコラ:牧場の動物た」です。(ち がない)

本家のアグリコラ は最大5人でプレイし、農耕と畜産の要素があり、家族を増やして、それを養うための食料を確保していくゲームでした。
ただ、やや複雑なゲームであったことも否めません。
本作「牧場の動物たち」は2人プレイ用で、農耕はなく畜産のみ、家族を増やす要素や食料の確保はなくなっています。 そのぶん本家よりも遊びやすくアレンジされています。

スマホ版の開発元は、ルアーブル:内陸港パッチワーク を公開している DIGIDICED というメーカー。
本家アグリコラ のスマホ版は Ascension や たんとくおーれNightfall などを公開している Playdek というメーカーで、つまり本家のアプリ版とは開発会社が異なります。

アプリ価格は 600 円。 買い切りゲームですが、拡張カード「牧場にもっと建物を」を利用するには 360 円の追加課金が必要です。
スタミナや広告などはありません。
本家アグリコラとは違い、メッセージはすべて日本語化されています。

アグリコラ 牧場の動物たち

アグリコラ 牧場の動物たち
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街コロマッチ!

事業カードを買って収益を得られる確率を増やし、サイコロを振って収入を決定、得た資金でさらに事業を増やしていく、町作り型のダイスゲーム「街コロ」。
2012 年に公開されたアナログゲームで、当初はそれほど有名ではありませんでしたが、2014 年に海外でも発売開始、2015 年にはユーザー投票で決まる「ドイツゲーム賞」で8位、さらに権威ある「ドイツ年間ゲーム大賞」にもノミネートされた作品です。

その街コロを元にしたソーシャルゲームが公開されています。
街コロマッチ!」です。

ただ、「街コロ」を題材にしたスマホアプリはこれが2作目です。
前作の街コロ は 2014 年に公開されていましたが、バランスやシステム、AI の挙動などに問題があり、半年で運営終了してしまいました。
今作はそんな街コロのリベンジ作と言えますが、前作が商業的に失敗したためか・・・ スマホゲーム専用にアレンジされた、課金ガチャとオンライン対戦が中心のソーシャルゲームになっています。

正直、オリジナルを知っている私としては、これが「街コロ」と言われても釈然としません。
これはスマホゲーム「街コロマッチ」であり、ドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされた「街コロ」とは別物です。
ただ、ソシャゲとして、スマホとして、オンライン対戦ゲームとして考えると、やっぱりこうなるのかなぁ、という気もします・・・

ともあれ、先に言っておきますが、超「運ゲー」です。 対戦するとそこを痛感することになります。
しかし開発・運営メーカーが Aiming(エイミング)になり、アプリ自体のクオリティは大幅アップ。
グラフィックや演出、サウンドが良く、ボードゲーム系としてはかなり有力なアプリですね。

ソーシャルゲームなのでアプリ本体は無料ですが、課金・ガチャ・スタミナがあります。

街コロマッチ

街コロマッチ
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シェフィ―Shephy―

羊が1匹、羊が2匹・・・ 羊が 1000 匹。
かわいくて死にまくるヒツジさんを 1000 匹まで増やす、ヒツジ増殖1人用カードゲームが公開されています。
シェフィ―Shephy― 【1人用ひつじ増やしカードゲーム】」です。

元は 2013 年に公開されていた実物のカードゲームで、可愛らしい手書き風のイラストで人気になっていた作品です。
それをスマホアプリ化したものですね。

いわゆる「ソリティア」で、そこまで難易度は高くないためコツが解れば高確率でクリアできますが、そのぶん手軽で、子供から大人まで楽しむことが出来ます。

アプリ本体は無料ですが、無課金では1日5回までしかプレイできません。
無制限化+チャレンジモード追加+ストーリーモード追加の完全版にするには 480 円の課金が必要です。
広告・スタミナ等は一切ありません。

シェフィ shephy

シェフィ shephy
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プラチナ・トレイン 日本縦断てつどうの旅

桃鉄のような、電車で日本の各地を巡るスゴロクゲーム。
かと思ったら、予想以上に「鉄道ファン魂」全開のゲームだった・・・
そんな鉄道ソーシャルゲームが公開されています。
プラチナ・トレイン 日本縦断てつどうの旅」です。

今回公開されたのは「JR 西日本エリア版」。
登場するのは京阪神、中国地方、紀伊半島西部、富山までの北陸地方
四国はなく、九州は博多まで。 東日本や中部・関東はありません。
ただ対象エリアの駅は、かなりローカルなものまで網羅されています。
JR 西日本許諾済み。

現時点(2016/5)では不具合や未完成と言える部分が多く、紹介は時期尚早かもしれません。
ただグラフィックや演出が良く、鉄道を深いところまで表現した、魅力を感じる作品なので、解り辛いルールの説明も兼ねて今回取り上げておきたいと思います。

ソーシャルゲームなのでアプリ本体は無料ですが、課金もガチャもスタミナもあります。
ただ、少なくともソロプレイなら、無理に課金が必要な作りではありません。

プラチナトレイン

基本的には4人でプレイする「スゴロク」です。
ルーレットを回して出た目の数だけ線路を進み、目的地を目指します。
目的地は複数あり、到着すると先着順に応じた「ポイント」を獲得。
1プレイは 10 ターンで終了。 ポイントが一番高かった人が優勝です。

ルーレットは目押し可能で、ズレることも多いですが、1を過ぎてからタップすれば4~6が出やすくなります。
また好きなマスで停車することができ、目的地もちょうどでなくても入れます。
10 ターンしかないので、この辺は融通が利くようになってますね。

そしてこのゲームの大きな特徴は、すべてのマス、すべての線路が、現実の鉄道路線に準じていること。
1つ1つのマスに現実の駅名が付いていて、漢字で書かれた駅名標が表示されます。
ローカル線の小さな駅までちゃんと存在し、イベントが発生するマスでは古墳を見に行ったとか、水族館に行ったなどの「ご当地イベント」が起こることもあります。

さらにすべての線路が「大阪環状線」とか「JR東西線」「東海道本線」などの現実の「路線」に属しており、各路線に始発駅と終着駅が存在、始発から終着まで走ると「路線踏破ボーナス」を入手できます。
これらのおかげで、他のスゴロクゲームにはないリアリティを感じることが出来ます。

さらに異なる路線に入ると、その路線にちなんだ電車に見た目が変化。
列車はデフォルメされた 3D モデルで表現されていて、素人目には似たものばかりですが、やはり並べて見比べると、窓やライトの位置・形状は細かく異なっています。
少しプレイするだけで、鉄道に対する思い入れがヒシヒシと伝わって来ますね。

1人用の場合、各ステージにクリア条件があり、必ずしも「優勝すればクリア」ではありません。
「特定の駅に到着する」とか、残り2ターンになると出て来る「最終目的地」に到着するなどの条件を満たす必要があり、それを達成していれば3位でも OK ということもあります。

ただ、サブミッションも複数用意されていて、それらも満たしていれば報酬が多くなります。
報酬はガチャを引くためのチケットや、強化素材などがメインです。

プラチナトレイン
※左は画面をアップにしたところ。 ピンチ操作で自在なズームインが可能で、拡大すると列車は細かく描かれているのが解ります。
右は地域イベント。 これはポイント(勝利点)ゲットですが、他にも神社で金運が上がってコインゲットとか、色々なものがあります。


プラチナトレイン
※路線のみの表示にすれば、現在走っているのが何線なのかも解りますが・・・
ただ、他の路線の確認などは出来ず、この辺の情報表示は今ひとつ。
右は路線踏破シーン。 ただ走るだけではダメで、始発駅と終着駅は停車するか、ワープ移動先である必要があります。
踏破ボーナスは距離が長いほど多くなり、「大阪から尼崎を通って福知山線を走ると、途中で JR 宝塚線も踏破できる」みたいなケースもあって、そういうのを覚えておくと有利になります。


ガチャからは急行・特急・新幹線などの車両が描かれた運転カード(鉄道カード)を得られ、デッキに5枚まで含められます。
ガチャに使う課金通貨は、ゲームの進行(ミッションの達成)でも相応に得られます。

鉄道カードを使うと、その列車が走っている路線の始発駅にワープし、その路線に沿って素早く移動できるようになります。
と言っても、サイコロが増えたり、移動速度が2倍になったりする訳ではありません。
各駅(マス)には「各駅停車しか停まらない」「急行も停まる」といった設定があり、急行なら各駅停車のみの駅を素通りするようになります。

よって大都市圏だと急行に乗っていても多くの駅に停まるのですが、郊外に出ると小さな駅は素通りし始めます。
その様子がまたリアルですね。
ただ決まったルートしか走れないので、別の道に行きたい場合は「ここでおりる」のボタンを押して乗り換えをしないといけません。

ここまで聞けば、これがどれだけスゴロクゲームと言うより「鉄道ゲーム」であるかが解るでしょう。
ただ、それがこのゲームの難点でもあります。
ルールが複雑で、初めてやった時は「急行カードなのに早く動かない!」「勝手に列車が変わるのはなぜだ!」「どうして駅を素通りしたんだ!」「なぜ分岐点で別の道を選べないんだ!」など疑問続発の状態に

まあルールが複雑なことについては、これはこれでも良いと思います。
こういう掘り下げた表現や、その分野への追求は、ゲームに「深み」を与えます。
最近、特にスマホゲームは遊びやすさと解りやすさが重視され、前述したものは無視される場合が多いので、あえて時流に背を向けたこの作品は良い意味で尖っています。

ただ、インターフェイスが不十分すぎて、複雑なゲームが解りにくいままになっています。
パッと見では急行が停まる駅なのか通過する駅なのか解らないし、そもそも停車駅に関する説明がない。
広域マップも大雑把だし、駅や線路をタップして駅名や路線名を確認することも出来ない。
前述した鉄道カードの仕様も、ゲーム内ではほとんど説明されません。
一度移動すると戻ることも出来ず、そのため試しに移動してみて先の様子を確認するということも出来ません。

加えて現時点ではアプリ自体に問題も多く、たまに落ちるうえにゲーム中にセーブされないので、落ちたら最初からやり直し。
iPhone の通知が来ても落ちてしまいます。
広域マップの操作が不安定で、フィールドを見て回りたい時も画面をしばらく押しっぱなしにしてからでないと、なぜかうまく動かない。

第三者の目で厳しい意見を言わせて貰うと、まだ β テスト段階で、完成版とは言えない印象です。

ただ、インターフェイスと操作性、安定性を改善してくれれば・・・
ゲーム自体は良く、グラフィックや演出はすでに十分なので、長く楽しまれるゲームになってもおかしくないと思います。

プラチナトレイン
※運転カードを使うと、「その列車の路線」を早く走れるようになりますが、その路線から外れたい場合は「ここでおりる」を選ばないといけません。
よって始発駅へのワープだけしたい場合は、カードを使ってすぐ降りましょう。
降りてもサイコロの目が残っていれば、継続して移動できます。
新幹線は専用の高架線路を移動し、降りた時点で通常路線に移ります。
右は車両基地画面。 電車の改良(合成)をすると、使用時の消費電力やルーレットの数字を強化できますが、同クラスのカードしか合成できません。

プラチナトレイン
※こちらは運転カード(電車のカード)。 表示されている路線は参考情報ではなく、実際にゲーム中で移動できるルートなので重要です。
ちゃんと解説文もあるのが良いですね。
ただ、ゲーム中はこれらが縮小表示になるため、見辛いのが難。


私的には、鉄道ファンの開発者が自らの趣味と情熱の赴くままに、自分の作りたいところから勢いに任せて一気に作り上げたゲーム、といった感じを受けます。
だからインターフェイスなどが後回しになっている印象。
よって粗いのは否めませんが、でもそういう作品の方が、往々にして魅力があったりすることも確かですね。

解りにくい部分は多いですが、基本は「列車で目的地を目指すスゴロク」なので、疑問点が多くても何とか遊ぶことはでき、誰もがやってみたくなるアプリではあると思います。
また対象エリアに住んでいる人だと、近所の駅や利用している路線が必ずあるでしょうから、そういうのを見ると嬉しくなりますね。

個人的には好きなゲームで、これからの修正と発展に期待したいアプリです。

プラチナ・トレイン 日本縦断てつどうの旅(iPhone 版、iTunes 起動)

プラチナ・トレイン 日本縦断てつどうの旅(Android 版、Google Play へ移動)

PsyCard

超能力者たちがカード当てゲームでその力を競い合う、マインスイーパー系のアプリが公開されています。
PsyCard」です。

スキルを使用できる対戦型マインスイーパーといった感じのルールで、推理と運のバランスの良いゲームです。
ストーリーモードがあり、ちょっとヤバかわいい感じのキャラクターデザインも魅力でしょうか。

開発したのは Ludosity というスウェーデンの小メーカーで、過去には秀作のゼルダの伝説クローン「Ittle Dew」を公開しています。
240 円の買い切りゲームで、スタミナ・課金・ガチャ・広告などは一切ありません。

PsyCard

PsyCard

横4列、縦8列、計 32 枚のカードが並べられます。
カードには「ドクロ」「フルーツ」「スター」「無地」の4種類がありますが、最初はすべて伏せられています。
1対1で対戦する形式で、各プレイヤーは自分のターンになったらカードを1枚めくります。

そのカードが「ドクロ」だったら即アウト! つまりマインスイーパーで言う地雷です。
「フルーツ」のカードを3枚集めると、そのラウンドは勝利。
よってドクロを避けながらフルーツを集めていく形になります。

「スター」のカードをめくると勝利時にボーナス点を獲得できます。
さらにスターポイントが貯まり、これを消費して超能力を使用できるのですが・・・
これについては後述します。

そして自分が引いた無地のカードには、その周囲にあるカードの「ヒント」が表示されます。
そこに小さなドクロマークやスターマークが付いていれば、縦横ナナメ周囲8マスのカードの中に、ドクロやスターのカードが存在することを示しています。
ただし、その数は解りません。
「+」マークはフルーツを、「++」はフルーツカードが2枚以上あることを意味します。

無地カードにドクロのマークがなければ、その周囲のカードは「アンパイ」。
出来るだけフルーツを集めたいところですが、ドクロを引いたら即アウトなので、アンパイを引き続けて相手の自爆を待つのも戦法の1つですね。
他のカードのヒントを元に、ドクロの位置を絞り込んでいくことも可能です。

また、カードには赤と青の2種類があり、画面上部にはそれぞれのカードにドクロが何枚隠されているかが表示されています。
ドクロは常に3枚で、それがすべて青にあるのなら、赤はすべてアンパイ。
赤に1つあっても、その位置を絞り込めれば、他の赤いカードは安全です。
これも推理の重要な情報となります。

マインスイーパー系ですから、カンでめくらないといけない事もあるのですが、最初に1枚だけ安全なカードを知ることが出来るので、最初の1手でいきなり爆発と言うことはありません。

PsyCard
※矢印のカードにはドクロマークが付いていますが、周囲のカードは左上のもの以外、全て開いています。
よって左上のカードはドクロ確定。
そして右上に表示されている青いカードのドクロの数は1つだけなので、それ以外の青のカードは全てアンパイ確定です。
相手がめくったカードの情報は解りません。

PsyCard
※スコア集計画面。 相手がドクロを引いたら +4 点、自分がフルーツを3枚集めたら +3 点。
勝利時、スターカードを1枚引いていれば +2 点、2枚なら +5 点。
それらが加算されていき、上部に書かれている Score Limit に先に到達した方が勝利。


ストーリーモードは4人のキャラクターから主人公を選べます。
どのキャラも2つの超能力を持っており、スターカードをめくると得られるポイントを消費して、その力を発揮できます。
各キャラが持つ超能力は以下の通りです。

Alf(マスク)
Safe Edge:外周にある安全なカードを1枚判別する。コスト1。
Perimeter:外周の全てのカードの安全を判別する。コスト3。
Bees(赤セーター)
Faze:相手は2ターン超能力を使えない。また相手が直前に引いたカードの内容を知る。コスト1。
Terror:相手はこのラウンドが終わるまで超能力を使えない。コスト2。
Z(水色の髪)
Danger Zone:安全なカードを2枚判別する。そのカードはドクロの隣にある。コスト1。
Z Vision:ドクロの位置を2枚特定する。コスト2。
Dea(メガネ娘)
Focus:フルーツカードの位置を1枚特定する。コスト1。
Try Hard:自分がすでに引いたカードにヒントを表示する。コスト1。

最後の「Dea」というキャラはハードモード用で、これを選ぶと普段はヒントが表示されなくなります。
「ヒントが出ないんじゃ、推理できないような・・・」と言いたくなると思いますが、その通り。
このキャラはリアル超能力者のためのキャラなので、オールドタイプの方は選ばないで下さい。

ストーリーモードにはスケジュールがあって、それに沿って対戦イベントが発生します。
どのイベントもトーナメント戦になっていて、優勝か準優勝することでポイントを獲得。
ランキングが付けられており、ラストに影響します。

ストーリーの進行により、新キャラも次々と登場。
カードの配置や枚数が変わったり、スターの得点が増すなど、特殊ルールのステージも登場します。

PsyCard
※スケジュール表。 勝っても負けても強制的に進行していきます。 イベントをスルーすることも可能。
内輪の大会もあれば、テレビ番組への出演、謎の研究所に連れて行かれるなど、超能力者らしい様々なイベントが発生します。


PsyCard
※ゲームが進むと登場するライバルの1人。 超能力発動時にはカットインが表示されます。
それにしても見た目がヤバい。 スキマ送りにされそう。
このメーカーのグラフィックデザインには独特な味がありますね。


PsyCard
※そして発動する効果がコレ。 ブラックホールのようなエフェクトが発生し、相手が指定する危険カードを強制的に取らされる。
他にも「そんなのアリか」と思うような能力を持つライバルが登場します。


PsyCard
※これは一体・・・? ストーリー開始後、タイトルに戻り、Friend's Quest を選択すると、激しく Windows 95 なダンジョン探索ゲームが始まります。
敵とのバトルは本編と同様のカードゲームで行います。 本編との関連は・・・?


マインスイーパーそのままではありませんが、マインスイーパー系の推理の楽しさは維持されており、それに対戦の要素がうまく融合されています。
1回の対戦は短時間で決着し、テンポ良く進められ、ルールを把握できればかなり遊べるゲームですね。

メッセージが英語なので、物語の内容が解り辛いのが難点。
ただゲーム自体はシンプルなので、ルールが解らなくて困るということはないでしょう。

マインスイーパーが好きな人や、ニュータイプに覚醒している人にオススメのアプリです。

PsyCard(iPhone 版、iTunes 起動)

PsyCard(Android 版、Google Play へ移動)

※Youtube 公式 PV

ちょこっと攻略:I Keep Having This Dream 和訳

人間の見る「夢」をテーマした、Dungeon Raid の作者さんの新作ゲーム「I Keep Having This Dream」。
このページでは、それに登場する Perk(スキル)、Special Snag(ボス)、Event(イベント) の解説文の和訳を掲載しています。
I Keep Having This Dream のレビューは こちら をご覧下さい。

i keep having this dream title

この和訳はレビューページの下部に掲載していたものですが、量が多くなり過ぎたため、こちらに移設しました。
おそらく全てのスキル / ボス / イベントを網羅できたと思います。
(もしリストにないものを見つけた場合はコメントを頂けるとありがたいです)
プレイ時の参考にして頂ければ幸いです。

=戦闘によるステータス変化=

・アタックは 2/3 になる。 端数切り上げ。
・ただしアタックが全て相手のディフェンスで防がれた場合、アタックは減少しない。
・ディフェンスは 1/2 になる。 端数切り捨て。
・ヘルスは「相手のアタック-自身のディンフェス」の残りの分減る。

=Perk(パーク、スキル)=

※Perk は同じ物を取得するとレベルが上がり、効果がアップします。
※以下に表記しているのはレベル1の効果です。

Eventful(波乱):イベントを1つ発生させられる。
Measured(慎重):ヘルスが最大ならハートタイルを捨ててもネメシスが進まない。
Daring(大胆):ハートタイルを捨てるとアタックとディフェンスが1上がる。
Patient(忍耐):歯車を得られる場所の間隔が狭まる。
Controlled(制御):歯車タイルの数値が25%の確率で2になる。
Sudden(突発):イベントのチャージの初期値が25%の確率で1つ増える。
Flexible(融通):アイテムの選択が1つ増える。そのうちの1つは2種類のステータスが増える。
Perceptive(知覚):イベントの選択が1つ増える。そのうちの1つは最初からチャージ +1。
Balanced(均整):ディフェンスがアタックより低い場合、ターンごとにディフェンスが1上がる。
Confident(自信):Snag を倒すとアタックが2上がる。
Happy(幸福):アタックタイルを置くとディフェンスが1上がる。
Potent(効能):アイテム入手時、25%の確率でステータスが +2 されているアイテムが現れる。
Calm(冷静):2つのハートタイルを所持していると、ターンごとにヘルスが1回復。
Rewarding(恩賞):アイテム入手時、50%の確率でアイテムにアビリティが付いている。
Capable(有能):レベルアップ時、もっとも低いステータスは上昇値が +1 される。
Cautious(用心): Snag タイルを捨てると盾タイルを引く。
Dire(強気):ヘルスが最大値の半分以下の時、ターンごとにアタックが1増える。
Introspective(反省):経験値のある Special Snag を倒すとコントロール(所持歯車)が1つ増える。
Experienced(経験):レベルアップ時、ステータスが2増える。
Focused(集中):レベルアップ時、ステータス2つかスキル2つを選ぶことが出来る。
Refreshing(休息):ヘルス0から復活する時、ヘルス半分ではなく75%まで回復する。

=Special Snag(ボスモンスター)=


※茶色表記のボスは、ゲーム終了時に得られるカギでアンロックしないと出現しません。

Alarm Bells(警報):所持中、このボスのアタックが毎ターン1増える。設置すると Distant Echo(反響)を引く。Distant Echo は倒しても50%の確率でまた引いてしまう。またカードを破棄できない。
Apathy(冷淡):設置時にアタック、ディフェンス、ヘルスが半分になる。
Attrition(摩擦):このボスには1ずつしかダメージを与えられない。
Authority(権威):所持中、プレイヤーのアタックはディフェンス以上にならない。
Bite(辛辣):所持中、ランダムに Snag 以外のタイルが1つ破棄される。設置時、すべての Snag 以外のタイルが破棄される。
Bitterness(辛苦):所持中は毎ターン、このボスのヘルスの分だけプレイヤーのヘルスが減少する。ただし0にはならない。
Blinding Light(幻惑):所持中、ハートタイルを引くと空白タイルになってしまう。
Bluff(虚勢):アタックの初期値が高いが、所持中に他の Snag を置くたびにボスのアタックが半分になる。
Broken Promise(反故):設置時、Special Snag 以外の全ての所持タイルを空白タイルにする。
Change(変化):所持タイルの上下が反転する。実害はない。
Choking Grasp(閉塞):所持中、所持タイルを凍らせる。凍ったタイルは設置や破棄が出来ない。
Claustrophobia(閉所):設置後、プレイヤーが出口が2つしかない道の上にいる場合、ターン終了時にボスのアタックとディフェンスが2倍になる。
Cold Logic(論理):所持中、歯車タイルを置けなくなる。
Complacency(勝手):設置後、ボスの方がヘルスが多い時しか戦闘にならない。
Confusion(混乱):所持中、設置したタイルが回転を始め、タップで止まる。タイミング良くタップすれば実害はない。
Creeping Dread(不安):所持中、ボスの右にあるタイルが破棄される。もしこのボスが右端まで来るとターンごとにボスのアタックが5上がる。
Cruelty(残酷):所持中、毎ターン手札の1つに数値3の Trap(罠)を付加する。Trap の付いたタイルを設置すると数値分のダメージを受ける。
Darkness(暗闇):新たに引いたタイルの正体が解らない状態になる。設置するか、1ターン経過すると判明する。
Dark Omen(不吉):設置中、ネメシスが1タイルずつ進行する。
Defiance(反抗):タイルを1枚捨てるごとにボスのアタックが1下がる。
Deja Vu(既視):戦闘後にまだ倒されていない場合、手札に戻ってくる。
Despair(絶望):所持中、毎ターン空白タイルを引く。
Discord(不和):設置時、コントロール(所持歯車)が0になる。
Distrust(不信):倒した時、2つのデッドウェイト(数ターン配置できない)を引く。数値は1~7の中からランダム。
Doppelganger(偽物):このボスのアタックとディフェンスは毎ターン、プレイヤーと同じになる。
Doubt(疑惑):所持中、2ターンごとに Shred of Doubt(疑惑の欠片)を引く。設置時、2ターンごとにランダムなタイルに Shred of Doubt が現れる。Shred of Doubt は攻撃時、プレイヤーのアタックとディフェンスを Shred of Doubt の所持分だけ減らす。
Drama(演技):倒した時、このボスと同じアタックを持つ Tragedy(悲劇)と、同じディフェンスを持つ Comedy(喜劇)を引く。
Dull Pain(鈍痛):所持中は毎ターン、持っているタイルがランダムで Pain(苦痛)タイルになってしまう。Pain タイルは毎ターン数値が増え、設置時に数値分のダメージを受ける。破棄するとネメシスの経験値が増え、半分の数値の Pain を引く。
Eerie Silence(沈黙):所持中、イベントがチャージされなくなる。
Emptiness(空虚):倒した時、Snag 以外の全ての所持カードが破棄される。
Ennui(倦怠):所持中は毎ターン、持っているタイルがランダムで空白タイルになってしまう。さらに空白タイルの分だけボスの HP が増える。
Envy(嫉妬):所持中、タイルを引くたびにボスのアタック / ディフェンス / ヘルスが1増える。
False Hope(空頼):設置時、プレイヤーのヘルスの分だけプレイヤーのディフェンスが上昇するが、ヘルスは1になってしまう。
Fatigue(疲労):倒した時、プレイヤーのアタックとディフェンスが0になる。
Fear(心配):現在地の道の出口のどれかに Threat(脅迫)トークンが置かれる。ここに踏み込むと Snag タイルを引く。
Flashback(回想):攻撃後、このボスはスタート地点に移動する。
Frenzy(狂乱):設置中、アタックタイルしか引かなくなる。またカードを破棄できない。
Gaping Maw(呆然):所持中は毎ターン、近くのタイルが空白タイルに変わってしまう。
Glory(名誉):倒した時、このボスの最後のヘルスと同じ値のデッドウェイトタイルを引く。デッドウェイトは数値分のターンが経たないと設置できない。
Greed(貪欲):所持中、タイルを捨てられなくなる。
Grief(悲痛):プレイヤーのアタックがボスのディフェンスより低い時しか設置できない。
Guidance(指図):所持中、設置したタイルの向きがランダムに変化してしまう。
Haunting Visage(渋面):手札の中央のタイルを凍結させる。凍結したタイルは配置も破棄も出来ない。
Heavy Burden(重荷):設置時、9のデッドウェイトタイルを引く。デッドウェイトは数値分のターンが経過しないと設置できない。
Hidden Agenda(陰謀):倒した時、2つの Secret(秘密)タイルを引く。その数値は倒された時のボスのアタックとディフェンスと同じになる。Secret タイルは設置時に数値分だけアタックとディフェンスを減少させ、破棄できない。
Honesty(誠実):設置と同時にスタート地点に置かれ、プレイヤーを追いかける。ターンごとにこのボスのヘルスが1つ増え、プレイヤーに追い付くとそのヘルスの分だけプレイヤーのアタックを増やして消滅する。
Hound(卑劣):設置と同時にスタート地点に置かれ、プレイヤーを追いかける。
Hubris(傲慢):設置時、プレイヤーのディフェンスが0になる。
Ignorance(無知):道の出口が2つしかないタイルしか引かなくなる。
Impending Doom(悲運):設置時、その隣までネメシスが進行する。
Incompetence(無力):カードを破棄すると空白タイルを引く。
Indecision(優柔):毎ターン、ランダムに Snag タイルを1つ凍結させる。凍結したタイルは設置も破棄もできない。
Infestation(感染):所持中、カードを破棄するとボスのディフェンスが下がる。ボスのディフェンスを0にしないと設置できない。所持中は盾タイルを引くと Parasite(寄生)に変わる。Parasite は敵だが攻撃してもアタックが減らない。しかし経験値は得られない。
Judgement(審判):設置後、そのターンに置いた道の出口の数だけボスのアタックが増える。
Legion(軍隊):所持中、Snag を捨てられなくなる。他の Snag を所持している場合、このボスは設置できない。
Liar(虚言):倒した時、1~3枚の Lie(嘘)タイルを引く。Lie は敵で、ステータスを確認できない。
Loneliness(孤独): 所持中、Snag の代わりに空白タイルを引く。毎ターン、持っている空白タイルの数だけネメシスの経験値が上がる。
Losing Streak(連敗):設置後、Bad Luck(不運)タイルを1~6枚引く。Bad Luck タイルは破棄できず、置くとネメシスがレベル分進行する。
Malaise(沈滞):倒してもボスの防御が0でない場合、防御の数値とヘルスが同じボスタイルを再び引いてしまう。
Malice(悪意):設置時、プレイヤーのアタックの分だけ、プレイヤーのヘルスが減少する。
Mania(躁病):所持中は毎ターン、プレイヤーのアタックとディフェンスが入れ替わる。設置するとボスのアタックとディフェンスがターンごとに入れ替わる。
Masochism(被虐):戦闘時、ボスのアタックの分だけボスのヘルスが減少する(プレイヤーのアタックは無視される)。その後、プレイヤーのアタックの分だけボスのアタックが上昇する。
Mental Block(拒絶):Block タイルを引いてしまう。Block タイルは配置できず捨てられないが、手札の右端に来ると自動的に消える。
Missed Opportunity(損失):設置時、準備中のイベントを消去する。
Mockery(徒労):所持中、ターンごとに経験値を1つ失う。経験値を失うごとにボスのヘルスは半分になる。
Myopia(短見): 所持中、Snag のステータスを確認できない。
Neglect(無視):所持中、アタックか盾のタイルを置くと、次に引くタイルが空白タイルになる。
Nostalgia(郷愁):設置時、プレイヤーのアタックが0になる。
Obsession(執念):所持中、Snag を破棄できなくなる。倒すと2ターン以内に100%の確率でまたこのボスを引いてしまう。引くごとに、再び引いてしまうターン数が1ターン伸び、確率が20%下がる。
Outrage(憤慨):所持中、盾タイルを設置できなくなる。
Overconfidence(慢心):所持中は毎ターン、プレイヤーの経験値の分だけボスのディフェンスが増える。
Painful Memory(苦汁):倒した時、Snag 以外の全ての所持タイルが Pain(苦痛)タイルに変わる。Pain は毎ターン数値が増え、設置すると数値分のダメージ。破棄すると半分の数値の Pain を引き直し、ネメシスの経験が上がる。
Panic(恐慌):所持中、持っている全ての Snag のアタックがターンごとに1増える。
Paranoia(妄想):所持中、手札の1つを Caution(警告)タイルに変える。Caution タイルは捨てると数値分だけネメシスの経験値を上げる。
Passion(情熱):毎ターン、ボスのアタックが2増える。
Piercing Gaze(眼光):このボスの攻撃はディフェンスの影響を受けない。
Pity(落胆):所持中、このボスのタイルに毎ターン数値2の Trap(罠)を付加する。Trap の付いたタイルを設置すると数値分のダメージを受ける。
Power(威力):特徴はないが、強い。
Pride(自尊):アタック / ディフェンス / ヘルスの上昇値が半分になる。
Procrastination(延期):ターンごとに全ての Snag のヘルスを2増やす。
Rage(激怒):所持中、毎ターンこのボスのディフェンスが3下がり、アタックが3上がる。
Regret(後悔):このボスのアタックはネメシスとの距離と同じになる。
Reluctanse(嫌気):このボスは2ターンごとに移動する。
Repressed Memory(抑圧):設置時、2つの Block(壁)タイルを引く。Block タイルは配置できず捨てられないが、手札の右端に来ると自動的に消える。
Revenge(復讐):倒した時、全ての所持タイルにトラップが付加される。トラップは設置すると数値分のダメージを受け、その数値は倒される直前のボスのヘルスと同じになる。
Sadism(加虐):このボスに与えたダメージと同じ数値の Pain(苦痛)タイルを引く。Pain は毎ターン数値が増え、設置すると数値分のダメージ。破棄すると半分の数値の Pain を引き直し、ネメシスの経験が上がる。
Scapegoat(犠牲): Snag を5つ所持していないと設置できない。捨てることが出来るがネメシスのレベルが上がる。
Sloth(怠惰):所持中、設置したタイルを回転させられなくなる。
Slow Poison(毒物):所持中は毎ターン、持っている Snag の数だけディフェンスが減少する。ディフェンスが0の時はヘルスが減少する。
Sharp Pain(疼痛):設置時、プレイヤーの最大ヘルスと同じ数値の Pain(苦痛)タイルを引く。Pain は毎ターン数値が増え、設置するとダメージ。破棄すると半分の数値の Pain を引き直し、ネメシスの経験が上がる。
Sharp Shock(衝撃):設置時、Block タイルを引く。さらに設置中、手札の右にあるタイルが凍結する。Block や凍結のタイルは設置も破棄もできない。Block タイルは手札の右端に来ると自動的に消滅する。
Stagnation(不振):所持中は毎ターン、イベントのチャージ分だけボスのヘルスが増加。
Stalking Horse(口実): ボスを2つ所持していないと設置できない。
Stranger(他人):設置時、他の Special Snag を引く。
Stress(重圧):所持中は毎ターン、ボスのアタックとディフェンスが1上がる。
Stubbornness(頑固):戦闘後、ボスが失ったヘルスの分だけボスのディフェンスが増加する。また、ヘルスが1の状態で攻撃を受けるまで倒れない。
Sudden Tension(緊張):イベントを発動できない。
Surprise(驚愕):倒した時、新たに Special Snag を引く。
Suspicion(嫌疑):設置時、持っている Snag 以外のタイルが Secret(秘密)タイルになり、数値は2倍になる。Secret タイルは設置時に数値分だけアタックとディフェンスを減少させる。Secret は破棄できない。
Tantrum(癇癪):所持中、右端のタイルしか捨てられなくなるが、通常は捨てられないタイルでも破棄できる。
Terror(恐怖):設置時、ヘルスが1になる。さらにネメシスが現在地まで進行してくる。
Tradition(慣例):所持中、左のタイルを凍結させる(元のタイルは解凍される)。設置後、右のタイルを凍結させる。凍結したタイルは設置も破棄も出来ない。
Traitor(裏切):所持中は毎ターン、一番右と一番左のタイルに数値2のトラップを追加する。トラップのあるタイルを置くと数値分のダメージを受ける。
Trouble(困難):周辺に Threat(脅迫)トークンが置かれる。ここに移動すると Snag タイルを引く。
Tunnel Vision(夢中):所持中、道の出口が2つしかないタイルか、このボスしか配置できない。
Veiled Threat(脅迫):設置時、ステージの EXIT 周辺に Threat(脅迫)トークンが置かれる。この場所に移動すると Snag タイルを引く。
Vanity(虚栄):ハートタイルを3つ所持していないと設置できない。
Vice(非行):所持中、持っている盾タイルが空白タイルになる。
Whimsy(奇抜):ターンごとに所持タイルの上下が逆さまになる。見た目はうっとうしいが実害はない。
Zeal(熱中):所持中、歯車タイルを引くと空白タイルに変わる。また空白タイルを破棄できない。

=Event(イベント)=

※茶色表記のイベントは、ゲーム終了時に得られるカギでアンロックしないと出現しません。

Air Support(航空支援):所持している全てのノーマル Snag のヘルスが半減する。
Alluring Sigil(魅力的な印):Lure(誘惑)タイルを引く。このタイルは Snag とネメシスをゆっくり引き付ける。
Ammo Dump(弾薬庫):所持しているアタックタイルをすべて2の歯車タイルに変える。
A Brief Pause(一休み):任意の数の選択したタイルを Pause(休止)タイルに変える。Pause は設置時、手札にある Pause タイルの数だけアタックとディフェンスが増加する。また置かれている Snag が行動しない。
A Long Road(長き道):出口が2つしかない アタック / 盾 / ハート / 歯車 タイルの数値を倍にする。
A Moment of Rest(休み時間):アタックが半減し、ディフェンスが倍になる。
A Warm Smile(挑発的な微笑み):ヘルスを最大値の半分にする。
Backtrack(引き返す):所持タイルをマイルストーンに変える。これを設置していると毎ターンライフが1回復する。しかし Snag を設置すると、Snag がその場所にワープして破壊される。
Bait(エサ):ネメシスが次の経験値の元まで進み、その経験値を2倍得られる。
Barricaded Door(打ち付けられたドア):Barricade(バリケード)タイルを引く。Barricade タイルを設置すると、その場所でネメシスの進行が一度止まる。
Borrowed Time(天恵の時間):ネメシスが現在地まで移動する。移動するごとにライフが回復する。
Breakthrough(突破口):Snag タイルを1つ破棄する。その Snag の防御の半分を得る。
Brute Force(腕力):所持している Snag の数 x3 だけアタックが増える。
Checkmate(チェックメイト):設置されている全てのノーマル Snag を倒す。倒された Snag と同じ数のコントロール(所持歯車)を得る。
Circle of Protection(保護のサークル):持っているハートタイルをすべて捨て、その分だけ盾タイルを得る。
Clocktower(時計台):現在地にアタック、ディフェンス、ヘルスが増える Talent(才能)トークンを設置する。
Concentration(集中力):所持している Special Snag か Snag の、どれか1つのディフェンスを半減させる。
Consolidate Power(結合する力):所持しているアタックタイルが1つに結合される。
Costly Gift(高価な贈り物):ランダムに1~5枚のタイルが捨てられ、経験値を1つ得る。
Countdown(カウントダウン):Honesty(誠実)の Special Snag を引く。
Covert Strike(闇討ち):近くの設置済みのノーマル Snag を倒す。
Deep Clarity(深い知識):Clarity(知識)タイルを引く。Clarity タイルは数値分だけヘルスを回復させる。数値は毎ターン、右側にあるタイルの枚数だけ上昇する。
Disarm(武装解除):現在地に Weakness(弱体)トークンを出現させる。ここに置いた Snag はアタックが半減する。
Early Warning(早期警戒):所持しているノーマル Snag のヘルスを1にする。
Emergency Broadcast(緊急放送):ランダムに2つのカードが破棄され、2つのアタックタイルを得る。
Falling(落下):手札のタイルが1つ空白タイルに変わる。変わったタイルが アタック / 盾 / ハート / 歯車 なら、数値の3倍、そのステータスが上がる。
Familiar Faces(知人):所持している Snag の数だけ、持っている盾タイルの数値がアップする。
Fearless Defense(不敵な防衛):ランダムにタイルが破棄され、所持しているタイルの道の出口の数を合計し、その数値の盾タイルを手に入れる。
Flame Breath(炎の息):コントロール(所持歯車)の数だけアタックとディフェンスを増やす。
Flash of Insight(ひらめき): 手札を1つ捨てる。ただし Special Snag は捨てられない。
Flying(飛行):Snag 以外のすべての所持タイルを捨てる。捨てたタイルの数値分、アタック / ディフェンス / ヘルスが上がる。
Gallop(駿馬):他の全てのイベントのチャージを2つ増やす。
Glaring Headlights(ヘッドライトの輝き):置かれている EXP タイルの数 x2 だけアタックが上がる。
Grinding Gears(きしむ歯車):コントロール(所持歯車)が3増える。しかしネメシスの経験値も5増える。
Hardened Shell(強固な殻):所持している盾タイルの数値が倍になる。
Hard Wark(重労働):Effort(努力)タイルを引く。Effort は数値分だけアタックとディフェンスを増やす。Effort の数値はターンごとに増えていくが、その分だけ近くにあるタイルの数値が下がる。
Hidden Wealth(へそくり):所持しているタイルをランダムに Wealth(富)タイルに変える。Wealth はアタックを3減らしコントロール(歯車)を1つ得る。
Hypnotic Gaze(催眠の視線):最も近くの Snag をスタート地点に飛ばす。
Idyllic Landscape(のどかな風景):すべての設置済み Snag をスタート地点に移動させる。
Inner Strength(内なる強さ):ディフェンスの半分だけアタックが上がる。アタックの半分だけディフェンスも上がる。
Interception(迎撃):アタックをディフェンスと同じ数値にする。
Inverse Refrain(逆の復唱):アタックとディフェンスの数値を入れ替える。
Latent Discipline(潜在能力の訓練):Discipline(訓練)のタイルを引く。Discipline タイルは数値分だけディフェンスを上げ、その数値は他のカードを破棄すると上がる。
Long-Range Scan(ロングレンジスキャン):Foresight(洞察)タイルを引く。このタイルを置いたターンは Snag の攻撃を1度無効化できる。
Lucky Draw(幸運):Good Luck トークンを今いる場所の道の出口に置く。その場所に行くと EXP が増える。
Maelstorm(天災):イベントを全て破棄する。所持していたイベントの数(このイベントも含む)だけ経験値が上がる。
Metamorphosis(変質):Special Snag を捨て、別の Special Snag を引く。
Nexus of Power(力の連鎖):今いる場所の道の出口の数 -2 だけコントロール(所持歯車)が増える。
Old Faith(古代信仰):所持しているハートタイルの分だけ Faith(信仰)タイルを引く。Faith タイルを設置すると所持している Faith タイルの数 x2 だけアタックが上がる。
Overcharge(過剰摂取):選択した歯車タイルの数値を倍にする。
Pacifism(平和主義):ヘルスを全快し、アタックを0にする。
Pappet Master(黒幕):所持している Snag 2つあたりコントロール(所持歯車)を1つ得る。
Premonition(予感):任意のカードを破棄し、アタックが1の Snag を引く。
Primal Roar(咆哮):アタック、ディフェンス、ヘルスが 10 上がる。
Pure Efficiency(効率重視):所持している歯車タイルをすべて破棄し、捨てた歯車タイル2つあたり1のコントロールを得る。
Rewind(巻き戻し):左端のカードを破棄する。Special Snag にも適用される。
Safety in Numbers(多人数の安心感):手札のノーマル Snag が結合され、その分だけハートタイルを引く。
Sapphire City(高層都市):設置されているタイルの数 ÷3 だけディフェンスが増える。
Shattered Memory(砕かれた記憶):所持している破棄可能なタイルを全て破棄する。
Shifting Sands(砂嵐):すべての Snag が5タイル分バックする。
Sideswipe(接触事故):所持している1つのノーマル Snag のアタックを半分にする。
Sinister Crowd(不穏な民衆):所持している Special Snag の数だけ経験値が増える。
Skeleton Key(合い鍵):所持しているアタックタイルの数値が倍になる。
Snapshot(撮影):経験値が1つ増える。
Soothing Melody(落ち着いたメロディー):所持している任意のノーマル Snag 1つを空白タイルに変える。
Stampede(殺到):ネメシスが次の Snag の側まで前進する。その Snag のディフェンスが0になる。
Strong Medicine(強い薬):Special Snag 以外の任意の数の手札を空白タイルにする。空白にしたタイルの数 x3 のディフェンスを得る。
Strong Vitals(強健):ネメシスの経験値の分だけヘルスが回復し、ネメシスのレベルの分だけディフェンスが増える。
Sublime Radiance(荘厳なる輝き):所持している全てのノーマル Snag のディフェンスを0にし、その分だけその Snag のヘルスを増やす。
Subtle Fragrance(甘美な芳香):スタート地点に経験値の元を1つ置く。
Sucker Punch(不意打ち):プレイヤーのアタックを倍にして、ヘルスを1にする。
Sudden Phone Call(突然の電話):所持している Special Snag をノーマル Snag に変えるが、ネメシスのレベルが上がる。
Sweet Memento(甘い記念日):所持しているハートタイルを Memento(記念日)タイルに変える。Memento タイルは数値分だけアタック / ディフェンス / ヘルスを増やす。
Tower of Cards(トランプタワー):現在地の周囲に歯車スポットを作る。
Tranquility(平穏):所持しているノーマル Snag を全て破棄する。
Unlocked Door(ドアの解錠):出口に入るのに必要なカギの数が1つ減る。
Untapped Potential(未知の可能性):任意のタイルを1つ Potential(可能性)タイルに変える。Potential タイルは隣接したタイルの枚数 -1 だけ経験値を獲得。
Wanton Destruction(理由なき破壊):所持している2つの盾タイルが破棄され、ヘルスが1の Snag タイルを引く。
Warm Glow(暖かな光):Warmth(暖気)のタイルを引く。Warmth は設置済みの Special Snag / Snag のヘルスを半分にする。
Well-Oiled Machine(手入れされた銃器):所持している歯車タイルの数値の合計分、所持中のノーマル Snag のヘルスが減少する。

I Keep Having This Dream(iTunes が起動します)

※レビューと基本ルールは こちらのページ をご覧下さい。

ポケモンコマスター

スマホのポケモン公式ゲーム第二段。
ポケモンフィギュアを使う対戦ボードゲームのアプリが、ポケモンを公式に扱う「株式会社ポケモン」より公開されました。 
ポケモンコマスター」です。 

これが昨年秋にコメントされた、任天堂が 2017 年3月までに公開するという「5タイトルほどのゲーム」に含まれるのかどうかは解りませんが、ポケとる に続くポケモン公式のスマホゲームであり、さっそくアプリ市場にばつぐんのこうかを与えています。

ボード上のコマを動かす簡易将棋のようなゲームで、ゲーム名は「コマ」と「ポケモンマスター」をかけているようですね。
しかしコマの勝敗がルーレットで決まる運の要素が強いルールで、ゲーム自体の評価は割れています。
グラフィックや演出、サウンドのクオリティは高く、ポケモンらしいストーリーもあるのですが、課金が高めで、肝心のポケモンを集め辛いのも賛否あるところ。

ソーシャルゲームなので本体は無料ですが、スタミナも課金ガチャもあります
4/20 時点の iTunes の評価は ★5 が約 40 %、★1 も約 40 %と、見事な割れっぷりです。
※発売から 20 日経った 5/10 時点の評価は、★5 は 20 %以下、★1 は約 60 %です。

ポケモンコマスター

ボードの上にポケモンのコマ(フィギュア)を置き、相手の「ゴール」を目指して移動させる、ボードゲーム風のバトルです。
交互にコマを動かすターン制で、1ターンに動かせるコマは1つのみ。

最初はボード上にコマはなく、ボードの隅の出撃ポイントから出していきます。
以後、コマの移動力(MP)の分だけマスを移動させ、相手のコマに接すると攻撃をしかけられます。

戦闘はルーレットによって決まります。
各ポケモンには「強さ 20 の攻撃が 50 %、40 の攻撃が 30 %、ミスが 20 %」というようにルーレットの出目が設定されていて、その確率に応じて実行される行動が決まります。
そして互いのルーレットの出目を比べて、攻撃値が高い方が勝利

HP はなく、負けたコマはボードから取り除かれ、勝った方はそのまま残ります。
取り除かれたコマは「ポケモンセンター」と呼ばれる捨て駒枠に移され、新たに2体のコマがここに送られてこないと控えに戻ってきません。

バトルがルーレットで決まると言うと、「それって運次第じゃん」と思う方もいるでしょう。
実際、このゲームはルーレット運に支配されます。

どんなに有利な、相手より上位の、明らかに勝率の高いユニットで迎撃しても、相手のルーレットが良く、こちらのルーレットが悪かったら負けます。
ユニットの強さは「有利」ではなく「確率が高い」に過ぎません。

そして勝った側はノーダメージなので、例えば敵がまっすぐ進行してきて、その前に立ち塞がったキャラが運悪く負け、さらに迎撃に出たコマも運悪く負けたら、そのままゴールされて終了・・・
そんなことが普通に起こるゲームです。
無論、運が良ければこちらが同様の状態であっさり勝つこともあります。

ただ、ポケモンの中には「かわす」や「まもる」といった防御行動、さらに「ねむり」や「どく」などの特殊技能を持っている者もいます。
数値に関わらず「攻撃<特技<防御」で優先されるため、防御や特技を持つポケモンがいれば、より高い勝率で相手を阻むことが出来ます。

それでもあくまで確率次第であり、強力な特技を持つポケモンほど「ミス」の発生率も高いので、やはりルーレットの出目が悪いとダメですが。

ポケモンコマスター
※勝つか負けるかはルーレット次第。 どんなに勝率が高くても負ける時は負けます・・・
ただ、青特技のあるキャラは高めの確率で引き分けになり、紫特技のあるキャラも攻撃を受け辛いです。
ただし青や紫の特技のほとんどは敵を直接倒せません。


ポケモンコマスター
※左のポケモン「ゴローニャ」は UC の割に強力ですが、移動力(MP)は1。
強いポケモンほど移動力はありません。 これはレアリティが高くても同様。
右はちょっと珍しい「ウェイト勝ち」のシーン。 相手の出撃場所を塞ぎ、残っている敵を全滅させるなどして、相手を行動不可能に追い込むと発生します。


最初はポケモンの所持数も少ないので、限られたユニットでルーレットの回し合いをすることしか出来ません。
よって驚くほどの「運ゲー」です。

しかしポケモンがそろってくると選択肢が増えてきます。
相手を飛び越す「とぶ」や、位置を入れ替える「ねこだまし」といった移動特技もあり、これらを利用して相手ユニットを無視し、一気にゴールを狙うことも可能です。

これらもその行動がルーレットで出てくれないとダメなのですが、ポケモンの他に「プレート」と呼ばれるカードがあり、「ルーレットを1度回し直せる」「一定以下の攻撃ではダウンしない」といった効果を発動可能、勝率を高めることが出来ます。

ただ、問題はこれが課金ガチャのソーシャルゲームであること。
それらの行動を行えるポケモンがガチャで手に入らないと、やれることは増えません。

一部のポケモンはゲームの進行でも得られ、運が良ければステージクリア時にも得られますが、UC 以上はほとんどガチャのみが入手手段。
ガチャにはチケットか課金通貨が必要ですが、ゲームの進行で得られる量は少なめ。
プレート(カード)は欲しいものを直接買うことも出来ますが、こちらも課金通貨が必要です。
よって課金しないと厳しい。

しかしその課金額はガチャ1回分が 480 円と安くはない。
プレートをガチャで手に入れるには「2連続ガチャ」をやる必要があり、約 1000 円が必要
プレートの直接購入も R 以上だと 480 円分の課金通貨では足りません。

結果、無課金や微課金ではガチャ運がかなり良くない限り、当面は運ゲーの状態から抜け出せません。
それでもルーレット運次第では格上に勝てますが、それはそれでどうよという・・・

ポケモンコマスター
※特技の「とぶ」は相手のコマを飛び越してしまうもので、慣れてないうちはこれであっさりゴールを決められがち。
ただ「とぶ」では敵を倒せないので、ゴールの上にコマを置いておけば、そのまま負けるのは防げます。
また敵を挟むと無条件で勝てるルールがあるので、右のように飛び込まれてもすぐ挟めるようにしておけば相手は手を出せません。
とは言えルーレットで「ミス」が出て、相手が飛ばずに攻撃したら普通に負けますが。


ポケモンコマスター
※左は「フシギダネ」の特技「ねむりこな」で敵を連続で眠らせたシーン。
眠った敵は素通りできるようになるので、このままゴールして勝ち。 運が良ければこういうことも。
右は位置を入れ替えるニャースの「ねこだまし」を、ゴールを守る敵に使って勝ったところ。
ただねこだましの発生率は 1/3 ほどなので、やはり成功するかどうかは運。
「ルーレット回し直し」のカードで成功率を高めることも出来ますが・・・


このゲームは「AI 機能」もウリになっています。
各ターンの行動を AI に任せることができ、その AI の開発は対戦将棋アプリ「将棋ウォーズ」の開発者さんや、電王戦にも参加した AI 将棋「Apery」の開発者さんが担当。
プレイヤーがゲームに慣れていなくても、最善手を導き出してくれます。

が、その AI の手も、やはりルーレット運次第の印象で、出目が悪くて潰されることもザラ。
確率の高い手を打ってくれるようですが、あくまで確率だし、プレート(カード)の使用を考慮してくれないので、言うほどではない感じですね。
ただ面倒な時に AI まかせでゲームを進めて、ここぞという時だけプレイヤーが手を出すといったプレイ方法も可能です。

オンライン対戦も大きなウリの1つですが、ここもまだ未完成感があります。
サーバーや通信の問題なのか、それとも相手が切ってしまうのか、マッチングされてもゲームが始まらない場合があり、それでも対戦に必要な「ラウンジチケット」は消費されます。
しかもこの状況になると切断されたと判定されるまで、かなり待たされます。

ゲームが始まると快適にプレイできますが、もし不利になった相手が切断して逃げた場合も、長い待ち時間の後、対戦は中断されてしまいます。
そして逃げた相手にペナルティはないようで、逃げられた側は勝ち試合を放棄させられた挙げ句、ラウンジチケットも取られたまま。 最悪です。

まあ、この辺はアップデートで早めに改善されていくと思いますし、ちゃんと対戦できた時は楽しめますね。
ただ、勝ってもランクポイント(対戦スコア)が上がるだけで、何も実利がないのは悲しいですが・・・

ポケモンコマスター
※コマスターの大会がリゾート島で開催されているという設定。 島にあるホテルを攻略していきます。
右はストーリーシーン。 キャラデザインがいかにもそれっぽいですね。


このゲームは以下のように考えると解りやすいでしょう。
戦力3と戦力2のユニットが戦った時、戦力3のユニットが残り HP1 で勝つのではなく、サイコロを振って、それぞれ 3/5 と 2/5 で勝つゲーム」。
そんなゲームが楽しそうだと思える人には向いています。
そんなゲームは楽しそうだと思えない人には向いていません。

プレイヤーは戦略によって「期待値」を高めることが出来ますが、あくまで期待値なので、それをどんなに高めても出目が悪かったら負ける。
もちろんほとんどのゲームで運は絡む訳ですが、このゲームには戦略では越えられない運がありますね。

それを「運ゲー」と捉えるか、初心者でも上級者に勝てる、展開が一様ではない「確率ゲー」と好意的に捉えるかで評価は変わってきそうです。
ただ私は運ゲーは嫌いなので、これも好きではありません。

しかしアプリ自体のクオリティーは高く、ポケモンらしさも十分。
その辺はバッチリ「ポケモンカンパニーのゲーム」なので、いわゆるポケモン世代の人なら、色々なものをポケモン補正で補って楽しめると思います。
良くも悪くも、公式ポケモンの確率ソーシャルゲームですね。

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